Skripsi
Oleh :
ARIF YUNIARTO
NIM K 2507011
2
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
: Arif Yuniarto
NIM
: K2507011
Arif Yuniarto
3
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH
PRAKTIK CAD I (AUTO CAD 2 DIMENSI)
DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK DAN KEJURUAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Skripsi
Oleh:
ARIF YUNIARTO
NIM. K 2507011
HALAMAN PERSETUJUAN
Pada Hari
: Rabu
Tanggal
: 7 Oktober 2012
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I,
Pembimbing II,
ABSTRAK
6
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Program
Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan
diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar sarjana pendidikan.
Pada hari
Tanggal
Tanda Tangan
Ketua
(....................)
Sekretaris
(....................)
Anggota I
(....................)
Anggota II
(....................)
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan
7
ABSTRACT
8
MOTTO
9
PERSEMBAHAN
10
KATA PENGANTAR
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Esa atas
segala limpahan nikmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan
penelitian Skripsi ini, untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan.
Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam menyelesaikan
penelitian skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu dikesempatan yang berbahagia ini,
peneliti menyampaikan ucapan terima kasih atas segala bantuannya kepada yang
terhormat:
1. Bapak Prof.Dr.H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd, sebagai Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNS Surakarta.
2. Bapak Drs. Sutrisno, ST.,M.Pd., sebagai Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
dan Kejuruan FKIP UNS Surakarta.
3. Bapak Yuyun Estriyanto, S.T., M.T. sebagai Ketua Program Studi Pendidikan
Teknik Mesin, Pendidikan Teknik dan Kejuruan FKIP UNS Surakarta.
4. Bapak Drs. Suwachid, .M.Pd., S.T. sebagai Dosen Pembimbing I.
5. Bapak Yuyun Estriyanto, S.T., M.T. sebagai Dosen Pembimbing II.
6. Herman Saputro, S.Pd., M.T., M.Pd. dan Danar Susilo Wijayanto, S.T.,
M.Eng. sebagai Pembimbing Akademik.
7. Teman-Teman Relawan dan Pengurus BK FSLDK Peduli, Takmir Masjid Al
Fath, relawan Sekolah Pintar Merapi (SPM), Pengurus SKI FKIP UNS Wil
Pabelan, Takmir Masjid Nurul Halimah RSO, Pengajar TPA Masjid As
Sopia&Jamaal sebagai inspirasi dan penyemangatku
8. Teman-teman diskusi media (Anjar, Isnani, Wahyudi, Didik Rahmadi, Adi,
Niken dan Clara)
9. Mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin angkatan tahun 2007.
10. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan
dukungan dan bantuan sehingga dapat selesainya skripsi ini.
11
Peneliti menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini dan jauh
dari kata sempurna. Untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk menyempurnakan skripsi ini. Terakhir, semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi peneliti maupun bagi para pembaca. Amin.
Surakarta, 31 November 2012
12
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL...............................................................................
ii
HALAMAN PENGAJUAN....................................................................
iii
HALAMAN PERSETUJUAN................................................................
iv
HALAMAN ABSTRAK.........................................................................
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................
vi
viii
ix
DAFTAR ISI...........................................................................................
xii
DAFTAR TABEL...................................................................................
xiv
xvi
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................
xx
BAB
BAB II
PENDAHULUAN ...............................................................
11
24
27
D. Hipotesis ........................................................................
32
13
BAB III
BAB IV
METODE PENELITIAN.....................................................
33
33
33
33
34
34
34
39
42
44
45
45
48
48
48
137
14
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Skenario Media Pembelajaran ...............................................
40
46
49
56
62
68
76
80
87
94
98
15
Pemberian Ukuran .............................................................. 141
Tabel 4.22. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator
Pengaturan Layer ................................................................ 142
Tabel 4.23. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator
Mencetak Gambar............................................................... 142
Tabel 4.24. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Intruksional.............. 144
Tabel 4.25. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Self Contained..................................................................... 147
Tabel 4.26. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Stand Alone ......................................................................... 148
Tabel 4.27. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Adaptif ................................................................................ 148
Tabel 4.28. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
User Friendly ...................................................................... 149
Tabel 4.29. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Representative .................................................................... 149
Tabel 4.30. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Visualisasi dengan Multimedia .......................................... 150
Tabel 4.31. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Tipe-Tipe Pembelajaran yang Bervariasi ........................... 150
Tabel 4.32. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media Indikator
Penggunaan Variasi yang Menarik dan Kualitas Resolusi
yang Tinggi ......................................................................... 151
16
DAFTAR GAMBAR
13
14
15
17
19
20
22
23
27
35
43
50
50
51
52
52
Gambar 4.6. Tampilan Program Camtasia Studio 7.0 dalam Langkah Post
Production .........................................................................
53
Gambar 4.7. Tampilan Program Camtasia Studio 7.0 Kotak Dialog yang
Menunjukkan bahwa Hasil Akhir dari Editan Camtasia
akan Diubah ke dalam Bentuk CD ....................................
53
54
54
55
17
Gambar 4.11. Hasil dari Perubahan dari .Avi Menjadi .Flv dengan Any Video
Converter .........................................................................
55
58
59
59
60
64
65
65
65
66
71
72
72
72
73
73
73
18
Gambar 4.29 Contoh dari Macam-macam Kolom Etiket 4 ...................
74
78
84
85
85
90
91
91
91
92
92
96
19
Gambar 4.52. Action Frame Untuk Full Screen .................................... 111
Gambar 4.53. Cara Memasukkan Action Frame Stop............................ 113
Gambar 4.54. Susunan Frame dan Layer pada File Part 1.fla .............. 114
Gambar 4.55. Tampilan Ketika Mengimport Video .............................. 115
Gambar 4.56. File Videoyang akan Dimasukkan Pada Frame 52......... 116
Gambar 4.57. Tambahan Animasi untuk Pembuka File Part 1............. 116
Gambar 4.58. Tombol yang Mengarah pada Video pada Part 1 ........... 117
Gambar 4.59. Semua Tombol yang Ada pada File Part 1..................... 117
Gambar 4.60. Susunan Frame pada Button kartesius yang sudah
memakai Effect Suara..................................................... 118
Gambar 4.61. Tampilan Ketika Button Dikenai Kursor Pada Part 1 .... 118
Gambar 4.62. Susunan Frame dan Layer pada File Part 2.fla .............. 121
Gambar 4.63. Tombol yang Mengarah pada Video pada Part 2 ........... 122
Gambar 4.64. Tampilan Ketika Button Dikenai Kursor Pada Part 2 .... 123
Gambar 4.65. Susunan Frame dan Layer pada File Part 3.fla .............. 125
Gambar 4.66. Susunan Frame dan Layer pada File Penutup ................ 130
Gambar 4.67. Tampilan Pembuka.......................................................... 133
Gambar 4.68. Tampilan Menu ............................................................... 134
Gambar 4.69. Tampilan Part 1 .............................................................. 134
Gambar 4.70. Tampilan Part 2 .............................................................. 135
Gambar 4.71. Tampilan Part 3 .............................................................. 136
Gambar 4.72. Tampilan Penutup ........................................................... 136
20
DAFTAR LAMPIRAN
21
BAB I
PANDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sebagai calon guru di era modern ini, dimana perkembangan teknologi
semakin pesat menuntut kita untuk senatiasa up-date dengan pengetahuan dan
teknologi yang sedang berkembang. Pesatnya perkembangan teknologi tersebut
harusnya menjadi sebuah motivasi bagi kaum berpendidikan dan peduli
pendidikan untuk senantiasa belajar supaya tidak menjadi sosok yang mudah
nervous karena ketidak mampuan dalam penguasaan teknologi. Contoh
perkembangan teknologi yang sering digunakan dalam dunia pendidikan
khususnya di bidang multimedia adalah penggunaan video tutorial, adobeflash
ataupun power point dan masih banyak yang lainnya.
Lembaga-lembaga pendidikan khususnya perguruan tinggi di Indonesia,
salah satu permasalahan yang sering timbul pada diri mahasiswa adalah
permasalahan belajar, yaitu sulitnya menerima dan memahami materi. Problem ini
dimungkinkan terjadi karena faktor belajar mengajar yang kurang efektif,
sehingga mahasiswa tidak merasa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran di
kelas. Hal tersebut pada akhirnya menyebabkan mahasiswa kurang atau bahkan
tidak memahami materi yang diberikan oleh dosen.
AutoCAD 2 dimensi (Computer Aided Design) atau desain berbantuan
komputer, di mana tujuannya adalah untuk mempermudah para designer dan
drafter untuk memvisualisasikan idenya ke dalam bentuk gambar. Hal ini
merupakan salah satu mata kuliah wajib di pendidikan teknik mesin atau
pendidikan teknik sipil/bangunan yang memerlukan sistem tutorial yang menarik
dan efektif karena keterkaitannya dengan dunia gambar menggambar teknik.
Terbatasnya pertemuan dengan dosen dalam pembelajaran, membuat mahasiswa
yang baru mengenal Auto CAD mengalami kesulitan dalam pembelajaran.
Berdasarkan pada permasalahan-permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif
untuk membuat media bantu pembelajaran berupa video yang saat ini belum ada
dalam pembelajaran AutoCADdi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan
22
Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret.
Agus Suheri (2006:1) dariLembaga Riset dan Penerbitan Komputer, yaitu
Computer Technology Research (CTR) menemukan bahwa orang hanya mampu
mengingat 20 % dari apa yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang
dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat,
didengar dan dilakukan sekaligus.
Bertolak dari latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk mengambil
judul penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah
Praktek CAD I (AUTO CAD 2 Dimensi) di Program Studi Pendidikan
Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret.
B. Rumusan masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana cara merancang video pembelajaran untuk mata kuliah praktik
AutoCAD 2 dimensi berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang
baik?
2. Apakah hasilpengembangan mediapembelajaran Auto CAD 2 dimensi layak
digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata kuliah praktik Auto CAD 2
dimensi di Pendidikan Teknik Mesin ?
C. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk
1. Merancangvideo pembelajaran untuk mata kuliah praktik Auto CAD 2 dimensi.
2. Menghasilkan perangkat media pembelajaran yang layak untuk digunakan
sebagai media dalam pembelajaran di kelas dalam mata kuliah Auto CAD 2
dimensi.
23
D. Manfaat penelitian
1. Menjadi perangkat/media bantu dalam pembelajaran mata kuliah praktik
AutoCAD 2 dimensi.
