KOMPUTER
Model Pengguna
Oleh:
Santo Palentin M
Novri Pramana Putra
Fadly Herdika
Angga Wiranda
Witty Sinaga
Ruth Meylina Manik
Edwin Richardo Manik
Annisa Fadillah Siregar
091401050
101401015
101401059
101401073
111401097
111401141
111401100
111401105
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan tugas
kelompok Interaksi Manusia dan Komputer dengan topik Model Pengguna. Makalah ini
berisikan pembahasan mengenai Pengertian Model Pengguna pada Interkasi Manusia dan
Komputer.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami
mohon kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun demi kesempurnaan
makalah ini.
Akhir kata, kami ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah berperan serta
dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan Yang Maha Esa
senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Tim Penulis
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
Latar Belakang
Batasan Makalah
Tujuan Makalah
Manfaat Makalah
Tinjauan Pustaka
Model Pengguna
a. Model Kognitif
b. Model Linguistik
12
12
18
Detailed Design
18
19
19
Maintenance
19
Penutup
20
Kesimpulan
20
Saran
20
Daftar Pustaka
21
LATAR BELAKANG
Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang menjadi
patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya, setiap kegiatan
yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi
hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan
komputer.
Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi Manusia dan
Komputer sangat kuat kaitannya. Begitu juga dalam penerapan ilmu yang terbagi-bagi baik
berupa interaksi langsung oleh komputer dan user serta system yang berjalan di dalamnya.
Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana dalam model
ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi manusia dan juga
komputer. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan dalam makalah ini.
BATASAN MASALAH
4
Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat dijadikan sebagai acuan
dalam penerapan makalah, yaitu :
TUJUAN MAKALAH
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :
MANFAAT MAKALAH
Adapun manfaat makalah yang kami tujukan, yaitu :
TINJAUAN PUSTAKA
5
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan
motorik pengguna
o Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
o Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
o
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara
a. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan
sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar
pengguna dan juga komputer, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan dari data
maupun hal yang bersangkutan dengan model kognitif. Kategorisasi khusus
model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa disertai
pembagian yang jelas.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user
mencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer
(bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah :
1. GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang
diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
b. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan
dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
c. Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam
beberapa sub-tujuan
d. Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
CCT
dapat
menggambarkan
rencana
yang
kompleks
10
perilaku
user
dan
iterasi
yang
sama
sehingga
b. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna
dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna
dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Model ini terbagi atas :
1. Backus-Naur Form (BNF)
11
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan
pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi :
a. Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICKMOUSE, MOVE-MOUSE
b. Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil,
misal : select-menu, position-mouse
2. Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih
jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar
dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan
pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk
menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu
dipelajari.
c. Model Fisik Peralatan
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia.
Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya
berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan.
Keystroke Level Model (KLM):
a. Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
K keystroking
12
R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Diasumsikan bahwa tangan kita telah ada pada mouse, maka akan didapat waktu
empiris seperti tabel di bawah ini:
13
Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa waktu eksekusi dengan CTRL-W (keyboard) lebih
cepat 1,72 detik dibanding dengan menggunakan mouse.
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device
biasanya dapat dinyatakan ekuivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi
dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state
model dibuat untuk mewakili device tersebut
14
15
2.
Pencarian Heuristik
3. Perilaku Rasional
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan
elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas
(intelligent) dengan mesin (machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang
memiliki karakter perilaku rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki
pengetahuan tentang diri dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen
tersebut melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungan.
16
Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi
agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari
Carnegie Mellon University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan
operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.
Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation)
b. Pemilihan operasi (operation selection)
c. Aplikasi operasi (operation application)
d. Pencapaian tujuan (goal completion)
Kelebihan dari model ini adalah rekursifnya. Aktivitas pada proses manapun
hanya akan dijalankan bila pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.
e. Interaksi Berbasis Tampilan
Interaksi ini telah banyak di pasaran seperti telepon seluler yang sudah
memiliki pengindera bau untuk mendeteksi lingkungannya, menjalankan komputer,
membuka pintu dan sebagainya dengan menggunakan suara.
Masalah yang terjadi adalah kesalahan dalam pengenalan pola sehingga
banyak mengakibatkan false positive dan false negative pada suatu sistem tetapi bisa diatasi
dengan menggunakan back-up sistem.
Deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun.
Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat
sistem ini nantinya akan diimplementasikan.
Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi
pengguna, beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF
dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah.
Masalah yang timbul karena setiap manusia memiliki persepsi yang berbeda terhadap segala
sesuatu.
Interaksi berbasis tampilan pada saat sekarang ini telah banyak terdapat di
pasaran, seperti telepon seluler yang sudah memiliki indera bau, yang berfungsi untuk
17
3. Architectural Design
Aktifitas ini memfoluskan pada bagaimana sistem menyediakan layanan
seperti yang diharapkan. Aktifitas pertama adalah high-level decomposition yang
membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai dengan fungsinya. Pembagian
ini dapat didasarkan pada pembagian yang sudah ada di sistem yang lama atau
membuat dari yang baru.
Architectural design tidak hanya meliputi pembagian fungsi sistem yang
nantinya akan menyediakan layanan, namun juga mendeskripsikan keterhubungan
dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut.
4. Detailed Design
Architectural design menghasilkan dekomposisi deskripsi sistem yang
memungkinkan
pengembangan
komponen
secara
terpisah
untuk
kemudian
18
PENUTUP
Kesimpulan
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang diinginkan
oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang di aplikasikan dalam
suatu system.
Model pengguna terdiri atas Model Kognitif, Model Linguistik, Model Fisik
Peralatan, Model Ruang Permasalahan dan Model Interaksi Berbasis Tampilan.
19
Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain menerangkan beberapa model yang
dapat digunakan selama proses desain interface dari system.
Saran
Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih banyak acuan agar
para pembaca mendapatkan informasi yang luas
DAFTAR PUSTAKA
blog.elearning.unesa.ac.id/pdf-archive/model-pengguna.pdf
http://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/
http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1355
imkitupenting.net46.net/projekt-walhi-apt.html
20
http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/model-pengguna-pemodelan-user.html
21