Anda di halaman 1dari 36

1

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan masalah yang penting bagi setiap bangsa
khususnya bagi bangsa Indonesia yang sedang membangun. Tujuan dari
pembangunan adalah membangun manusia seutuhnya. Artinya, lembaga bidang
pendidikan tidak hanya mengemban misi pengajarannya saja tetapi juga dituntut
menyiapkan para peserta didik agar bersikap dan bertingkah laku dewasa.
Pernyataan ini senada dengan apa yang dijelaskan dalam Undang-undang Sistem
Pendidikan Nasional Tahun 2006 yaitu :
Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab
Tujuan ini dapat tercapai apabila diiringi dengan peningkatan mutu dalam
dunia pendidikan. Salah satu faktor yang mempengaruhi mutu pendidikan adalah
sumber daya manusia yang terlibat dalam pendidikan, di antaranya meliputi :
supervisor, kepala sekolah, guru beserta siswa. Untuk meningkatkan mutu
pendidikan diharapkan semua komponen bekerjasama. Pendidikan biologi
merupakan bagian daripendidikan sains dan sebagai salah satu mata pelajaran di
sekolah yang diharapkan dapat mencapai tujuan pendidikan nasional yang ada.

Biologi merupakan wahana untuk meningkatkan ilmu pengetahuan, keterampilan,


sikap, serta bertanggung jawab kepada lingkungan. Biologi berkaitan dengan cara
mencari tahu dan memahami alam dan makhluk hidup secara sistematis sehingga
pembelajaran biologi bukan hanya penguasaan kumpulan-kumpulan fakta tetapi
juga proses penemuan.
Biologi merupakan langkah awal bagi seorang anak mengenal dan
memahami konsep-konsep tentang alam untuk membangun keahlian dan
kemampuan berpikirnya agar dapat berperan aktif menerapkan ilmunya dalam
dunia pendidikan. Untuk merealisasikan hal tersebut maka harus terjadi
peningkatan mutu pendidikan dalam pembelajaran biologi dan sains. Namun pada
kenyataan yang ada dalam pendidikan sains atau biologi belum ada peningkatan
mutu pendidikan.
Pada dasarnya pelajaran sains berupaya membekali siswa dengan berbagai
kemampuan tentang cara mengetahui dan cara mengerjakan yangdapat membantu
siswa untuk memahami alam sekitar. Atas dasar pemikiran tersebut maka metode
pembelajaran yang perlu dikembangkan perlu penekanan pada kegiatan belajar
siswa aktif. Penempatan siswa yang tidak lagi sebagai objek pendidikan
menjadikan adanya pergeseran terhadap fungsi dan posisi antara guru dan siswa
dalam proses kegiatan belajar mengajar.Kini guru hanya sebagai fasilitator
terhadap siswanya yang memiliki sikap aktif, kreatif, dan inovatif, sehingga
mereka ditempatkan sebagai subjek pendidikan. Namun demikian, untuk
menumbuhkan sikap aktif, kreatif dan inovatif dari siswa tidaklah mudah. Fakta
yang terjadi adalah guru tetap dianggap sebagai sumber belajar utama.

Proses pembelajaran yang terjadi menempatkan siswa hanya sebagai pendengar


pasif terhadap materi yang disampaikan gurunya. Dengan asumsi porsi materi dan
pertemuan sudah memenuhi ketentuan yang berlaku, tidak hayal para guru
menerapkan cara-cara praktis untuk mencapai harapan anak didiknya bisa
memperoleh nilai yang memuaskan.
Di satu sisi tidak menutup kemungkinan hasil itu akan tercapai, namun
disisi lain justru akan menjadikan siswa tidak terarah dalam proses belajar dan
cenderung mementingkan hasil dibanding proses. Akibatnya proses belajar
menjadi sesuatu yang dikesampingkan dan menjadikan siswa malas belajar. Sifat
anak didik yang pasif tersebut ternyata tidak hanya terjadi pada mata pelajaran
tertentu saja, tetapi pada hampir semua mata pelajaran termasuk biologi sebagai
bagian dari ilmu sains.
Masalah-masalah pembelajaran sains atau biologi yang sering ditemukan
diantaranya adalah pengajaran biologi atau sains hanya mencurahkan pengetahuan
(tidak berdasarkan praktik). Dalam hal ini, fakta, konsep, dan prinsip sains lebih
banyak disampaikan melalui ceramah atautanya jawab tanpa didasarkan pada hasil
kerja praktik. Hal itulah yang menyebabkan siswa bersifat pasif selama proses
pembelajaran.
Pasifnya siswa selama proses pembelajaran juga dikarenakan pemilihan
metode pembelajaran yang tidak tepat. Metode mempunyai nilai strategis dalam
kegiatan belajar mengajar. Nilai strategisnya adalah metode dapat mempengaruhi
jalannya kegiatan belajar mengajar. Kualitas proses hasil pembelajaran dapat

ditingkatkan dengan cara mencoba berbagai model, pendekatan dan metode


kearah pembelajaran yang lebih difokuskan pada siswa (student centered).
Student centered menekankan bahwa siswalah yang membangun
pembelajaran atau siswa sendirilah yang membangun pengetahuan. Selama ini
proses transfer pengetahuan biologi dari guru ke siswa masih banyak
mengandalkan buku. Pembelajaran semacam itu bukan saja membuat bosan para
siswanya, namun membuat pemikiran mereka kurang berkembang, siswa kurang
dilatih untuk peka terhadap permasalahan disekitar dan belajar bagaimana
memecahkan masalah menurut kemampuannya. Setiap siswa memiliki perbedaan
dalam menyerap materi yang diberikan oleh guru. Ada yang dengan cepat
memahaminya tetapi ada pula yang lama untuk memahaminya. Di dalam kelas
penyampaian materi disampaikan hanya sekilas dalam bentuk metode ceramah,
tanya jawab dan tidak ditambah dengan praktik atau demonstrasi. Hal tersebut
dapat menyebabkan siswa menjadi pasif dan tidak secara aktif terlibat langsung
dalam pembelajaran, sehingga siswa merasa bosan dalam mengikuti proses belajar
akibat metode belajar yang monoton yang berakibat kurangnya pemahaman siswa.
Hal yang paling penting adalah bagaimana siswa tersebut memiliki perasaan yang
sama dengan guru mata pelajaran untuk selalu berkreatifitas mengembangkan dan
belajar tentang konsep-konsep pelajaran biologi yang sangat dekat dengan
kehidupan kita sehari-hari.Caranya adalah menumbuhkan rasa motivasi dari siswa
itu sendiri. Apabila siswa telah memiliki keinginan untuk mengetahui, mengamati,
mempelajari dengan serius, maka hubungan antara guru dan siswa akan
mengalami sinergitas yang pada akhirnya akan membuat hasil akhir (out put)