2. Menjadi sumber rujukan/referensi dalam pengembangan karya ilmiah atau
penelitian-penelitian selanjutnya khusunya dalam konteks media pembelajaran
berbasis video
3. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran yang mudah,
singkat, menyenangkan dan murah.
4. Menjadi salah satu penunjang konsep pendidikan model e-learning, sehingga
nantinya mahasiswa tidak hanya men-download materi berupa text dalam
format portable document file (.pdf) ataupun power point (.ppt), namun juga
bisa mengunduh video atau bahkan multimedia interaktif.
24
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian teori
1. Media Pembelajaran
Kata mediaberasal dari bahasa Latinmedius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar, sedangkan dalam bahasa Arab,
media berasal dari kata wasail yang berarti perantara atau pengantar pesan
dari pengirim kepada penerima pesan.
Hal tersebut sesuai dengan pernyataan (Schram, 1997) bahwa media
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran, jadi media adalah perluasan dari guru. (NEA, 1969) Media
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk
teknologi perangkat kerasnya. (Briggs, 1970) Media merupakan alat untuk
memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. (AECT,
1977) Media adalah segala bentuk saluran yang dipergunakkan untuk proses
penyaluran pesan. (Gagne, 1970) Media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. (Miarso,
1989) Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa
untuk belajar. (Heinich, 1993) Media merupakan alat saluran komunikasi
(Drs. Rudi Susilana, M.Si. dan Cepi Riyana, M.Pd., 2007: 5-6). Dari berbagai
pendapat para ahli tersebut, maka media merupakan teknologi pembawa
pesan, baik cetak maupun audio visualtermasuk teknologi perangkat kerasnya
yang mampu memberi perangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
siswa untuk belajar.
Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 : Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar.
Pengertian media pembelajaran menurut para ahli di antaranya
(Briggs, 1977) menyebutkan media pembelajaran merupakan sarana fisik
25
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide,
dan sebagainya. Pendapat (NEA, 1969) menjelaskan media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar,
termasuk teknologi perangkat kerasnya (Drs. Rudi Susilana, M.Si. dan Cepi
Riyana, M.Pd., 2007: 6). Bahasa yang lebih singkat, media pembelajaran
adalah sarana penyampai materi pembelajaran. Media pembelajaran selalu
terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur perangkat keras (hardware) dan unsur
yang dibawanya (message/software). Media pembelajaran memerlukan
perlatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan
itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawa oleh media tersebut.
Media
pembelajaran
memiliki
banyak
fungsi
di
antaranya
26
Menganalis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya
media dapat dikelompokkan menjadi tujuh, salah satunya adalah multi media
dan dalam multi media ini masih terbagi menjadi dua yaitu media objek dan
media interaktif.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia adalah suatu sistem penyampaian pesan menggunakan
berbagai jenis bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket (Dina
Indriana, 2011: 96). Modul Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana
pembelajaran yang berisi materi, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi
yang
dirancang
secara
sistematis
dan
menarik
untuk
mencapai
27
Videoadalah
sarana
pembelajaran
yang
efektif
karena
memungkinkan para guru dan siswa untuk menonton dan belajar dari
praktek-praktek pembelajaran guru lain. Namun, video itu sendiri adalah
media pasif yang biasanya ditonton oleh pemirsa tanpa interaksi dengan isi
video.
Video pembelajaran mendorong para pemirsa untuk berinteraksi
dengan isi video sampai tingkat tertentu melalui pertanyaan, jeda untuk
diskusi, integrasi dokumen pembelajaran (seperti file-fileWord), dan
teknik-teknik multimedia seperti narasi audio dan teks dengan ini
meningkatkan potensi pembelajaran dari video.
Kombinasi antara video dan interaktivitas membuat video
pembelajaran menjadi alat yang sangat efektif yang dapat digunakan untuk
menyampaikan materi pendidikan dan mempromosikan diskusi serta
pembelajaran
aktif
dalam
kelas
dan
lingkungan
pengembangan
profesional.
b. Kelebihan Video Pembelajaran
Secara umum kelebihan yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar
mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
4. KarakteristikMultimediaPembelajaran
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang mampu
meningkatkan motivasi dan efektifitas hasil belajar bagi penggunanya, maka
harus memperhatikan karakteristik multimedia interaktif sebagai berikut:
a. Self Intructional
Melalui modul tersebut seseorang mampu membelajarkan diri
sendiri tidak tergantung pihak lain. Karakter self intructionalpada modul
harus memenuhi:
28
1) Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir
maupun tujuan antara.
2) Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unitunit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta diklat belajar
secara tuntas.
3) Tersedia ilustrasi dan contoh yang mendukung kejelasan
pemaparan materi pembelajaran.
4) Terdapat
soal-soal
latihan,
tugas
dan
sejenisnya
yang
29
c. Stand Alone (Berdiri Sendiri)
Stand Alone atau berdiri sendiri yaitu modul yang dikembangkan
tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersamasama dengan bahan ajar lain. Jika pengguna masih menggunakkan bahan
ajar lain selain modul yang digunakan tersebut, maka bahan ajar tersebut
tidak dikategorikan sebagai modul yang berdiri sendiri.
d. Adaptif
Modul tersebut dikatakan adaptif apabila dapat menyesuaikan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan
diberbagai tempat serta dapat digunakan dalam kurun waktu tertentu.
e. User Friendly
User friendly memiliki arti bersahabat/akrab dengan pemakainya.
Setiap intruksi dan papan informasi yang tampil bersifat membantu dan
bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam
merespon, mengakses sesuai keinginan. Penggunaan bahasa sederhana
mudah dimengerti serta mengunakkan istilah yang umum digunakan
merupakan salah satu bentuk user friendly.
f. Representasi isi
Pembelajaran interaktif berbasis web tidak sekedar memindahkan
teks dalam buku, atau modul menjadi pembelajaran interaktif berbasis
web, akan tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk
dibuat pembelajaran interaktif berbasis web. Khusus materi yang perlu
terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, siswa
tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah
proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah
pemahaman dengan biaya yang relatif lebih rendah dari pada langsung ke
objek nyata.
30
g. Visualisasidengan Multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, Gambar)
Materi dikemas secara multimedia didalamnya terdapat teks,
animasi, sound dan video sesuai tuntunan materi. Teknologi 2D dan 3D
dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup
efektif untuk mengajarkan materi-materi yang bersifat aplikatif, berproses,
sulit dijangkau, berbahaya apabila langsung dipraktikkan, memiliki tingkat
keakurasian tinggi.
h. Menggunakan Variasi yang Menarik dan Kualitas Resolusi yang
Tinggi
Tampilan berupa template dibuatdengan teknologi rekayasa digital
dengan resolusi tinggi tetapi suport untuk setiap spec sistem komputer.
Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai
tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi
pembelajaran, tidak membuat jenuh bahkan menyenangkan. Penggunaan
template banyak warna untuk siswa pra-sekolah dan SD cenderung lebih
disukai sesuai dengan tingkat perkembangannya.
i. Tipe-tipe PembelajaranyangBervariasi
Teori CBI atau Computer Based Intructionterdapat 4 tipe
pembelajaran yaitu tipe bembelajaran tutorial, tipe bembelajaran simulatif,
tipe pembelajaran permainan/game dan tipe pembelajaran latihan (Driils).
Penggunaan type ini dapat dirancang secara terpisah ataupun kolaborasi
diantaranya ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan
pembuatan.
j. ResponPembelajaran dan Penguatan
Pembelajaran interaktif berbasis web memberikan respon terhadap
stimulus yang diberikan oleh pengguna pada saat mengoperasikan
program. Keberadaan respon dimungkinkan untuk memberikan penguatan
dan penguatan tersebut diberikan untuk memberikan motivasi dan
ketertarikan pengguna pada program.
31
5. Perangkat Lunak yang Digunakan
a. Auto CAD 2 Dimensi
AutoCAD adalah sebuah program aplikasi (software) yang
digunakan untuk menggambar dan mendesain gambar, seperti gambar
arsitektur, mesin, sipil,elektro dan lain-lain, di mana program AutoCAD
mempunyai kemudahan dankeunggulan untuk membuat gambar dengan
cepat dan akurat serta bisa digunakanuntuk memodifikasi gambar dengan
cepat pula.
Fasilitas yang dimiliki AutoCAD untuk menggambar 2 dimensi dan
3dimensi sangat lengkap, sehingga hal ini membawa AutoCAD menjadi
programdesain terpopuler dibandingkan dengan program-program yang
lain dewasa ini.
b. Camtasia Studio 7.0
1) Pengertian Program Camtasia
Program yang digunakan dalam perancangan video pembelajaran
menggambar teknik ini adalah Camtasia Studio 7.0. Prinsipnya
CamtasiaStudio 7.0 adalah sebuah software yang dapat merekam
segala sesuatu yang sedang berlangsung pada layar monitor, Oleh
karena itu, software ini biasanya digunakan untuk membuat video
tutorial atau video presentasi. Software ini sangat mudah digunakan
dan hasilnya cukup memuaskan sehingga materi dalam video tutorial
yang akan dibuat, dapat dengan mudah sampai/ditangkap oleh peserta
didik. Cara mendapatkan software ini kita tinggal mendownload dan
menginstal
versi
free
trial-nya
dengan
http://www.techsmith.com/download/camtasiatrial.asp
dan
alamat
untuk
32
menelusuri fitur-fitur yang ada dalamnya untuk membuat video tutorial
yang menarik serta memiliki daya pikat yang luar biasa bagi para
audience maupun para peserta didik yang melihat video tersebut.
Selain pembahasannya yang singkat dan padat juga disertai denga
tuntunan langkah-langkah praktis untuk membuat video tutorial yang
menarik yang meliputi proses merekam, mengedit, menambahkan
apilkasi kuis hingga melakukan produksi yang disesuaikan dengan
pendistribusian
atau
33
juga
dimunculkan
melalui
menu
Help>Show
Welcome Window)
3) MengenalCamtasiaStudio
Gambar 2.3. merupakan tampilan jendela pada program Camtasia
Studio 7.0. Pengenalan program tersebut akan dijelaskan melalui
gambar 2.3.
34
a
b
c
35
f) Timeline adalah tempat untuk melakukan pengeditan dan
penyatuan keseluruhan video. Dalam Timeline ini ditampilkan
urutan dari klip yang ada beserta efek dan elemen dari video lain.
