2.
Kalkulator.
Yaitu alat yang digunakan untuk memperoleh informasi hasil perhitungan angka.
3.
Komputer
yaitu alat berupa hardware dan software yang digunakan untuk membantu manusia dalam
mengolah data menjadi informasi dan menyimpannya untuk ditampilkan dilain waktu. Informasi
yang dihasilkan komputer dapat berupa Tulisan, gambar, suara, video dan animasi.
4.
Laptop
/Notebook
Yaitu peralatan yang fungsinya sama dengan komputer tetapi bentuknya praktis dapat di lipat dan
dibawa-bawa karena menggunakan bantuan baterrai charger sehingga bisa digunakan tanpa
menggunakan
listrik.
5.Deskbook
Yaitu peralatan sejenis komputer yang bentuknya praktis yaitu CPU menyatu dengan Monitor
sehingga mudah diletakan diatas meja tanpa memakan banyak tempat tetapi masih harus
menggunakan
listrik
langsung.
Karena
belum
dilengkapi
batterai.
6.
Personal
Digital
Assistant
(PDA)
/
Komputer
genggam
Yaitu peralatan sejenis komputer tetapi bentuknya sangat mini sehingga dapat dimasukan saku,
tetapi manfaatnya hampir sama dengan komputer dapat mengolah data, bahkan sekarang banyak
PDA
yang
juga
dapat
berfungsi
sebagai
Handphone
(PDA
Phone)
7.Kamus
Elektronik
yaitu perlatan elektronik yang digunakan untuk untuk menterjemahkan antar bahasa
8.MP4
Player
yaitu peralatan yang digunakan sebagai media penyimpanan data sekaligus sebagai alat pemutar
video
dan
music
serta
game.
9.Kamera
digital
yaitu perlatan yang digunakan untuk menyimpan gambar atau video dengan menggunakan
metode
penyimpanan
secara
digital
atau
disk.
10.Alquran
Digital
yaitu Perlatan yang digunakan untuk menyimpan data berisi Alquran yang dapat mengeluarkan
tulisan
dan
suara.
11.Flash
disk
yaitu media penyimpanan data yang berbentuk Universal Serial Bus tetapi dapat menyimpan data
dalam
jumlah
banyak.
12.MP3
Player
yaitu Perlatan yang dapat menyimpan data sekaligus dapat digunakan untuk memutar music dan
mendengarkan
radio.
13.Televisi
Yaitu peralatan teknologi yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk gambar
bergerak
/
video
secara
langsung
.
14.Radio
Yaitu Perlatan elektronik yang digunakan untuk menyampaikan Informasi berupa suara dari
station
pemancar
melalui
frekuensi
yang
telah
ditetapkan.
15.
Koran
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan
gambar
yang
terbit
setiap
hari.
16.Majalah
Yaitu media cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang berupa tulisan dan
gambar
yang
terbit
secara
rutin
setiap
minggu
atau
bulanan.
Telephone
ada
tiga
macam.
a.Fixphone (deskphone)yaitu alat komunikasi yang berbentuk Pesawat Sambungan Tekan Nomor
dengan menggunakan kabel yang sifatnya permanen yang tidak bisa dipindah ketempat yang
tidak ada kabel jaringannya. Contoh jenis telphone ini adalah telpone yang dipakai dirumahrumah
atau
kantor
menggunakan
kabel
telkom.
b.Phone Celluler. Yaitu alat komunikasi tanpa kabel yang berupa pesawat celuler yang bentuknya
cukup kecil yang dapat dibawa pergi sampai keluar kota. Pesawat celluler ini harus
menggunakan kartu jaringan agar dapat digunakan .sering disebut dengan handphone karena
pesawat ini digunakan cukup ditaruh ditangan . contoh Telephone jenis ini ada 2 macam, yaitu
GSM seperti Mentari Simpati,Xl, Matrik,dan CDMA seperti Flexi, Fren, Esia, Starone,Ceria
adapun merek-merek yang sering digunakan adalah Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson,
dll.
c.Fixphone
celluler
(wirless
deskphone)
Yaitu perlatan komunikasi yang berbentuk telphone duduk tanpa kabel yang dapat dipindah
ketempat lain. Telepon jenis ini harus menggunakan kartu jaringan khusus CDMA seperti felxi,
ceria,
fren
atau
Esia.
2.Faximile(fotocopy
jarak
jauh)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim tulisan kepada sesama alaat tersebut
melalui
sambungan
telephone.
Contoh
merek
Brother:
Canon,
HP, Epson
dll.
3.Telegraph
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk mengirim sandi melalui jaringan telephone.
peralatan
ini
cikal
bakal
teknologi
modern
4.Pager
(Penyeranta)
Yaitu perlatan komunikasi yang digunakan untuk menerima pesan teks melalui jaringan tanpa
kabel.
