Anda di halaman 1dari 18

RANGKUMAN MENGENAI ILUMINASI dan RAY TRACING

GRAFIK KOMPUTER 2

Tera Nurul Harfiah 56410 6! !ia10

UNI"ER#ITA# GUNA$ARMA 2012%201!

Ran&'u(an (en&enai Ilu(ia)i*+en,ah-aan. dan ra/ra,in&


Ray tracing adalah aplikasi untuk ilmu yang mempelajari proses paralel dengan pixel yang banyak, yang menghasilkan kebebasan dan

menghitung paralel. Ray tracing merupakan global pencahayaan dengan menggunakan metode render. gambar dari deskripsi Render adalah proses pembangkitan

objek 3D yang menggunakan OpenGl sebagai

interface perangkat lunak. Deskripsinya menggunakan bahasa, stukur data yang tepat, dan dapat berisi geometri, point tampilan, tekstur dan informasi cahaya. Gambar merupakan gambar digital.

Gambar 2. ! Gambaran "roses "encahayaan dari #umber $ahaya ke Objek

Untuk dapat memvisualisasikan efek pemantulan dan bayangan pada obyek mengkilap, maka ada beberapa teori yang harus diterapkan. Teori tersebut adalah teori pemantulan cahaya, grafik objek 3 dimensi, Metode Ray Tracing.
Pe(an/ulan 0aha-a

Semua obyek yang ada di dunia nyata sebenarnya tidak mempunyai warna.

arna

yang terlihat pada sebuah obyek di dunia nyata sebenarnya warna dari warna lampu atau

sumber cahaya. Sehingga jika tidak ada sumber cahaya maka semua obyek akan terlihat gelap, tanpa warna. !byek terlihat berwarna karena setiap obyek tidak hanya menyerap warna lampu tetapi juga memantulkan atau membiaskannya. Sedangkan mata akan menangkap warna yang dipantulkan, bukan warna yang diserap obyek. Suatu obyek terlihat berwarna merah karena ia memantulkan unsur warna merah dari warna lampu dan menyerap unsur warna lainnya "hijau dan biru#. Setiap obyek mempunyai koefisien penyerapan unsur $ unsur warna yang berlainan. %amun pada kenyataannya kita menyebut koefisien penyerapan tersebut sebagai warna dari obyek tersebut. Semua sinar dari lampu yang mengenai suatu obyek akan dipantulkan jika obyek tersebut mengkilap dan mengandung unsur cermin atau reflektif dan akan dibiaskan jika obyek tersebut tembus pandang. &fek pemantulan adalah terlihatnya obyek lain pada obyek yang reflektif tersebut, 'erikut ini akan dijelaskan lebih lanjut mengenai pemantulan dan terutama cara untuk mendapat arah pantul ( Sinar datang yang mengenai suatu obyek sebagian akan dipantulkan, yang mana sinar itu disebut sinar pantul. Sudut yang dibentuk antara sinar pantul dengan normal sama dengan sudut yang terbentuk antara sinar datang dengan normal seperti terlihat pada gambar ).*

Gambar 2. . "emantulan cahaya

%angkah & langkah dalam mendapatkan arah sinar pantulannya adalah pertama tama dengan mencari proyeksi 'ektor % ke 'ektor ( dengan rumus ()*(%+. #etelah mendapatkan 'ektor tersebut, kemudian kalikan 'ektor tersebut dengan dua *bilangan+ dan terakhir kurangkan 'ektor yang didapat dengan % #etelah itu akan didapatkan 'ektor R sebagai arah pantulnya *,hit -./+. 0ntuk mencari arah sinar pantul dapat dirumuskan sebagai berikut1 R 2 2 ) ( ) *( %+ & % Dimana 1 R 2 sinar pantul ( 2 normal % 2 negasi dari sinar dating Me/1de Ray Tracing Ray tracing adalah suatu metode untuk menggambar objek 3D dengan cara menelusuri sinar, kemudian dicek apakah sinar tersebut mengenai obyek atau tidak. 3ika ternyata sinar yang ditelusuri tersebut mengenai suatu obyek maka selanjutnya diperhitungkan intensitas pada obyek tersebut. 4asil dari perhitungan intensitas inilah yang terlihat oleh mata. 5etode ray tracing dibagi menjadi dua jenis, yaitu for6ard ray tracing dan back6ard ray tracing. 7elemahan dalam penggunaan metode for6ard ray tracing adalah 6aktu yang dibutuhkan sangat banyak karena jumlah sinar yang dipancarkan oleh lampu juga sangat banyak, padahal tidak semua sinar mengenai mata. (amun keunggulan dari metode ini adalah kemampuan untuk mendapatkan intensitas obyek yang banyak dikenai sinar dari lampu, yang jika ditelusuri dari mata, hanya satu sinar yang mampu ditangkap oleh mata,