menjadi lebih baik.Proses pembelajaran memiliki subyek yang diberi pelajaran


(yaitu peserta didik) dan subyek yang memberi pelajaran (yaitu pengajar atau
guru). Mengajar dan belajar merupakan suatu proses yang tidak dapat dipisahkan
satu sama lainnya. Pengertian ini menunjukkan bahwa yang aktif adalah siswa
yang mengalami proses belajar.
Sedangkan guru hanya membimbing, menunjukkan jalan dengan
memperhatikan kepribadian dan kemampuan siswa, kesempatan untuk berbuat
dan aktif berfikir lebih banyak diberikan kepada siswa. Jadi pengajar itu bukan
hanya sekedar menyampaikan materi pelajaran melainkan suatu proses yang
membelajarkan siswa. Karena dalam proses pembelajaran ini, keaktifan siswa
untuk berfikir dan memecahkan masalah yang dihadapi merupakan hal yang
utama. Dalam pelaksanaan pengajaran biologi perlu adanya penerapan metode
pembelajaran yang tepat agar materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa
dan siswa pun tidak lagi pasif dan merasa bosan dalam mengikuti proses
pembelajaran. Sebab, apabila metode mengajar yang digunakan guru dalam
mengelola proses pembelajaran tepat, maka peluang memperoleh hasil
pembelajaran para siswa yang sesuai dengan harapan pun akan lebih besar. Salah
satu metode pembelajaran yang menitik beratkan kepada siswa dan siswa menjadi
aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar adalah metode role playing.
Metode pembelajaran role playing yaitu suatu perbaikan metode
pembelajaran yang membuat siswa banyak beraktivitas. Metode role playing
bertujuan agar siswa menjadi lebih senang dan antusias dalam belajar, lebih
mudah memahami konsep-konsep yang di pelajarinya, dan hasil belajarnya pun

meningkat. Dengan metode ini diharapkan siswa tidak merasa jenuh ataupun
bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar, khususnya pada pelajaran
biologi.
Dengan demikian metode role playing diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman mengenai konsep-konsep dan prinsip-prinsip biologi yang masih
abstrak, seperti pada materi gerak pada tumbuhan. Dari fenomena tersebut, maka
penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai Pengaruh metode role
playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan di
SMP Negeri 01 Curup Tengah.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah yang telah dikemukakan
di atas maka masalah yang akan dicari jawabannya dalam penelitian ini dapat
dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana pengaruh metode role playing terhadap
hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan di SMP Negeri 01
Curup Tengah.?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini Untuk mengetahui apakah
terdapat pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada
konsep gerak pada tumbuhan di SMP Negeri 01 Curup Tengah.

D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Bagi siswa

: penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam upaya

meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA dapat tercapai dengan maksimal.
2. Bagi guru

sebagai

masukan

dalam

menentukan

berbagai

langkah

penanganan terhadap siswa yang mengalami masalah terhadap peningkatan hasil


belajar biologi.
3. Peneliti

sebagai

khasanah

pengetahuan

dalam

mengembangkan

pemanfaatan metode role playingdalam rangka peningkatan kualitas dan hasil


belajar biologi siswa.
4. Dunia pendidikan

: untuk memberikan media alternatif pembelajaran sehingga

dapat meningkatkan strategi pengajaran dalam penyampaian materi dan


memberikan informasi yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih
media pembelajaran yang tepat.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teoritis
1. Pembelajaran Kooperatif

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif


Pembelajaran kooperatif sebagai salah satu strategi belajar mengajar
adalah suatu cara mengajar dimana siswa dalam kelas dipandang sebagai
kelompok atau dibagi dalam beberapa kelompok ( Anonim, 2009).
Di dalam kelas kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompokkelompok kecil yang terdiri dari 4 - 6 orang siswa yang sederajat tetapi
heterogen, kemampuan, jenis kelamin, suku/ras, dan satu sama lain saling
membantu ( Trianto, 2007)
Tujuan dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan
kesempatan kepada semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam
proses berpikir dan kegiatan belajar. Selama bekerja dalam kelompok, tugas
anggota kelompok adalah mencapai ketuntasan materi yang disajikan oleh
guru, dan saling membantu teman sekelompoknya untuk mencapai ketuntasan
belajar.
Pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang
dibentuk dalam suatu kelompok kecil dimana siswa bekerjasama dalam
mengoptimalkan keterlibatannya dan anggota kelompoknya dalam belajar.
Dalam belajar kooperatif, siswa diberikan dua macam tanggung jawab yaitu
mempelajari dan menyelesaikan materi tugas yang diberikan serta
meyakinkan dirinya bahwa hasil yang diperoleh mempunyai manfaat bagidiri

sendiri dan anggota kelompok lainnya. Pelaksanaan pembelajaran kooperatif


mempunyai tiga tingkatan sasaran, yaitu kooperatif, kompetisi, dan
individualisasi. Agar terlaksana dengan baik, siswa diberi lembar kegiatan
yang berisi pertanyaan atau tugas yang direncanakan untuk diajarkan. Selama
bekerja dalam kelompok, tugas anggota kelompok adalah mencapai
ketuntasan materi yang disajikan guru dan saling membantu di antara teman
sekelompok untuk mencapai ketuntasan materi. Belajar belum selesai jika
salah satu anggota kelompok ada yang belum menguasai materi pelajaran.
Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan oleh para ahli dapat
ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar
mengajar yang mengelompokkan siswa ke dalam beberapa kelompok yang
heterogen, dimana di dalam kelompok tersebut siswa saling bekerjasama
untuk menyelesaikan masalah atau tugas yang diberikan oleh guru.

