Anda di halaman 1dari 21

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER
Model Pengguna

Oleh:
Santo Palentin M
Novri Pramana Putra
Fadly Herdika
Angga Wiranda
Witty Sinaga
Ruth Meylina Manik
Edwin Richardo Manik
Annisa Fadillah Siregar

091401050
101401015
101401059
101401073
111401097
111401141
111401100
111401105

Program Studi S1 Ilmu Komputer


Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara
Medan
2013
1

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan tugas
kelompok Interaksi Manusia dan Komputer dengan topik Model Pengguna. Makalah ini
berisikan pembahasan mengenai Pengertian Model Pengguna pada Interkasi Manusia dan
Komputer.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami
mohon kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun demi kesempurnaan
makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah berperan serta
dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan Yang Maha Esa
senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Medan, 20 Maret 2013

Tim Penulis

DAFTAR ISI
Kata Pengantar

Daftar Isi

Latar Belakang

Batasan Makalah

Tujuan Makalah

Manfaat Makalah

Tinjauan Pustaka

Interaksi Manusia & Komputer

Model Pengguna

a. Model Kognitif

b. Model Linguistik

12

c. Model Fisik Peralatan

12

d. Model Ruang Permasalahan 15


e. Model Interaksi Berbasis Tampilan17
Architectural Design

18

Detailed Design

18

Coding dan Unit Testing

19

Integration dan Testing

19

Maintenance

19

Penutup

20

Kesimpulan

20

Saran

20

Daftar Pustaka

21

LATAR BELAKANG

Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang menjadi
patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya, setiap kegiatan
yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi
hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan
komputer.
Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi Manusia dan
Komputer sangat kuat kaitannya. Begitu juga dalam penerapan ilmu yang terbagi-bagi baik
berupa interaksi langsung oleh komputer dan user serta system yang berjalan di dalamnya.
Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana dalam model
ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi manusia dan juga
komputer. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan dalam makalah ini.

BATASAN MASALAH
4

Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat dijadikan sebagai acuan
dalam penerapan makalah, yaitu :

Apakah itu Model Pengguna?

Apa saja jenis Model Pengguna?

TUJUAN MAKALAH
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :

Mengetahui apa itu Model Pengguna

Mengetahui jenis-jenis dari model pengguna

MANFAAT MAKALAH
Adapun manfaat makalah yang kami tujukan, yaitu :

Manfaat bagi penulis


Pembelajaran yang diterima dapat ditinjau dan dimengerti oleh mahasiswa yang
mendapat tugas ini. Selain itu, mahasiswa dapat menambah referensi pengetahuan
mengenai Model Pengguna

Manfaat bagi Pembaca


Secara tidak langsung pembaca diberikan pengetahuan umum mengenai MIDI dan
juga diberikan contoh mengenai jenis-jenis Model Pengguna.

TINJAUAN PUSTAKA
5

1. Interaksi Manusia dan Komputer


Pada hakikatnya, interaksi manusia dan komputer menjadi tinjauan tersendiri
dalam ilmu penerapannya. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan hubungan
antara Manusia itu sendiri dengna komputer dimana hal tersebut memiliki tujuan
dengan perantara yaitu adanya interface.
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik. Perancangan sebuah interface menjadi sesuatu yang sangat penting dalam
pembangunan sistem, karena interface inilah yang menjadi garda terdepan dari sebuah
sistem yang berhubungan langsung dengan user atau pengguna. Seorang pengguna,
apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Sebuah aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori,
yaitu aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna khusus (special purpose
software) dan aplikasi untuk keperluan orang banyak dengan pengguna banyak orang
(general purpose software), sehingga dalam perancangan antar muka harus benarbenar memperhatikan hal ini.
Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar
manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam
lingkungan kerjanya.
Ada berbagai macam model pengguna, seperti :
1. User Requirement Model, yang berhubungan dengan kebutuhan user, terdiri dari :
i. Socio-technical model, yang mewakili manusia dan persyaratan
teknis
ii. Soft system methodology, yang memperhatikan isu-isu yang ada di
seputar manusia dan organisasi

iii. Participatory design, yang mempersatukan user secara langsung


dengan proses desain
iv. Cognitive model, yang merepresentasikan user sistem interaktif