sementara sinar & sinar yang lainnya tidak dideteksi. #elain itu ada beberapa hal penting dalam ray tracing yang harus diperhatikan, seperti mencari 6aktu tabrakan dengan obyek, efek 8 efek pencahayaan dan efek 8 efek 'isual yang dihasilkan. Dalam tugas akhir ini kita hanya akan membahas for6ard ray tracing karena metode tersebut yang dipakai dalam membuat perangkat lunak Forward Ray Tracing

+ada forward ray tracing, sinar yang ditelusuri adalah sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya. Satu hal yang harus diperhatikan adalah bahwa sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya tidak hanya berjumlah puluhan atau ratusan tetapi dapat berjumlah jutaan, bahkan lebih. Semua sinar yang dipancarkan tersebut harus ditelusuri satu persatu. 'ila setelah proses penelusuran dilakukan, sinar yang sedang ditelusuri tersebut tidak mengenai mata, maka sinar tersebut akan diabaikan, yang berarti akan banyak sekali perhitungan sia$sia yang dilakukan. ,al ini dikarenakan tidak semua sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya akan mengenai mata, seperti yang terlihat pada gambar ).3. -engan menggunakan cara ini, maka untuk menghasilkan gambar yang diinginkan akan membutuhkan banyak waktu.

%amun keuntungan dengan menggunakan metode ini adalah bisa mendapatkan banyak sinar yang mengenai obyek, yang mana sinar tersebut tidak bisa didapat jika hanya ditelusuri dari mata

.ambar )./. Forward ray tracing

Forward ray tracing digunakan untuk fase illumination. Untuk menghindari penelusuran yang lama maka sinar yang ditelusuri dibatasi jumlahnya untuk setiap sumber cahaya yang ada. Sumber cahaya yang digunakan pada tugas akhir ini adalah sumber cahaya berupa suatu titik, yang merupakan titik asal sinar 0 sinar yang akan dipancarkan. 1angkah pertama yang harus dilakukan adalah memodelkan sumber cahaya sebagai bola dengan radius 2 3 dan titik pusat sesuai dengan posisi sumber cahaya. 4emudian dari titik pusat dicari arah pancaran sinar ke seluruh permukaan bola yang didapat dengan cara mengurangkan titik pada permukaan bola dengan titik pusat bola. Untuk mendapat gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada gambar )./

.ambar ).5. Titik pembentuk bola Sedangkan cara untuk mendapatkan titik pada permukaan bola digunakan persamaan dibawah ini( + "u, v# 6 "r 7 cos "v# 7 cos "u#, r 7 cos "v# 7 sin "u#, r 7 sin "v## dimana r 6 jari$jari bola " bernilai *# u 6 sudut searah sumbu mendatar bernilai antara 3 s8d ) v 6 sudut searah sumbu tegak bernilai antara $8) s8d 8). 9rah sinar yang didapat diteruskan ke obyek untuk dicek apakah terjadi tabrakan dan jika ya maka dicari titik tabrakannya. Untuk obyek pertama yang dikenainya maka sinar akan diabaikan, kemudian dicari sinar pantulannya dan sinar biasnya. Sinar generasi kedua ini

dicek kembali apakah mengenai obyek lain, bila hal itu terjadi maka dipetakan ke permukaan obyek yang dikenainya. -emikian dilakukan terus sampai sinar tidak lagi mengenai obyek sehingga tidak lagi didapatkan sinar pantul dan sinar biasnya. +emetaan "9rvo *:;<# yang dilakukan adalah menyimpan energi dari sinar yang datang dalam suatu array )- yang menjadi properti dari masing 0 masing obyek. -ata awal pada peta diset dengan nilai nol. 4arena obyek berupa 3-, sedangkan peta berupa array )maka sebelum dipetakan ubah dahulu titik tabrak pada obyek ke bentuk +"u,v# nya. Setelah didapatkan posisinya pada peta maka distribusikan energi tersebut ke titik 0 titik di sekitarnya, secara bilinear, seperti terlihat pada gambar ).5.