5.Walky
talky
yaitu peralatan komunikasi antara dua orang menggunakan pesawat khusus (HT) tanpa kabel
menggunakan
gelombang
11
meter
atau
2
meter.
Komunikasi alat ini tidak memerlukan biaya atau tarif ,namun komunikasinya secara bergantian
dan
dapat
didengarkan
oleh
orang
lain
pada
gelombang
yang
sama.
Komunikasi jenis ini sering dinamakan brik-brikan ,dan yang sering menggunakan komunikasi
dengan
alat
ini
adalah
pihak
kepolisian
dilapangan.
6.Internet Mesenger yaitu komunikasi antara satu orang dengan orang lain menggunakan teks,
suara atau video dengan komputer, komunikasi jenis ini dapat dilakukan dengan satu orang atau
beberapa orang sekaligus (confenece) .komunikasi jenis ini selain menggunakan teks (chatting)
tetapi
juga
dapat
menggunakan
suara
(voice) bahkan sekarang dapat juga menggunakan streaming (Messenger dengan webcam).
7. Email yaiitu Media komunikasi yang digunakan untuk berkirim surat atau data melalui
internet .Komunikasi melalui email lebih efisien selain tidak perlu membayar proses
pengirimannya sangat cepat sampai. Contoh Perusahaan pembuat email: yahoo, plasa, hotmail,
gmail,
mailcity
dll.
8.Surat POS yaitu: Media pengiriman surat biasa melalui jasa pengiriman paket pos, biasanya
pengiriman pos memakan waktu yang lebih lama, karena pengirim harus mengetahui alamat
surat
dengan
jelas.
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya
yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan
dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu Computer Assited
Instruction . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan
pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio,
slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacammacam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut
berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain;
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran)
kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat,
penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak
terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat
dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal
hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui
cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback.
Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (sequence) tertentu: mudah sulit
? siswa menjawab dinilai & feedback : benar salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan
materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan :
tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman
siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia
berinteraksi dengan guru: one-to-one session.
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara
bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk lulus, maka ia akan dikembalikan ke bagian
penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja
(tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu
bagian yang tidak difahami mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga
berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti point misalnya, anak
menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau point .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai
akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui
cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal
barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai
untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa
menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi
justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia
mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin
dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan
akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya.
Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,
lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat,
maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang
sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan
memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja
dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah
yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara
mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana
hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk
memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan
percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa
kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan
diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang
perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan,
atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel
itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau
tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu
menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintahperintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Manfaat Komputer
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis
data, seperti :
Bidang Industri
Kegunaan komputer di bidang industri sekarang ini telah meluas digunakan karena
memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif dalam proses
produksi komputer dapat digunakan untuk pengawasan numeric atau pengawasan proses (control
proces) jadi semua teknologi tersebut tidak menggunakan system manual atau dijalankan oleh
manusia.
Bidang Ilmu dan Teknologi
Ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar computer dan tidak lagi perlu
membuat model sebenarnya hal ini juga untuk menghindari biaya dan resiko bahaya
nuklir nuklir karena mengandung radiasi yang tinggi.
Ahli kimia dapat menggunakan komputer untuk membuat model-model molekul dan
melihat reaksi kimia melalui simulasi dalam pencampuran masing2 molekul.
Ahli geologi menggunakan komputer untuk mempelajari keadaan tanah serta countour
dari suatu daerah.
Bidang Pemerintahan
Baru-baru ini pemerintah juga mulai menerapkan sistem ICT(Information and
Communication Technology) . Sistem informasi itu sendiri terdiri dari fungsi-fungsi input,
proses, output, storage dan communication. Sistem informasi ini dipergunakan dalam praktek
lembaga pemerintahan dalam semua bidang tugas dan fungsi Pemerintah yang didalamnya terdiri
dari beberapa segi, antara lain pemerintahan, tata usaha negara, pengurusan rumah tangga negara
dan pembangunan Sistem informasi dalam praktek pemerintahan.
Bidang Kedokteran
Kegunaan komputer di bidang kedokteran salah satunya adalah untuk mendiagnosa
penyakit dan menemukan obat yang tepat. Penggunaan komputer dalam dunia kedokteran
ditandai dengan penggunaan system CAT (Computerized Axial Tomography) pertama kali tahun
1973 untuk membuat gambar otak. Sekarang CAT digunakan untuk mengambil seluruh organ
tubuh yang lainnya.
Contoh Pemanfaatan Komputer di Masyarakat
Mobil Pandai
Perpustakaan Elektronik
Video Game
Mobil Pandai
Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis
pengolah mikro pada produknya.
Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
Gigi transmisi
Perpustakaan Elektronik
Komputer pada saat ini sudah mampu menggantikan catalog dan berdaya tampung besar.
