Anda di halaman 1dari 38

GRAFIKA KOMPUTER 2

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

Jurusan Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma

Grafika Komputer 2 1
PENDAHULUAN
 3 langkah Proses pembangunan :
 Memahami sistem nyata : bagaimana
bekerjanya proses pencahayaan (fisik).
 Menentukan bahannya : apa yang dapat
dirasakan (psikis)
 Merencanakan sistem tetap bernilai benar
pada kenyataannya.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 2


Solusi Masalah Pencahayaan
 Kita dapat memahami beberapa
persepsi dari pencahayaan (warna).
 Kita dapat menentukan solusi dari
penyajian dan pembangkitan warna
dengan menggunakan komputer.
 Kita akan memahami adanya saling
mempengaruhi antara pencahayaan
dan objek-objek.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 3


Ilusi Optik

Suryadi MT Grafika Komputer 2 4


Review
 Dalam rasterisasi : dalam segitiga 3-D
dan sumbu 3-D bahwa piksel-piksel
menyatakan segitiga tsb.
 Apakah warna akan dinyatakan dalam
piksel ?

Suryadi MT Grafika Komputer 2 5


Review
 Jika akan dibuat image realistik maka
akan dilakukan simulasi pencahayaan
dari permukaan pada suatu tempat.
 Simulasi fundamental fisik dan optik.
 Menggunakan aproksimasi agar proses
simulasi menjadi cukup cepat.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 6


Definisi
 Iluminasi ialah perjalanan energi dari
sumber cahaya menuju permukaan-
permukaan dan titik-titik.
 Termasuk iluminasi berarah dan tidak
berarah.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 7


Definisi

Suryadi MT Grafika Komputer 2 8


Definisi
 Pencahayaan : proses dari perhitungan
intensitas cahaya.
 Misal : cahaya keluar pada suatu titik
khusus 3-D selalu pada permukaan.
 Pembuatan bayangan (shading) :
proses dari pemberian warna pada
piksel-piksel.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 9


Definisi
 Model Pencahayaan terbagi atas 2
kategori :
 Empiris : formulasi sederhana dari
pendekatan terhadap pengamatan
fenomena.
 Fisik : didasarkan pada kondisi fisik aktual
dari interaksi cahaya dengan bahannya.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 10


Definisi
 Kebanyakan digunakan model empiris
di dalam interaksi grafik secara
sederhana.
 Makin bertambah grafik realistik yang
menggunakan model fisik.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 11


Komponen Iluminasi
 Komponen2 iluminasi :
 Sumber cahaya : spektrum, atribut
geometri (posisi, arah, bentuk), polarisasi,
pelemahan berarah.
 Propertis permukaan : spektrum
pemantulan (mis. Warna permukaan),
pemantulan sub permukaan, atribut
geometri (posisi, orientasi, struktur mikro)

Suryadi MT Grafika Komputer 2 12


Penyederhanaan Grafik
Interaktif
 Hanya iluminasi berarah dari sumber ke
permukaan.
 Menyederhanakan geometri dari
sumber ke kasus trivial.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 13


Sumber Cahaya Berarah
 Untuk suatu sumber cahaya berarah
dapat disederhanakan dengan asumsi :
 Arah merupakan konstanta untuk semua
permukaan dalam suatu tempat.
 Untuk semua sinar cahaya dari permukaan
adalah paralel.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 14


Sumber Cahaya Berarah
 Arah dari permukaan terhadap sumber
cahaya merupakan hal yang penting
didalam pencahayaan permukaan.
 Sedangkan sudut pandang posisi
cahaya tidak penting.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 15


Sumber Cahaya Titik
 Sumber cahaya titik memancarkan cahaya yang
sama pada semua arah dari satu titik.
 Arah cahaya dari suatu titik pada suatu
permukaan akan berbeda untuk titik-titik yang
berbeda : dapat dihitung vektor normalisasi
sumber cahaya untuk semua titik

Suryadi MT Grafika Komputer 2 16


Sumber Cahaya Titik

 Posisi cahaya, sudut


pandang dan
permukaan merupakan
faktor yang penting
dalam sumber cahaya
titik.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 17


