Anda di halaman 1dari 18

Diskusi warna kami hingga saat ini telah berkonsentrasi pada mekanisme untuk menghasilkan

tampilan warna dengan kombinasi cahaya merah, hijau, dan biru. Model ini sangat membantu dalam
memahami bagaimana warna diwakili pada monitor video, tetapi beberapa model warna lainnya
berguna juga dalam aplikasi grafis. Beberapa model digunakan untuk menggambarkan output warna
pada printer dan plotter, dan model lain menyediakan antarmuka parameter warna yang lebih
intuitif bagi pengguna.

Model warna adalah metode untuk menjelaskan sifat atau perilaku warna dalam beberapa konteks
tertentu. Tidak ada model warna tunggal yang dapat menjelaskan semua aspek warna, jadi kami
menggunakan model yang berbeda untuk membantu menggambarkan karakteristik warna yang
dirasakan.

15-1 SIFAT CAHAYA

Apa yang kita anggap sebagai 'cahaya", atau warna yang berbeda, adalah pita frekuensi sempit
dalam spektrum elektromagnetik. Beberapa pita frekuensi lainnya dalam spektrum ini disebut
gelombang radio, microwave, gelombang inframerah, dan sinar-X. Gambar 15-1 menunjukkan
perkiraan rentang frekuensi untuk beberapa pita elektromagnetik.

Setiap nilai frekuensi dalam pita terlihat sesuai dengan warna yang berbeda. Pada ujung frekuensi
rendah adalah warna merah (4,3 X 10" hertz), dan frekuensi tertinggi yang dapat kita lihat adalah
warna ungu (7,5 X 10" hertz). Warna spektral berkisar dari merah melalui oranye dan kuning di ujung
frekuensi rendah hingga hijau, biru, dan ungu di ujung atas.
Karena cahaya adalah gelombang elektromagnetik, kita dapat menggambarkan berbagai warna
dalam hal frekuensi f atau panjang gelombang A dari gelombang Dalam Gambar. 15-2, kita dapat
menggambarkan osilasi yang ada dalam gelombang elektromagnetik monokromatik, terpolarisasi
sehingga osilasi listrik berada dalam satu bidang. Panjang gelombang dan frekuensi gelombang
monokromatik berbanding terbalik satu sama lain, dengan konstanta proporsionalitas sebagai
kecepatan cahaya c:

Frekuensi konstan untuk bahan aH, tetapi kecepatan cahaya dan panjang gelombang tergantung
pada material. Dalam vakum, c = 3 x 101 cm/detik. Panjang gelombang cahaya sangat kecil, sehingga
unit panjang untuk menunjuk warna spektral biasanya berupa angstrom (1A = lo-@ cm) atau
nanometer (1 nm = lo-' cm) Istilah yang setara untuk nanometer adalah millimicron. Cahaya di ujung
merah spektrum memiliki panjang gelombang sekitar 700 nanometer (nm), dan panjang gelombang
cahaya ungu di ujung lain spektrum adalah sekitar 400 nm. Karena unit panjang gelombang agak
lebih nyaman untuk ditangani daripada unit frekuensi, warna spektral biasanya ditentukan dalam hal
panjang gelombang.

Sumber cahaya seperti matahari atau bola lampu memancarkan semua frekuensi dalam kisaran yang
terlihat untuk menghasilkan cahaya putih. Ketika cahaya putih adalah insiden pada suatu objek,
beberapa frekuensi dipantulkan, dan beberapa diserap oleh objek. Kombinasi frekuensi yang ada
dalam cahaya yang dipantulkan menentukan apa yang kita anggap sebagai warna objek. Jika
frekuensi rendah dominan dalam cahaya yang dipantulkan, objek digambarkan sebagai merah.
Dalam hal ini, kami mengatakan cahaya yang dirasakan memiliki frekuensi dominan (atau panjang
gelombang dominan) di ujung merah spektrum. Frekuensi dominan juga disebut rona, atau hanya
warna, cahaya.

Sifat lain selain frekuensi diperlukan untuk menggambarkan berbagai karakteristik cahaya. Ketika
kita melihat sumber cahaya, kaum hawa kita merespons warna (atau frekuensi dominan) dan dua
sensasi dasar lainnya. Salah satunya kita sebut kecerahan, yang merupakan intensitas cahaya yang
dirasakan. Intensitas adalah energi bercahaya yang dipancarkan per unit waktu, per unit sudut
padat, dan per unit area yang diproyeksikan sumber. Energi bercahaya terkait dengan luminance
sumber. Karakteristik kedua yang dirasakan adalah kemurnian, atau saturasi, cahaya. Kemurnian
menggambarkan bagaimana dicuci atau bagaimana "murni" warna cahaya muncul. Pastel dan warna
pucat digambarkan kurang murni. Ketiga karakteristik ini, frekuensi dominan, kecerahan, dan
kemurnian umumnya digunakan untuk menggambarkan berbagai sifat yang kita anggap dalam
sumber cahaya. Istilah kromatikitas digunakan untuk merujuk secara kolektif ke dua sifat yang
menggambarkan karakteristik warna: kemurnian dan frekuensi dominan.

