Anda di halaman 1dari 21

DISUSUN OLEH : DHANY DWIYAN PUTRANTO (111.130.

097)
KELAS CBIS : A
GEOLOGI KOMPUTASI

Perangkat keras computer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya
perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila
intruksi-intruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Intruksi-intruksi tersebut disebut
dengan perangkat lunak ( software ). Intruksi-intruksi perangkat lunak ditulis oleh
manusia untuk mengakifkan fungsi dari perangkat keras computer.
Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah dibentuk
dan dipasang di dalamnya untuk dapat menanggapi intuksi-intruksi yang diberikan.
Kalau seseorang harus menulis perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan
perangkat keras, akan terlalu sulit, karena harus diketahui dengan persis cara kerja
dari perangkat keras yang akan diberi intruksi. Dan lebih celakanya lagi, perangkat
keras yang berbeda yang dibuat oleh pabrik berbeda mempunyai karakteristik dan
cara operasi yang berbeda-beda, sehingga akan mempersulit seseorang untuk menulis
perankat lunak guna mengaktifkan perangkat keras tersebut. Untuk mengatasi hal
tersebut, maka dibuatlah suatu perangkat lunak yang disebut Operating System.

Contoh beberapa Operating System

Sistem operasi atau operating system merupakan perangkat lunak yang sudah di
tulis oleh pabrik yang berfungsi sebagai penengah antar perangkat keras dengan
perangkat lunak yang ditulis oleh pemakai computer. Sistem operasi yang akan
mengatur semua operasi dari perangkat keras computer, dengan demikian pemakai
computer tidak perlu harus berhubungan dan mengerti betul bagaimana perangkat
keras bekerja.
Tujuan dari system pengolahan data adalah untuk menyelesaikan suatu masalah
tertentu, yaitu dengan cara mengolah data yang ada dengan menggunakan suatu
program yang ditulis oleh pemrogram computer. Program yang ditulis oleh pemrogram
computer untuk memecahkan suatu masalah tertentu dengan menggunakan bahasa
pemrograman disebut dengan perangkat lunak aplikasi ( application software ).
Dengan demikian perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian,
sebagai berikut ini.
Perangkat lunak sistem operasi ( Operating System ), yaitu program yang ditulis
untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem computer

Contoh beberapa operating system ( OS )

Perangkat lunak bahasa ( language software ), yaitu program yang digunakan


untuk menterjemahkan intruksi-intruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke
dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh computer.

Contoh beberapa language software

Perangkat lunak aplikasi ( application software ), yaitu program yang ditulis


dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi
tertentu.

Contoh beberapa application software

Istilah perangkat lunak sistem ( system software ) menyangkut kedua kategori


yang pertama, yaitu operating system dan language software.

Bagan Proses System Software

Software sistem operasi (operating system).


a. Bahasa

pemrograman

merupakan

perangkat

lunak

yang bertugas

mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke


dalam

format

yang

dapat

di

jalankan

komputer,

contoh

pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

bahasa

Contoh beberapa software bahasa pemrograman

b. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah


yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses,
menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen
penggunaan

memori

dan

memberikan

keluaran

ke

peralatan

yang

bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2,
Apples System

Contoh beberapa system operasi

c. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi


tertentu,

misalnya

pemeriksaan

perangkat

keras

(hardware

troubleshooting),

memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi,
defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility Perangkat lunak aplikasi merupakan
bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum
tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write),
pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada
perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi
aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan
di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang
terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan
PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi
multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar
musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan
untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk
browsing, e-mail, chatting dan messenger. Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya
untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel
(gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan
matematis).

Contoh beberapa software utility yang sering kita pakai

Software aplikasi (application system).


a. Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis
prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan
Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang
sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari
cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat
oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari
seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di
baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang
pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara
tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis
b. Aplikasi Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan
pemroses table Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas
pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti
penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font),
pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan
tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range
dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata,
maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan
menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

c. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia
karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan
dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara (gambar 3.9) dan film. Aplikasi
Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia
umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang
hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan. Format-format
digital multimedia di antaranya : MIDI (Musical Instrument Digital Interface) , format
suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik
seperti Roland, Yamaha dan Korg. format MIDI bersifat sangat kompak dengan
ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card
yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ
elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. MP3, format suara yang terkenal
saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara
termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran
penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar
CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti
telepon (5 KHz, 8 bit, mono). MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan
format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindahpindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint
Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis
Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya
yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan
menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang
dibutuhkan untuk transfer.

