1)
Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati
menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan
mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana
membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik
itu benda, hewan maupun manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi
dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsipprinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika ,
tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu
emosional dan daya tarik karakter.
2)
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12
prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini
sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha
penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak
tahun 1930.
3)
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis
dalam bukunya berjudul The Illussion of Life .
4)
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- archs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", tujuan yaitu untuk
memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat
diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi
yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok
diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek
lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari
prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit
atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga
dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
anticipations
untuk
mempersiapkan
penonton
untuk
staging
Prinsip
ini
mirip
yang
dikenal
dalam
teater
dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas
apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas
didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah
ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat
dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan
cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah
menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
Ini
adalah
dua
pendekatan
yang
berbeda
untuk
proses
menggambar
yang
sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi
bingkai dari awal sampai akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan
dimulai
dengan
menggambar
frame
kunci,
dan
kemudian
mengisi
interval
kemudian. "tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan,
dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit
untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose
sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau
emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah
kombinasi
dari
dua
teknik
yang
sering
digunakan
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya
masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada
akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan
slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan
di bagian akhir sebuah gerakan.
Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya
bergerak
memungkinkan
mengikuti
mereka
pola/jalur
bergerak
secara
(maya)
yang
smooth dan
disebut Arcs.
lebih
realistik,
Hal
ini
karena
Secondary Action
Contoh:
Ketika
seseorang
sedang
berjalan,
gerakan
utamanya
tentu
adalah
Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang
timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan
Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya
mendramatisir
animasi
dalam
bentuk
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald
cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
solid drawing
tetapi
dengan
pemahaman
dasar
dariprinsip
menggambar akan
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan
mudah
melihatnya
mengidentifikasi
sekilas.
Kita
gaya
animasi
juga
buatan
bisa
Jepang
dengan
hanya
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang
animator
dalam
menguasai,
mengoptimalkan
dan
mengeksplorasi
kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
Pada awal pembuatan dan perkembangannya, animasi stop motion biasa menggunakan
benda yang sederhana dan dapat digerakkan dengan tangan seperti boneka tali.
Awalnya teknik ini diciptakan dan digunakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blacton
untuk
pertunjukan
The
Humpty
Dumpty
Circus
pada
tahun
1898.
Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J.Stuart Blackton adalah
orang yang pertama kali mengenalkan teknik ini dalam filmnya yang berjudul Fun in a
Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop
motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902.
Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek
dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan
media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun
pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak
disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada
tahun 1925, Willis Obrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari
clay dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King
Kongpada tahun 1933. Sejak itu, animasi stop motion semakin dikenal dengan sebutan
claymation. Kini semakin banyak karya claymation yang sukses di pasaran, seperti
Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi
spesialisasi stip motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film
The Nightmare Before Christmas (1993) oleh Burton dan yang paling baru Corpse Bride
(2005).
Pada dasarnya cara kerja stop motion cukup sederhana, karena pergerakan dari setiap
objek yang ada menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame atau objek dimainkan
sehingga dapat membuat sebuah alur ilusi dan cerita yang berurutan secara
berkesinambungan.
Untuk stop motion modern yang menggunakan gambar atau foto, dibuat dengan
potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya sehingga
terbentuk suatu alur gerakan dan cerita. Secara kasat mata, proses pembuatan animasi
stop motion mirip dengan pembuatan animasi frame by frame. Namun yang
membedakannya adalah stop motion memiliki kecepatan (durasi main) di bawah 0,25
detik per framenya, sedangkan kecepatan waktu animasi frame by frame di atas 0,25
detik.
Frame ???
Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan
seperti kertas hvs yang telah digambar. Contoh, apabila framenya kita perpanjang
sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.
Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti
perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Teknik stop motion menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi.
Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu untuk mengatur frame per
frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya /
animatenya. Penggunaan frame dalam pembuatan stop motion adalah untuk
memperhalus gerakan sehingga tidak terkesan gerakan yang patah-patah dan tidak alami,
maka untuk setiap gerakan perdetiknya diterapkan sistem 24 frame perdetik.
Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain :
Chicken Run
Corpse Bride
Perkembangan
animasi
stop
motion
Dalam perkembangannya, animasi stop motion sering disebut juga claymation, karena
animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan. Berdasarkan teknik penggrapannya, selain limited animation, dan teknik yang
paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan
teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali.
Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam
pengerjaanya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat5 dalam waktu
singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah
kamera foto atau kamera video tipe apapun, tripod atau apapun yang dapat menyangga
kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan
menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau
gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap gerakan itu direkam dengan kamera foto
ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta
adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.