2. Metode Role Playing


a. Pengertian Role Playing
Metode ini, Pertama, dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah mungkin
menciptakan analogi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan
nyata. Kedua, bahwa bermain peran dapat mendorong siswa mengekspresikan
perasaannya dan bahkan melepaskan. Ketiga, bahwa proses psikologis
melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan (belief) kita serta mengarahkan pada
kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis ( Uno, 2007) .
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai

10

tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih
dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan.
Menurut Martinis Yamin metode bermain peran (role playing) adalah
metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu
topik atau situasi.Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh
yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran terbuka.
Menurut Rustaman, pembelajaran dengan metode bermain peran adalah
pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk
memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep.
Pembelajaran role playing juga membutuhkan pemain peran untuk
mengekspresikan dan mengimprovisasikan suatu konsep sehingga siswa yang
tidak bermain peran dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan
oleh pemain peran tersebut.
Metode role playing selain memberikan suasana berbeda dalam belajar
juga lebih bermakna karena siswa dapat merasakan secara langsung suasana
yang tercipta ketika mereka melakukan role playing dengan suasana yang
sesungguhnya terjadi (Anonim , 2008) .
Menurut Oemar Hamalik bermain peran memungkinkan para siswa
mengidentifikasi situasi situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain.
Identifikasi tersebut mungkin cara untuk mengubah perilaku dan sikap
sebagaimana

siswa

menerima

karakter

orang

lain.

Metode

role

playingmemberikan kesempatan kepada siswa untuk memerankan diri mereka


atau tokoh lain sesuai dengan situasi sejarah yang disajikan. Dalam penerapan
metode tersebut siswa tidak hanya diarahkan untuk mampu melakukan
pemeranan, namun siswa juga diarahkan untuk lebih kreatif dan imajinatif
dengan menugaskan mereka dalam pembuatan naskah drama.

11

Role playing dapat membuat siswa menjadi lebih tertarik dan terlibat tidak
hanya dalam belajar mengenai suatu konsep tetapi juga mengintegrasikan
pengetahuan terhadap perilaku melalui pengklasifikasian masalah-masalah,
mengeksplorasi alternatif alternatif dan mencari solusi-solusi yang kreatif.
Melalui role playing, siswa diharapkan mampu memahami dan menghayati
suatu konsep serta mengatasi berbagai masalah yang dihadapi dalam
kehidupan sehari-hari. Dengan metode role playing, siswa harus dapat
melakukan perundingan untuk memecahkan bersama masalah yang dihadapi
dan akhirnya mencapai keputusan bersama. Dari definisi-definisi yang telah
dikemukakan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa role playingadalah
metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu
topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan
tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran.
b. Tujuan Role Playing
Role playing sebagai suatu metode pembelajaran bertujuan untuk
membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan
memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran
siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang
berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain.
Pembelajaran dengan menggunakan metode role playing

dapat

memberikan contoh kehidupan perilaku manusia yang berguna sebagai sarana


bagi siswa untuk: (1) Menggali perasaannya; (2) Memperoleh inspirasi dan
pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai dan persepsinya; (3)

12

Mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah; dan (4)


Mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara ( Uno, 2007)
Selain itu menurut Djamarah tujuan dari penggunaan metode role playing yaitu :
1. Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain.
2. Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab.
3. Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situasi kelompok
secara spontan.
4. Merangsang kelas untuk berpikir dan memecahkan masalah ( Djamarah dan
Zain, 2006)
Menurut Rebecca Teed Role playing memotivasi pelajar dan berguna bagi
pelajar karena mengutamakan sisi kemampuan kecakapan (real-world) dari ilmu
pengetahuan.
Konsep menang dan kalah dalam permainan role playing, tidak ada.Hal
inilah yang menjadikan perbedaan mendasar bermain peran dari permainan
pentas (board games), main kartu (card games), olahraga dan tipe permainan
lainnya.Hal yang paling penting adalah bagaimana peserta didik bermain peran
dalam permainan. Tujuan pelajar sebagai pemain membantu membuat cerita dan
menjadikannya menyenangkan.Tujuan bermain peran adalah menjadi kreatif dan
menyenangkan dengan teman-teman.Bermain peran juga membantu pelajar
mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi tentang isu-isu sosial,
mengembangkan empati dengan orang lain, dan mencoba untuk meningkatkan
kemampuan-kemampuan sosial ( Anonim, 2009)
Hal ini akan bermanfaat bagi siswa pada saat terjun ke masyarakat kelak
karena ia akan mendapatkan diri dalam suatu situasi dimana banyak begitu peran

13

terjadi, seperti dalam lingkungan keluarga, bertetangga, lingkungan kerja, dan


lain-lain. Berdasarkan uraian uraian di atas bahwa tujuan metode role playing
dapat membangun karakter siswa menjadi lebih berani dalam mengungkapkan
sesuatu
dan menumbuhkan toleransi antarsiswa.
c. Tahapan Pelaksanaan Metode Role Playing
Berhasil atau tidaknya metode role playing yang digunakan tergantung
pada persepsi siswa agar peran sesuai dengan kondisi sebenarnya. Menurut Uno,
prosedur bermain peran terdiri atas sembilan langkah, yaitu :
1) Pemanasan (warming up)
Langkah pertama, pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan kepada siswa
apa itu metode role playing.
2) Memilih pemain
Langkah kedua, memilih pemain. Guru menentukan siapa yang akan bermain
peran dan mengelompokkannya sebagai kelompok pemain peran. Kemudian
guru membahas materi apa yang akan diperankan setiap pemain.
3) Menyiapkan pengamat (observer)
Langkah ketiga, guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat dan
mengelompokkannya sebagai kelompok observer.
4) Menata panggung
Langkah keempat, menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan
dengan siswa bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang
diperlukan untuk bermain peran.
5) Memainkan peran
Langkah kelima, permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan
secara sungguh-sungguh.
6) Diskusi dan evaluasi
Langkah keenam, guru meminta kepada siswa dalam kelompok Observer untuk
mendiskusikan pertanyaan yang di berikan oleh guru sesuai dengan permainan