c. Aplikasi Internet

Contoh beberapa software aplikasi internet


Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan
aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan
antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan
menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh
aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah
:
HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang
menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda
garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu
dokumen (page) ke dokumen lainnya. Perangkat lunak di sisi pengguna yang
menjalankan http di kenal sebagai browser.
E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet.
Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama
lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express
Messenger, digunakan untuk berkomunikasi antara satu orang atau lebih
(conference), selain komunikasi melalu teks (messsage), juga bisa berupa suara
(voice) mapun film (webcam.

Tahap tahap pembuatan suatu perangkat lunak ( Software )


Desain
Menurut E. S. Taylor Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan
bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan sebagai
proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat,
suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi
fisiknya.
Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari
entitas yang kemudian akan dibangun. Proses dimana model dikembangkan,
menggabungkan intuisi dan penilaian berdasarkan pengalaman dalam membangun
entitas yang sama, serangkaian prinsip dan atau heuristik yang menuntun cara dimana
model disusun, serangkaian kriteria yang memungkinkan penilaian terhadap kualitas
dan terhadap suatu proses iterasi yang membawa kepada suatu representasi nilai
akhir.

Desain Perangkat Lunak


Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari proses rekayasa perangkat
lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang
digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan,
maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik desain,
pembuatan kode dan pengujian yang diperlukan untuk membangun dan menguji
perangkat lunak. Persyaratan perangkat lunak, yang dimanifestasi oleh data,
fungsional, dan model-model perilaku, mengisi langkah desain. Dengan menggunakan
satu dari sejumlah metode desain, langkah desain menghasilkan :
a.

desain data

c.

desain interface

b.

desain arsitektur

d.

desain prosedural

Metode desain
Desain digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi struktur
data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur disintesis dari
persyaratan informasi. Menurut Freman Desain adalah sebuah aktivitas berkaitan
dengan pembuatan keputusan mayor, sering bersifat Struktural. Desain juga
memperhatikan abstraksi dari representasi informasi dan urutan pemrosesan, tetapi
dengan tingkat detail yang berbeda. Desain membangun representasi program yang
koheren serta direncanakan dengan baik, yang berkonsentrasi pada interrelasi dari
bagian-bagian dari tingkat yang lebih tinggi dan operasi logis yang dilibatkan pada
tingkat yang lebih rendah.
Desain merupakan informasi yang terkendali, metode desain perangkat
lunakditarik dari pertimbanganyang masing-masing terdiri dari tiga domain model
analisis. Domain data, fungsi dan perilaku yang berfungsisebagai panduan pembuatan
desain.
Metode yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing lapisan model desain
adalah untuk memberikan suatu pendekatan sistematis bagi penarikan desain cetak
biru yang dari sana perangkat lunak di produksi.
1.

Desain Data
Desain data adalah aktivitas pertama dari empat aktivitas desain yang

dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Pengaruh struktur data pada struktur
programdan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting
terhadap kualitas perangkat lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi
data memberi dasar pendekatan terhadap desain data.
Tanpa melihat teknik desain yang akan digunakan, data yang di desain dengan
baikdapat membawa kepada struktur programdan modularitas yang lebih baik, serta
mengurangikompleksitas prosedural.

Wasserman mengusulkan

Serangkaian prinsip yang dapat digunakan untuk

menentukan dan mendesain data. Pada Kenyataannya desain data dimulai selama
pembuatan model analis. Karena analisis persyaratan perangkat lunak dan desain
seringkali overlap. Serangkaian prinsip untuk spesifikasi data :
a.