Energi yang dipancarkan oleh sumber cahaya putih memiliki distribusi melalui frekuensi yang terlihat
seperti yang ditunjukkan dalam Gbr. Setiap komponen frekuensi dalam rentang dari merah ke ungu
berkontribusi sama terhadap energi total, dan warna sumber digambarkan sebagai putih. Ketika
frekuensi dominan ada, distribusi energi untuk sumber mengambil bentuk seperti itu di Gbr. 15-4.
Kami sekarang akan menggambarkan cahaya sebagai memiliki warna yang sesuai dengan frekuensi
dominan. Kepadatan energi dari komponen cahaya dominan dilabeli sebagai ED dalam angka ini, dan
kontribusi dari frekuensi lain menghasilkan cahaya putih kepadatan energi Ew Kita dapat
menghitung kecerahan sumber sebagai area di bawah kurva, yang memberikan kepadatan energi
total yang dipancarkan. Kemurnian tergantung pada perbedaan antara ED dan Ew. Semakin besar ED
energi dari frekuensi dominan dibandingkan dengan komponen cahaya putih EN, semakin murni
cahaya. Kami memiliki kemurnian 100 persen ketika EN = 0 dan kemurnian 0 persen ketika EW = ED.
Ketika kita melihat cahaya yang telah dibentuk oleh i\ kombinasi dari dua sumber atau lebih, kita
melihat cahaya yang dihasilkan dengan karakteristik yang ditentukan oleh sumber asli. Dua sumber
cahaya warna yang berbeda dengan intensitas yang dipilih dapat digunakan untuk menghasilkan
berbagai warna lain. Jika dua sumber warna menggabungkan untuk menghasilkan cahaya putih,
mereka disebut sebagai warna pelengkap. Contoh pasangan warna komplementer adalah merah dan
sian, hijau dan magenta, dan biru dan kuning. Dengan pilihan dua warna awal yang bijaksana atau
lebih, kita dapat membentuk berbagai warna lainnya. Biasanya, model warna yang digunakan untuk
menggambarkan kombinasi cahaya dalam hal frekuensi dominan (rona) menggunakan tiga warna
untuk mendapatkan berbagai warna yang cukup luas, yang disebut gamut warna untuk model itu.
Dua atau tiga warna yang digunakan untuk menghasilkan warna lain dalam model warna seperti itu
disebut sebagai warna primer.

Tidak ada seperangkat warna primer nyata yang terbatas dapat digabungkan untuk menghasilkan
semua warna yang terlihat. Namun demikian, tiga primari cukup untuk sebagian besar tujuan, dan
warna yang tidak dalam gamut warna untuk seperangkat primari yang ditentukan masih dapat
dijelaskan dengan metode yang diperluas. Jika warna tertentu tidak dapat diproduksi dengan
menggabungkan tiga primari, kita dapat mencampur satu atau dua primari dengan warna itu untuk
mendapatkan kecocokan dengan kombinasi primari yang tersisa. Dalam pengertian yang diperluas
ini, satu set warna primer dapat dipertimbangkan untuk menggambarkan semua warna. Gambar 15-
5 menunjukkan jumlah merah, hijau, dan biru yang diperlukan untuk menghasilkan warna spektral
apa pun. Kurva yang diplot dalam Gambar 15-5, yang disebut fungsi pencocokan warna, diperoleh
dengan rata-rata penilaian sejumlah besar pengamat. Warna di sekitar 500 nm hanya dapat
dicocokkan dengan "mengurangi" sejumlah lampu merah dari kombinasi Iight biru dan hijau. Ini
berarti bahwa warna sekitar 500 nm hanya dijelaskan dengan menggabungkan warna itu dengan
jumlah lampu merah untuk menghasilkan kombinasi biru-hijau yang ditentukan dalam diagram.
Dengan demikian, monitor warna RGB tidak dapat menampilkan warna di lingkungan 500 nm.
PENDAHULUAN STANDAR DAN DIAGRAM KROMATIKITAS

Karena tidak ada seperangkat sumber cahaya warna yang terbatas dapat dikombinasikan untuk
menampilkan semua warna yang mungkin, tiga primari standar didefinisikan pada tahun 1931 oleh
Komisi Internasional tentang Iluminasi, yang disebut sebagai CIE (komisi lnternationale de
I'Eclairage). Tiga primari standar adalah warna imajiner. Mereka didefinisikan secara matematis
dengan fungsi pencocokan warna positif (Gbr. 15-61 yang specity jumlah setiap primer yang
diperlukan untuk menggambarkan warna spektral. Ini memberikan definisi standar internasional
untuk semua warna, dan primari CIE menghilangkan pencocokan warna bernilai negatif dan masalah
lain yang terkait dengan memilih seperangkat primari nyata.