14

peran yang sudah diperankan oleh siswa dari kelompok pemain peran dan
melakukan evaluasi dengan mempresentasikan hasil diskusinya.
7) Memainkan peran ulang
Setelah diskusi dan evaluasi selesai, dilanjutkan ke langkah tujuh, yaitu
permainan ulang atau memainkan peran yang kedua. Seharusnya, pada
permainan peran kedua ini akan berjalan lebih baik.
8) Diskusi dan evaluasi kedua
Dalam diskusi dan evaluasi pada langkah kedelapan, pembahasan diskusi dan
evaluasi kedua lebih baik dari yang pertama.
9) Berbagi pengalaman dan kesimpulan.
Pada langkah kesembilan, siswa diajakuntuk berbagi pengalaman tentang tema
permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat
kesimpulan.
Dari tahapan-tahapan pelaksanaan metode role playing di atas diharapkan
pelaksanaan metode role playing dapat berjalan dengan baik, sehingga dengan
berhasilnya pelaksanaan metode role playing di kelas, hasil yang diharapkan pun
bisa menjadi optimal ( Uno, 2007)
d. Kelebihan Metode Role Playing
Kelebihan metode role playing yaitu :
1) Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk
memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
2) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
3) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam
situasi dan waktu yang berbeda.
4) Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melaluipengamatan pada
waktu melakukan permainan.
5) Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak
( Anonim, 2006)
5. Kelebihan-kelebihan yang lain dari metode role playing selain dari yang

disebutkan di atas yaitu : (1) Siswa melatih dirinya untuk melatih,

15

memahami, dan mengingat isi bahan yang akan diperankan; (2) Siswa akan
terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif; (3) Bakat yang terdapat pada siswa
dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni
dari sekolah; (4) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina
dengan sebaik-baiknya; (5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima
dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya; (6) Bahasa lisan siswa
dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain
( Djamarah dan Zain, 2006).
Dari kelebihan-kelebihan metode role playingyang sudah dipaparkan di atas,
dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan metode role playing di kelas, hasil
yang diharapkan dari proses pembelajaran akan tercapai.

e. Kelemahan/Kekurangan Metode Role Playing


Metode role playing selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan.
Adapun kekurangan dari metode role playing menurut Kenneth yaitu :
1) Kelas yang akan digunakan metode role playingini tidak tentu jumlahnya.
Jumlah siswa dalam kelas tidak tentu mengakibatkan masalah dalam
menggunakan role playing.
2) Membutuhkan waktu yang cukup lama.
3) Timbul masalah mengenai hubungan antar siswa dalam suatu kelompok.
Menurut Djamarah, kelemahan metode role playing yaitu :
1) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain peran, mereka menjadi
kurang kreatif.
2) Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman
isi bahan pelajaran maupun pada pelaksanaan pertunjukkan.

16

3) Memerlukan tempat yang cukup luas, jika tempat bermain sempit menjadi
kurang bebas.
4) Sering kelas lain terganggu oleh suara pemain dan para penonton yang
kadang-kadang bertepuk tangan, dan sebagainya.
Jadi, dari kelemahan/kekurangan metode role playing yang telah disebutkan di
atas, maka untuk menghindari hal-hal tersebut dalam pelaksanaan metode role
playing di kelas, sebisa mungkin guru dapat meminimalisir kekurangankekurangan tersebut.

5. Hasil Belajar Biologi


a. Pengertian Hasil Belajar Biologi
Biologi bukanlah ilmu pengetahuan statis, akan tetapi sebagai ilmu
pengetahuan dinamis. Pada proses belajar biologi harus dikembangkan
keterampilan proses IPA, hal ini dikarenakan biologi merupakan bagian dari IPA.
Sehingga proses belajar harus berfokus pada keterampilan proses intelektual.
Pendidikan biologi menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung.
Karena itu, siswa perlu dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan
proses agar mereka mampu menjelajahi dan memahami konsep-konsep biologi
dari gejala-gejala alam disekitarnya, sehingga hasil belajar yang dicapai dalam
pembelajaran biologi akan maksimal. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar.
Hasil belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah mengalami proses
belajar dalam waktu tertentu untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Hasil belajar
menunjukkan terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapat

17

diamati

dan

diukur

dalam

bentuk perubahan pengetahuan, sikap dan

keterampilan (Suprijono, 2009). Hasil belajar mencakup ranah kognitif,


psikomotor, dan afektif yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi. Ranah
kognitif berkaitan dengan kemampuan berpikir siswa kemudian diaplikasikan
melalui perbuatan (psikomotor). Dampaknya siswa mampu bersikap sesuai apa
yang telah dilakukan dalam aktivitas psikomotornya.
Hasil belajar siswa dipengaruhi dua faktor utama yaitu faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa meliputi faktor
psikologi dan fisik. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari
luar diri siswa.

Salah satu faktor dari luar diri siswa adalah model yang

digunakan guru dalam menyampaikan materi. Penerapan model pembelajaran


yang sesuai akan mempengaruhi keberhasilan siswa dalam memahami materi
pelajaran, mencapai keterampilan proses sains dan meningkatkan hasil belajar.
(Primarinda dkk., 2012).
Ada beberapa kategori belajar menurut Gagne. Gagne (1979, dalam Burhan
Nurgiantoro, 1988) mengemukakan bahwa kompetensi dan kapabilitas sebagai
bukti nyata hasil belajar dapat dibedakan ke dalam 5 kategori.
Kelima kategori hasil belajar menurut gagne tersebut adalah sebagai berikut:
1.

Keterampilan Intelektual (Intelectual Skills); yaitu, kecakapan yang


membuat seseorang berkompeten, yang memungkinkan untuk menanggapi
konseptualisasi lingkungannya. Keterampilan ini berkaitan dengan pengetahuan
bagaimana melakukan suatu aktivitas.

18

2.

Strategi Kognitif (Cognitive Strategies); yaitu, kecakapan khusus yang


amat penting yang memungkinkan siswa dapat belajar dan menentukan sesuatu
secara sendiri. Kemampuan ini merupakan kemampuan yang mengatur seseorang
untuk memilih cara, misalnya memilih cara belajar yang cocok untuk dirinya
sendiri.