.ambar ).<. =llumination dengan distribusi bilinear >ara bilinear yang digunakan adalah cara pendistribusian suatu nilai ke dua titik yang sejajar dengan memperhitungkan jarak, untuk jarak yang lebih dekat akan mendapat distribusi nilai lebih banyak daripada yang nilainya jaraknya lebih jauh. Misalnya energi sebesar *3 akan didistribusikan ke dua titik yang berjarak 3 dan ? dari titik tempat energi, maka titik yang berjarak 3 akan mendapat ? energi sedangkan titik yang berjarak ? hanya mendapat 3 energi. Untuk didistribusikan ke empat titik yang berbeda maka distribusikan dulu ke dua tempat yang masing $ masing sejajar dengan dua titik, kemudian distribusikan lagi ke dua titik.

+eta yang menyimpan jumlahan energi yang mengenai permukaan obyek ini disebut illumination map. -ari illumination map yang didapat setelah proses illumination selesai, untuk mendapatkan intensitasnya maka energi yang tersimpan di dalamnya dibagi dengan luas daerah yang diwakili dalam peta yang digunakan. Untuk bola maka energi 0 energi yang tersimpan dalam petanya dibagi terlebih dahulu dengan luas permukaan bola yang bisa dicari dengan rumus 1 6 / 7 7 r@ -imana ( 1 6 luas permukaan bola 6 konstanta bernilai 3,*/*5:< " ))8? # r 6 radius bola
Men,ari 2a'/u Ta3ra'an #inar $en&an O3-e' #elanjutnya untuk mencari titik tabrak antara sinar dengan suatu obyek maka perlu dicari terlebih dahulu 6aktu yang diperlukan sinar dari titik asal sampai menabrak obyek tersebut. 0ntuk mendapatkan 6aktu tabrakan tersebut adalah dengan cara mensubstitusikan persamaan sinar dengan persamaan yang membentuk obyek tersebut. 5aka cara mencari titik tabrak untuk setiap obyek berbeda. "ersamaan sinar adalah sebagai berikut1 "*t+ Dimana 1 2 # 9 dir ) t # dir 2 posisi asal sinar 2 arah sinar t tabrak "*t+ a4 51la Objek bola dengan titik pusat di $ *$ x, $y, $:+ dan radius 2 r satuan panjang memiliki persamaan geometri sebagai berikut 1 2 titik tabrak 2 6aktu yang dibutuhkan sinar untuk mencapai titik

*"x & $x+2 9 *"y & $y+2 9 *": & $:+2 & r2 2 /

*2. 3+

dimana + adalah semua titik yang berada di permukaan bola. Untuk mencari waktu tabrakan, subtitusikan persamaan ).*3 tersebut dengan persamaan sinar ").*)# untuk mendapatkan persamaan kuadrad sebagai berikut (
*#x 9 dir x ) t & $x+2 9 *#y 9 dir y ) t & $y+2 9 *#: 9 dir : ) t & $:+2 & R2 2 / *dir x2 9 dir y2 9 dir :2+ t2 9 *2.*#x & $x+.dir x 9 2.*#y & $y+.dir y 9 2.*#: & $:+. :+t 9 **#x & $x+2 9 **#y & $y+29 *#: 8 $:+2 & R2+ 2 / #elanjutnya dari persamaan hasil subtitusi tersebut dapat dirumuskan menjadi bentuk umum1 ;x2 9 <x 9 $ 2 / di mana 1 ; 2 dir dir dir

' 6 ) 7 "S 0 ># 7 dir


$ 2 *# & $+2 8 r2 Dari nilai ketiga komponen ;, < dan $ tersebut selanjutnya dapat dicari akar kuadrat t dengan persamaan1

,2

2 8< = 2;

*2. >+

di mana nilai D adalah1 D 2 <2 & >;$

-engan ketentuan (
D ? / sinar tidak menabrak bola.