AutoCAD
sambil
menjelaskan
langkah-langkah
36
37
cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan panel yang beragam, serta
kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalampembuatan
karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana di dalamnya terdapat
semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar,
ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Program ini juga
memungkinkan pengguna bisa menggambar langsung apa yang akan ia
buat animasi. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa
ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
Action Script di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika
seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah
mengenalnya, pengguna tidak bisa lepas dari Action Script karena sangat
menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
1) Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul
ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara
mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double
klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.
Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5
Professional yaitu:
38
2) Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program,
pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung
oleh tools lainnya. Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama
pada Adobe Flash CS 5.
39
seleksi,
menggambar,
mewarnai
objek,
40
dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari
objek yang terpilih.
6) Panelsadalah sebagai
pengontrol
yang berfungsi
untuk
41
5) Aplikasi ini bisa digunakan secara langsung untuk burning video ke
CD, DVD atau dalam format Blu-ray.
Berikut ini format video yang didukung oleh Any Video Converter:
1) MOV
6) WMV
11) TS
2) M2TS
7) QT
12) TP
3) OGM
8) WebM
13) DVR-MS
4) RMVB
9) FLV
14) Divx
5) RM
10) MOD
Format-format di atas bisa anda rubah ke format AVI, WMV, MP4, MPEG-1,
MPEG-2, FLV, SWF, MKV, 3G dan 3G2. Semua format tersebut, masing-masing
format bisa dimainkan pada beberapa perangkat seperti iPhone, PSP, iPod, Nexus
One, BlackBerry, Nokia, Android dan beberapa gadget lain.
42
1. Klik tombol Add Video dan tambahkan file-file video (bisa lebih dari satu) yang
ingin dikonversi. Bisa juga langsung melakukan drag-and-drop ke dalam layar
utama AnyVideo Converter.
2. Dropdown Profile yang ada di kanan atas, kemudian pilih format video yang
diinginkan. Parameterpun bisa diubah satu-persatu melalui tabel parameter yang
ada di bagian kanan.
3. Proses yang terakhir adalah klik pada tombol Convert yang ada di bagian atas.
42
43
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran telah dilakukan oleh
para peneliti sebelumnya dengan hasil yang beragam hasilnya. Diantaranya adalah
1. Penelitian yang dilakukan oleh Pei-Chen Sun dan Hsing Kenny Cheng (2005) dalam
jurnal internasional yang berjudul The design of instructional multimedia in eLearning:A Media Richness Theory-based approach atau dalam bahasa Indonesia
Desain Multimedia Pembelajaran dalam e-Learning: Teori Media Pembelajaran Berbasis Pendekatan- dengan kesimpulan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
penggunaan media pembelajaran dalam e-Learning harus sesuai dengan karakteristik
lembaga pengguna media pembelajaran tersebut. Penelitian ini juga menunjukan
hubunganantara penggunaan multimedia pembelajaran terhadap peningkatkan pemikiran.
Media pembelajararan ini diujikan pada siswa SMA di Taiwan. Pengambilan datanya
dengan menggunakan angket, sedangkan penyusunan angket menggunakan skala likert
untuk mengukur kepuasan belajar siswa. Pengujian hipotesis dengan melakukan dua-satu
arah analisis varians (ANOVA).
2. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Saiful Arofik (2011) dengan tema media
pembelajaran yang berjudul Pembuatan Media Pembelajaran Cara Membuat Permainan
Tradisional untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Masyithoh Drono III Klaten. Penelitian
ini menggunkan metode penelitian dan pengembangan. Objek penelitian adalah guru dan
siswa Taman Kanak-Kanak Masyithoh Drono III Klaten sebagai end user (pengguna)
dengan 2 orang guru dan 10 anak-anak. Hasil penelitian tersebut adalah aplikasi
multimedia interaktif cara membuat permainan tradisional dibuat melalui tahap analisis
yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap
perancangan mulai dari rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah dan
rancangan grafik. Tahap produksi sistem dengan Adobe flashCS3 untuk membuat
animasi, text naskah, mengimport file yang sudah jadi.
3. Penelitian yang dilakukan Agus Suheri (2006) dengan tema media pembelajaran yang
berjudul Animasi Multimedia Pembelajaran. Penelitian tersebut memiliki 6 tahapan,
yaitu:
a. Concept, tahapan ini menentukan konsep dari animasi multimedia yang akan
dibangun. Tahapan ini kemudian dianalisa tujuan dari pembangunan animasi
multimedia. Tujuan ditentukan berdasarkan materi ajar beserta SAP materi yang akan
diajarkan, selanjutnya menentukan objek multimedia yang akan digunakan, serta
43
44
menentukan bentuk atau hasil animasi multimedia yang diinginkan apakah linier atau
non-linier.
b. Design, yaitutahapan dimana dilakukan perancangan terhadap animasi multimedia
yang akan dibangun dengan melakukan pembuatan skenario dan storyboard animasi
multimedia.
c. Material Collection, yaitutahapan pengumpulan objek yang akan digunakan
berdasarkan konsep dan rancangan.
d. Assembly, tahapan perakitan objek yang telah dibuat pada tahapan Material Collection
dengan melakukan pengabungan animasi, video, suara, dan grafis menjadi suatu
keselarasan dalam tampilan maupun suara. Tahapan perakitan dilakukan dengan
melakukan pemrograman terhadap susunan objek berdasarkan Storyboard yang telah
dirancang.
e. Testing, pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap program yang dibuat dengan
melakukan Running Program yang diujikan apakah mengalami error message,
serta menguji urutan program dengan kesesuaian skenario dan storyboard. Jika
ternyata terjadi ketidak sesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau
kembali perancangan dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
f. Distribution, tahapan dimana hasil animasi multimedia akan disebar luaskan atau
penyimpanan hasil. Setelah tahapanan ini selesai, maka hasil produksi dapat disimpan
dalam media CD dalam bentuk CD Program atau video CD, dengan seperti ini
diharapkan agar pendistribusian menjadi lebih mudah.
45
Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam
penelitian pembuatan media adalahadanyatahapan-tahapan penjelasan pembuatan produk
berupa media pembelajaran dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang
interaktif serta dalam penelitian yang pertama dan kedua terdapat pengukuran kelayakan
dari media pembelajaran tersebut.
45
46
C. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir dalam prosedur pembuatan video adalah sebagai berikut :
Pre-Production
Identifikasi Program
Sinopsis
Treatment
Storyboard
Naskah/ Skrip
ShootingSkrip
Production
ShootingSkrip
Editing
Post Production
Rec Audio
Mastering
46
47
3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama program video
yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang secara
langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan terutama program
video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang
secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
5) Sasaran : sasaran adalah Target Audience yang menjadi sasaran utama program
ini. Dalam penelitian ini yang berperan sebagai audience adalah mahasiswa.
6) Tujuan Khusus / Indikator : apabila program video yang dibuat diambil dari
kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara jelas.
b. Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat
tentang tema atau pokok materi yang akan dikerjakan. Tujuan utamanya adalah
mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian
gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan menentukan persetujuannya.
Istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan
cerita. Konsep sinopsis yang sering digunakan untuk kegiatan seni yang lain, misal
dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media
slide dan sebagainya. Konsep sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah
synopsis untuk yang lainnya. Penulisannya tidak diuraikan dengan kalimat yang
panjang tetapi cukup beberapa kalimat saja namun tercakup di dalamnya: tema,
event, alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana yang mudah dipahami.
Contoh Sinopsis :
Pembuatan rectangle atau bentuk persegi dalam AutoCAD baik yang versi
2002 sampai sekarang sama yaitu pertama klik menurectangle ataupun bisa mengetik
rec kemudian tentukan titik pojok pertama dan menentukan ujung pojok kedua.
c. Treatment
Berbeda dengan sinopsis, treatment memberikan uraian ringkas secara
diskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian
peristiwa pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang akan dikerjakan. Sinopsis
penulisannya dibuat sedemikian singkat, akan tetapi dalam treatment semua alur
cerita yang akan ada dalam video tersebut diuraikan dari awal kemunculan gambar
sampai program berakhir diuraikan secara diskriptif. Secara sederhana penulisan
47
48
treatment sama dengan menceritakan kembali pengalaman menonton film kepada
orang lain, dimana cerita tentang kronologis jalan cerita film tersebut.
d. Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan pembuatan
storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan
divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot)
Selain itu juga untuk melihat apakah kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya
sudah lancar. Storyboard dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment
pengambilan (shots) menggantikan apa yang lazim disebut shooting breakdown.
Bagi sebagian pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan dalam
pembuatan media soundslide dan pembuatan film animasi.
48
49
e. Naskah Program (Skrip)
Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari
storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah program
menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Pembuatan program film maupun
video, skrip atau naskah program ini merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan
dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju perilaku
belajar yang dicapai. Format penulisan skrip untuk program film atau program video
pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri untuk
menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yang
berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara.
Tujuan utama suatu skrip atau naskah program adalah sebagai peta atau bahan
pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi dalam
bentuk program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran,
sinopsis, treatment.
2. Tahap Perekaman (Production)
Tahap perekaman ataupun pengambilan gambar (shooting) dan perekaman suara
(rec.audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video pembelajaran berdasarkan
storyboard yang telah dibuat.
Proses pengambilan gambar menggunakan laptop dengan spesifikasi
Laptop AXIOO MNC 135 serta laptop Thosiba Satelit C640
Processor : pentium (R) Dual-Core CPU t4300 @ 2.10 GHz
Ram 1 GB
Proses pengambilan gambar dengan menggunakan menggunakan program AutoCAD
2008 dan guna merekan menggunakan program perekam dekstop (camtasia studio 7).
49
50
3. Tahap Akhir (PostProduction)
a. Tahap Penggabungan
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit sehingga
menghasilkan video yang menarik. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
melakukan pengeditan yaitu :
1) Pemotongan gambar.
2) Pemberian efek tulisan.
3) Transisi gambar.
4) Pemberian efek suara.
5) Penggabungan (Rendering).
b. Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti video, film,
VCD, atau DVD.
50
51
D. Hipotesis
1. Membuat media pembelajaran Auto CAD 2 dimensi.
2. Media pembelajaran layak digunakan dalam mata kuliah praktik CAD I (Auto CAD
2 Dimensi).
51
52
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dan pengujian video pembelajaran dilaksanakan di kampus V FKIP
Universitas Sebelas Maret Surakarta, Jl. Ahmad Yani 200 A Pabelan, Kartasura.