Model Warna XYZ

Set primari CIE umumnya disebut sebagai XYZ, atau (X, Y, Z), model warna, di mana X, Y, dan Z
mewakili vektor dalam ruang warna aditif tiga dimensi. Warna C apa pun, kemudian dinyatakan
sebagai

di mana X, Y, dan Z menunjuk jumlah primari standar yang diperlukan untuk mencocokkan C.

Dalam membahas sifat warna, lebih mudah untuk menormalkan jumlah dalam Eq. 15-2 terhadap
luminance (X + Y + Z). Jumlah yang dinormalisasi dihitung sebagai

dengan x + y + z = 1. Dengan demikian, warna apa pun dapat diwakili hanya dengan jumlah x dan y.
Karena kita telah dinormalisasi terhadap luminance, parameter x dan y disebut chromaticity wlues
karena mereka hanya tergantung pada rona dan kemurnian. Juga, jika kita menentukan warna hanya
dengan nilai x dan y, kita tidak dapat memperoleh jumlah X, Y, dan Z. Oleh karena itu, deskripsi
lengkap warna biasanya diberikan dengan tiga nilai x, y, dan Y. Jumlah CIE yang tersisa kemudian
dihitung sebagai

di mana z - 1 - x - y. Menggunakan koordinat kromatikitas (x, y), kita dapat mewakili semua warna
pada diagram dua dimensi.

Diagram Kromatikitas CIE


Ketika kita merencanakan jumlah yang dinormalisasi x dan y untuk warna dalam spektrum yang
terlihat, kita mendapatkan kurva berbentuk lidah yang ditunjukkan dalam Gbr. Kurva ini disebut
diagram kromatikitas CIE. Poin di sepanjang kurva adalah warna "murni" dalam spektrani
elektromagnetik, dilabeli sesuai dengan panjang gelombang dalam nanometer dari ujung merah ke
ujung ungu spektrum. Garis bergabung dengan titik spektral merah dan ungu, yang disebut garis
ungu, bukan bagian dari spektrum. Titik interior mewakili semua kemungkinan kombinasi warna
yang terlihat. Titik C dalam diagram sesuai dengan posisi cahaya putih. Sebenarnya, titik ini diplot
untuk sumber cahaya putih yang dikenal sebagai illuminant C, yang ked sebagai perkiraan standar
untuk siang hari "rata-rata".

Nilai luminance tidak tersedia dalam diagram kromatikitas karena normalisasi. Warna dengan
luminance yang berbeda tetapi peta kromatikitas yang sama ke titik yang sama. Diagram kromatitas
berguna untuk yang berikut ini:

 Membandingkan gamut warna untuk berbagai set primari.


 Mengidentifikasi warna pelengkap.
 Menentukan panjang gelombang dominan dan kemurnian warna tertentu.

Gamut warna diwakili pada diagram kromatikitas sebagai segmen garis lurus atau sebagai poligon.
Semua warna di sepanjang garis bergabung titik C, dan C2 di Gbr. 15-8 dapat diperoleh dengan
mencampur jumlah warna yang sesuai C, dan CI. Jika proporsi C yang lebih besar, digunakan, warna
yang dihasilkan lebih dekat ke C, daripada Cz.-Gamut warna untuk tiga titik, seperti C, C,, dan C,
dalam Gbr. 15-8, adalah segitiga dengan simpul pada tiga posisi warna. Tiga primari hanya dapat
menghasilkan warna di dalam atau di tepi segitiga yang terikat. Dengan demikian, diagram
kromatikitas membantu kita memahami mengapa tidak ada satu set tiga primari yang dapat
digabungkan secara aditif untuk menghasilkan semua warna, karena tidak ada segitiga dalam
diagram yang dapat mencakup semua warna. Gamut warna untuk monitor video dan perangkat
hard-copy dibandingkan dengan diagram kromatikitas.

Karena gamut warna untuk dua titik adalah garis lurus, warna pelengkap harus diwakili pada diagram
kromatikitas karena dua titik terletak di sisi yang berlawanan dari C dan terhubung dengan garis
lurus. Ketika kita mencampur jumlah yang tepat dari dua warna C, dan Cz di Gbr. 15-9, kita bisa
mendapatkan cahaya putih.