Sistem basis data juga telah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha
yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan
dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia,
pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan
canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas
udara akan berakibat fatal.
Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di
bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat
pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
Video Game
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi
muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Para
pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan
meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapat yang mengatakan
bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan komputer dan
pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk
permainan.
Isu Sosial
Isu sosial yang mengena meliputi lingkup pekerjaan, kesehatan, tanggung jawab, citra
pribadi dan kepentingan nasional. Sejak pemunculannya yang pertama, komputer telah
menimbulkan perasaan takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer meningkat
akhir-akhir ini, gambaran yang wajar tentang peran komputer yang sesungguhnya yang ada di
dalam berbagai bidang pekerjaan perlu untuk di masyarakatkan.
Dampak Positif
Komunikasi yang lebih baik.
Transportasi data yang cepat & aman.
Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat.
Efisiensi tenaga kerja
Dampak Negatif
Manusia tergantung dengan komputer.
Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti.
Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari :
1. Bidang Pendidikan
Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk
membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa ,
membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan
membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah.
2. Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak
jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan
sinar X.
3. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di
program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi
dengan peralatan komputer.
4. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan
akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima
surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit
dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Pandangan negatif ; ketergantungan manusia terhadap mesin/alat, efek negatif bagi fisik dan
mental
Metode Menampilkan Isu dan Masalah
Banyak cara untuk menampilkan dan mendiskusikan masalah sosial yang timbul dari
meningkatnya penggunaan komputer, diantaranya yaitu :
1. Satu metode ditentukan dengan ketegori yaitu mempelajari setiap area aplikasinya dan
mengenali masalah yang penting.
2.
3. Kedua pendekatan ini dapat dikombinasikan cara ke 1 dan 2 kemudian membuat diagram
yang menggambarkan masalah sosial mana yang relevan untuk aplikasi-aplikasi tersebut.
Isu Isu Populer dalam Perkembangan Teknologi pada Abad 21
Pelanggaran Hak Cipta Kekayaan Intelektual (Intellectual Property Copyrights Violation)
Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh
Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir.
Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak
kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan
oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk
menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong
pertumbuhan industri.
Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh
Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir.
Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak
kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan
oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk
menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong
pertumbuhan industri.
Disebarluaskannya penggunaan floppy disk drive pada PC hingga alat yang saat ini
populer yaitu CD-RW dan DVD-RW membuat kasus pembajakan software semakin
marak di seluruh dunia
Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug
yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem
informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.
Permasalahan ini semakin kompleks dan menghawatirkan dunia karena Y2K bug akan
muncul di semua sistem komputer dan mesin yang menggunakan tanggal atau waktu
karena di dalamnya terdapat chip terpasang (embedded chips) sehingga ia juga akan
muncul pada bahasa pemrograman, sistem operasi, sistem sekuriti, sistem perbankan,
sistem pemrosesan transaksi, sistem telepon, dan sebagainya.
Speech recognition
Merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fitur bagi komputer untuk
mengenali suara manusia sehingga hanya dengan menyebutkan kata kunci tertentu,
komputer dapat langsung mengenali dan melakukan pekerjaan sesuai perintah yang
diberikan oleh penggunanya.
Expert System
seluruh dunia, meski yang menjadi sorotan adalah Asia (temasuk Indonesia di dalamnya).
Teknologi untuk memproteksi seperti watermarking, dongle, enkripsi, dan sebagainya dicoba
dikembangkan. Akan tetapi nampaknya pihak yang melakukan proteksi kalah langkah dengan
pihak pembuka (code breakers).
Sudut lain dari masalah HaKI adalah adanya kelompok yang tidak setuju dengan proteksi
yang berlebihan sehingga mencoba mengambil pendekatan lain seperti dengan menggunakan
jalan public domain, copyleft, GNU Public License (GPL), dan sejenisnya. Cara ini tidak
memecahkan masalah yang ada, akan tetapi mencoba melihat permasalahan dari sudut pandang
yang lain. (Jika sudah public domain, maka tidak ada masalah pencurian.)
Masalah Nama Domain Internet
Masalah nama domain ini cukup pelik dikarenakan di dunia ini ada beberapa pengelola nama
domain yang independen. Ada lebih dari dua ratus pengelola domain yang berbasis teritory (yang
sering disebut sebagai Country Code Top Level Domain atau ccTLD). Sebagai contoh saya
mengelola domain untuk Indonesia (.ID). Bolehkah seseorang mendaftarkan nama domain yang
sebetulnya ditrademarkkan di negara lain? Darimana pengelola domain tahu bahwa nama
tersebut merupakan trademark yang terdaftar di negara lain?.