3.

Informasi Verbal (Verbal Information); yaitu, hasil belajar yang berupa


informasi dan pengetahuan verbal. Informasi ini dapat dibedakan ke dalam fakta,
nama, prinsip, dan generalisasi. Informasi merupakan esensi suatu peristiwa yang
dapat dijadikan alat berfikir dan sebagai dasar untuk belajar lebih lanjut.
Kemampuan informasi dapat ditunjukan dengan menyatakan atau menyebutkan
informasi itu dalam ungkapan yang bermakna.

4.

Keterampilan Motor (Motor Skills); yaitu, hasil belajar yang berkaitan


dengan gerakan otot seperti mengucapkan lafal-lafal bahasa, berdeklamasi,
mengetik dan sebagainya. Keterampilan motor biasanya merupakan prasyarat
yang perlu dikuasai untuk dapat melakukan atau mempelajari sesuatu yang lain.
Misalnya, untuk mempergunakan laboratorium bahasa, kita perlu memiliki
keterampilan mengoperasikan peralatannya.

5.

Sikap(Attitudes); yaitu, sejumlah bentuk hasil belajar tersendiri yang


sering dikaitkan dengan nilai-nilai seperti toleransi, suka membaca, mencintai
sastra atau seni, kesediaan bertanggung jawab. Pengaruh sikap terhadap seseorang
adalah adanya reaksi yang bersifat positif atau negatif kepada orang lain, benda
atau situasi.

6. Konsep Gerak pada Tumbuhan

19

Seperti halnya makhluk hidup lainnya, tumbuhan juga melakukan gerak.


Gerak pada tumbuhan terjadi karena proses tumbuh atau karena rangsangan dari
luar. Tanggapan tumbuhan terhadap rangsangan disebut iritabilitasatau daya peka
terhadap rangsangan. Berdasarkan asal rangsang dan jenis rangsang yang
mempengaruhi tumbuhan, gerak pada tumbuhan dapat dibedakan menjadi tiga
macam, yaitu gerak autonom, gerak esionom, dan gerak higroskopis.
a) Gerak Autonom
Gerak autonom yaitu gerak yang dipengaruhi oleh rangsang yang berasal dari
dalam tubuh tumbuhan sendiri. Gerak autonom disebut juga dengan gerak
endonom. Contoh gerak autonom, misalnya gerak mengalirnya sitoplasma
dalam sel dan gerak melengkungnya kuncup daun karena perbedaan
kecepatan tumbuh.
b) Gerak Esionom
Gerak esionom yaitu gerak yang dipengaruhi oleh rangsang yang berasal dari
luar tubuh tumbuhan. Berdasarkan arah geraknya gerak esionom dibedakan
menjadi tiga macam, yaitu tropisme, nasti, dan taksis ( Jumani, 2009).
1. Gerak Tropisme
Gerak tropi atau tropisme adalah gerak bagian tubuh tumbuhan akibat
adanya pertumbuhan yang arahnya mendekati ataumenjauhi sumber
rangsang. Jika arahnya mendekati sumber rangsang disebut tropisme
positif. Sedangkan arahnya menjauhi sumber rangsang disebut tropisme
negatif. Contoh :gerak batang mendekati matahari ( Aurita, 2009).
Berdasarkan jenis rangsangan yang diterima oleh tumbuhan, tropisme
dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu fototropisme, geotropisme,
hidrotropisme,

tigmotropisme,

dan

kemotropisme.

disebabkan olehrangsangan cahaya disebut fototropisme.

Tropisme

yang

20

Gerak yang disebabkan rangsangan gaya gravitasi disebut geotropisme.


Oleh karena gerak akar diakibatkan oleh rangsangan gaya tarik bumi
(gravitasi) dan arah gerak menuju arah datangnya rangsangan, maka gerak
tumbuh akar disebut geotropisme positif. Jika biji yang baru berkecambah
diletakkan mendatar, maka pertumbuhan akar akan membelok ke arah
bawah (geotropisme positif) dan ujung batang membelok ke atas
(geotropisme negatif). Gerak tropisme lainnya adalah gerak tumbuh akar
yang dipengaruhi ketersediaan air tanah. Gerak akar menuju sumber air ini
disebut gerak hidrotropisme positif. Sedangkan gerak tropisme lainnya
adalah

gerak

tumbuh

karena

rangsangan

sentuhan

dinamakan

tigmotropisme. Kemotropismeadalah gerak tumbuhan karena adanya


rangsang bahan kimia. Contohnya adalah pertumbuhan buluh serbuk sari
menuju bakal buah pada saat pembuahan tumbuhan berbunga.
2. Gerak Nasti
Gerak nasti adalah gerak sebagian tumbuhan sebagai tanggapan
terhadap rangsangan dan gerak ini tidak dipengaruhi oleh arah datangnya
rangsangan. Yang dipengaruhi oleh sentuhan cahaya, kelembaban, maupun
suhu lingkungan. Gerak nasti dibagi menjadi beberapa macam yaitu:
seismonasti, niktinasti, termonasti dan fotonasti, gerak kompleks.
Gerak nasti yang terjadi karena sentuhan seperti pada putri malu disebut
tigmonasti. Gerak nasti yang disebabkan rangsangan cahaya matahari
seperti pada bunga pukul empat disebut fotonasti. Sedangkan
Termonasti adalah gerak nasti yang disebabkan oleh rangsangan suhu.
Contoh termonasti terjadi pada bung tulip. Terbukanya (mekarnya) bunga
tulip terjadi pada hari-hari yang hangat, yaitu pada musim semi.
3. Gerak Taksis