2. Waktu Penelitian
Penelitan ini direncanakan pada bulan Mei 2011 Mei 2012 dengan 4 tahapan
yaitu :
a. Tahap Pesiapan : meliputi pengajuan judul, pembuatan proposal, seminar proposal,
revisi proposal, pengajuan permohonan dan konsultasi instrument. Alokasi waktu mei
2011 sampai mei 2012.
b. Tahap Pengembangan: meliputi semua kegiatan yang mencakup pembuatan media,
dari desain produk, storyboard, hingga produk siap di ujikan. Alokasi waktu januari
2012 sampai mei 2012.
c. Tahap Penelitian: meliputi semua kegiatan yang berlangsung di lapangan , yaitu uji
coba instrument dan pelaksanaan pengambilan data. Alokasi waktu mulai awal april
2012.
d. Tahap Penyelesaian: meliputi analisis data dan penyusunan laporan. Alokasi waktu
pertengahan april 2012.
52
53
B. Desain Pembuatan Media
Metode
yang
penelitianpengembangan
digunakan
(Research
dalam
and
penelitian
Development)
yang
ini
adalah
metode
mengembangkanmedia
53
54
Mulai
Studi Literatur
Studi Lapangan
Analisis Kebutuhan
Pra production
Production
Post Production
Validasi Pakar
Ahli Materi
Ahli Media
Ahli Pembelajaran
Hasil review
Selesai
54
55
Masing-masing tahapan dijelaskan sebagai berikut :
a. Studi Pendahuluan
1) Studi Lapangan
Tahap awal suatu penelitian, studi
lapangan
dimanfaatkan
informasi
mengenai
proses
kegiatan
pembelajaran
dan
56
a) Pembuatan Storyboard
Tahapan ini menentukan konsep dari video pembelajaran yang akan dibuat.
Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga memudahkan
pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada tahapan ini
dianalisa tujuan dari pembuatan video pembelajaran ini. Tujuan ditentukan
berdasarkan materi ajar beserta silabus materi yang akan diajarkan, selanjutnya
menentukan objek media yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau
hasil video pembelajaran yang diinginkan.
b) Pembuatan Skrip / Naskah Program
Tahapan pembuatan naskah program merupakan daftar rangkaian peristiwa
yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan
menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai.
2) Kegiatan Production
Langkah kedua atau disebut juga sebagai langkah inti dari perancangan untuk
menghasilkan produk yakni kegiatan production, yang meliputi :
a) Pengumpulan Objek Pendukung Media
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan
rancangan. Tahapan pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:
(1) Pengumpulan teks materi yang akan disampaikan
(2) Pembuatan teks
(3) Pengumpulan gambar sebagai background media
(4) Pembuatan animasi
56
57
b) Shooting Gambar dan Perekaman Suara
Tahapan ini dimaksud langkah dalam membuat video pembelajarannya, dimana
pengambilan shooting gambarnya memperlihatkan langkah kerja menggambar
Auto CAD diikuti oleh penjelasan untuk menerangkan langkah kerja
penggambaran tersebut dalam bentuk rekaman suara mulai dari awal hingga
akhir dengan bantuan mikrofon sebagai alat pengisi suara.
3) Kegiatan Post Production
Langkah
ketiga
sebagai
langkah
akhir
dari
perancangan
untuk
58
d. Revisi Akhir dan Penyusunan Laporan
Hasil uji coba pada para ahli akan dijadikan acuan perbaikan akhir produk.
Setelah itu, hasil dari penelitian tersebut dilaporkan dan untuk masukan terhadap media
akan menjadi bahan revisi terhadap media pembelajarn tersebut. Tahap pelaporan juga
dikemukakan mengenai kesimpulan penelitian dan saran pengembangan penelitian
berdasarkan hasil analisis dan pengolahan data dari seluruh tahap penelitian.
3. Skenario Media Pembelajaran
Skenario merupakan petunjuk operasional dalam produksi. Berikut ini
merupakan skenario dalam pembuatan media pembelajaran :
58
59
Tabel 3.1. Skenario Media Pembelajaran
No
1
2
Program
Isi
file
Pembukaan
Video pembukaan
Starting
Aplikasi induk yang berisi
menu utama dan layout dasar.
yang diperlukan/ditampilkan:
-Menu Home
- Menu Part I
- Menu Part II
- Menu Part III
- music sebagaibacksound
Part I
1. Pengenalan AutoCAD
2. Koordinat cartesius
3. Koordinat polar
Part II
1. Gambar 1
2. Gambar 2
3. Gambar 3
59
Deskripsi isi
60
4. Gambar 4
Part III
1. Latihan 1
2. Latihan 2
60
61
telah ditentukan, tetapi tidak menutup kemungkinan ada penambahan ataupun
pengurangan pada pengerjaan pengerjaan media.
Setelah selesai pada tahap mendesain tampilan, maka tahapan selanjutnya
adalah membuat diagram alir yang berfungsi untuk mengetahui jalannya hubungan
antar tampilan yang telah didesain. Diagram alir dari program multimedia ini sebagai
berikut:
61
62
Start
Intro
Menu Utama
Part I
Part II
Part III
Pengenalan
AutoCAD
Gambar I
Latihan I
Koordinat
Cartesiur
Gambar II
Latihan II
Koordinat
Polar
Gambar III
Mencetak Gambar
Gambar IV
Part I /
Menu
utama
Part II /
Menu
utama
Keluar
62
Part III /
Menu
utama
63
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan
dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Sugiyono (2009:137) menggolongkan
pengumpulan data
(angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya. Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini akan menggunakan angket.
Menurut Sugiyono (2009: 142) kuesioner atau angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Angket yang disebar ke responden adalah angket dengan format skala semantik
differensial. Skala pengukuran yang berbentuk semantik differensial dikembangkan oleh
Osgood. Skala semantit diferensial yaitu skala untuk mengukur sikap yang tersusun dalam
satu garis kontinum. Jawaban yang sangat positif terletak di bagian kanan garis dan jawaban
yang sangat negatif terletak di bagian kiri garis, atau sebaliknya. Data yang diperoleh melalui
pengukuran dengan skala semantik differensial adalah data interval. Skala bentuk ini
biasanya digunakan untuk mengukur sikap atau karakteristik tertentu yang dimiliki
seseorang.
Penelitian kali ini, angket yang digunakan untuk menilai kelayakan perancangan
media berjenis video pembelajaran. Responden yang dilibatkan dalam pengambilan data
adalah dosen ahli materi dan ahli media pembelajaran untuk memberi tanggapan terhadap
pengembangan media pembelajaran menggunakan video pembelajaran yang dibuat oleh
peneliti. Jawaban responden ditulis dengan cara memberi tanda checklist () pada angket
yang telah disediakan. Angket nantinya diberikan kepada:
a. Ahli Materi
Ahli materi atau juga disebut sebagai ahli substansi yaitu seorang yang menguasai
materi kompetensi atau sub kompetensi.
63
64
b. Ahli Media
Ahli media yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang, memilih dan membuat
grafis yang tepat untuk materi pembelajaran yang dikembangkan.
c. Ahli Intruksional
Ahli intruksional yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang dan menetapkan
metode yang tepat dan sesuai dengan materi pembelajaran yang dikembangkan.
D. Instrument Penelitian
Menurut Sugiyono (2009: 102), instrument penelitian
digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun untuk mengukur fenomena sosial yang
diamati secara spesifik. Semua fenomena tersebut disebut variabel penelitian. Jadi instrumen
penelitian merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti untuk mengumpulkan
data. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket. Angket diberikan kepada ahli
intruksional, ahli materi dan ahli media Progam Studi Pendidikan Teknik Mesin. Kisi-kisi
penelitian dan angket terlampir yang nantinya digunakan sebagai dasar pembuatan intrumen
penelitian.
E. Analisis Data
Penelitian deskriptif kuantitatif tidak mempergunakan statistika ataupun pengujian
sebagai metode analisis data. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan perhitungan
rata-rata setiap butir instrumen. Rata-rata instrumen ini kemudian dirata-rata menjadi ratarata sub indikator. Rata-rata sub indikator yang didapatkan dihitung menjadi rata-rata setiap
indikator. Rata-rata indikator akan menjadi nilai dari masing-masing aspek.
Lima skor kriteria dalam peneltian ini yaitu: Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang dan
Sangat Kurang. Skor kriteria penilaian:
64
65
Tabel 3.2. SkorKriteria Penilaian
Rumus
Rerata skor
>4,2
Klasifikasi
Sangat baik
>3,4 4,2
Baik
Cukup
Kurang
X Xi - 1,8 x sbi
1,8
Sangat Kurang
Keteran
gan:
Xi
(Rerata
ideal) =
(skor
sbi (Simpangan baku ideal) = (skor maksimum ideal skor minimum ideal)
sbi (Simpangan baku ideal) = (5 1)
sbi (Simpangan baku ideal) =
Sangat baik
> 4,2
+ 1,8 x
X > 4,2
Baik
Cukup
65
66
2,6 < X 3,4
Kurang
secara logis dan sistematis untuk menghasilkan data yang mudah dipahami dan
mempermudah peneliti dalam menggabungkan dan merangkaian keterikatan antar data terkait
dengan fenomena yang terjadi pada objek penelitian. Media pembelajaran dikatakan layak
apabila hasil dari rata-rata penilaian masuk kedalam kriteria cukup, baik dan sangat baik.
66
67
BAB IV
PROSEDUR PEMBUATAN DAN VALIDASI PRODUK
A. Prosedur Pembuatan Media
Dua tahapan penting yang dilaksanaka pada proses pembuatanmedia pembelajaran,
yaitu proses pembuatan video dan proses pembuatan flash:
1. Proses Pembuatan Video
Sepuluh video yang akan dikerjakan dalam pembuatan media ini. Tahapan
pembuatan video ini ada 3 langkah utama yaitu pra production, production dan post
production, yang masing-masing dalam tiap proses tersebut masih dijabarkan lagi.
Keterangan setiap tahapan yang dilalui dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut:
a. Video Pengenalan Auto CAD 2 Dimensi
Video pengenalan AutoCAD 2 dimensi mempunyai tujuan-tujuan yang sesuai
dengan indikator-indikator yang terdapat pada silabus mata kuliah CAD 2 Dimensi di
program studi Pendidikan Teknik Mesin yaitu: mahasiswa dapat menjelaskan
tampilan utama AutoCAD, mahasiswa dapat menjelaskan, membuka dan menutup
program Auto CAD dan mahasiswa dapat
toolbar.