Kita juga dapat menggunakan interpretasi gamut warna untuk dua primari untuk menentukan
panjang gelombang dominan warna. Untuk titik warna C, dalam Gbr. 1510, kita dapat menggambar
garis lurus dari C hingga C, untuk memotong kurva spektral pada titik C,. Warna C, kemudian dapat
direpresentasikan sebagai kombinasi cahaya putih C dan warna spektral C,. Dengan demikian,
panjang gelombang dominan C, adalah C,. Metode ini untuk menentukan panjang gelombang
dominan tidak akan berfungsi untuk titik warna yang berada di antara C dan garis ungu.
Menggambar garis dari C sampai titik C2 di Gbr. 15-10 membawa kita untuk mengarahkan Cp pada
garis ungu, yang tidak dalam spektrum yang terlihat. Titik C2 disebut sebagai warna nonspectral, dan
panjang gelombangnya yang dominan diambil sebagai pujian dari C, yang terletak pada kurva
spektral (titik C,). Warna nonspectral berada dalam kisaran ungu-magenta dan memiliki distribusi
spektral dengan panjang gelombang dominan subtrur. Mereka dihasilkan dengan mengurangi
panjang gelombang dominan spektral (seperti C,,) dari cahaya putih.

Untuk titik warna apa pun, seperti C, dalam Gbr. 15-10, kami menentukan kemurnian sebagai jarak
relatif C, dari C di sepanjang garis lurus bergabung dengan C ke C,. Jika d,, menunjukkan jarak dari C
ke C, dan d, adalah jarak dari C ke C,, kita dapat menghitung kemurnian sebagai rasio d,,/d,,. Warna
C, dalam angka ini sekitar 25 persen murni, karena terletak di sekitar seperempat total jarak dari C
ke C,. Pada posisi C,, titik warna akan 100 persen murni.

KONSEP WARNA INTUITIF

Seorang seniman menciptakan lukisan warna dengan mencampur pigmen warna dengan pigmen
putih dan hitam untuk membentuk berbagai nuansa, warna, dan nada dalam adegan. Dimulai
dengan pigmen untuk "warna murni" (atau "rona murni"), seniman menambahkan pigmen hitam
untuk menghasilkan nuansa yang berbeda dari warna itu. Semakin banyak pigmen hitam, semakin
gelap naungannya. Demikian pula, warna warna yang berbeda disalahpensikan dengan
menambahkan pigmen putih ke warna aslinya, membuatnya lebih ringan karena lebih putih
ditambahkan. Nada warna diproduksi dengan menambahkan pigmen hitam dan putih.

Bagi banyak orang, konsep warna ini lebih intuitif daripada menggambarkan warna sebagai satu set
tiga angka yang memberikan proporsi relatif dari warna primer. Umumnya jauh lebih mudah untuk
berpikir membuat n warna lebih terang dengan menambahkan putih dan membuat warna lebih
gelap dengan menambahkan hitam. jadi. paket grafis yang menyediakan palet culor untuk pengguna
sering menggunakan dua model warna atau lebih. Satu model menyediakan antarmuka warna yang
intuitif untuk pengguna, dan yang lain menggambarkan komponen warna untuk perangkat output.

MODEL WARNA RGB

Berdasarkan teori penglihatan tristimulus, mata kita merasakan warna melalui stimulasi tiga pigmen
visual dalam kerucut retina. Pigmen visual ini memiliki sensitivitas puncak pada panjang gelombang
sekitar 630 run (merah), 530 nm (hijau), dan 450 nm (biru). Dengan membandingkan intensitas
dalam sumber cahaya, kita melihat warna cahaya. Teori penglihatan ini adalah dasar untuk
menampilkan output warna pada monitor video menggunakan tiga warna primari, merah, hijau, dan
biru, disebut sebagai model warna RGB.

Kita dapat mewakili model ini dengan kubus unit yang ditentukan pada sumbu R, C, dan B, seperti
yang ditunjukkan pada Gbr. 15-11. Asal mewakili hitam, dan vertex dengan koordinat (1; 1,l)
berwarna putih. Simpul kubus pada sumbu mewakili warna primer, dan simpul yang tersisa mewakili
warna pelengkap untuk masing-masing warna primer.

