Anda di halaman 1dari 20

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web


A. Website
Menurut Yuhefizar, Moduto dan Hidayat (2009a:2) Website adalah
keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang
mengandung informasi.
Sebuah website biasanya dibangun atas banyak halaman web yang saling
berhubungan. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web yang lainnya
disebut hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut
hypertext.
Berikut adalah hal-hal yang berkaitan dengan website, yaitu:
1. Internet (interconnected Network)
Menurut Yuhefizar (2008a:2) Internet adalah rangkaian hubungan jaringan
komputer yang dapat diakses secara umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data
dalam bentuk paket data berdasarkan standar Internet Protocol (IP).
Lebih dalam lagi, internet adalah kumpulan jaringan dari jaringan-jaringan
komputer dunia yang yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil, seperti jaringan
pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan dan lain-lain, yang secara bersama
menyediakan layanan informasi sperti e-mail, online chat, transfer file dan saling

keterhubungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web yang
lainnya.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa layanan utama internet sebagai
media untuk:
a. Menyebarkan dan memperoleh informasi, umumnya disajikan dalam bentuk
website, informasi dapat berupa teks, grafik, suara, video atau dalam bentuk file
yang dapat di-download.
b. Berkomunikasi, baik melalui media chatting berbasis teks (IRC), grafik (Yahoo
Messenger), maupun berkomunikasi suara (Skype), layaknya menggunakan
telepon kabel.
c. Berkirim surat (email).
d. Betukar data, salah satunya dengan menggunakan aplikasi FTP, website, maupun
koneksi peer to peer.
e. Remote Login, mampu mengeksekusi komputer dari jauh (telnet).
Semua fasilitas diatas dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja serta tidak
mengenal batas geografis, asalkan anda terhubung dengan internet.
Sejarah kelahiran internet bermula dari lahirnya ARPAnet (Advanced
Research Project Agency Network) pada tahun 1969. ARPAnet dikembangkan oleh
IPTO (Information Processing Techniques Office) dengan dukungan penuh dari US
DARPA (The Uunited States Department of defense Advanced Research Projects
Agency). Tujuan awal proyek ARPAnet ini adalah mencari solusi untuk membangun
komunikasi data dari node (komputer) yang satu dengan node yang lainnya yang
jaraknya sangat berjauhan. Pada waktu itu, mesin yang digunakan untuk

berkomunikasi disebut IMPs (Interface Message Processor). Komuniaksi data


pertama dilakukan antara mesin IMPs yang berada di UCLA dibawah kendali
Leonard Kleinrocks dengan mesin IMPs yang berada di Stanford Research Institute
pada bulan Oktober 1969.
Hari yang sangat bersejarah di internet adalah penerapan TCP/IP sebagai
standar protokol pada internet yang secara resmi menggantikan NCP pada tanggal 1
Januari 1983. Dan sejak saat itu istilah internet mulai banyak digunakan untuk
menjelaskan komunikasi data jarak jauh walaupun sebenarnya kata internet sudah
mulai dikenal sejak tahun 1973 oleh Vinton G Cerf dan Bob Kahn. Pada tahun yang
sama, konsep tentang Domain Name System (DNS) diperkenalkan oleh Paul
Mockapetris, dengan metode penyimpanan alamat domain melalui file hosts.txt.
2. WWW (World Wide Web)
Menurut Yuhefizar (2008b:159) menjelaskan bahwa WWW (World Wide
Web) adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet, baik
berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai
kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen yang
lainnya (hypertext) yang dapat di akses melalui sebuah browser.
Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman-halaman web
seperti Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, Safari dan lain-lain. Informasi yang
disajikan melalui browser dibangun dengan bahasa semi pemograman HTML (Hyper
Text Markup Language) dan kemudian ditingkatkan fungsinya dengan menyisipkan
kode-kode bahasa pemograman web, seperti PHP, ASP, JSP dan lain-lain, sehingga
mampu menampilkan informasi yang lebih interaktif dan dinamis serta terhubung
dengan database.