Prinsip analisis sistematik yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku

seharusnya diaplikasikan juga pada data. Representasi dari objek data, hubungan,
aliran data, dan isi juga harus dikembangkan dan dikaji, organisasi data alternatif
harus dipertimbangkan dan pengaruh permodelan data pada desain perangkat lunak
harus dievaluasi.
Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing
struktur data harus diidentifikasi. Desain dari sebuah struktur data yang efisien harus
mencakup operasi yang akan dilakukanpada struktur data.
Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data
maupun desain program. Algoritma yang harus memanfaatkan hubungan khusus dapat
lebih mudah ditetapkan jika ada spesifikasi data yang menyerupai kamus.
Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses
desain. Proses penyaringan stepwise dapat digunakan untuk desain basis data, yaitu
keseluruhan organisasi data dapat ditetapkan selama analisis persyaratan, disaring
selama pengerjaan, desain pendahuluan, dan ditentukan secara detail selama
pengerjaaan pendahuluan dan itersasi desain selanjutnya.
Representrasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang
harus menggunakan secar langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
Konsep penyembunyian informasi dan konsep yang berkaitan mengenai perangkaian,
memberikan wawasan yang penting mengenai kualitas desain perangkat lunak.
Pustaka struktur data dan operasi yang berna yang dapat diaplikasikan pada
struktur data tersebut harus dikembangkan. Struktur dan operasi data harusdi
pandang sebagai sumber daya untuk desain perangkat lunak. Struktur data dapat
didesain untuk dapat digunakan kembali. Tipe data abstrak dapat mengurangi baik
spesifikasi maupun desain data.

Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi


dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Implementasi struktur data yang canggih
sangat sulit dilakukanjika tidak ada alat untuk spesifikasi langsung terhadap struktur
yang ada.
Prinsip- prinsip tersebut membentuk basis bagi pendekatan desain data yang
dapat diintegrasikan ke dalam fase definisi dan pengembangan proses rekayasa
perangkat lunak. Definisi yang jelas mengenai informasi sangatlah penting bagi
keberhasilan pengembangan perangkat lunak.
2.

Desain Arsitektur
Sasaran utama desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur

program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Desain


arsitektur juga membentuk struktur program dan struktur data dengan menentukan
interface yang memungkinkan data mengalir melalui program.
Langkah langkah desain:
1.

Jadilah model sistem yang fundamental

2.

Kaji dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak.

3.

Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transaksi formasi dan

transaksi.
4.

Isolasi pusat informasi dengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar.

5.

Lakukan pemfaktoran tingkat pertama.

6.

Lakukan pemfaktoran tingkat kedua.

7.

Saringlah struktur protram iterasi pertama dengan menggunakan heuristik

desain.
3.

Desain Interface

Desain interface memfokuskan diri pada tiga area perhatian :


1.

Desain interface antara modul modul perangkat lunak.

Desain interface antara perangkat lunak dan prosedur dan konsumen informasi bukan
yang lainnya.
3.

Desain interface seorang manusia (user) dan komputer.

4.

Desain procedural
Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur dan interface

dibangun.

Dalam

dunia

yang ideal,

spesifikasi

prosedural diperlukan

untuk

menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti
bahasa inggris. Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa
ada ambiguitas.
Ciri ciri program yang baik/ terstruktur :
1.

Dapat dijalankan dengan baik dan benar.

Dapat dijalankan secara efektif dan efisien dengan tidak banyak menggunakan syntaks
yang tidak perlu.
Mudah di baca dan dipahami oleh orang lain maksud dan tujuan objek yang akan
ditampilkan.
4.

Mudah diperbaiki jika terjadi kesalahan.

5.

Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah.

6.

Memiliki dokumentasi yang baik.

7.

Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.

Program hanya terdiri dari tiga struktur kontrol. Yaiut struktur urut, struktur seleksi,
dan sturkutr repetisi atau reiterasi.

Prinsip Desain
Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah
serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua
aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek
untuk sebuah rumah, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan
dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk
mengendalikan proses desain.

Proses desain tidak boleh menderita karena tunnel vision. Desainer yang baik

harus memperhatikan pendekatan pendekatan alternatif, menilai masing-masing


pendekatan berdasarkan persyaratan masalah,

Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis.


Desain tidak boleh berulang. Sistem dibangun dengan menggunakan serangkain

pola desain, beberapa diantaranya kemungkinan telah ditemukan sebelumnya.

Desain harus meminimalkan kesenjangan intelektual di antara perangkat lunak

dan masalah yang ada di dunia nyata. Ini menyatakan bahwa struktur desain
perangkat lunak harus mencerminkan struktur domain permasalahan.
Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi.desain seragam bila desain
memperlihatkan bahwa satu orang mengembangkankeseluruhannya.

Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data

dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi. Program komputer


yang telah dirancang dengan baik seharusnyatidak pernah Meledak

Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain. Bahkan bila

dibuat desain prosedural detail bagi komponen komponen program.

Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. Ada

berbagai konsep desaindan pengukuran desain untuk membantu desainer menilai


kualitas.

Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan- kesalahan konseptual

(semantik). Kadang kadang ada kecendrungan untuk memfokuskan pada hal-hal yang
remehpada saat desain dikaji, sehingga hal yang lebih penting luput dari perhatian.
Desainer harus memastikan bahwa elemen-elemen konseptual mayor dari desain
(penghilangan, ambiguitas, inkonsistensi) telah ditekankan sebelum mengkhawatirkan
sintaks model desain.
Konsep Desain
1.

Abstraksi

Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih


menekan detail tingkat rendah.
Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu :

Abstraksi prosedural.

Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan
terbatas.

Abstraksi data.

Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data.

Abstraksi kontrol.

Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail


Internal

2.

Penyaringan
Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-

down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah Pada
setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang
diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi
berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan
dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas
disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah
wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel . Abstraksi dan
penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer
dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang.

3.

Modularitas
Modularitas

merupakan

atribut

tunggal

dari

perangkat

lunak

yang

memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual. Meyer menyebutkan


5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan
merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif.
a. Dekomposisi modular.
b. Komposabilitas modular.
c. Kemampuan pemahaman modular.
d. Kontinuitas modular.
e. Proteksi modular.
4.

Arsitektur Perangkat Lunak

Arsitektur perangkat lunak mencakup struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara
dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem. Shaw dan

Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian


dari desain arsitektural :
a. Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana
komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain.
b. Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaimana arsitektur desain
memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan
karakteristik sistem yang lain.
c. Keluarga dari sistem yang berhubungan. Desain harus memiliki kemampuan untuk
memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut.

5.

Hirarki Kontrol

Hirarki

kontrol, disebut juga

struktur program merepresentasikan organisasi

komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak
mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses,
kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi.

6.

Partisi Struktural

Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi
horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap
fungsi program mayor. Keuntungannya :
a. menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji.
b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara.
c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit.
d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas. Partisi
vertical menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down
dalam arsitektur program.

7.

Struktur Data

Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data
individual.

8.

Prosedur Perangkat Lunak

Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing


modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap
pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif,
dan organisasi struktur data.

9.

Penyembunyian Informasi

Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan


keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.

Model Desain
Prinsip dan konsep desain disini dimaksudkan membangun sebuah fondasi untuk
pembuatan model desain yang mencakup representasi data, arsitektur, interface, dan
prosedural. Seperti model analisis sebelumnya. Pada model desain, masing-masing
representasi desain diikatkan dengan yang lainnya, dan semua dapat ditelusuri balik
ke persyaratan perangkat lunak.
Banyak pemrogram terus

menerus

mendesain

secara

implisit,

dengan

melakukan desain prosedural pada saat dikodekan. Hal itu sama dengan mengambil
desain piramid dan mendirikannya pada titiknya, hasil desain yang sangat tidak stabil.
Perubahan yang paling kecil dapat menyebabkan piaramid tersebut (dan program)
tumbang

Desain Modular Afektif


1.

Independensi fungsional

Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan
penyembunyian informasi. Independensi fungsional dicapai dengan mengembangkan
modul dengan fungsi single-minded dan suatu aversi ke interaksi eksesif dengan
modul yang lain.
2.

Kohesi

Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul
kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang
memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian lain
dari suatu program.
3.

Perangkaian

Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah


struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara modulmodul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan data yang
dilewatkan pada interface tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Tersedia di :http://blogsujudizero.blogspot.com/2012/12/konsep-dasar-perangkatlunak.html
Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:12

Tersedia di :http://shad0w.blogdetik.com/2008/08/02/konsep-dasar-perangkatlunak/
Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:15

Tersedia di :http://riellaks.blogspot.com/2013/11/konsep-perangkat-lunak.html
Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 10:30

Tersedia di :http://www.dautic.com/mengetahui-konsep-dasar-sebuah-softwareatau-perangkat-lunak-komputer.html
Diakses pada 25 Maret 2015 Pukul 21:

Anda mungkin juga menyukai