Anda di halaman 1dari 6

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

ISSN : 2301-9425

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN


METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)
Andriasnyah (0911465)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan
www.stmik-budidarma.ac.id // Email : bukanbungsu@gmail.com
ABSTRAK
Belajar adalah hal yang selalu dilakukan oleh setiap orang untuk mendapatkan ilmu pengetahuan untuk dapat
menghadapi hidup dengan baik. Manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan
beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Layaknya bahasa Inggris yang sangat berperan penting
dalam kehidupan seseorang, karena banyak yang didapatkan oleh seseorang dengan menguasai bahasa Inggris,
seperti ilmu pengetahuan yang dapat dipetik dari buku-buku yang menggunakan bahasa Inggris dan sebagainya.
Untuk mengatasinya bisa menggunakan aplikasi game edukasi. Karena game bersifat entertain atau mengibur.
Psikologi manusia adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat
praktek atau pembelajaran lewat praktek (learning by doing). Dalam game, pemain seolah masuk kedalam dunia
baru tempat meraka bisa melakukan apa saja. Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang
mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut mempengaruhi pola pikir
dan prilaku mereka.
Kata Kunci : Bahasa Inggris, Game, Game Edukasi, LCM
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Belajar adalah hal yang selalu dilakukan oleh
setiap orang untuk mendapatkan ilmu pengetahuan
untuk dapat menghadapi hidup dengan baik. Belajar
adalah kebutuhan hidup yang self-generating,
yang mengupayakan dirinya sendiri, karena sejak
lahir manusia memiliki dorongan melangsungkan
hidupnya. Manusia belajar terus-menerus untuk
mampu mencapai kemandirian dan beradaptasi
terhadap berbagai perubahan lingkungan. Layaknya
bahasa inggris yang sangat berperan penting dalam
kehidupan seseorang, karena banyak yang didapatkan
dari seseorang dengan menguasai bahasa inggris,
seperti ilmu pengetahuan yang dapat dipetik dari
buku-buku yang menggunakan bahasa inggris.
Seharusnya pembelajaran bahasa inggris untuk
anak-anak lebih bersifat gembira dan interaktif, yang
bisa menggunakan media lagu, teka teki, dan
permainan yang menarik selama proses belajar.
Teknologi yang berkembang saat ini seharusnya bisa
dimanfaatkan
dengan
tepat
karena
dengan
memanfaatkan teknologi bisa membantu dan
memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal
belajar. Salah satu teknologi yang terus berkembang
pesat dan dianggap bisa memberikan pembelajaran
yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game,
karena game mengabungkan atara media lagu, teka teki
dan permainan sehingga pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan. Game sebetulnya akan sangat


bermanfaat jika di manfaatkan secara positif, seperti
game yang berfungsi sebagai sebuah media
edutainment yaitu media yang menggabungkan unsur
edukasi (education) dengan hiburan (entertainment)
atau sering disebut bermain sambil belajar.
1.2. Perumusan Masalah
Pada penelitian ini, penulis merumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana mengimplementasikan metode Linear
Congruent Method (LCM) pada aplikasi game
edukasi bahasa inggris
2. Bagaimana merancang game edukasi bahasa inggris
menggunakan Visual Basic.Net 2008
3. Bagaimana menjadikan game edukasi sebagai arena
bermain sekaligus arena belajar anak-anak
1.3. Batasan Masalah
Agar masalah tidak menyimpang dari rumusan
masalah, maka penulis membatasi skripsi ini. Adapun
batasan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Materi bahasa Inggris yang akan disajikan pada
game edukasi bahasa inggris ini adalah tentang
beberapa grammer dasar, yang meliputi:
a. Auxiliary Verb
b. Penambahan s dan es pada kata kerja dasar
c. Relative Pronoun

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method


(LCM).
Oleh : Andriasnyah

81

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

d.

Tenses
Adapun tenses yang dibahas adalah:
1. Simple Present Tense
2. Present Continuous Tense
3. Simple Past Tense
4. Past Continuous Tense
5. Future Tense
6. Future Continuous Tense
e. Passive Voice
f. Gerund
2. Menggunakan metode LCM sebagai pengacak
kemunculan soal
3. Game ini terdiri dari 3 level, yaitu: Easy (10 soal),
Medium (15 soal) dan Hard (20 soal)
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Sebagai tujuan dari penelitian tersebut adalah
1. Mengimplementasikan metode Linear Congruent
Method (LCM) pada aplikasi game edukasi bahasa
inggris
2. Merancang aplikasi game edukasi bahasa inggris
menggunakan Visual Basic.Net 2008
3. Untuk menjadikan game edukasi sebagai arena
bermain sekaligus arena belajar anak-anak
Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan
adalah Agar bahasa inggris menjadi mudah,
menyenangkan dan tidak membosankan untuk
dipelajari oleh anak-anak, serta dapat membantu anakanak untuk mendapat penalaran dan wawasan bahasa
inggris dengan permasalahan yang nyata tentang
bahasa inggris.