Seperti halnya {he XYZ sistem warna, skema kolot RGB adalah model aditif. Intensitas warna primer
ditambahkan untuk menghasilkan warna lain. Setiap titik warna dalam batas kubus dapat
direpresentasikan sebagai triple (R, G, B), di mana nilai untuk R, G, dan B ditetapkan dalam rentang 0
hingga 1. Dengan demikian, warna C, dinyatakan dalam komponen RGB sebagai

Magenta vertex diperoleh dengan menambahkan merah dan biru untuk menghasilkan triple (1,0,l).
dan putih pada (1,l. 1) adalah jumlah simpul merah, hijau, dan biru. Nuansa abu-abu diwakili di
sepanjang diagonal utama kubus dari asal (hitam) ke vertex putih. Setiap titik di sepanjang diagonal
ini memiliki kontribusi yang sama dari setiap warna primer, sehingga warna abu-abu di tengah
antara hitam dan putih diwakili sebagai (0,5, 0,5, 0,5). Warna kelulusan di sepanjang pesawat depan
dan atas kubus RGB diilustrasikan dalam Gbr.
Koordinat kromatikitas untuk fosfor RGB standar NlSC tercantum dalam Tabel 15-1. Juga terdaftar
adalah koordinat kromatikitas RGB untuk model warna CIE RGB dan nilai perkiraan yang digunakan
untuk fosfor dalam monitor warna. Gambar 15-13 menunjukkan gamut warna untuk primari RGB
standar NTSC.

MODEL WARNA YIQ

Sedangkan monitor RGB memerlukan sinyal terpisah untuk komponen gambar merah, hijau, dan
biru, monitor televisi menggunakan sinyal komposit tunggal. Model warna National Television
System Committee (NTSC) untuk membentuk sinyal video komposit adalah model YIQ, yang
didasarkan pada konsep dalam model CIE XYZ.

Dalam model warna MQ, parameter Y sama seperti pada model XYZ. Informasi Luminance
(kecerahan) terkandung dalam parameter Y, sedangkan informasi kromatitas (rona dan kemurnian)
dimasukkan ke dalam parameter 1 dan Q. Kombinasi intensitas merah, hijau, dan biru dipilih untuk
parameter Y untuk menghasilkan kurva luminositas standar. Karena Y berisi informasi luminance,
monitor televisi hitam-putih hanya menggunakan sinyal Y. Bandwidth terbesar dalam sinyal video
NTSC (sekitar 4 MHz) ditetapkan ke informasi Y. Parameter I berisi informasi rona oranye-cyan yang
menyediakan bayangan nada daging, dan menempati bandwidth sekitar 1,5 MHz. Parameter Q
membawa informasi warna hijau-magenta dalam bandwidth sekitar 0,6 MHz.

Sinyal RGB dapat dikonversi ke sinyal televisi menggunakan encoder NTSC, yang mengonversi nilai
RGB ke nilai YIQ, lalu memodulasi dan menggantikan informasi I dan Q pada sinyal Y. Konversi dari
nilai RGB ke nilai YIQ dicapai dengan transformasi.

Transformasi ini didasarkan pada fosfor RGB standar NTSC, yang koordinat kromatitasnya diberikan
di bagian sebelumnya. Proporsi yang lebih besar dari merah dan hijau yang ditetapkan ke parameter
Y menunjukkan kepentingan relatif dari warna-warna ini dalam menentukan kecerahan,
dibandingkan dengan biru.

Sinyal video NTSC dapat dikonversi ke sinyal RGB menggunakan dekoder NTSC, yang memisahkan
sinyal video ke komponen YIQ, lalu dikonversi ke nilai RGB. Kami mengonversi ruang frum YIQ ke
ruang RGB dengan transformasi matriks terbalik dari Eq. 15-6:

15-6 MODEL WARNA CMY

Model warna yang didefinisikan dengan warna primer cyan, magenta, dan kuning (CMY) berguna
untuk menggambarkan output warna ke perangkat hard-copy. Tidak seperti monitor video, yang
menghasilkan pola warna dengan menggabungkan cahaya dari fosfor layar, perangkat hard-copy
seperti plotter menghasilkan gambar warna dengan melapisi kertas dengan pigmen warna. Kami
melihat warna dengan cahaya yang dipantulkan, proses subtrektif.

Seperti yang telah kami lansir, cyan dapat dibentuk dengan menambahkan cahaya hijau dan biru.
Oleh karena itu, ketika cahaya putih dipantulkan dari tinta berwarna sian, MI cahaya yang
dipantulkan harus tidak memiliki komponen merah. Artinya, lampu merah diserap, atau dikurangi,
oleh tinta. Demikian pula, tinta magenta mengurangi komponen hijau dari cahaya insiden, Magenta
dan kuning mengurangi komponen biru. Representasi kubus unit untuk model CMY diilustrasikan
dalam Gbr. 15-14.

Dalam model CMY, titik (1, 1, 1) mewakili hitam, karena semua komponen lampu insiden dikurangi.
Asalnya mewakili cahaya putih. Jumlah yang sama dari masing-masing warna primer menghasilkan
abu-abu, di sepanjang diagonal utama kubus. Kombinasi tinta cyan dan magenta menghasilkan
cahaya biru, karena komponen merah dan hijau dari insiden hight diserap. Kombinasi warna lainnya
diperoleh dengan proses subtrugas serupa.