1) PraProduction
Pra Production atau tahapan sebelum pembuatan video, terdapat beberapa
hal yang perlu disiapkan dalam pembuatan video yang pertama ini yaitu:
67
68
a) Storyboard
Tabel 4.1. StoryboardVideo Pengenalan AutoCAD 2 Dimensi
No
1.
Keterangan
Gambar
Deskripsi AutoCAD
Merupakan perangkat aplikasi
desain yang paling banyak
digunakan di dunia saat ini
Memunculkan, menyembunyikan
dan menambah toolbar
68
69
b) Pembuatan Perangkat Pendukung
Pembuatan perangkat pendukung di sini menggunakan program
Microsoftpower point 2010. Penggunaan Microsoftpower point ini dengan
tujuan memperjelas materi yang disampaikan, sehingga selain pengguna bisa
mendengarkan juga bisa melihat keterangannya di layar tampilan. Hasil
Microsoftpower point itu sebagai berikut:
69
70
Proses
pengeditan
dan
penggabungan
hasil
rekaman,
masih
70
71
b) Keluaran
Keluaran ini adalah langkah terakhir dalam pembuatan video. Dalam
tahapan keluaran ini langkah yang dilakukan adalah me-rendervideo dari
camtasia studio 7. Proses render sebagai berikut : Memilih produce and share
kemudian klik di produce and share yang bawah.
71
72
72
73
Gambar 4.11. Hasil dari Perubahan dari .Avi Menjadi .Flv dengan Any
Video Converter
b. Video Penjelasan Koordinat Kartesius
Video Penjelasan koordinat Kartesius mempunyai tujuan-tujuan yang sesuai
dengan indikator-indikator yang terdapat pada silabus mata kuliah CAD 2 Dimensi
73
74
di program studi Pendidikan Teknik Mesin yaitu: mahasiswa dapat menjelaskan dan
menggunakan perintah line dengan menggunakan koordinatif kartesius relative dan
koordinat kartesius absolut.
1) Pra Production
Pra Production atau tahapan sebelum pembuatan video, terdapat beberapa hal
yang perlu disiapkan dalam pembuatan video yang kedua ini yaitu:
a) Storyboard
Table 4.2. StoryboardVideo Pengenalan Koordinat Kartesius
No
1
Keterangan
Penjelasan Sistem
Koordinat
Sistem koordinat yang
sering digunakan dalam
AutoCAD adalah sistem
koordinat kartesius dan
sistem koordiant polar
Penjelasan Koordinat
Kartesius
Sistem koordinat kartesius
terbagi menjadi 2, yaitu
absolut dan relative.
Gambar
74
75
4
Koordinat Relative
Kartesius
Merupakan cara membuat
garis dengan menentukan
koordinat suatu titik yang
dihitung relative dari titik
terakhir. Adapun format
penulisannya @ x, y
Latihan
a. l(enter); @30,0 (enter);
@0,50 (enter); @-30,0
(enter); @0,-50 (enter)
b. l(enter); @45,0 (enter);
@20,35 (enter); @-45,0
(enter); @20,-35 (enter)
c. l(enter); @50,43.5
(enter); @-50,43.5 (enter);
@0,-87 (enter)
d. l(enter); @-9,0 (enter);
@0,-9 (enter); @70,0
(enter); @0,90 (enter); @9,0 (enter); @0,-9 (enter); c
(enter)
Kunci jawaban
75
76
b) Gambar
76
77
77
78
78
79
a) Storyboard
Table 4.3. StoryboardVideo Pengenalan Koordinat Polar
No
1
Keterangan
Penjelasan Sistem
Koordinat
Sistem koordinat
yang sering
digunakan dalam
Auto CAD adalah
sistem koordinat
kartesius dan sistem
koordinat polar
Penjelasan Koordinat
Polar
Sistem koordinat
polar terbagi menjadi
2, yaitu absolut dan
relative.
Alasan kenapa
memakai koordinat
relative
Contoh Koordinat
Polar
Penulisan dalam
koordinat
a. Absolutpolar
l enter 0,0(enter) ;
4<120(enter)
5<30(enter)2x
b. Koordinatrela
tive polar
manual
l enter 0,0(enter) ;
@4<120(ente
r)
@5<30(enter)
2x
c. koordinat
relative polar
dengan
bantuan
dynamit
dynamitnya
diaktifkan
l enter
0,0(enter)
4<120(enter)
Gambar
(koordinat polarabsolut)
79
80
5<30(enter)2x
Koordinat Relative
polar
Merupakan cara
membuat garis
dengan menentukan
koordinat dengan
cara memasukkan
jarak/ panjang garis
yang akan dibuat
beserta arah sudutnya
Adapun format
penulisannya @
jarak<sudut
Latihan
a. l(enter);
@40<0(enter);
@50<90 (enter);
@40<180 (enter);
@50<270 (enter)
b. l(enter); @50<0
(enter); @40<116
(enter);
@50<180(enter);
@40<296 (enter)
c. l(enter); @70<0
(enter);
@70<120(enter);
@70<240 (enter)
d. l(enter); @12<0
(enter); @16<270
(enter); @60<180
(enter); @80<90
(enter);
@12<0(enter);
@16<270(enter); c
(enter)
80
81
6
Kunci jawaban
b) Gambar
81
82
82
83
production
atau
tahapan
pengambilan
gambar
dengan
1) Pra Production
Beberapa hal yang perlu dalam pra production atau tahapan sebelum
pembuatan video yang keempat ini yaitu:
83
84
a) Storyboard
Tabel 4.4. StoryboardVideo Gambar I
No
Keterangan
Penjelasan dan
1
penggunaan snap dan
grid
Gambar
1. Rectangle
Berfungsi untuk
menggambar
bentuk persegi
Cara
penggunaannya
ketic rec
tentukan titik
koordinat ujung
pertama dan ujung
kedua
2. Zoom all
Berfungsi untuk
menampakkan
semua objek
gambar
Caranya
penggunannya
ketik z (enter) a
(enter)
3. Explode
Berfungsi untuk
memecah object
Cara
penggunaannya
klik explode pada
84
85
toolbar klik
objek yang akan di
pecah (enter)
4. Offset
Berfungsi untuk
membuat tiruan
objek gambar yang
sejajar dalam jarak
dan arah tertentu
Cara
penggunaanya klik
offset pada
toolbarmenentuk
an jarak (enter)
klik kanan objek
yang akan di
offsetklik d arah
yang diinginkan
5. Trim
berfungsi untuk
memotong garis
yang berpotongan
Cara
penggunaanya klik
trim pada
toolbarselect
object <all>
(enter)
3
85
86
Menggambar proyeksi
dan kolom etiket untuk
identitas gambar
Text
Zoom all
Berfungsi untuk
menampakkan objek
kerja secara
keseluruhan
b) Gambar
86
87
c) Perangkat Pendukung
Pembuatan
perangkat
pendukung
menggunakan
program
87
88
Gambar 4.24. Tampilan Microsoft Power Point sebagai Media
Pendukung pada Penjelasan Grid
Gambar
4.26. Contoh dari Macam-macam Kolom Etiket 1
88
89
89
90
e. VideoGambarII
Video Gambar II mempunyai tujuan-tujuan yang sesuai dengan indikatorindikator yang terdapat pada silabus mata kuliah CAD 2 Dimensi di program studi
Pendidikan Teknik Mesin yaitu: mahasiswa dapat menjelaskan dan menggunakkan
toolbar draw copy dan mahasiswa dapat menjelaskan dan mengatur dimension style
serta menggunakkan toolbar dimension.
1) Pra Production
Beberapa hal yang perlu disiapkan dalam pra production atau tahapan
sebelum pembuatan video yang kelima yaitu:
90
91
a) Storyboard
Tabel 4.5. StoryboardVideoGambar II
No
1
Keterangan
Membuka file etiket kemudian
menyimpang denga save as
dengan nama file setting
ukuran. Hal ini bertujuan untuk
mem-back-up data, agar sewaktuwaktu terjadi hal yang tidak di
inginkan - seperti laptop mati
sendiri- akan menyimpan secara
otomatis.
Menyetting ukuran
Format dimension style
modify
Adapun yang diubah dalam
pembelajaran kali ini adalah
Line
Symbol and arrow
Text
Primary unit
Gambar
91
92
4
5
Memberi ukuran
Membahas toolbar dimension
Hasil akhir
92
93
b) Gambar
c) Perangkat Pendukung
Gambar kedua ini tidak menggunakan perangkat pendukung baik
PowerPointataupun yang lain karena tampilan dari AutoCAD dalam
penyettingan ukuran sudah sangat mendukung ( jelas ).
2) Production
Tahapan production atau tahapan pengambilan gambar menggunakan
program camtasia studio 7 yaitu program perekam desktop.
Proses pengambilan gambar di video yang ke-5 ini tidak menggunakan
perangkat power point dan dalam rekaman ini akan menggunakan membuka 2 file
Auto CAD sekaligus yaitu file koordinat relative polar dan fileetiket ( Gambar II ),
karena akan mempraktikkan meng-copy gambar dari 1 file ke file yang lain.
3) PostProduction
Langkah yang digunakan pada tahapan post production ini sama dengan
langkah pada tahapan pembuatan video yang sebelumnya, yaitu dari pengeditan
93
94
atau menghilangkan bagian dari rekaman yang tidak dibutuhkan. Tahapan
selanjutnya adalah penambahan animasi dan rendering sampai ke format flv.
f. VideoGambar III ( Tutup Katub )
Video Gambar III (Tutup Katub) mempunyai tujuan-tujuan yang sesuai
dengan indikator-indikator yang terdapat pada silabus mata kuliah CAD 2 Dimensi
di program studi Pendidikan Teknik Mesin yaitu: mahasiswa dapat menggunakkkan
toolbar draw spline dan hacth, serta mahasiswa dapat menjelaskan penggunaan dan
penempatan symbol pada menggambar 2 Dimensi dan mahasiswa dapat menjelaskan
dan menggunakan pengaturan layer.
1) Pra Production
Hal yang perlu disiapkan dalam proses sebelum rekaman video yang
keenam ini sebagai berikut:
94
95
a) Storyboard
Tabel 4.6. StoryboardVideoGambar III
No
Keterangan
file
etiket
1. Membuka
kemudian
menyimpang
denga saveas dengan nama
file
tutupkatub.