3.

4.

5.

6.

7.

ISSN : 2301-9425

sistem dengan interface yang user friendly


sehingga user dengan mudah dapat mengakses
aplikasi.
Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan
diartikan
sebagai
bagaimana
kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat
dituangkan
ke
dalam
percobaan
atau
perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus
sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan
desain game dapat diadaptasikan terhadap
keperluan user dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user
untuk membantu pemahaman user dalam
menggunakan aplikasi.
Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game
ke target user. Agar dapat relevan terhadap user,
sistem harus membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi
ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain
antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak,
yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria
dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi
ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa
permainan (performance) mereka sesuai dengan
objek game atau tidak, feedback harus disediakan.
Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara
yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan
permainan.

2. Landasan Teori
2.1. Pengertian Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang
dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung
pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interaktif . (Nelly Indriani Widiastuti,
Irwan Setiawan. Membangun Game Edukasi
2.2. Bahasa Inggris
Walisongo. 2012)
Bahasa inggris adalah bahasa pertama di Amerika
Serikat. Selain itu bahasa Inggris juga merupakan salah
Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik
satu bahasa resmi di organisasi internasional seperti
haruslah memenuhi kriteria dari education game itu
Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komite Olimpiade
sendiri (Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan.
Internasional, serta bahasa resmi di berbagai negara,
Membangun Game Edukasi Walisongo. 2012). Berikut
seperti di Afrika Selatan, Belize, Filipina, Hong Kong,
ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education
Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di
game, yaitu:
dunia bahasa Inggris merupakan bahasa kedua pertama
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa menyebar karena
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada
pengaruh politik dan imperialisme Inggris dan
desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini
selanjutnya Britania Raya di dunia. (Ade Hendra
dibangun dengan desain yang menarik dan
Saputra, Budi Irmawati & Heri Wijayanto, Pembuatan
interaktif. Untuk penentuan panjang durasi,
Aplikasi Game Untuk Latihan Spelling dengan
aplikasi ini menggunakan fitur timer.
menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME))
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting
bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang
2.3. Metode Linear Congruent Method (LCM)
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method
82
(LCM).
Oleh : Andriasnyah

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

Linear Congruent Method (LCM) merupakan


metode pembangkit bilangan acak yang banyak
digunakan dalam program komputer. Algoritma LCM
yang digunakan untuk menentukan posisi data secara
acak dituliskan sebagai berikut :
Public Sub LCM(ByRef X() As Integer, a As
Integer, c As Integer, X0 As Integer, m As
Integer,
n As Integer)
X(0) = X0
For i = 1 To n
X(i) = a * (X(i - 1) + c) Mod m
Next i
End Sub
Pada algoritma di atas, X0 merupakan variabel
Bilangan acak ke-n, dimana a dan c sebagai konstanta
LCM dan m sebagai batas maksimum bilangan acak.
Salah satu sifat dari metode ini adalah terjadi
pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah
sekian kali pembangkitan. (Sulindawaty. Pembuatan
Perangkat Lunak Penyimpanan Data Rahasia dengan
Menggunakan Teknik Steganography untuk Media
Citra Digital. 2011)
Untuk mengatasi terjadinya pengulangan tersebut
maka penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat
menentukan baik tidaknya bilangan acak yang
diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang
seakan-akan tidak terjadi pengulangan, dengan
melakukan beberapa pengujian.

ISSN : 2301-9425

mengalami kemunculan yang berulang maka


diperlukan penentuan konstanta LCM yang berbeda
pula. Berikut ini pengujian LCM pada setiap level
dengan menggunakan perulangan sebagai berikut:

3.2. Pengujian LCM pada Level Easy


Berikut merupakan contoh pengujian LCM pada
Level Easy :
x(0) = 12 (didapat dari pembangkitan bilangan acak
antara 1 s/d 100)
a=1
c=3
m = 15
For i=1 to 10
x(i) = (a * x(i-1) + c) mod m
if x(i) = 0 then x(i) = 15
write(x(i))
Next i
Maka hasil yang akan didapat dari algoritma di
atas adalah:
x(1)
= (1 * 10 + 3) mod 15
= 13
x(2) = (1 * 13 + 3) mod 15
=1
x(3) = (1 * 1 + 3) mod 15
=4
x(4) = (1 * 4 + 3) mod 15
=7
x(5) = (1 * 7 + 3) mod 15
= 10
x(6) = (1 * 10 + 3) mod 15
= 13
x(7) = (1 * 13 + 3) mod 15
=1
x(8) = (1 * 1 + 3) mod 15
=4
x(9) = (1 * 4 + 3) mod 15
=7
x(10) = (1 * 7 + 3) mod 15
= 10
Dari pengujian LCM di atas didapat urutan
3. Analisa dan Perancangan
kemunculan soal sebagai berikut: 13, 1, 7, 4, 10, 13, 1,
3.1. Linear Congruent Method (LCM) dalam
7, 4, 10. Dan dapat dilihat telah terjadi pengulangan
Pengacakan Soal
pada priodik 5. Maka perlu pengujian dengan nilai
Analisa yang dilakukan adalah bagaimana metode
konstanta LCM yang berbeda.
Linear
Congruent
Method
(LCM)
dapat
Berikut Pengujian LCM pada level Easy dengan
diimplementasikan pada game edukasi yang akan
nilai konstanta yang berbeda
dirancang agar dapat mengacak soal yang akan
x(0) = 10 (didapat dari pembangkitan bilangan acak
disajikan dengan baik. Sebagaimana yang telah
antara 1 s/d 100)
dijelaskan bahwa LCM mempunyai rumus x(i)=(a *
a=1
x(i-1)+c) mod m, dimana x(i) merupakan variabel
c=7
bilangan acak ke-n, a dan c sebagai konstanta LCM,
m = 15
dan m sebagai batas maksimum bilangan acak.
For i=1 to 10
Salah satu sifat dari metode ini adalah adanya
x(i) = (a * x(i-1) + c) mod m
pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah
if x(i) = 0 then x(i) = 15
sekian kali pembangkitan. Untuk mengatasi terjadinya
write(x(i))
pengulangan tersebut maka penentuan konstanta LCM
Next i
(a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan
Maka hasil yang akan didapat dari algoritma di
acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan
atas adalah :
acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan,
x(1) = (1 * 10 + 7) mod 15
=2
dengan melakukan pengujian.
x(2) = (1 * 2 + 7) mod 15
=9
Pada aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini
x(3) = (1 * 9 + 7) mod 15
=1
terdapat 3 level dimana setiap level memiliki bobot
x(4) = (1 * 1 + 7) mod 15
=8
pertanyaan yang berbeda, dimana di level Easy ada
x(5) = (1 * 8 + 7) mod 15
= 15
10 soal, di level Medium ada 15 soal, dan di level
x(6) = (1 * 0 + 7) mod 15
=7
Hard ada 20 soal. Agar soal pada setiap level tidak
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method
83
(LCM).
Oleh : Andriasnyah

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

x(7) = (1 * 7 + 7) mod 15
= 14
x(8) = (1 * 14 + 7) mod 15
=6
x(9) = (1 * 6 + 7) mod 15
= 13
x(10) = (1 * 13 + 7) mod 15
=5
Dari pengujian LCM di atas didapat urutan
kemunculan soal sebagai berikut: 2, 9, 1, 8, 15, 7, 14, 6,
13, 5. Dan dapat dilihat bahwa penentuan nilai
konstanta LCM cukup tepat pada level ini dengan nilai
maksimal pengacakan 10 sesuai dengan bobot soal
pada level Easy, dimana terlihat seakan-akan urutan
kemunculan soal tidak terjadi perulangan.
3.3. Perancangan Use Case Diagram Game Edukasi
Bahasa Inggris

ISSN : 2301-9425

memulai aplikasi. Selanjutnya player memilih menu


About untuk mengetahui tentang aplikasi game,
Selanjutnya player memilih menu instruksi untuk
mengetahui aturan permainan. Selanjutnya player
memilih menu level untuk memilih level. Selanjutnya
player memilih level. Setelah player memilih level
maka player memulai permainan, kemudian game
menampilkan soal-soal untuk dijawab oleh player
sesuai dengan level
4. Hasil Pembahasan
a. Tampilan Form Menu Utama
Pada menu utama aplikasi game edukasi
bahasa Inggris ini terdapat beberapa menu pilihan,
yaitu: Play Game, Level, Instructions, Score List, About
Game, dan Exit. Menu Play Game untuk memulai
game, menu Level untuk memilih level, menu
Instructions untuk memlihat informasi instruksi, menu
Score List untuk menampilkan daftar sekor game yang
dicapai oleh pemain. Adapun tampilan form Menu
Utama tersebut dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.