Proses pencetakan yang sering digunakan dengan model CMY menghasilkan titik warna dengan
koleksi empat titik tinta, agak sebagai monitor RGB menggunakan koleksi tiga titik fosfor. Satu titik
digunakan untuk masing-masing warna primer (sian, magenta, dan kuning), dan satu titik berwarna
hitam. Titik hitam disertakan karena kombinasi cyan, magenta, dan tinta kuning biasanya
menghasilkan abu-abu gelap alih-alih hitam. Beberapa komplotan menghasilkan kombinasi warna
yang berbeda dengan menyemprotkan tinta untuk tiga warna utama satu sama lain dan
memungkinkan mereka untuk mencampur sebelum kering.

Kami dapat mengekspresikan konversi dari representan RGB ke representasi CMY dengan
transformasi matriks
di mana putih diwakili dalam sistem RGB iis vektor kolom unit. Demikian pula, kami mengonversi
dari representasi warna CMY ke representasi RGB dengan transformasi matriks

di mana hitam diwakili Dalam sistem CMY sebagai vektor kolom unit.

15-7 MODEL WARNA HSV

Alih-alih satu set primari warna, model HSV menggunakan deskripsi warna yang memiliki daya tarik
yang lebih intuitif bagi pengguna. Untuk memberikan spesifikasi warna, pengguna memilih warna
spektral dan jumlah putih dan hitam yang akan ditambahkan untuk mendapatkan nuansa, warna,
dan nada yang berbeda. Parameter warna dalam model ini adalah hue (H), saturation (S), dan value
(V).

Representasi tiga dimensi dari model HSV berasal dari kubus RGB. Jika kita membayangkan melihat
kubus di sepanjang diagonal dari vertex putih ke asal (hitam), kita melihat garis besar kubus yang
memiliki bentuk segi enam yang ditunjukkan dalam Ara. Batas segi enam mewakili berbagai warna,
dan digunakan sebagai bagian atas hexcone HSV (Gbr. 15-16). Dalam hexcone, saturasi diukur di
sepanjang iklan horizontal, dan nilainya berada di sepanjang sumbu vertikal melalui pusat hexcone.

Hue diwakili sebagai sudut tentang sumbu vertikal, mulai dari 0" berwarna merah hingga 360".
Simpul segi enam dipisahkan oleh interval 60". Kuning berada di 60 •‹, hijau pada 120 •‹, dan cyan
berlawanan merah di H = 180'. Warna pelengkap terpisah 180".

Saturasi S bervariasi dari 0 hingga 1. Ini diwakili dalam model ini sebagai rasio kemurnian rona yang
dipilih dengan kemurnian maksimumnya di S = 1. Rona yang dipilih dikatakan murni seperempat
pada nilai S = 0,25. Pada S = 0, kami memiliki skala abu-abu.
Nilai V bervariasi dari 0 di puncak hexcone untuk saya di bagian atas. Apex mewakili hitam. Di bagian
atas hexcone, warna memiliki intensitas maksimum mereka. Ketika V = 1 dan S = 1, kita memiliki
warna "murni". Putih adalah titik di V = 1 dan S =0.

Ini adalah model yang lebih intuitif bagi sebagian besar pengguna. Dimulai dengan pilihan untuk
rona murni, yang menentukan sudut rona H dan menetapkan V = 5 = 1, kami menggambarkan warna
yang kami inginkan dalam hal menambahkan putih atau hitam ke rona murni. Menambahkan hitam
mengurangi pengaturan untuk V sementara S ditahan konstanta. Untuk mendapatkan biru tua, V
dapat diatur ke 0,4 dengan S = 1 dan H = 240". Demikian pula, ketika putih akan ditambahkan ke
rona yang dipilih, parameter S berkurang sambil menjaga konstanta V. Biru muda dapat ditetapkan
dengan S = 0,3 sementara V = 1 dan H = 240". Dengan menambahkan beberapa hitam dan beberapa
putih, kami mengurangi V dan S. Antarmuka untuk model ini biasanya menyajikan pilihan parameter
HSV dalam palet warna.

Konsep warna yang terkait dengan istilah nuansa, warna, dan nada diwakili dalam bidang
penampang hexcone HSV (Gbr. 15-17). Menambahkan hitam ke rona murni mengurangi V di sisi
hexcone. Dengan demikian, berbagai nuansa diwakili dengan nilai S - 1 dan 0≤ V≤1. Menambahkan
putih ke nada murni menghasilkan warna yang berbeda di seluruh bidang atas hexcone, di mana
nilai parameter adalah V = 1 dan 0 ≤ S ≤ 1 . Berbagai nada ditentukan dengan menambahkan hitam
dan putih, menghasilkan titik warna di dalam area penampang segitiga hexcone.