10

3. HTTP ( Hypertext Transfer Protocol)


Menurut Simarmata (2010:52) HTTP ( Hypertext Transfer Protocol) adalah
protokol komunikasi stateless yang berbasiskan pada TCP yang awalnya digunakan
untuk mengambil kembali file-file HTML dari server Web ketika dirancang pada
tahun 1991.
4. Website Dinamis
Menurut Yuhefizar, Moduto dan Hidayat (2009b:3) website dinamis adalah
sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap
saat.

B. Bahasa Pemograman
1. PHP (Personal Home Page)
Menurut Anhar (2010a:3) PHP singkatan dari PHP: Hypertext Prepocessor
yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersipat open source.
PHP merupakan bahasa pemrograman web berupa script yang dapat
diintegrasikan dengan HTML. PHP memiliki sintak atau aturan-aturan dalam
menuliskan script atau kode-kodenya. Cara penulisan kode PHP, yaitu:
a. <? echo (ini adalah script PHP\n) ; ?>
b. <?php echo (ini juga script PHP\n) ; ?>
c. <script language=php>
echo (Latihan menulis script PHP) ;
</script>
d. <% echo (kalau yang ini mirip dengan ASP) ; %>

11

Kita dapat memilih salah satu dari keempat contoh penulisan script PHP di
atas, tetapi yang paling populer dan sering digunakan adalah pada contoh a dan b.
Perhatikan bahwa kode-kode PHP memiliki tata aturan, yaitu diawali dengan tanda
<?php dan diakhiri dengan tanda ?>.
Tiap akhir baris harus selalu diberi tanda titik koma (;). PHP bersifat CASE
SENSITIVE, artinya penulisan huruf besar dan kecil pada kode PHP sangat
berpengaruh.
Script PHP digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis.
Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh
client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang
terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.
PHP.
2. Dreamweaver
Menurut Suyanto (2005:244) Dreamweaver adalah sebuah software web
design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah sekaligus
dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram .
Dreamweaver memiliki satu jendela mini yang disebut HTML source, tempat kodekode HTML tertulis.
3. Javascript
Menurut Teguh Wahyono (2009:97) Javascript adalah bahasa yang
berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen
HTML.

12

Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan


tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengizinkan pengeksekusian perintah di
sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web.
4. HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Anhar (2010b:40) HTML adalah sekumpulan simbol-simbol atau
tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan
halaman pada browser.
Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri dengan </x> dimana x
tag HTML itu seperti b, i, u dan lain-lain.
Program yang digunakan untuk membuat HTML menggunakan HTML
editor. Ada banyak HTML editor yang bisa digunakan, diantaranya: Notepad dan
Dreamweaver.
5. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Sulistyawan, Rubianto dan Saleh (2008:33) CSS adalah sebuah
dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukan dalam kode HTML atau sekedar
menjadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style.
CSS menggunakan kode-kode yang tersusun untuk menetapkan style pada
elemen HTML atau dapat juga digunakan untuk membuat style baru yang biasa
disebut class.
CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada
sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih
banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS dapat digunakan
untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML.

13

C. Basis Data
Menurut Gotfriedus (2012:7) Basis data adalah suatu susunan atau kumpulan
data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang di
organisir atau dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan
metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan
informasi optimal yang diperlukan pemakai.
Aplikasi basis data yang digunakan adalah :
1. MySQL (My Structure Query Language)
Menurut Anhar (2010c:45) MySQL (My Structure Query Language) adalah
salah satu Database Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti
Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya.
MySQL berfungsi untuk mengolah Database menggunakan bahasa SQL.
MySQL bersifat open source sehingga bisa menggunakannya secara gratis.
Pemograman PHP juga sangat mendukung dengan database MySQL.
Menurut Anhar (2010d:45) Database adalah sekumpulan tabel-tabel yang
berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom.
Struktur file yang menyusun sebuah database adalah data Record dan field.
a. Data adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data
dikumpulkan di dalam suatu file database.
b. Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti NamaUser dan
Password. Setiap keterangan yang mencangkup NamaUser dan Password
dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor urut yang disebut nomor
record (record number).
c. Field adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi di atas, maka teridiri dari 2
field, yaitu: field NamaUser dan Password.

14

2. WAMP
Menurut Meissa (2009:17) WampServer singkatan dari Windows, Apache,
MySQL dan PHP. Wampserver adalah Aplikasi yang menggabungkan antara Apache,
Mysql, dan PHP.