Gambar 1 : Use Case Diagram Game Edukasi


Bahasa Inggris
Gambar di atas merupakan gambar Diagram Use Case
Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris secara umum.
Diagram ini terdiri dari aktor (Player), dan 7 buah
use case. Pada diagram ini, pertama player(pemain)
a. Tampilan Form Soal
Form ini akan menampilkan soal-soal game
bahasa Inggris sesuai dengan level beserta pilihan
jawabannya, form soal dapat dilihat pada gambar 2
berikut ini.

Gambar 3: Form Menu Utama


Pada form level menampilkan pilihan level dalam
bentuk radiobutton yaitu: easy, medium, dan hard. Jika
dipilih salah satu dari tiga level tersebut game akan
menyimpan level = level terpilih, dan label OK untuk
kembali ke menu utama. Form level dapat dilihat pada
gambar berikut ini.

Gambar 4 : Form Level


Gambar 2 : Form Soal
b. Tampilan Form Level

c. Tampilan Form Instructions


Form instructions berfungsi untuk memberi
informasi tentang langkah-langkah atau aturan

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method


(LCM).
Oleh : Andriasnyah

84

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

permainan. Pada Form ini terdapat satu label Back


untuk kembali ke menu utama. Form instructions dapat
dilihat pada gambar berikut ini.

ISSN : 2301-9425

d. Tampilan Form Score List


Form ini berfungsi utuk menampilkan daftar
pemain berikut dengan skor, tanggal main, dan jam
main. Pada form ini terdapat 3 radiobutton level yaitu
Easy, Medium dan Hard, dan 1 label Back.
g. Tampilan Form Finish
Form Finih berfungsi untuk memberi informasi
tentang permainan. Pada Form ini terdapat satu label
Back untuk kembali ke menu utama.

Gambar 4.6: Form About Game


Gambar 5 : : Form Instructions
save untuk menyimpan skor, dan back untuk kembali
ke menu utama. Form Finish dapat dilihat pada gambar
berikut ini.

Gambar 8 : Form Finish

Gambar 6: Form Score List


e. Tampilan Form Game Over
Form game over akan tampil jika pemain gagal
menyelesaikan permainan, form ini menampilkan skor
dan pada form ini terdapa 3 label, yaitu: play again,
save, dan back. Play again untuk mengulangi
permainan, save untuk menyimpan skor, dan back
untuk kembali ke menu utama. Form game over dapat
dilihat pada gambar berikut ini.

h. Tampilan Save Score


Form ini berfungsi untuk menyimpan nama
pemain, skor, tanggal main, dan jam main. Form ini
mempunyai banyak label, dimana label A-Z untuk
input huruf sesuai label, label space untuk spasi, label
back-sp untuk back space, cancel untuk membatalkan
input, dan save akan menyimpan data ke database dan
menampilkan daftar sekor. Form Save Score dapat
dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 9: Form Save Score

Gambar 7 : : Form Game Over

5. Kesimpulan dan Saran


5.1. Kesimpulan
Setelah melalui proses penyelesaian skripsi yang
berjudul Perancangan Aplikasi Game Edukasi Bahasa
Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent
Method (LCM), penulis menarik kesimpulan sebagai
berikut :

f. Tampilan Form Finish


Form Finish akan tampil jika pemain dapat
menyelesaikan permainan, form ini menampilkan skor
dan pada form ini terdapa 2 label, yaitu: save dan back.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method
(LCM).
Oleh : Andriasnyah

85

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : VI, Nomor: 1, Maret 2014

1.

2.

3.