D 2 / sinar menabrak bola di satu titik D @ / sinar menembus bola di dua titik *pilih t positif yang terkecil+ ;rah normal bola dapat diperoleh dengan mengurangkan titik tabrakan pada bola dengan titik pusat bola. #edangkan untuk mencari titik tabrakan *"*t++, substitusikan 6aktu tabrakan *t+ yang telah telah diperoleh ke persamaan sinar *2. 2+. 34 5idan& $a/ar <idang datar adalah suatu bentuk geometri dengan persamaan 1 ax 9 by 9 c: 2 d *2. A+

dimana a , b , c merupakan bilangan arahnya yang diambil dari nilai x , y , : dari 'ektor normal bidang dan x, y, : adalah komponen 'ektor dari sutu titik yang terletak pada bidang. persamaan 3. A dapat juga dituliskan 1 ("2d Dengan mensubsitusikan persamaan diatas dengan persamaan 2. 2 maka didapat persamaan baru untuk mencari 6aktu tabrakan sebagai berikut1 ( ) * # 9 t ) Dir + 2 d ( ) # 9 t ) ( Dir 2 d #ehingga Dimana 1 t 2 * d & ( ) #+ B * ( Dir + t 2 6aktu tabrakan d 2 jarak bidang dengan bidang koordinat ( 2 normal bidang *2. !+

# 2 titik asal sinar yang menabrak Dir 2 arah sinar Pen,aha-aan Pada Ray Tracing

Untuk memperoleh gambar yang semirip mungkin dengan aslinya, perlu ditambahkan pencahayaan, karena pada dunia nyata pun semua benda dapat terlihat karena adanya cahaya. +encahayaan dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu ambient, diffuse dan specular. -i bawah ini akan dijelaskan secara lebih rinci tentang ketiga efek pencahayaan tersebut. a. Diffuse
3enis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek, seperti terlihat pada. #ehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Cntensitas diffuse dapat dicari dengan hukum %ambertian sebagai berikut 1

= 6 =p 7 4d "cos # d ").*;# -ari persamaan intensitas diffuse tersebut cos dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing 0 masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru yaitu ( = 6 =d 7 4d 7 "1 %# d dimana, = 6 =ntensitas yang dihasilkan =ntensitas diffuse dari sumber cahaya ABC 4oefisien diffuse Dektor normal dari objek Dektor dari titik tabrak ke sumber cahaya ").*:#

=d 6 4d 6 % 6 1 6

6 d 6

Sudut antara % dengan 1 Earak antara sumber cahaya dengan titik tabrak

Efe' 6 Efe' "i)ual Pada Ray Tracing Dfek & efek 'isual yang terjadi pada ray tracing dihasilkan dari sinar generasi kedua, dalam arti sinar yang dipancarkan untuk kemudian ditelusuri kembali sampai akhirnya mendapatkan efek & efek tersebut bukan sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya atau dari mata. Eang termasuk sinar generasi kedua antara lain sinar hasil pembiasan dan pemantulan. Dengan menggunakan perhitungan dari sinar & sinar generasi kedua ini maka akan didapatkan efek bayangan suatu obyek, reflektifitas dan transparansi. Dfek & efek tersebut akan dijelaskan lebih lanjut di ba6ah ini1 a4 5a-an&an <ayangan terjadi jika ada benda lain yang menghalangi sinar langsung dari sumber cahaya. 0ntuk mengecek apakah suatu obyek terkena bayangan dari obyek lain, maka telusuri kembali sinar dari titik tabrak pada obyek dengan setiap sumber cahaya yang ada. 3ika sinar tersebut mengenai obyek lain maka obyek yang bersangkutan *pada titik tersebut+ berada di daerah bayangan. 0ntuk mengetahui lebih jelas lagi mengenai posisi suatu titik yang berada pada daerah bayangan dapat melihat pada gambar 2.. #edangkan untuk mencari sinar yang akan dipancarkan kembali dapat digunakan rumus sebagai berikut1 % 2 posisi sumber cahaya & titik tabrak pada obyek Dimana % adalah sinar yang akan dipancarkan kembali.

.ambar ).? 'ayangan objek ' pada objek 9

<ila arah langsung suatu titik ke suatu sumber cahaya terhalang obyek lain maka dari sumber cahaya tersebut tidak diperhitungkan efek pencahayaan diffuse dan specularnya kerena untuk menghitung efek ini posisi lampu sangat berperan. 34 Refle'/ifi/a) Reflektifitas terjadi pada obyek yang mempunyai kemampuan untuk memantulkan sinar *reflektif+. Dfek yang terlihat adalah tampaknya obyek lain pada obyek yang reflektif. 0ntuk mendapatkan efek reflektifitas maka sinar yang mengenai suatu obyek reflektif akan dipantulkan untuk kemudian ditelusuri kembali apakah sinar pantul tersebut mengenai obyek yang lain. 3ika sinar tersebut mengenai obyek lain, maka tambahkan intensitas hasil perhitungan efek pencahayaan pada titik tabrak tersebut, yang sudah dikalikan dengan koefisien reflektifitasnya ke intensitas pada obyek reflektif. "roses akan terulang kembali jika obyek yang terkena sinar pantulan tersebut juga reflektif. 0ntuk mencari arah pantul dapat digunakan rumus yang sudah dijelaskan pada sub bab 2. "roses akan berhenti jika sinar tidak lagi mengenai obyek reflektif atau