D. Model Perancangan Perangkat Lunak


Metode

yang

digunakan

pada pengembangan

perangkat

lunak ini

menggunakan model air terjun (waterfall) .


Menurut Yohanes dan Lutfi (2012:5) model air terjun (waterfall) adalah suatu
proses pembuatan situs web secara terstruktur dan berurutan dimulai dari
penentuan masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi, integrasi,
uji coba sistem, penempatan situs web berskala besar karena menyangkut
manajemen dan sistem yang rumit (wahana,2005).
1. Tahap Investigasi
Tahap Investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau
adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi
kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan
dikembangkan merupakan solusi yang layak.
2. Tahap Analisis (Analisis)
Tahap Analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta
menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).
3. Tahap Desain (Design)
Tahap Desain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen
sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produkproduk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis .

15

4. Tahap Implementasi (Coding and Testing)


Tahap

Implementasi

merupakan

tahapan

untuk

mendapatkan

atau

mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan


pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

2.2. Teori Pendukung


A. Struktur Navigasi
Sebelum kita menyusun sebuah aplikasi ke dalam software, kita harus
menyusun terlebih dahulu alur apa yang akan kita gunakan dalam aplikasi kita. Alur
ini biasa disebut dengan Struktur Navigasi. Peta navigasi merupakan rancangan
hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah
dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa
keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh
keinteraktifannya terhadap pengguna.
Ada empat macam bentuk dasar dari peta navigasi yang biasa digunakan
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:
1.

Linier
Merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan.
Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut
aturannya. Bentuk struktur ini dapat dilihat pada gambar 1.

16

Sumber: Binanto (2010:269)


Gambar II.1. Contoh Struktur Navigasi Linier
2.

Hirarki
Struktur ini sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar
pada layar dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master
page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan
yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih menjadi halaman
kedua, begitu seterusnya. Bentuk struktur ini dapat dilihat pada gambar 2.

Sumber Binanto (2010:269)


Gambar II.2. Contoh Struktur Navigasi Hirarki
3.

Nonlinier
Struktur navigasi nonlinier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada navigasi ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur nonlinier berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama,

17

sehingga tidak dikenal dengan adanya master atau slave page. Bentuk struktur ini
dapat dilihat pada gambar 3.

Sumber: Binanto (2010:270)


Gambar II.3. Contoh Struktur Navigasi Nonlinier
4.

Campuran
Merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi
bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka
dibuat percabangan. struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan
aplikasi multimedia. Bentuk struktur ini dapat dilihat pada gambar 4.

Sumber : Binanto (2010:270)


Gambar II.4. Contoh Struktur Navigasi Campuran

18

B. Entity Relationship Diagram (ERD)


Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:99) ERD adalah notasi grafis dalam
pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan.
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal
ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan
proses yang harus dilakukan.
ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan
struktur dan hubungan antar data. Pada dasarnya ada 3 macam simbol yang
digunakan, yaitu:
1.

Entitas (Entity)
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya)
dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sebuah kursi yang kita duduki,
seseorang yang menjadi pegawai disebuah perusahaan dan sebuah mobil yang
melintas didepan kita adalah Entitas (Entity).

2.

Atribut (Atributes)
Setiap Entitas pasti memiliki Atribut yang mendeskripsikan karakteristik
(property) dari Entitas tersebut. Penentuan atau pemilihan atribut-atribut yang
relevan bagi sebuah Entitas merupakan hal penting lainnya dalam pembentukan
model data.

3.

Relasi (Relationship)
Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari
himpunan entitas yang berbeda. Kumpulan semua relasi diantara entitas-entitas

19

yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas tersebut membentuk


Himpunan Relasi (Relationship shet).
4.

Kardinalitas (Cardinality)
Kardinalitas Relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi
dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Dari sejumlah kemungkinan
banyaknya hubungan antar entitas tersebut, Kardinalitas Relasi merujuk kepada
hubungan maksimum yang terjadi dari himpunan entitas yang satu ke himpunan
entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya.
Kardinalitas Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A
dan B) dapat berupa:
a. Satu ke Satu (One to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga sebaliknya
setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

20

Entitas 1

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 3

Entitas 4

Entitas 4

Sumber : Fatansyah (2007:77)


Gambar II.5. Contoh Relasi One to One
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap
entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan
satu entitas pada himpunan entitas A.