Mata manusia dapat membedakan sekitar 128 warna yang berbeda dan sekitar 130 warna yang
berbeda (tingkat saturasi). Untuk masing-masing, sejumlah bayangan (pengaturan nilai) dapat
dideteksi, tergantung pada rona yang dipilih. Sekitar 23 nuansa terlihat dengan warna kuning, dan
sekitar 16 nuansa berbeda dapat dilihat di ujung spektrum biru. Ini berarti bahwa kita dapat
membedakan sekitar 128 x 130 x 23 = 82.720 warna yang berbeda. Untuk sebagian besar aplikasi
grafis, 128 warna, 8 tingkat saturasi, dan pengaturan nilai 15 cukup. Dengan rentang parameter
dalam model warna HSV ini, 16.384 warna akan tersedia untuk pengguna, dan sistem akan
membutuhkan 14 bit penyimpanan warna per piksel. Tabel pencarian warna dapat digunakan untuk
mengurangi persyaratan penyimpanan per piksel dan untuk meningkatkan jumlah warna yang
tersedia.

15-8 KONVERSI ANTARA MODEL HSV DAN RGB

Jika parameter warna HSV tersedia untuk pengguna paket grafis, parameter ini diubah ke
pengaturan RGB yang diperlukan untuk monitor warna. Untuk menentukan operasi yang diperlukan
dalam transformasi ini, pertama-tama kita mempertimbangkan bagaimana hexcone HSV dapat
berasal dari kubus RGB. Diagonal kubus ini dari hitam (asal) ke putih sesuai dengan sumbu V
hexcone. Juga, setiap subkube kubus RGB sesuai dengan area penampang heksagonal heksagonal
hexcone. Pada setiap penampang, semua sisi segi enam dan semua garis radial dari sumbu V ke
vertex memiliki nilai V. Untuk setiap set nilai RGB, V sama dengan nilai maksimum dalam set ini. Titik
HSV yang sesuai dengan kumpulan nilai RGB terletak pada penampang heksagonal pada nilai V.
Parameter S kemudian ditentukan sebagai jarak relatif titik ini dari sumbu V. Parameter H ditentukan
dengan menghitung posisi relatif titik dalam setiap sextant segi enam. Algoritma untuk memetakan
setiap set nilai RGB ke dalam nilai HSV terkait diberikan dalam prosedur berikut:
Kami mendapatkan transformasi dari parameter HSV ke parameter RGB dengan menentukan operasi
ayat terbalik dapat menalalkan persamaan persamaan dalam prosedur rgbToHsv. Ini berpengalaman
untuk setiap sextant hexcone. Hasilnya dirangkum dalam algoritma berikut:
15-9 MODEL WARNA HLS

Model lain berdasarkan parameter warna intuitif adalah sistem HLS yang digunakan oleh Tektronix.
Model ini memiliki representasi kerucut ganda yang ditunjukkan pada Gbr. 15-18. Tiga parameter
warna dalam model ini disebut hue (H), lightness (L), dan saturation (S).

Hue memiliki arti yang sama seperti pada model HSV. Ini menentukan sudut tentang sumbu vertikal
yang menemukan rona yang dipilih. Dalam model ini, H = 0' sesuai dengan biru. Warna yang tersisa
ditentukan di sekeliling kerucut dalam urutan yang sama seperti pada model HSV. Magenta berada
di 60 •‹. merah berada di 120•‹, dan cyan terletak di H = 180". Sekali lagi, warna komplementer 180"
terpisah pada kerucut ganda.

Sumbu vertikal dalam model ini disebut ringan, L. Pada L = 0, kami memiliki hitam, dan whitc berada
di L = 1. Skala abu-abu berada di sepanjang sumbu L, dan "warna murni" terletak pada bidang L =
0,5.

Parameter saturasi S kembali menentukan kemurnian relatif warna. Parameter ini bervariasi dari 0
hingga 1, dan warna murni adalah yang S = 1 dan L = 0,5. Ketika S menurun, rona dikatakan kurang
murni. Pada S = 0, kami memiliki skala abu-abu.