tidak mengenai obyek sama sekali. #edangkan untuk memperjelas proses pemantulan dapat melihat pada gambar 2. Ilu(ina)i *Pen,aha-aan. $an 5a-an&an a4 Renderin&

Rendering merupakan salah satu teknik pencitraan objek tiga dimensi untuk mendapatkan image yang realistis dengan penambahan beberapa efek seperti pencahayaan, material, mapping image, dan background. 7ebanyakan manusia menggemari sesuatu yang bergerak dan hidup dan bukannya sesuatu yang kaku atau static. 34 M1del Pen,aha-aan 5odel tiga dimensi yang realistik menyangkut dua elemen yang penting yaitu representasi grafik dari objek yang akurat dan pendeskripsian efek cahaya yang baik dalam scene. 5odel pencahayaan menggambarkan tentang

representasi cahaya pada scene. "enghitungan pencahayaan didasarkan pada sifat8sifat optik suatu permukaan, kondisi pencahayaan latar belakang dan spesifikasi sumber cahaya. 5odel pencahayaan ini berkaitan erat dengan shading model. "ada model pencahayaan ini di definisikan sifat8sifat yang harus dimiliki oleh sebuah objek tiga dimensi dimana algoritma shading memerlukan data ini untuk proses rendering. 5odel yang paling sederhana untuk sebuah pancaran cahaya adalah sebuah titik sumber, sinar8sinar dari sumber kemudian mengikuti secara radial membedakan alur8alur dari letak sumber.

,4

0aha-a A(3ien *Ambient Light. #ecara sederhana ambient light adalah cahaya yang berada atau tersebar

dimana8mana. $ahaya ini tidak terfokus kesuatu arah tertentu, tidak jatuh kepermukaan tertentu dan penyebaran sinarnya merambat kesemua arah. ,alau sebenarnya ambient light memiliki sumber, namun sangat sulit untuk

mengatur

arah

rambatan

dan

penyebaran

cahaya

ini

serta

bagaimana

interaksinya dengan scene. Ambient light menyebabkan penyebaran pada latar belakang dan sifat sumber cahaya yang unik karena sumber cahaya itu bisa dianggap tidak ada dan tidak memiliki arah. #ekumpulan cahaya ambien yang jatuh pada suatu objek bersifat konstan untuk seluruh permukaan dan dari seluruh arah. %e'el cahaya ambien dalam gambar dapat ditentukan dengan

menggunakan parameter Ca, dan kemudian setiap permukaan disinari dengan nilai tersebut. 4asilnya, cahaya yang dipantulkan bersifat konstan untuk setiap permukaan, permukaan. d4 Pan/ulan Ter)e3ar *Diff !e Ref"ection. "antulan cahaya ambien adalah rata8rata dari efek global pencahayaan yang tersebar. "antulan tersebut konstan untuk setiap permukaan di dalam suatu scene, tidak tergantung dari arah pandang. 3umlah cahaya yang jatuh dan dipantulkan secara tersebar, dapat diatur dengan menggunakan parameter kd, untuk setiap permukaan kd disebut koefisien pantulan tersebar. diisi nilai konsatanta tertentu yang berkisar antara / sampai "arameter kd tidak tergantung kepada arah pandang dan orientasi dari

, sesuai dengan

tingkat pantulan yang kita inginkan pada suatu permukaan. 3ika diinginkan tingkat pantulan yang sangat tinggi, maka nilai kd harus mendekati . 4al ini

akan menghasilkan permukaan yang cerah dengan intensitas cahaya yang dipantulkan hampir sama dengan intensitas cahaya yang datang. #edangkan

untuk mensimulasikan suatu permukaan yang menyerap sebagian besar dari cahaya yang datang, maka nilai kd harus mendekati /.