Sumber Cahaya Lainnya

 Lampu sorot
merupakan sumber
cahaya titik dengan
berkurangnya
intensitas berarah.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 18


Sumber Cahaya Lainnya

 Sumber cahaya area


didefinisikan sebagai
pencahayaan
permukaan 2-D

Suryadi MT Grafika Komputer 2 19


Hukum Cosinus Lambert
 Penyebaran ideal dari pemantulan
permukaan menurut Hukum Cosinus
Lambert :
 Energi yang dipantulkan dengan ukuran
kecil pada permukaan dari sumber cahaya
berarah adalah sebanding dengan cosinus
dari sudut antara arah cahaya dan
permukaan normal.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 20


Hukum Cosinus Lambert
 Hal tersebut dikenal dengan istilah
Permukaan Labertian.
 Intensitas pemantulan tidak tergantung
pada arah sudut pandang, tetapi
tergantung pada orientasi permukaan
pada sumber cahaya.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 21


Hukum Cosinus Lambert

Suryadi MT Grafika Komputer 2 22


Penghitungan Penyebaran
Pemantulan
 Sudut antara permukaan normal
dengan cahaya yang datang adalah
sudut incidence. l n

 Idiffuse = kd Ilight cos 

Suryadi MT Grafika Komputer 2 23


Penghitungan Penyebaran
Pemantulan
 Secara praktis dengan menggunakan
aritmatika vektor, akan diperoleh :

 Idiffuse = kd Ilight (n ● l)

Suryadi MT Grafika Komputer 2 24


Penghitungan Penyebaran
Pemantulan
 Idiffuse = kd Ilight cos 

 Idiffuse = kd Ilight (n ● l)

Sehingga didapat hubungan :

cos  = (n ● l)   = arc cos (n ● l)


Suryadi MT Grafika Komputer 2 25
Contoh soal 1
 Apabila terdapat suatu sumber cahaya
memiliki intensitas 1000 satuan intensitas
cahaya, datang menuju suatu permukan
dengan vektor cahayanya sebesar 0,5i + 0,5j
dan membentuk vektor normal 0,2i + 0,8j.
Permukaan tersebut memiliki konstanta
penyebaran sebesar 0,9 dan besar sudut
insidence 60o . Tentukan besar intensitas
difusinya !

Suryadi MT Grafika Komputer 2 26


Contoh soal 2
 Apabila terdapat suatu sumber cahaya
memiliki intensitas 1500 satuan intensitas
cahaya, datang menuju suatu permukan
dengan vektor cahayanya sebesar 0,5i + 0,2j
dan membentuk vektor normal 0,8i + 0,5j.
Permukaan tersebut memiliki konstanta
penyebaran sebesar 0,6. Tentukan besar
intensitas difusinya !

Suryadi MT Grafika Komputer 2 27


Contoh soal 3:
 Apabila terdapat suatu sumber cahaya
memiliki intensitas 1000 satuan intensitas
cahaya, datang menuju suatu permukan
dengan vektor cahayanya sebesar 0,7i + 0,4j
dan membentuk vektor normal 0,3i + 0,5j.
Permukaan tersebut memiliki konstanta
penyebaran sebesar 0,7. Tentukan :
a. Besar sudut insidence nya !
b. Besar intensitas difusinya !
Suryadi MT Grafika Komputer 2 28
Jawaban Contoh soal:
 Diketahui : Il = 1000
l = 0,7i + 0,4j dan n = 0,3i + 0,5j.
kd = 0,7.
 Jawab :
a. Besar sudut insidence ()
cos  = n  l = (0.3 , 0.5)  (0.7 , 0.4)
= 0.21 + 0.20 = 0.41
 = arc cos (0.41) = 65.80o
Jadi Besar sudut insidence () adalah 65.80o
Suryadi MT Grafika Komputer 2 29
Jawaban Contoh soal:
 Jawab :
b. Besar Intensitas Difusi
Id = Kd . Il cos  = Id = Kd . Il (n  l)
= 0.7 × 1000 × cos 65.80o
= 0.7 × 1000 × 0.41
= 287
Jadi besar intensitas difusinya adalah 287