Kemudian
mengubah
beberapa identitas etiket.
Hal ini bertujuan untuk
mem-back-up data, agar
sewaktu-waktu terjadi hal
yang tidak di inginkan seperti
laptop
atau
komputer mati sendiriakan menyimpan secara
otomatis.
2. Line
Penggunaan menuline ini
menggunakan koordinat
polar
@131<90 (enter)
Gambar
Offset
Dari garis sepanjang 131
ke samping kanan dan kiri
6,12 dan untuk yang 26
hanya ke samping kanan
saja.
Kemudian membuat garis
dari bawah dan di offset
berturut-turut 8,24,26,24, 8
dan dari atas 31,12,4.5
95
96
3.
Langkah selanjutnya
menggunakan menu-menu
berikut ini:
1. Trim
2. Extend
3. Copy
4. Circle
1. Spline
Merupakan perintah yang
digunakan untuk membuat
kurva bebas.
Cara penggunaannya bisa
dengan klik sub menuspline
pada
toolbardraw
kemudian tentukan ke 3
titiknya selanjutnya enter.
2. Hatch
Perintah untuk membuat
arsiran
pada
daerah
tertutup.
Cara penggunaan perintah
hatch adalah bisa dengan
drawhatch atau klik
hatch kemudian ada kotak
dialog, maka ikuti petunjuk
dalam dialog tersebut.
96
97
6
Garis ukuran
7.
Symbol
Sedikitnya 3 simbol yang
dipelajari dari AutoCAD 2
dimensi yaitu plusminus,
diameter dan derajat.
8.
Format layer
Dalam AutoCADlayer
dimaksud untuk
mengelompokkan elemenelemen gambar
berdasarkan kategori
tertentu.
97
98
9
98
99
b) Gambar
c) Perangkat Pendukung
Pembuatan perangkat pendukung di sini menggunakan program
MicrosoftPower Point 2010. Penggunaan Microsoftpower point ini dengan
tujuan memperjelas materi yang disampaikan, sehingga selain pengguna bisa
mendengarkan juga bisa melihat keterangannya di layar tampilan. Hasil dari
MicrosoftPower Point itu sebagai berikut:
99
100
Teknik
Mesin
yaitu:
Mahasiswa
mampu
menjelaskan
dan
100
101
menggunakkan objek snap dan mahasiswa mampu menjelaskan dan menggunakkan
toolbar modify array baik polar ataupun rectangular.
1) PraProduction
Hal yang perlu disiapkan dalam proses sebelum pembuatan video yang
kedelapan ini sebagai berikut:
101
102
a. Storyboard
Tabel 4.7. StoryboardVideo Gambar IV
No
Keterangan
Membuka file etiket kemudian
1
menyimpang denga saveas
dengan nama file gambar 4.
Mengubah beberapa identitas
etiket. Hal ini bertujuan untuk
mem-back-up data, agar
sewaktu-waktu terjadi hal yang
tidak di inginkan - seperti
laptop atau komputer mati
sendiri- akan menyimpan
secara otomatis.
Line
2
Dengan panjang masingmasing garis baik
horizontalataupunvertical 100
Circle
Ada 3 cara membuat lingkaran
(circle) yaitu:
1. klik circle pada toolbar
2. ketik circle (enter)
3. soroti draw maka pilih
circle
kemudian tentukan titik tengah
(enter) dan ketik angka yang
diinginkan kemudian enter
Gambar
102
103
5
Array Polar
Perintah untuk mengcopy
gambar banyak dalam jumlah
tertentu dengan berbentuk
lingkaran.
103
104
104
105
b. Gambar
c. Perangkat Pendukung
Pembuatan perangkat pendukung di sini menggunakan program
MicrosoftPower Point 2010. Penggunaan Microsoftpower point ini
dengan tujuan memperjelas materi yang disampaikan, sehingga selain
pengguna bisa mendengarkan juga bisa melihat keterangannya di layar
tampilan. Hasil dari MicrosoftPower Point itu sebagai berikut:
106
106
107
107
108
a. Storyboard
Tabel 4.8. StoryboardVideoLatihan I
No
1
Keterangan
Membuka file
sebelumnya kemudian
menyimpang
dengansave as dengan
nama file LAT
1.Mengubah beberapa
identitas etiket. Hal ini
bertujuan untuk memback-updata, agar
sewaktu-waktu terjadi
hal yang tidak di
inginkan - seperti
laptop atau komputer
mati sendiri- akan
menyimpan secara
otomatis.
Membuat objek dengan
line type garis gambar,
dengan menggunakan
perintah dibawah ini :
1. Line
2. Offset
3. Extend
4. Trim
Mirror
Menggambar bagian
atas
Gambar
108
109
5
Hasil akhir
109
110
b. Gambar
110
111
1) PraProduction
Beberapa hal yang perlu disiapkan dalam tahapan sebelum pembuatan
videoyang terakhir ini adalah:
111
112
a. Storyboard
Table 4.9. StoryboardVideoLatihan II
No
1
Keterangan
Membuka file
sebelumnya kemudian
menyimpang dengan
save as dengan nama
file LAT 1.
Mengubah beberapa
identitas etiket. Hal ini
bertujuan untuk memback-up data, agar
sewaktu-waktu terjadi
hal yang tidak di
inginkan - seperti
laptop atau komputer
mati sendiri- akan
menyimpan secara
otomatis.
Membuat objek dengan
line type garis gambar,
dengan menggunakan
perintah dibawah ini :
1. Line
2. Offset
3. Extend
4. Trim
5. Fillet
Gambar
`
112
113
3
Mirror
113
114
b. Gambar
3) Post Production
Langkah yang digunakan pada tahapan post production ini sama dengan
langkah pada tahapan pembuatan video yang sebelumnya, yaitu dari pengeditan
atau menghilangkan bagian dari rekaman yang tidak dibutuhkan. Langkah
selanjutnya adalah penambahan animasi dan rendering sampai ke format flv.
j. Video Cara Mencetak Gambar
Video mencetak gambar mempunyai tujuan-tujuan yang sesuai dengan
indikator-indikator yang terdapat pada silabus mata kuliah CAD 2 Dimensi di
114
115
program studi Pendidikan Teknik Mesin yaitu: mahasiswa dapat menata gambar
teknik dengan baik dan benar sesuai standar ISO, mahasiswa dapat menjelaskan dan
mengatur menu plot, mencetak gambar dengan ukuran standar dan mahasiswa dapat
mencetak gambar dengan berbagai ukuran.
1) Pra Production
Hal yang perlu disiapkan dalam proses praproduction (sebelum rekaman)
videoyang terakhir ini hanya berupa storyboard sebagai berikut:
Table 4.10. StoryboardVideoCara Mencetak Gambar
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Keterangan
Menyiapkan gambar untuk di cetak
Penelasan printer/plotter pada kotak dialog
Paper size atau ukuran kertas dalam kotak dialog
Plot area atau penjelasan luas daerah yang akan
dicetak
Drawing orientation
Plot scale atau penjelasan skala pada gambar saat
akan mencetak gambar
2) Production
Tahapan production atau tahapan pengambilan gambar menggunakan
Program Camtasia Studio 7 yaitu program perekam desktop. Tahapan produksi ini
hanya merekam dan menjelaskan dengan program Auto CAD 2 Dimensi.
3) PostProduction
langkah yang digunakan pada tahapan post production sama dengan
langkah pada tahapan pembuatan video yang sebelumnya, yaitu dari pengeditan
atau menghilangkan bagian dari rekaman yang tidak dibutuhkan. Langkah
berikutnya adalah penambahan animasi dan rendering sampai ke format flv.
115
116
seluruh desktop atau layar komputer dan tambahan button (tombol) menu.
Penambahan kedua hal tersebut, menggunakan Adobe Flash CS 5.
Cara mengedit FileAdobeFlash berjenis fla sebagai berikut:
1. Pastikan laptop atau computer telah terinstal program Adobe FlashCS 5
2. File intro.fladi dapatkan di alamat
http://idowns.net/template/Template_Monster/2010/0225/Template_Monster_Flash_
Intro_21016_256.html
3. Extract
File awalnya masih berbentuk zip seperti pada gambar 41.
Hasilnya adalah
116
117
4. Buka fla-nya
Buka file intro-21016_idowns.net, kemudian pilih
5. Pengeditan
a) Langkah pertama adalah masuk pada frame ke 35 layer 3, klik tulisan
offbeatideas dan diganti menjadi bismillah.
b) Masuk ke frame 85 layer ke 21, tulisan hight impact diganti arif yuniarto.
c) Masuk ke frame 150 layer 21, tulisan catchydesigns diganti dengan k2507011.
d) Masuk ke frame 210 layer 36, tulisan blazing project diganti dengan
mempersembahkan.
e) Masuk ke frame 295 layer 21, cognate style diganti dengan videotutorial.
f)
Masuk ke frame 325 layer 21, tulisan artisticwork diganti menjadi Auto CAD 2
dimensi.
117
118
g) Masuk keframe 390 layer 36, tulisan unusual impression diganti menjadi
pendidikan teknik mesin.
h) Masuk ke frame 465 layer 21, tulisan inevitable success diganti dengan UNS.
i)
j)
k) Masuk ke frame 665 layer 21, tulisan perfect of designs diganti dengan tulisan
menyaksikan.
l)
Semua tulisan pengganti untuk font diubah menjadi stencil, dan ukuran
hurufnya menyesuiakan.
6. Penambahanactionscript
a) Membuat layer baru dengan nama actionscript.
b) Masuk ke menuactionscript.
c) Ketik fscommand("fullscreen", true); yang berfungsi agar ketika dibuka fileswf
nya maka tampilan program secara otomatis seluas desktop pada layar
computer.
7. Di coba
a) Hasil kerjanyabisa dilihat dengan menggunakkan ctrl+shift.
b) Sekaligus ini berfungsi membuat file dengan format swf nya.
b. FileMenu.fla
Filemenu.flaini berisi tombol untuk menuju file-file lain, file ini juga berisi
identitas program dan button ke Part I, Part II, Part III serta keluar.
File ini terdiri dari beberapa layer. Urutan pembuatan layer di bawah adalah
dari belakang, hal ini untuk memudahkan pembuatan media. Layer pertama yang
dibuat adalah background, dan layer terakhir adalah layeraction. Tampilan layer
berikut ini digunakan untuk lebih mempermudah menjelaskan.