Masalah Perizinan
Telekomunikasi di Indonesia masih dimonopoli. Pelanggaran monopoli ini melalui
teknologi sudah terjadi melalui penyediaan jasa Voice over IP (VoIP) oleh beberapa orang dan
perusahaan. Bahkan, sudah ada kasus penangkapan orang yang menyediakan jasa VoIP. (Dalam
pemberitaan surat kabar bahkan disebutkan bahwa orang yang memberikan layanan VoIP
tersebut seolah-olah mencuri pulsa PT Telkom.) Layanan VoIP pada prinsipnya adalah mengubah
suara (voice) menjadi data dan mengirimkan data ini melalui saluran Internet. Penyedia layanan
VoIP berargumentasi bahwa yang dia salurkan adalah data bukan voice oleh sebab itu dia tidak
melanggar monopoli Telkom dan Indosat. Pihak pemerintah merasa bahwa yang dikirimkan
asalnya berupa voice sehingga sebetulnya merupakan layanan suara (voice) juga. Ini merupakan
contoh bahwa teknologi mengubah segalanya. Dalam waktu dekat, tidak hanya voice saja yang
dapat dikirimkan dengan real-time akan tetapi juga gambar. Maka akan terjadi Multimedia over
IP.
Masalah Privacy
Di Indonesia masalah privacy masih belum menjadi masalah yang besar. Di luar negeri,
masalah privacy ini menjadi perhatian utama. Seringkali kita mengisi formulir yang menanyakan
data-data pribadi (nama, alamat, tempat tanggal lahir, agama, status, dan sebagainya) tanpa
informasi yang jelas mengenai penggunaan data-data ini.
Masalah Keamanan
Kejahatan yang ditimbulkan dengan teknologi komputer dan telekomunikasi perlu
diantisipasi. Istilah hacker , cracker, cybercrime mulai sering didengar. Kejahatan yang
menyangkut orang Indonesia juga sudah terjadi. Baru-baru ini seorang cracker Indonesia
ditangkap di Singapura dan diadili di sana. Ada lagi fraud yang dilakukan oleh pengguna Internet
Indonesia dengan tidak mengirimkan barang atau uang yang sudah disepakati dalam transaksi ecommerce.
Kejahatan cyber umunya dapat disusuri (trace) dengan bantuan catatan (logfile) yang ada
di server ISP yang digunakan oleh cracker. Akan tetapi seringkali ISP tidak melakukan
pencatatan (logging) atau hanya menyimpan log dalam kurun waktu yang singkat (dikarenakan
besarnya jumlah data yang harus dicatat). Logfile ini sebetulnya dapat menjadi bukti adanya
akses cracker tersebut. Namun logfile ini (jika ada) belum tentu dapat menjadi bukti yang sah di
pengadilan.
Opini Publik
Dari survey publik hasilnya adalah :
Hingga akhir Th1950an komputer obyek dikagumi, digambarkan tantangan kekuatan
manusia pada pekerjaan, kemungkinan kehilangan pekerjaan, mengancam kemampuan manusia
dalam menyelesaikan masalah, dan kebebasan individu.
tahun 1963;
1. fakta bahwa hanya orang terdidiklah yang dapat menggunakan komputer,
2. komputer sebagai alat bertujuan menyelesaikan masalah numerik seperti aplikasi bisnis;
pembayan gaji dan akunting, bidang luar angkasa, riset sains, dan masalah pertahanan.
3. Publik cenderung percaya bahwa alat yang hebat, selalu memberikan hasil yang benar.
4. Publik tidak tahu bahwa komputer harus diprogram dan dimonitor
5. Publik merasa ancaman terhadap keberadaan manusia timbul dari pandangan bahwa
komputer powerfull tapi tidak mengasosiasikan ancaman ini dengan hilangnya pekerjaan.
Tahun 1971 Time magazine dan AFIPS melakukan survey untuk menentukan perilaku publik
terhadap komputer. Dari survey ini ada observasi yang dikemukakan; september 1983 Lou harris
melakukan study untuk southern new england telephone ,the road after 1984 yaitu pengaruh
teknologi terhadap masyarakat. Survey ini mengemukakan opini publik;
Pengaruh Perubahan Teknologi
Fobia ; rasa takut dan menghindari prospek lingkungan yang berbeda (cyberfobia/
computer fobia) All-consuming ; menimbulkan terasing dari lingkungan/ rekan kerja, perubahan
pola masyarakat dalam berinteraksi.
Penggunaan Internet
Dampak Positif:
1. Internet sebagai media komunikasi, fungsi internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan web dengan
cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja
yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lainlain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis
Dampak negatif
1. terbukanya akses negatif ; Pornografi
2. Violence and Gore ; informasi yang terkait dengan kekejaman dan kesadisan
3. Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
4. Perkembangan dimensi kenjahatan baru ; cyber crime - data didling, penipuan, carding,
perjudian.
5. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung -> perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
6. Kecanduan komputer ; internet , game