21

Taksis merupakan gerak perpindahan tempat sebagian atau seluruh


bagian tumbuhan akibat adanya rangsangan. Apabila gerak tumbuhan
menuju ke arah rangsang disebut taksis positif dan sebaliknya apabila
gerak tumbuhan menjauhi rangsang disebut taksis negatif. Gerak taksis ini
umumnya terjadi pada tumbuhan tingkat rendah. Beberapa macam gerak
taksis yaitu kemotaksisdan fototaksis. Taksis yang disebabkan oleh
rangsangan zat kimia disebut kemotaksis. Contohnya sel gamet jantan
bergerak menuju sel gamet betina. Sedangkan taksis yang disebabkan oleh
rangsangan cahaya disebut fototaksis. Contohnya gerak pada alga hijau
Chlamydomonasyang

langsung

bergerak

menuju

cahaya

yang

intensitasnya sedang.
c) Gerak Higroskopis
Gerak higroskopis, yaitu gerak bagian tubuh tumbuhan karena pengaruh
perubahan kadar air di dalam sel sehingga terjadi pengerutan yang tidak
merata.Contoh gerak higroskopis yaitu pecahnya buah lamtoro karena
perubahan kadar air di dalam sel. Contoh lain gerak higroskopis yaitu, gerak
membukanya sporangium (kotak spora) tumbuhan paku sebagai akibat
berkerutnya sel-sel anulus.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Anang Prasetyo mengatakan bahwa metode role playing menjadikan siswa
ikut aktif terlibat dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak didominasi
guru. Menurut Arifin model pembelajaran role playing merupakan salah satu
alternatif yang layak dikembangkan untuk mengatasi masalah rendahnya mutu
proses dan hasil pembelajaran di jenjang sekolah dasar .

22

Kakay Sukayah mengatakan bahwa hasil belajar kimia siswa yang


menggunakan metode bermain peran lebih tinggi dari hasil belajar kimia siswa
yang menggunakan metode ceramah dan metode mengajar dalam proses belajar
mengajar ilmu kimia dalam kehidupan sehari-hari merupakan salah satu faktor
mempengaruhi hasil belajar kimia siswa .
Maftuhah mengatakan bahwa terdapat pengaruh yang positif antara model
pembelajaran bermain peran (role playing) terhadap hasil belajar siswa pada
pokok bahasan sintesis protein. Menurut Nurhatim setelah diterapkannya metode
role playing, aspek kebahasaan pada kemampuan berbicara siswa mengalami
peningkatan. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan yang sangat signifikan
mulai tahap pembelajaran pratindakan, siklus I, sampai dengan siklus II. Dalam
aspek non-kebahasaan juga mengalami peningkatan yang baik.
C. Kerangka Pikir

Faktor internal

Belajar

Metode Role
Playing

Faktor
eksternal

Berpusat
pada siswa

Membuat
siswa
menjadi
lebih aktif
dan kreatif

Menciptaka
n suasana
kelas yang
tidak
membosan
kan

Memper
oleh
hasil
belajar
yang
optimal

23

Belajar merupakan proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri
seseorang. Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
dikelompokkan ke dalam faktor internal dan eksternal. Faktor eksternal terdiri
dari faktorkeluarga, sekolah dan masyarakat. Faktor sekolah antara lain metode
mengajar dan media pembelajaran. Sebelum melakukan proses belajar mengajar,
seorang guru menentukan pendekatan dan metode yang akan digunakan agar
tujuan pembelajaran yang telah disusun dapat tercapai.
Metode role playing adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada
dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep
dan

merupakan

suatu

cara

penguasaanbahan-bahan

pelajaran

melalui

pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dan melibatkan interaksi antara


dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Pengembangan imajinasi dan
penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau
benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu
bergantung kepada apa yang diperankan. Metode role playing bertujuan untuk
membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan
memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran
siswa belajar menggunakan konsep role playing, menyadari adanya peran-peran
yang berbeda dan memikirkan perilaku

dirinya dan perilaku orang lain.

Kompetensi sosial yang dimiliki guru akan mempermudah jalannya proses


pembelajaran. Melalui interaksi antara guru dengan siswa dan interaksi antara

24

sesama siswa (komunikasi dua arah dan multiarah) dalam PBM akan
menimbulkan perubahan perilaku siswa baik yang berdimensi ranah cipta, ranah
rasa, maupun yang berdimensi ranah karsa.
Mengerti dan memahami biologi tidak dapat dicapai hanya dengan
menggarapnya secara induktif. Karena setiap kesimpulan yang mencakup
pengalaman secara keseluruhan, selalu didasari proses abstraksi melalui metode
dan sikap ilmiah. Oleh karenanya, dalam proses pembelajaran biologi harus
mengarah pada kegiataneksperimen dan meninggalkan model belajar mengajar
yang searah dengan guru sebagai pusat pembelajaran. Penerapan suatu strategi,
model, atau metode dalam pembelajaran biologi, merupakan hal yang sangat
penting dalam meningkatkan kemampuan siswa secara konstruktif dan mengarah
kepada penguasaan materi, karena itu dalam proses belajar mengajar, guru harus
memiliki strategi dan metode pembelajaran yang tepat, efisien, efektif dan
mengena pada tujuan yang diharapkan. Salah satunya dapat melibatkan siswa
mengembangkan motivasi siswa, sehingga tentunya dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Satu hal yang harus diperhatikan oleh para guru dalam mengajarkan
IPA, dengan metode role playing adalah bahwa tugas pokok guru IPA membantu
siswa untuk belajar dan menggunakan keahlian mereka untuk mengetahui lebih
banyak ilmu pengetahuan. Bidang studi IPA mempunyai peluang paling besar
untuk ikut andil dalam proses pengembangan sumber daya manusia yang
berkualitas terutama aspek intelektualnya.

25

Penggunaan metode pembelajaran role playing berpusat pada siswa


sehingga diharapkan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam
mengikuti segala kegiatan belajar. Jadi dapat diartikan bahwa penggunaan metode
role playing dapat mempengaruhi aktivitas dan pemahaman siswa akan materi
yang telah diberikan sehingga diharapkan memperoleh hasil belajar yang optimal.