118
119
120
e) Masuk ke properties
f)
121
c) Insertframe pada frame 40.
d) Klik pada frame ke 10, kemudian pilih tool dan klik texttool.
e) Ketik TUTORIAL AUTO CAD 2 DIMENSI PENDIDIKAN
TEKNIK MESIN dengan settingan huruf stencil ukuran 25 pt dan
warna #FFFFF alpha 30%.
f)
121
122
yang berisi garis berwarna merah yang membagi antara atas dengan
bawah.
c) Menuliskan
SEGALA
PESAN
DAN
KRITIK
YANG
beserta
dengan
tulisannya
dibuat
menjadi
123
c) Peletakkan actionscriptfscommand(fullscreen, true); yang beguna
agar ketika file .swf dibuka tampilan akan di seluruh tampilan layar.
8) Pembatas tombol
a) Masuk ke timeline dan kemudian membuat layer baru dan pada
timeline tulisan layer 9 di-double klik, kemudian di ganti namanya
dengan music sebagai identitas dari layer tersebut.
b) Masuk ke tool dan membuat empat persegi panjang, kembali ke
timeline kemudian masuk ke frame 40, klik kanan pilih insertframe,
c) Keempat kotak tersebut dibuat menjadi movieclip.
d) Caranya adalah block keempat kotak tersebut, kemudian menekan f8
pilih movieclip
e) Klik kanan pada layer kotak pilih create motion tween,pada frame
pertama layer kotak, ketiga kotak tersebut diletakkan di bawah dan di
frame40 ketiga kotak ditarik dan ditempatkan pada tempat yang
nantinya menjadi posisi dari tulisan Part I, Part II, Part III dan keluar.
9) Action script stop
a) Action script stop berfungsi untuk menghentikan tampilan pada frame
yang diinginkan.
b) Masuk ke timeline, kemudian membuat layer baru dan namanya diganti
menjadi action script stop yang berfungsi sebagai identitas dari layer.
c) Insertkeyframe pada frame 40.
d) Masuk ke actionframe, kemudian memilih stop.
123
124
f)
Action script yang lain adalah pada ke empat button yang ada sebagi
berikut :
Button
Part I
Actionscript
on (release)
{loadMovieNum("Part 1.swf",0);
}
Part II
on (release)
{loadMovieNum("Part 2.swf",0);
}
Part III
Keluar
on (release)
{loadMovieNum("Part 3
new.swf",0);
}
on (release)
{loadMovieNum("penutup.swf",0)
;
}
Keterangan
Ketika button ini di
klik maka akan
terhubung langsung
pada filePart1.swf
Ketika button ini di
klik maka akan
terhubung langsung
pada filePart 2.swf
Ketika button ini di
klik maka akan
terhubung langsung
pada filePart 3.swf
Ketika button ini di
klik maka akan
terhubung langsung
pada filepenutup.swf
c. TampilanPart 1
FilePart 1.flamerupakan bentuk mentah dari filePart 1.swf.
Cara
pembuatannya agar lebih muda di bawah sudah ada tampilan dari layer yang sudah
jadi. Pembahasan selanjutnya mengenai cara pembuatan masing-masing layer dan
fungsinya.
1) Background
a) Klik new tab pada program adobe flash CS 5 yang sedang dijalankan.
124
125
b) Save as dengan nama Part 1, ini berguna untuk menjaga keamanan
dari filePart 1 ini, selanjutnya dikumpulkan dalam 1 folder bersama
dengan file intro (opening) danmenu.
c) Timeline tulisan layer 1 di-double klik, kemudian diganti namanya
dengan background sebagai identitas dari layer pertama.
d) Masuk ke properties, kemudiandiubah warna pada background dengan
memilih pada backgroundcolor dengan warna hitam. Ukuran diganti
dari px menjadi centimeters. Untuk ukuran diganti dengan ukuran
panjang 38 cm dan tinggi 24 cm.
e) Kembali ke timeline kemudian masuk ke frame 55, klik kanan pilih
insertframe.
2) Video
a) Membuat layer baru dengan nama video.
b) Frame 52 sampai dengan 55 di buat insertkeyframe.
c) Frame 53,54,55 masing-masing di isi dengan video dengan judul
pengenalan, krk (koordinat relative kartesius) dan krp (koordinat
relative polar).
d) Memasukkan video pada frame 53, 54 dan 59 adalah dengan pilih
fileimportimportvideo, maka akan muncul dialog seperti gambar
4. 55
Gambar
4.55. Tampilan Ketika Me-importVideo
125
126
e) Pilih video yang akan dimasukkan dalam frame 52
127
d) Masuk ke tool kemudian klik deto coo.
e) Masuk ke properties untuk drawing effect di ganti lightning brush dan
advance options bagian lightning color diganti dengan warna merah.
f) Membuat coretan decotool di masing-masing frame yang telah di kunci
dengan keyframe.
5) Tombol
a) Membuat layer baru dengan nama tombol.
b) Keyframe 30 dan 35 membuat rectangle dengan warna coklat namun
transparan 5%.
c) Frame 40 persegi panjang di isi dengan judul video
e) Tulisan pengenalan, kartesius dan polar dibuat dengan karakter huruf arabic
typesetting, ukuran 20 dengan warna putih.
f) Ketiga kata tersebut dijadikan button dengan menekan f8.
g) Menggunakan tool selection tool (v), kemudian klik sala satu button untuk
memberi effect.
f) Semisal pemberian effect pada kartesius, klik kata kartesius maka di bagian
timeline akan muncul.
127
128
g) Upmerupakaeffect ketika tampilan dari button dalam kondisi normal (kursor pada
mouse tidak mengenainya).
h) Over adalah ketika kursor pada mouse menyentuhnya maka dalam over ini
ditambahi dengan sound dan tulisannya di tambahi koordinat sehingga menjadi
koordinat_kartesius dengan font yang sama namun ukurannya diubah menjadi 25
dan warnanya diubah menjadi warna merah dan adapun tampilan di workpage
adalah
Actionscript
on (release) {gotoAndPlay(53);
}
on (release) {gotoAndPlay(54);
}
on (release) {gotoAndPlay(55);
}
on (release) {loadMovieNum("menu.swf",0);
}
on (release) {gotoAndPlay(52);
}
128
129
Exit
on (release) {loadMovieNum("penutup.swf",0);}
6) Music
a) Membuat layer baru, kemudian untuk judulnya diberi nama music.
b) Insertkeyframe pada frame ke 51, sehingga dalam layermusic tersebut
terbagi menjadi 2 yaitu depan dan belakang.
c) Klik pada frame pertama kemudian masuk ke library-sound.fla, pilih
technology electronic electric intermittent long 01.mp3 langsung di
tarik arahkan ke workpage.
d) Klik pada frame 51, kemudian masuk ke actionframe masukkan
stopAllSounds(); yang berfungsi untuk menghentikan music pada
frame 51.
7) Action full screen
a) Membuat layer baru dengan nama action full screen.
b) Klik pada frame pertama kemudian masuk ke action-frame kemudian
fscommand("fullscreen", true); dengan fungsi ketika format swf dari
Part 1 dibuka akan memenuhi semua tampilan pada desktop.
8) UNS
a) Membuat layer baru dengan nama uns.
b) Insertkeyframe pada frame 17, kemudian meng-copy lambang uns dari
coreldraw yang diubah menjadi movieclip.
c) Frame 17 sampai dengan 47 diposisikan nantinya bisa menempati
sebuah lingkanran hijau yang berputar.
d) Frame 47 sampai dengan 55 diarahkan menjauh karena nantinya di
area tersebut akan digunakan sebagai tempat video.
9) Ijo muter
a) Membuat layer baru dengan ijo muter.
b) Insertkeyframe pada frame 45, kemudian meng-copy animasi lingkaran
berputar dari filefla yang lain dengan warna dasar silver yang
kemudian diganti dengan warna hijau menyala.
c) Insertkeyframe lagi pada frame 49, kemudian masuk ke tool kemudian
memilih text dan menulis PART I pada work page tepat di tengahtengah.
129
130
d) Tulisan PART I menggunakkan fontstencil, ukuran 45 dan warna putih
dengan ketebalan 43 pensen.
d. TampilanPart 2
FilePart 2.flamerupakan bentuk mentah dari filePart 2.swf.
Cara
pembuatannya agar lebih muda di bawah sudah ada tampilan dari layer yang sudah
jadi. Pembahasan mengenai cara pembuatan masing-masing layer dan fungsinya.
1) Line
a) Klik new tab pada program adobe flash CS 5 yang sedang d jalankan.
b) Save as dengan nama Part 2, ini berguna untuk menjaga keamanan
dari filePart 2 ini dan di kumpulkan dalam 1 folder bersama dengan
file intro (opening),menu dan Part1.
c) Timeline tulisan layer 2 di double klik kemudian di ganti namanya
dengan line sebagai identitas dari layer pertama.
d) Masuk ke properties, kemudiandiubah warna pada background dengan
memilih pada background color dengan warna hitam. Ukuran diganti
dari px menjadi centimeters. Dan untuk ukuran diganti dengan ukuran
panjang 38 cm dan tinggi 24 cm.
e) Masuk ke tool kemudian pilih linetool (N), untuk warna pilih merah.
f) Membuat 2 garis horizontal pada workpage.
g) Kedua garis tersebut di buat menjadi movieclip dengan menekan f8
kemudian pilih movieclip.
h) Frame pertama di tarik ke sebelah kiri dan pada frame ke-30 di
posisikan tepat di bawah.
i) Panjang frame untuk line adalah 65.
130
131
2) Kotak menu i,Kotak menu ii, Kotak menu iii dan Kotak menu iv
a) Membuat 4 layer baru dengan nama kotak menu i, kotak menu ii,
kotak menu iii dan kotak menu iv dengan panjang frame sampai 40,
kecuali utuk layer dengan nama kotak menu i.
b) Insertkeyframe pada keempat layer tersebut pada frame ke 20.
c) Masing-masing layer diisi dengan kotak persegi dengan garis merah.
d) Insertkeyframe pada frame ke 41 di layer kotak menu i.
e) Keempat kotak tersebut di jadikan movieclip, pada frame 20 keempat
garis ditarik ke atas.
f) Layer kotak menu i frame yang ke 41 semua kotak di isi dengan judul
dari video yang nantinya ada pada file tersebut.
Tulisan di atas merupakan garis besar pokok bahasan dari video yang
akan diputar ketika menu tersebut di klik.