e4

Pan/ulan #+e'ular *S#ec "ar Ref"ection. 7etika suatu permukaan yang mengkilat disinari cahaya, seperti apel atau

logam, akan tampak suatu daerah yang terang pada arah pandang tertentu. 4al ini disebut pantulan spekular yang merupakan pantulan total dari cahaya yang jatuh dalam suatu daerah yang terkonsentrasi disekitar sudut pantulan spekular. M1del 5a-an&an *Shading Mode". "roses pengaplikasian shading model kedalam scene dinamakan rendering. Rendering mentransformasikan scene menjadi pixel di layar komputer karena pixel merupakan unit terkecil yang dapat menerima sebuah pengalamatan yang ditujukan pada layar. <anyak sekali jenis algoritma shading yang dapat diterapkan dalam grafika tiga dimensi. ;lgoritma shading yang paling sederhana adalah constant intensity shading atau flat shading. #edangkan algoritma shading yang lebih kompleks adalah diffuse shading. a4 Fla/ #hadin& 5etode yang cepat dan mudah untuk merender permukaan objek adalah constant intensity shading atau flat shading. Dalam metode ini, sebuah intensitas dihitung untuk tiap permukaan. #emua titik pada permukaan ditampilkan dengan nilai intensitas yang sama. 34 $iffu)e #hadin& 7arena cahaya ambien hanya menghasilkan suatu bentuk permukaan yang tidak menarik, maka jarang sekali suatu gambar di render dengan hanya menggunakan cahaya ambien saja "aling tidak ada suatu sumber cahaya dalam gambar, yang pada umumnya digunakan juga sebagai titik pandang.

,4

Ph1n& #hadin& 5odel empiris untuk menghitung daerah pantulan spekular, dikembangkan

oleh Phong Bui Thong dan disebut model pantulan spekular "hong * Phong specular-reflection model+, atau secara singkat disebut model "hong, mengatur intensitas dari pantulan spekular sebanding dengan cos ns F. sudut F dapat bernilai /o sampai -/o derajat, maka cos F akan bernilai antara / sampai . (ilai

yang diberikan pada parameter pantulan spekular n s, ditentukan oleh jenis permukaan objek yang akan ditampilkan. ;da dua bagian pencahayaan yaitu 1 . 2. Objek sendiri yang bersinar. <ias cahaya, biasanya bekerja saat objek berputar sehingga

kandungan cahaya objek dan teksturnya berubah. Dua hal yang perlu didefinisikan yaitu posisi cahaya, apakah dari atas, ba6ah, kiri atau kanan atau kombinasinya dan pembiasaan cahaya pada objek yang berpengaruh pada perubahan 6arna termasuk bayangan.

Gambar 2. G Objek lingkaran yang ditampilkan pada layar "encahayaan bisa berupa manipulasi pe6arnaan atau bisa berupa teknik pemutihan jalur cahaya. "encahayaan tidak terbatas pada origin tetapi bisa juga berasal dari satu sumber atau penting beberapa sumber yang dikombinasikan. semua animasi untuk lebih akurat

"encahayaan

sangat

dalam

menyampaikan 'isi dari pada objek yang tidak memiliki pencahayaan.

<eberapa komponen pencahayaan adalah 1 . Emitted * memancarkan + 1 $ahaya berasal dari objek, biasanya cahaya ini kurang memberikan efek bayangan jika terdapat sumber cahaya dari luar objek. 2. Ambient * 7esilauan + 1 #inar dari sumber cahaya yang menyebar karena lingkungan. 3. >. iffuse * 5enyebar + 1 #inar datang dari satu sumber cahaya. !pecular 1 $ahaya yang timbul karena objek tertentu, misalnya pantulan dari plastik dan bahan metal. <ui8Huong "hong mempublikasikan model iluminasi pencahayaan pada tahun -G3 pada sebuah artikel berjudul I "lluminations #or $omputer %

&enerate "mage I. 5odel Phong adalah model pencahayaan secara lokal, artinya hanya refleksi secara langsung yang memberikan nilai. #inar yang tidak dipantulkan lebih banyak dari pada satu permukaan, sebelum menjangkau mata tidak termasuk pada perhitungan. "ada tahun -GG 3im <linn mengeluarkan

sebuah artikel berjudul I 'odels of (ight Reflection for $omputer !ynthesised Pictures I sebagai pengembangan dari model Phong yang berbasis pada

persamaan pencahayaan, dengan mengkalkulasikan pencahayaan specular.

Referen)i 7
http1BBelib.unikom.ac.idBdo6nload.phpJid2>2.! http1BBelib.unikom.ac.idBdo6nload.phpJid2!!3/

Anda mungkin juga menyukai