D. Pengajuan Hipotesis Penelitian


Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir, maka hipotesis penelitian ini
adalah terdapat pengaruh positif dan signifikan penggunaan metode role playing
terhadap hasil belajar biologi siswa.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitatif dengan
metode eksperimen. Untuk mengetahui Pengaruh Metode Role Playing terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gerak pada Tumbuhan di SMP Negeri 01 Curup
Tengah.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMP Negeri 01 Curup Tengah Kabupaten Rejang
Lebong, Penelitian dilakukan pada semester ganjil bulan November 2016 tahun
pelajaran 2016/2017.
C. Populasi dan Sampel

26

1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi target dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 01 Curup Tengah tahun
pelajaran 2016/2017, populasi terjangkau dalam penelitian ini adalah siswa
kelas VIII SMP Negeri 01 Curup Tengah semester satu tahun pelajaran
2016/2017.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel dalam
penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 01 Curup Tengah. Kelas VIIIA sebagai kelas eksperimen, dan kelas VIII-B sebagai kelas kontrol. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
purposive sampling, yaitu ditentukan oleh guru dengan alasan tujuan pendidikan,
karena populasi dianggap mempunyai karakteristik dan kesempatan yang sama
untuk dipilih menjadi anggota sampel.
D. Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen
yang menganalisis pengaruh yang terjadi antara variabel X dan variabel Y
berdasarkan perbedaaan hasil belajar antara kelompok eksperimen yakni yang
menggunakan metode role playing dan kelompok kontrol yang menggunakan
metode ceramah.
Eksperimen merupakan kegiatan yang direncanakan dan dilaksanakan oleh
peneliti untuk mengumpulkan bukti-bukti yang ada hubungannya dengan
hipotesis yang diajukan yang meneliti adanya akibat setelah subjek dikenai
perlakuan pada variabel bebasnya. Subjek diambil dari kelompok tertentu yang
terbagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tujuan dari
metode ini yaitu untuk mengetahui besarnya pengaruh antara satu variabel

27

dengan variabel yang lain yang menjadi obyek penelitian melalui pengumpulan
data, pengolahan data, dan analisa serta pengambilan kesimpulan.
Desain penelitian menggunakan Nonrandomized Control Group PretestPosttest Design. Dalam desain ini, subjek kelompok tidak dilakukan secara acak.
Peneliti tidak mengubah kelas siswa dalam menentukan subjek untuk kelompokkelompok eksperimen. Adapun desain penelitian tersebut dinyatakan sebagai
berikut (Sukardi, 2008) :

tabel 3.1 Desain Penelitian


Kelompok
E
C
Dengan :

Pre-test
T1
T1

: Kelas eksperimen

: Kelas kontrol

Xe

Perlakuan
Xe
Xc

Pos-test
T2
T2

: Perlakuan yang diberikan kepada kelas eksperimen menggunakan

metode
role playing
Xc

: Perlakuan yang diberikan kepada kelas kontrol menggunakan metode


ceramah

T1

: Tes awal yang sama pada kedua kelas

T2

: Tes akhir yang sama pada kedua kelas

28

E. Prosedur Penelitian
1. Tahap persiapan
Menentukan dua kelompok sampel yaitu kelas eksperimen dengan metode
Role Playing dan Model Konvensional.
a) Mempersiapkan soal untuk tes awal
b) Mempersiapkan untuk tes akhir.
c) Membuat RPP
d) Mendiskusikan prosedur penelitian dengan guru yang mengajar dikelas.
2. Tahap Pelaksanaan
a) Setiap siswa baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol diberi tes awal
yang sama
b) Pelaksanaan pembelajaran dimasing-masing kelas yang berbeda.
c) Setelah pemberian perlakuan kelas eksperiment metode Role Playing dan
kelas kontrol diberikan tes akhir dengan soal yang sama.
3. Tahap Akhir
a. Mengumpulkan data
b. Mengkaji dan menganalisis data
F. Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Variabel bebas adalah metode role playing (X) dan variabel terikat adalah
hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan (Y).
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada variabel penelitian ini adalah :
1. Variabel bebasnya adalah metode role playing.
2. Variabel terikatnya adalah hasil belajar biologi siswa yang diperoleh dari skor
yang berupa pre test dan post test pada materi gerak pada tumbuhan sebanyak
20 soal objektif (pilihan ganda) dengan 4 pilihan jawaban, pada aspek
kognitif, yang meliputi : pengetahuan (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3),
dan analisis (C4).
H. Instrumen Penelitian
Instrumen merupakan alat ukur untuk mendapatkan informasi kuantitatif
tentang variasi karakteristik secara objektif. Instrumen yang digunakan dalam

29

penelitian ini adalah tes hasil belajar biologi. Tes hasil belajar yaitu tes yang
digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa mempelajari materi dengan
seksama. Tes yang akan diberikan merupakan tes tertulis berupa pilihan ganda
yang terdiri dari 20 soal dengan 4 pilihan jawaban. Sebelum tes ini diberikan
terlebih dahulu diuji cobakan untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.
1. Variabel Y (Hasil Belajar Biologi Siswa)
a. Definisi Konsep
Hasil belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang
dilakukan oleh siswa yang meliputi pengetahuan, sikap, dan keterampilan
setelah berinteraksi dengan lingkungan luar dalam kondisi pembelajaran.
Hasil belajar biologi adalah hasil yang telah dicapai siswa dari proses
belajar biologi dan nilai hasil belajar biologi dapat diketahui pada tes
mata pelajaran tersebut.
b. Definisi Operasional

Hasil belajar biologi siswa adalah hasil yang telah dicapai siswa
dalam mata pelajaran biologi pada konsep gerak pada tumbuhan. Hasil
belajar biologi akan dapat diketahui dari skor pre test dan post test
setelah seluruh siswa mengerjakan tes yang diberikan kepada mereka.
c. Kalibrasi Instrumen
1) Validitas
Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu pengukuran
menggambarkan segi atau aspek yang diukur. Suatu instrumen baru dapat
dipergunakan dalam penelitian bilamana telah dinyatakan valid. Sebuah tes
dikatakan

valid

apabila

tes

tersebut

mengukur

apa

yang

hendak

diukur.Perhitungan validitas pada penelitian ini menggunakan program Anates,

30

dengan perhitungan anates pilihan ganda dan dihitung kembali dengan


menggunakan program excel ( Sofyan, 2006).
2) Reliabilitas
Suatu instrumen dikatakan reliabel apabila instrumen tersebut konsisten
dalam memberikan penilaian atas apa yang diukur dan hasil tes menunjukkan
ketepatan. Reliabilitas instrumen hasil belajar biologi pada penelitian ini diuji
dengan menggunakan program Anates, dengan perhitungan anates pilihan
ganda dan dihitung kembali dengan rumus Kuder dan Richardson (KR-20)
sebagai berikut (Arikunto, 2005) :
Dimana,