Pada aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini


pengacakan soal menggunakan metode Linear
Congruent Method (LCM), dimana keacakan
kemunculan soal akan terjadi pengulangan pada
periode waktu tertentu atau setelah sekian kali
pembangkitan, yaitu saat banyaknya pembangkitan
melebihi batas maksimumnya atau dipengaruhi
oleh nilai konstanta LCM yang dimasukkan,
sehingga penentuan nilai konstanta LCM (a dan c)
serta batas maksimum pembangkitan/banyak soal
(m) sangat menentukan baik atau tidaknya
keacakan kemunculan soal yang diperoleh atau
dalam arti keacakan kemunculan soal seakan-akan
tidak terjadi pengulangan.
Aplikasi game edukasi bahasa Inggris yang
dirancang menggunakan bahasa pemograman
Visual Basic.Net 2008 ini dapat memberikan
rangsangan yang baik bagi penggunanya, karena
untuk menyelesaikan game edukasi bahasa Inggris
ini pengguna dituntut untuk mengerti tentang
materi bahasa Inggris yang berkenaan dengan soal
yang disajikan, sehingga secara tidak langsung
game edukasi bahasa inggris ini mengajak
pengguna untuk memperlajari bahasa Inggris
khsusnya yang berkenaan dengan materi grammar
yang disinggung pada aplikasi game edukasi
bahasa Inggris ini.
Penggunaan suara dan efek animasi, penyajian soal
secara teracak, adanya tingkatan kesulitan (level)
yang menantang kemampuan (pengetahuan)
pengguna pada aplikasi game edukasi bahasa
Inggris ini dapat memberikan nilai hiburan
tersendiri kepada penggunanya dengan tidak
melepaskan nilai-nilai edukasi khususnya edukasi
bahasa Inggris. Sehingga aplikasi game edukasi
bahasa Inggris ini dapat dijadikan sebagai arena
bermain sekaligus arena belajar.

3.

ISSN : 2301-9425

ini cukup sederhana, sehingga mudah untuk


dipahami,
khususnya
dalam
pengacakan
kemunculan soal. Sehingga agar dapat
dikembangkan dengan metode pengacakan lain,
seperti metode Resuffle , metode Monthecarlo dan
lain-lain.
Aplikasi Game edukasi bahasa Inggris ini masih
dapat disempurnakan lagi. Untuk itu, perlu
dilakukan pengembangan aplikasi yang lebih baik
dari segi desain maupun kualitas untuk
meningkatkan manfaat aplikasi ini di masa depan.

DAFTAR PUSTAKA
[1].

Acmad Solichin, MySQl 5 dari Pemula Hingga


Mahir, versi 1.0, 2010
[2]. Ade Hendra Saputra, Budi Irmawati, Heri
Wijayanto. Pembuatan Aplikasi Game untuk
Latihan Spelling Dengan Menggunakan Java
2 Micro Edition (J2ME). Fakultas Teknik
Universitas Mataram. Mataram.
[3]. Adhi Putranto, Pengembangan Game Edukasi
Klasifikasi Hewan Menggunakan Adobe Flash
Professional CS5 Sebagai Media Pembelajaran
Biologi Kelas VII Di SMP N 15 Yogyakarta,
Pendidikan Teknik Informatika.
[4]. Andreas Halim. Kamus Lengkap 300 Juta
Inggris-Indonesia Indonesia Inggris. Fajar
Mulya, Surabaya.
[5]. http://putih-abu.com/mengenal-grammar-dalambahasa-inggris/ tanggal akses 01 Juli 2013
[6]. http://tugasakhiramik.blogspot.com/2013/03/
pengertian-perancangan-aplikasi.html
tanggal
akses 07 Mei 2013
[7]. http://www.sparxsystems.com/enterprise_
architect_user_guide/modeling_languages/
sequencediagram.html tanggal akses 22 Mei
2013
[8]. Mahfan, Susanto. The New Complete English
Grammar. Pustaka Ilmu, Jakarta, 2005.
[9]. Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan,
Membangun
Game
Edukasi
Sejarah
Walisongo,
Teknik
Informatika
FTIK
UNIKOM, Jurnal Ilmiah KOMPUTA, Vol. 1,
No. 2. Bandung, 2013
[10]. Ranti
Purnanindya,
Muhammad
Munir,
Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga
Sebagai Media Pembelajaran Tik Untuk Siswa
Kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta.

5.2. Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran yang
mungkin berguna untuk perkembangan lebih lanjut
pada Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris
Menggunakan Metode Linear Congruent Method
(LCM), yaitu:
1. Pada game edukasi bahasa Inggris ini materi yang
disinggung hanyalah beberapa materi grammar
dasar saja, hendaknya dapat dikembangkan
dengan materi grammar yang lebih luas atau
ditambah dengan materi lain, misalkan pada game
edukasi bahasa Inggris ini hanya menyinggung 6
tenses dasar, dapat dikembangkan dengan 16
tenses, atau menambah materi lain seperti
Vocabulary, Spelling, dan lain-lain.
2. Penggunaan metode Linear Congruent Method
(LCM) pada aplikasi game edukasi bahasa Inggris
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear Congruent Method
(LCM).
Oleh : Andriasnyah

86

Anda mungkin juga menyukai