2. Cognitive Model, yang berhubungan dengan user interaktif, terdiri dari :


i. Hierarchi model, yang mewakili tugas dan tujuan user
ii. Linguistic model, yang merepresentasikan sistem tata bahasa user
iii. Physical and device model, yang merepresentasikan keahlian
manusia
iv. Cognitive architecture, yang mendasari semua model di atas
Model IMK :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari
sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3
komponen ini saling berkaitan.
Hubungan IMK dengan bidang lain :
o Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
o

Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan

motorik pengguna
o Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

o Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
o

Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara

kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan konstribusi


sesuai dengan bidangnya
o Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan
dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus,
misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
o Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI, Sistem
komuputer di buat untuk membantu manusia.
2. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang
diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di
aplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami
model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti untuk mengimplementasikan
model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan bahasa perintah. Komponen
ketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu
program untuk menjalankan program itu sendiri.
Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan
karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen ke empat adalah
penampilan informasi. Komponen ini yang akan menunjukkan status
informasi sebagai tindakan atas perintah yang diberikan oleh user.

a. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan
sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar
pengguna dan juga komputer, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan dari data
maupun hal yang bersangkutan dengan model kognitif. Kategorisasi khusus
model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai
pembagian yang jelas.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user
mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer
(bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1. GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang
diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan
dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c. Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam
beberapa sub-tujuan
d. Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat


diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai
tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang
kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat
didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit
melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan
doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya
diadopsi selama proses analisis tugas.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur


kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk
mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji
keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan
bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan
model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk
memprediksi kinerja user dari aspek .
2. CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang
diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS
yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.
Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
a. User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF
<kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang
sudah ahli
b. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat
detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua
model dialog.
State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika
kondisi benilai benar maka aturan produksi dijalankan, sedangkan aksi dapat
terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori
kerja atau berupa aksi ekternal seperti keystroke.
Aturan

CCT

dapat

menggambarkan

rencana

yang

kompleks

dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu


dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepresentasikan rencana
yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi
dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.

10

Masalah yang ada pada CCT adalah :


a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk
merepresentasikan

perilaku

user

dan

iterasi

yang

sama

sehingga

mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran


b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda
dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran

c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari


dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan deskripsi detail
perilaku user.
Gambaran CCT :

b. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna
dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna
dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Model ini terbagi atas :
1. Backus-Naur Form (BNF)

11

Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan
pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi :
a. Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICKMOUSE, MOVE-MOUSE
b. Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil,
misal : select-menu, position-mouse
2. Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih
jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar
dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan
pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk
menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu
dipelajari.
c. Model Fisik Peralatan
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia.
Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya
berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan.
Keystroke Level Model (KLM):
a. Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:

Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas

Eksekusi tugas menggunakan fasilitas sistem

b. KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya


c. KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
d. Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental
dan operator respons

K keystroking

12

B menekan tombol mouse

P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target

H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard

D menggambar garis dengan mouse

M persiapan mental untuk tindakan fisik

R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu

Contoh: Mengedit karakter tunggal yang salah


1. Memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan kursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus karakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Contoh:

Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternatif perbandingan:

Diasumsikan bahwa tangan kita telah ada pada mouse, maka akan didapat waktu
empiris seperti tabel di bawah ini:

13

Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa waktu eksekusi dengan CTRL-W (keyboard) lebih
cepat 1,72 detik dibanding dengan menggunakan mouse.

Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device
biasanya dapat dinyatakan ekuivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi
dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state
model dibuat untuk mewakili device tersebut

d. Model Ruang Permasalahan


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada
waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang
masalah perlu dipertimbangkan hal berikut:

14

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai


kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah
tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa
yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu
fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis
pengetahuan dan inference engine (mesin penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan
suatu masalah.
Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan
masalah. Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan
dalam pencarian dan pencocokan.
Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:
1. Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama)
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi
node n+1. Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan
demikian seterusnya

b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama)

15

Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke


node se-level

2.

Pencarian Heuristik

Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah


dilakukan dengan menggunakan panduan situasi dasar, seperti:
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahan
atau data yang tersedia bersifat ambigu
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk
mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya
Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak langkah berikut yang
harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.