Seperti dalam model HSV, sistem HLS memungkinkan pengguna untuk berpikir dalam hal membuat
rona yang dipilih lebih gelap atau lebih terang. Rona dipilih dengan sudut rona H, dan warna, warna,
atau nada yang diinginkan diperoleh dengan menyesuaikan warna L dan S. dibuat lebih terang
dengan meningkatkan L dan dibuat lebih gelap dengan mengurangi L. Ketika S berkurang, warna
bergerak ke arah abu-abu.
15-10 PEMILIHAN WARNA DAN APLIKASI

Paket grafis dapat memberikan kemampuan warna dengan cara yang membantu kita dalam
membuat pilihan warna. Berbagai kombinasi warna dapat dipilih menggunakan slider dan roda
warna, dan sistem juga dapat dirancang untuk membantu dalam pemilihan warna harmonisasi.
Selain itu, perancang paket dapat mengikuti beberapa aturan warna dasar saat mendesain tampilan
warna yang akan disajikan kepada pengguna.

Salah satu metode untuk mendapatkan serangkaian warna koordinasi adalah menghasilkan set dari
beberapa subspace model warna. Jika warna dipilih secara berkala di sepanjang garis lurus apa pun
dalam kubus RGB atau CMY, misalnya, kita dapat mengharapkan untuk mendapatkan satu set warna
yang cocok. Warna yang dipilih secara acak dapat diharapkan menghasilkan kombinasi warna yang
keras dan berbenturan. Pertimbangan lain dalam pemilihan kombinasi warna adalah bahwa warna
yang berbeda dirasakan pada kedalaman yang berbeda. Ini terjadi karena mata kita fokus pada
warna sesuai dengan frekuensinya. Blues, khususnya, cenderung surut. Menampilkan pola biru di
sebelah pola merah dapat menyebabkan kelelahan mata, karena kita terus-menerus perlu fokus
kembali ketika perhatian kita 1 beralih dari satu area ke area lainnya Masalah ini dapat dikurangi
dengan memisahkan warna-warna ini atau dengan menggunakan warna dari setengah atau kurang
dari segi enam warna dalam model HSV. Dengan teknik ini, layar berisi biru dan hijau atau merah
dan kuning.

Sebagai aturan umum, penggunaan sejumlah kecil warna menghasilkan tampilan yang lebih
menyenangkan daripada sejumlah besar warna, dan warna dan warna berpadu lebih baik daripada
warna murni. Untuk latar belakang, abu-abu atau pelengkap salah satu warna latar depan 1 biasanya
terbaik.

Ringkasan
Dalam bab ini, kami telah membahas sifat dasar cahaya dan konsep model warna. Cahaya yang
terlihat dapat dicirikan sebagai distribusi frekuensi sempit dalam spektrum elektromagnetik. Sumber
cahaya dijelaskan dalam hal frekuensi dominan (atau rona), luminance (atau bnghtness), dan
kemurnian (atau saturasi). Sumber warna komplementer adalah yang dikombinasikan untuk
menghasilkan cahaya putih.

Salah satu metode untuk mendefinisikan model warna adalah menentukan satu set dua atau lebih
warna primer yang digabungkan untuk menghasilkan berbagai warna lainnya. Model warna umum
yang didefinisikan dengan tiga warna utama adalah model RGB dan CMY. Tampilan monitor video
menggunakan model RGB, sementara perangkat hardcopy menghasilkan output warna
menggunakan model CMY. Model warna lainnya, bdsed pada spesifikasi nilai luminance dan purity,
termasuk model warna YIQ, HSV, dan HLS. Model warna intuitif, seperti model HSV dan HLS,
memungkinkan warna ditentukan dengan memilih nilai untuk rona dan jumlah putih dan hitam
untuk ditambahkan ke rona yang dipilih.

Karena tidak ada model yang ditentukan dengan seperangkat parameter warna hnit yang mampu
menggambarkan semua warna yang mungkin, satu set tiga warna hipotetis, yang disebut primari CIE,
telah diadopsi sebagai standar untuk mendefinisikan semua kombinasi warna. Se set cie primaries
biasa disebut sebagai model warna XYZ. Merencanakan nilai yang dinormalisasi untuk standar X dan
Y menghasilkan diagram kromatikitas CIE, yang memberikan representasi untuk warna apa pun
dalam hal rona dan kemurnian. Kita dapat menggunakan diagram ini untuk membandingkan gamut
warna untuk model warna yang berbeda, untuk mengidentifikasi warna pelengkap, dan untuk
menentukan frekuensi dan kemurnian dominan untuk warna tertentu.

Pertimbangan penting dalam pembuatan tampilan warna adalah pemilihan kombinasi warna yang
harmonis. Kita bisa melakukan ini dengan mengikuti beberapa aturan sederhana. Mengoordinasikan
warna biasanya dapat dipilih dari dalam subspace kecil model warna. Juga, kita harus menghindari
menampilkan warna yang berdekatan yang berbeda secara luas dalam frekuensi dominan. Dan kita
harus membatasi tampilan untuk sejumlah kecil kombinasi warna yang terbentuk dengan warna dan
nuansa, daripada dengan warna murni.

Anda mungkin juga menyukai