[ ][

R11 =

k
piqi
1
k1
St 2

]
St 2=

Keterangan :

X2
N

r11

: Koefisien reliabilitas tes

: Jumlah butir soal yang valid

pi

: Proporsi jawaban benar untuk butir nomor i

qi

: Proporsi jawaban salah untuk butir nomor i

piqi

: Varians skor butir

St2

: Varians skor total

Dengan kriteria sebagai berikut :


0,00 0,20 = reliabilitas kecil
0,20 0,40 = reliabilitas rendah
0,40 0,70 = reliabilitas sedang
0,70 0,90 = reliabilitas tinggi
0,90 1,00 = reliabilitas sangat tinggi

31

3) Perhitungan Analisis Butir Instrumen


a) Daya Pembeda (Discriminating Power)
Untuk mengetahui daya beda soal digunakan program Anates dan
menggunakan rumus sebagai berikut (Arikunto, 2005) :
DA BB
Keterangan
D= :
=PAPB
JA JB
D

= Indeks daya pembeda butir soal tertentu

JA

= Banyaknya peserta kelompok atas

JB

= Banyaknya peserta kelompok bawah

BA

= Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

BB

= Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA : BA/JA

= Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB : BB/JB

= Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.

Klasifikasi daya pembeda adalah :


0,00 0,20 = Jelek (Poor)
0,20 0,40 = Cukup (Satisfactory)
0,40 0,70 = Baik (Good)
0,70 1,00 = baik sekali (Excellent)
Negatif = Semuanya tidak baik
b) Tingkat Kesukaran (Difficulty Index)
Tingkat kesukaran suatu soal dapat ditentukan dengan program Anates dan
menggunakan rumus sebagai beriku (Arikunto, 2005) t:

Keterangan :

32

P = Proporsi (Indeks kesukaran)


B = Jumlah siswa yang menjawab benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut :
0,00 0,30 = Soal sukar
0,30 0,70 = Soal sedang
0,70 1,00 = Soal mudah

2. Variabel X (Metode Role Playing)


a) Definisi Konsep
Metode role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai
tokoh hidup atau benda mati.
b) Definisi Operasional
Metode role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua
siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran
masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama
mereka

melakukan

membutuhkan

peran

pemain

terbuka.
peran

Pembelajaran
untuk

role

playingjuga

mengekspresikan

dan

mengimprovisasikan suatu konsep sehingga siswa yang tidak bermain peran


dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh pemain peran
tersebut.

33

I. Teknik Analisis Data


Teknik analisa data yang digunakan uji ANAVA . Proses pengolahan
menggunakan SPSS 22,0. Dalam analisis data dilakukan beberapa tahapan yang
meliputi: uji n-gain, uji normalitas, uji homogenitas, dan dilanjutkan dengan
pengujian hipotesis.
1. N-gain
Setelah diperoleh data nilai pre test dan post test masing-masing siswa
kemudian dilakukan perhitungan Normal Gain (N-gain). Gain adalah selisih nilai
post test dan pre test, gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau
penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran dilakukan guru. Adapun rumusnya
adalah sebagai berikut ( Meltzer, 2000) :

posttest pretest
Nngai=
skor idealperolehan
pretest sebagai berikut:
Dengan kategorisasi
G-tinggi : nilai (<g>) > 0,70
G-sedang : nilai 0,70 e" (<g>) e" 0,30
G-rendah : nilai (<g>) < 0,30

2. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti
terdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini sangat penting sebab teknik analisis
yang akan dipakai selanjutnya akan ditentukan oleh normal atau tidaknya
distribusi populasi dimana sampel penelitian itu berasal. Uji normalitas dalam
penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, dengan rumus sebagai
berikut :
Lo=F ( Zi )S(Zi)

34

Dengan :
Lo

: harga mutlak terbesar

F(Zi)

: peluang angka baku

S(Zi)

: proporsi angka baku

Langkah-langkah uji Liliefors sebagai berikut ( Sudjana, 1992) :


1. Pengamatan x1, x2,..., xn dijadikan bilangan baku z1, z2,..., zn dengan

menggunakan rumus

s ( x dan s masing-masing merupakan


Z=

rata-rata dan simpangan baku sampel)


2. Untuk tiap bilangan baku ini dan menggunakan daftar distribusi normal baku,
3.
4.
5.
6.

kemudian
dihitung peluang F(Zi) = P(ZZi)
Hitung proporsi Z (S(Zi))
Hitung selisih F(Zi) - S(Zi), kemudian tentukan harga mutlaknya.
Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut.
Sebutlah harga terbesar ini Lo.

3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas berfungsi untuk mengetahui apakah kedua kelompok
populasi itu homogen atau heterogen. Uji homogenitas dalam penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan uji Fisher. Varians dari populasi dikatakan
homogen apabila Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Apabila Fhitung lebih besar dari
Ftabel, maka varians dari populasi itu adalah heterogen.
Rumus uji fisher yaitu :
Dengan :
Dengan :

35

Keterangan :
S1: varian yang besar
S2: varian yang kecil

4. Uji Hipotesis
Setelah dilakukan uji prasyarat dan bila data homogen serta berdistribusi
normal, kemudian dilakukan pengujian hipotesis, data akan dianalisis dengan
menggunakan uji t, dengan rumus sebagai berikut :
\
Dengan :
2

( n 11 ) S 1 +(n 21) S 2
X1
S=

( n 1+n 2 )2

1
1
S
+
n1 n2
Keterangan :

t =
X1: rata-rata data kelompok satu

X2: rata-rata data kelompok dua


n1: banyaknya data kelompok satu
n2 : banyaknya data kelompok dua
S1: simpangan baku hasil belajar kelompok satu
S2: simpangan baku hasil belajar kelompok dua
t : hasil hitung distribusi t
S2: nilai standar deviasi gabungan
Hasil perhitungan thitung dibandingkan dengan ttabel pada taraf signifikansi 0,05,
dengan kriteria :
Tolak Ho, jika thitung> ttabel dan Ha diterima.
Terima Ho, jika thitung< ttabel dan Ha ditolak.

36

Anda mungkin juga menyukai