Suryadi MT Grafika Komputer 2 30


Pencahayaan Phong

 Model pencahayaan yang


selalu digunakan dalam
grafik komputer adalah
model Phong :

Ispecular  k sIlight cos  


n shiny

Suryadi MT Grafika Komputer 2 31


Pencahayaan Phong : nshiny Term.
 Diagram berikut menunjukkan bahwa pemantulan
Phong menurun secara divergen pada sudut
pandang dibanding cahaya ideal yang dipantulkan.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 32


Penghitungan Pencahayaan
Phong
 Nilai Cosinus dari pencahayaan Phong dapat
dihitung denga aritmatika vektor :

Ispecular  ksIlight v  r 
nshiny

 dengan v : vektor satuan terhadap sudut pandang


r : arah ideal pemantulan.

Suryadi MT Grafika Komputer 2 33


Penghitungan Vektor r
 Kita dapat mengefisienkan
penghitungan vektor r :

r  2 n  l n  l

r  l  2 n  l n
Suryadi MT Grafika Komputer 2 34
Model Pencahayaan Phong
 Menggabungkan dari semua komponen,
diperoleh model :

 I k n  l   k v  r  
# lights
I total  k a I ambient 
n shiny
i d i s i
i 1

Suryadi MT Grafika Komputer 2 35


Referensi
 Buku Teks :
1. F.S.Hill, Jr., COMPUTER GRAPHICS – Using Open GL, Second
Edition, Prentice Hall, 2001
2. Foley, van Dam, Feiner, Hughes, and Philips, Introduction to
Computer Graphics, Addison Wesley, 2000

 Lecture Notes / Slide-Presentation / Referensi


lain yang diperoleh melalui internet :
3. Andries van Dam, Introduction to Computer Graphics, Slide-
Presentation, Brown University, 2003, (folder : brownUni)
4. _______________, Interactive Computer Graphic, Slide-
Presentation, (folder : Lect_IC_AC_UK)

Suryadi MT Grafika Komputer 2 36


Referensi
5. Michael McCool, CS 488/688 :Introduction to Computer Graphics,
Lecture Notes, University of Waterloo, 2003 (lecturenotes.pdf)
6. _______________, Computer Science 559, Slide-Presentation, Wisconsin
University,(folder : Lect_Wisc_EDU)
7. http://graphics.lcs.mit.edu/classses/6.837/F98/Lecture4/Slide23.html ,
Slide-Presentation, MIT, (folder : MIT_CourseNote)
8. _______________, CS 319 : Advance Topic in Computer Graphics, Slide-
Presentation, (folder : uiuc_cs)
9. _______________, CS 445/645 : Introduction to Computer Graphics,
Slide-Presentation, (folder :COMP_GRAFIK)
10. Gladimir V.G. Baranoski, CS 488 : Introduction to Computer Graphics ,
Waterloo University
11. Peter Panfilov ,
http://cse.yeditepe.edu.tr/~osertel/courses/CSE484/index.ht
ml
12. http://www.cl.cam.ac.uk/Teaching/1998/AGraphics/l3a.html

Suryadi MT Grafika Komputer 2 37


Soal latihan
 Suatu sumber cahaya memiliki intensitas 2000, yang bergerak
menuju suatu permukaan dengan vektor cahaya sebesar
0.30i  0.70 j serta konstanta pencahayaan 0,90 dan konstanta
penyebaran 0,75. Selain itu vektor normal permukaannya
sebesar 0.40i  0.80 j . Vektor sudut pandang diketahui sebesar
16i + 12j dan nilai ns = 0,50. Maka hitunglah :
 Vektor arah pemantulan yang ideal ( r )
 Besar sudut incidence
 Besar sudut 
 Intensitas penyebaran
 Intensitas pencahayaan Phong ( Ispecular )

Suryadi MT Grafika Komputer 2 38

Anda mungkin juga menyukai