21

Entitas 1
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 2

Entitas 3
Entitas 4

Entitas 3
Entitas 5

Sumber : Fatansyah (2007:78)


Gambar II.6. Contoh Relasi One to Many
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di
mana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

22

Entitas 1

Entitas 1

Entitas 2
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4

Entitas 3

Entitas 5

Sumber : Fatansyah (2007:78)


Gambar II.7. Contoh Relasi Many to One
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, dan demikian juga sebaliknya, di mana
setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas A.

23

Entitas 1

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 3

Entitas 4

Entitas 4

Sumber : Fatansyah (2007:79)


Gambar II.8. Contoh Relasi Many to Many

1. Logical Record Structure (LRS)


Menurut Wulandari (2011:17) LRS terdiri dari link-link diantara tipe record.
Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang
diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran
LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat
digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke
LRS. Metode yang lain dimulai dengan Entity Relationship diagram dan langsung
dikonversikan ke LRS.
1. konversi ERD ke LRS, Diagram entity relationship diagram harus diubah ke
bentuk LRS (struktur record secara logik). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya
dapat di transformasikan ke bentuk relasi (tabel).

24

2. konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah
ERD akan mengikuti pola permodelan tertentu. Dalam kaitannya dengan
konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan
berikut:
a. Setiap entitas diubah ke bentuk kotak dengan nama entitas, berada diluar
kotak dan atribut berada didalam kotak.
b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama entitas,
kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang disatukan dalam
sebuah kotak tersendiri.
3.

Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data
secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah
bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang dalam
bentuk lingkaran Diagram entity relationship dikenal dengan sebuah atribut.
Konversi dari logical record structure, dilakukan dengan cara:
a.

Nama logical record structure menjadi nama relasi.

b.

Tiap atribut menjadi sebuah kolom didalam relasi.

C. Pengujian Web
Menurut Rouf (2012a:1)Pengujian adalah proses untuk menemukan error
pada perangkat lunak sebelum dikirim kepada pengguna. Pengujian perangkat lunak
sangat diperlukan dalam suatu sistem informasi, dimana dengan melakukan suatu
pengujian akan ditemukan kesalahan atau error yang muncul dari sistem perangkat

25

lunak tersebut. Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki peluang untuk
mendapatkan kesalahan yang belum diketahui, pengujian dikatakan berhasil bila
dapat memunculkan kesalahan yang belum diketahui. Jadi pengujian yang baik bukan
untuk memastikan tidak ada kesalahan tetapi untuk mencari sebanyak mungkin
kesalahan yang ada pada program.
Menurut Rouf (2012b:3) Black Box adalah pengujian untuk mengetahui
apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan
kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Metode Black Box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Black Box dapat menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
1.

Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2.

Keslahan interface

3.

Kesalahan dalam struktur data atau akses basisdata eksternal

4.

Inisialisasi dan kesalahan terminasi

5.

Validitas fungsional

6.

Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu

7.

Batasan dari suatu data


Tipe dari Black Box testing:

a.

Equivalence class testing


Pembagian domain input ke dalam beberapa kelas yang nantinya akan sdijadikan
sebagai kasus uji.

b.

Sample testing

26

Melibatkan sejumlah nilai yang dipilih dari data masukan kelas ekivalensi,
integrasikan nilai tersebut ke dalam kasus uji.
c.

Robustness testing
Data dipilih dari luar yang didefinisikan. Tujuan pengujian ini adalah untuk
membuktikan tidak adanya kejadian yang katastropik yang dihasilkan akibat
adanya keabnormalan.

d.

Behavior testing
Suatu pengujian yang hasilnya hanya dapat dievaluasi per sub program, tidak
bisa dilakukan permodul.

e.

Requirement testing
Menyusun kasus uji untuk tiap kebutuhan yang berkolerasi dengan modul. Tiap
kasus uji harus dapat diruntut dengan kebutuhan perangkat lunaknya melalui
matriks keteruntutan.

Anda mungkin juga menyukai