3. Perilaku Rasional
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan
elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas
(intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang
memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki
pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen
tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan.

16

Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi
agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari
Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan
operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.
Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation)
b. Pemilihan operasi (operation selection)
c. Aplikasi operasi (operation application)
d. Pencapaian tujuan (goal completion)
Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun
hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.
e. Interaksi Berbasis Tampilan
Interaksi ini telah banyak di pasaran seperti telepon seluler yang sudah
memiliki pengindera bau untuk mendeteksi lingkungannya, menjalankan komputer,
membuka pintu dan sebagainya dengan menggunakan suara.
Masalah yang terjadi adalah kesalahan dalam pengenalan pola sehingga
banyak mengakibatkan false positive dan false negative pada suatu sistem tetapi bisa diatasi
dengan menggunakan back-up sistem.
Deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun.
Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat
sistem ini nantinya akan diimplementasikan.
Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi
pengguna, beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF
dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah.
Masalah yang timbul karena setiap manusia memiliki persepsi yang berbeda terhadap segala
sesuatu.
Interaksi berbasis tampilan pada saat sekarang ini telah banyak terdapat di
pasaran, seperti telepon seluler yang sudah memiliki indera bau, yang berfungsi untuk

17

mendeteksi bau di lingkungannya. Menjalankan komputer, membuka pintu, dan lain


sebagainya dengan menggunakan voice recognition.

3. Architectural Design
Aktifitas ini memfoluskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan
seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang
membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian
ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau
membuat dari yang baru.
Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang
nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan
dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.
4. Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang
memungkinkan

pengembangan

komponen

secara

terpisah

untuk

kemudian

diintegrasikan kembali nantinya. Agar dapat diimplementasikan dengan bahasa


pemrograman, desainer harus melengkapi deskripsi tersebut dengan deskripsi yang
lebih detail.
Oleh karena itu, tahap detailed design adalah perbaikan dari deskripsi
komponen yang dihasilkan oleh architectural design. Perilaku yang ditujukan oleh
deskripsi pada level di atasnya, harus terdapat pula di deskripsikan detailnya.
5. Coding dan Unit Testing
Hasil dari detailed desaign harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan
ke executable programming language. Setelah coding, setiap komponen diuji unuk
memverifikasi apakah berjalan benar sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan
pada tahap-tahap awal.
6. Integration dan Testing

18

Setelah komponen-komponen diimplementasikan dan diuji secara individual,


maka komponen tersebut harus diintegrasikan seperti yang dideskripsikan pada
architectural design. Pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku
yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Pada tahap ini
juga dimungkinkan untuk melakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk
memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Setelah acceptance test
maka produk dapat di-release kepada customer.
7. Maintenance
Setelah produk di-release, semua pekerjaan yang dilakukan sistem dianggap
sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang
menjadi versi baru atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi
terhadap kesalahan atau error yang ditemui pada sistem setelah di-release dan
dilakukan perbaikan terhadap sistem. Sehingga tahap maintenance memberikan
feedback pada semua aktifitas lain pada siklus hidup.

PENUTUP
Kesimpulan

Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang diinginkan
oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam
suatu system.

Model pengguna terdiri atas Model Kognitif, Model Linguistik, Model Fisik
Peralatan, Model Ruang Permasalahan dan Model Interaksi Berbasis Tampilan.

19

Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain menerangkan beberapa model yang
dapat digunakan selama proses desain interface dari system.

Saran

Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih banyak acuan agar
para pembaca mendapatkan informasi yang luas

Makalah ditujukan bagi pembaca sebagai sumber referensi alternatif sehingga


diharapkan kedepannya pembaca dapat mencari referensi lainnya agar lebih lengkap.

Pembaca hendaknya mencari referensi lainnya untuk model pengguna sehingga


didapatkan pengetahuan yang seluas-luasnya.

DAFTAR PUSTAKA

blog.elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/model-pengguna.pdf

http://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/

http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1355

imkitupenting.net46.net/projekt-walhi-apt.html

20

http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/model-pengguna-pemodelan-user.html

21

Anda mungkin juga menyukai