132
3) Ac full screen
a) Membuat layer baru dengan nama action full screen.
b) Klik pada frame pertama kemudian masuk ke action-frame, kemudian
fscommand("fullscreen", true); dengan fungsi ketika format swf dari
Part 1 dibuka akan memenuhi semua tampilan pada desktop.
4) Smallmenu
a) Membuat layer baru dengan nama smallmenu.
b) Menu, Part ii dan exit dengan karakter stencil ukuran 14 dengan warna merah.
c) Ketiga kata tersebut dibuat button
d) Font dan warna untuk up dan down dibuat sama yaitu stencil ukuran 14 dan warna
merah.
e) Posisi over, font tetap stencil namun untuk ukurannya 20pt dengan
warna putih dan ketebalan 30 pensen.
5) Music
a) Membuat layer baru kemudian namanya diganti menjadi music.
b) Panjang timeline 65.
c) Insertkeyframe pada 60.
d) Frame yang pertama memasukkanmusic yang didapat dari mengcopy
dari file .fla yang lain.
e) Cara memasukkan music bisa langsung dengan mendrag file mp3 ke
workpage.
f) Frame yang ke 60 memasukkan actionframeStopAllSounds();
6) Video
a) Membuat layer baru kemudian untuk nama layernya diganti dengan
video.
b) Insertkeyframe pada frame ke-61, 62, 63, 64 dan 65.
c) Frame 62 sampai dengan 65 dimasukkan video berturut-turut dengan
judul gambar i, gambar ii, gambar iii dan gambar iv.
d) Klik pada frame ke 61, kemudian masuk ke action-frame diisi dengan
stop(); yang artinya ketika sampai pada frame 61 sgala jenis animasi
akan terhenti.
e) Lakukan hal serupa pada frame yang telah diisi video juga.
f) Memasukkan action script pada button gambar i sampai dengan iv,
yang ketika di klik arahnya langsung ke frame yang ada videonya.
132
133
7) Part ii
a) Membuat layer baru kemudian namanya diubah menjadi Part ii.
b) Insertkeyframe pada frame ke 35 dan 62.
c) Frame ke 35diklik, kemudian masuk ke tool pilih texttool (T).
d) Masuk ke work page, menulisPART II dengan font huruf stencil,
ukuran 45 dengan warna putih.
8) Pemberian action script
a) Action script diletakkan kepada masing-masing button dan tabelnya
sebagai berikut:
Table 4.13. File Action Script padaPart 2
Button / tombol
Menu
Part ii
Exit
Gambar I
Gambar II
Gambar III
Gambar IV
Actionscript
On (release) {loadMovieNum("menu.swf",0);
}
on (release) {gotoAndPlay(61);
}
on (release) {loadMovieNum("penutup.swf",0);
}
on (release) {gotoAndStop(62);
}
on (release) {gotoAndStop(63);
}
on (release) {gotoAndStop(64);
}
on (release) {gotoAndStop(65);
}
Cara
pembuatannya agar lebih muda di bawah sudah ada tampilan dari layer yang sudah
jadi. Pembahasan mengenai cara pembuatan masing-masing layer dan fungsinya.
134
1) Background
a) Klik new tab pada program adobe flash CS 5 yang sedang d jalankan.
b) Save as dengan nama Part 2, ini berguna untuk menjaga keamanan
dari filePart 2 ini dan dikumpulkan dalam 1 folder bersama dengan file
intro (opening),menu dan Part1.
c) Timeline tulisan layer 2 di double klik kemudian di ganti namanya
dengan line sebagai identitas dari layer pertama.
d) Masuk ke propertieskemudian diubah warna pada background dengan
memilih pada backgroundcolor dengan warna hitam. Ukuran diganti
dari px menjadi centimeters. Dan untuk ukuran diganti dengan ukuran
panjang 38 cm dan tinggi 24 cm.
e) Masuk ke file opening.fla dan mengcopybackground tampilan awal
dari file opening ke Part 3.
f) Insertframe pada frame 112.
g) Gambar hasil meng-copy dibuat menjadi movieclip, pada frame
pertama gambar dibesarkan dan pada frame ke-50 gambar pada posisi
standar, sehingga meskipun panjang frame sampai 112 namun animasi
pada gambar hanya sampai frame 50 dan selanjutnya gambar akan
diam seperti pada posisi frame 50.
2) Line
a) Membuat layer baru kemudian mengganti namanya menjadi line.
b) Insertframe pada frame 115.
c) Insertkeyframe pada frame 45, kemudian membuat garis merah pada
work page di bagian bawah.
d) Insertkeyframe lagi pada frame 80.
e) Garis yang terdapat frame 45 sampai dengan 89 garis merah tersebut
dijadikan movieclip.
f) Frame 45 garis dipendekkan namun pada frame 89 tetap, sehingga
akan terjadi pergerakan garis seperti memanjang.
134
135
3) Latihan i
a) Membuat layer baru kemudian namanya diganti menjadi latihan i.
b) Panjang frame dibuat 115.
c) Insertkeyframe pada frame 80, kemudian ketik LATIHAN I.
d) Insertkeyframe pada line 90, kemudian kata LATIHAN I dijadikan
menjadi button (tombol).
e) Posisi up dan down, font hurufnya stencil, dengan besar 20 dan
menggunakkan warna putih agak kehitaman.
f) Posisi overfont hurufnya tetap namun untuk ukurannya dibuat menjadi
30 dan berwarna merah transparan dengan ketebalan warna 30 persen
serta penambahan effectmusic, sehingga ketika kursor menyentuh
button tersebut akan terjadi perubahan besarnya huruf dan efek suara.
4) Latihan ii
a) Membuat layer baru kemudian diganti namanya menjadi latihan ii.
b) Insertkeyframe pada frame 90.
c) Masuk ke workpage kemudian menuliskan latihan ii sejajar dengan
latihan i.
d) Kata latihan ii dijadikan button seperti pada latihan ii.
5) Mencetak gambar
a) Membuat layer baru, kemudian mengganti namanya dengan mencetak
gambar.
b) Insertkeyframe pada frame 100, kemudan ketik mencetak gambar
sejajar dengan latihan i dan latihan ii.
c) Kata mencetak gambar, kemudian dibuat button seperti pada latihan i
dan latihan ii, dengan font yang sama dan efek suara yang sama pula.
135
136
6) Small link
a) Membuat layer baru, kemudian namanya diganti menjadi small link.
b) Insertkeyframe pada frame ke-100.
c) Membuat button baru di bawah garis dengan kata menu, Part iii dan
exit.
d) Font dan ukuran ketiganya dalam posisi up dan down sama yaitu
dengan menggunakkan fontstencil dengan ukuran 20.
e) Saat ukurannya dibesarkan menjadi 25 dan penambahan effect suara,
sehingga ketika kursor melalui ketiga kata tersebut akan membesar da
nada effect suara.
7) Video
a) Membuat layer baru dan kemudian namanya diganti menjadi video.
b) Insertkeyframe pada frame 112, 113, 114 dan 115.
c) Frame 113, 114 dan 115 masing- masing diisi video dengan judul
latihan i, latihan ii dan mencetak gambar.
d) Diatas video pada ditulis judul video dengan tujuan ketika video
diputar maka akan muncul identitas dari video.
8) Part iii
a) Membuat layer baru dengan nama Part iii.
b) Insertkeyframe pada frame 50, kemudian menuliskan huruf P pada
work page.
c) Insertkeyframe pada frame 60, kemudian masuk ke work page dan
menuliskan huruf A di depan P, sehingga terbentuk susunan huruf PA.
d) Muncul hurufnya akan berurutan, agar lebih mudah dipahami akan
disajikan tabel sebagai berikut:
136
137
Table 4.14. Urutan Keluarnya Huruf Part
Frame
50
60
70
80
90
100
110
Keluarnya huruf
P
PA
PART
PART (ada spasi)
PART I
PART II
PART III
137
138
Tabel 4.15. File Action Script pada Part 3
Nama button /
tombol
LATIHAN I
Actionscript
on (release) {gotoAndPlay(113);
}
on (release) {gotoAndPlay(114);
}
on (release) {gotoAndPlay(115);
}
on (release)
{loadMovieNum("menu.swf",0);
}
on (release) {gotoAndPlay(112);
}
on (release)
{loadMovieNum("penutup.swf",0);
}
LATIHAN II
MENCETAK GAMBAR
MENU
PART III
EXIT
f. Penutup
FilePart 3.fla merupakan bentuk mentah dari filePart 3.swf.
Cara
pembuatannya agar lebih muda di bawah sudah ada tampilan dari layer yang sudah
jadi. Pembahasan mengenai cara pembuatan masing-masing layer dan fungsinya.
138
139
d) Masuk ke properties kemudian diubah warna pada background dengan
memilih pada backgroundcolor dengan warna hitam. Ukuran diganti
dari px menjadi centimeters. Ukuran diganti dengan ukuran panjang 38
cm dan tinggi 24 cm.
e) Insertframe sampai 125.
f) Import gambar 04_red-sky-at-night.jpg.
g) Gambar tersebut dibuat movieclip.
h) Frame pertama gambar dibesarkan dan frame 60 dibuat sesuai ukuran
background.
i) Pergerakan pada gambar hanya sampai pada frame 60 dan selanjutnya
maka background akan tetap pada kondisi tetap.
2) Terima kasih
a) Membuat layer baru kemudian nama framenya diganti menjadi terima
kasih.
b) Insertkeyframe pada frame 10, kemudian mengetik TERIMA KASIH
pada workpage dengan font huruf stencil, berukuran 60 pt dan
menggunakkkan warna putih.
c) Kata TERIMA KASIH tersebut dibuat movieclip.
d) Frame ke 10 kedua kata tersebut diletakkan di pojok kanan, kemudian
create motion tweenpada frame 60.
e) Frame 60 kata TERIMA KASIH ditarik ke tengah.
f) Pergerakkan dari kedua kata tersebut akan terhenti pada pada frame 60.
139
140
3) Arif
a) Membuat layer baru, kemudian namanya diganti menjadi arif.
b) Insertkeyframepada
frame
15,
kemudian
menuliskan
ARIF
frame
terakhir,
kemudian
masuk
ke
action-frame
dan
memasukkan stopAllSounds();.
3. DeskripsiProduk
Deskripsi produk ini berisi mengenai penjelasandari pembuatan media
pembelajaran yang telah dilalui.
a. Pembukaan ( Opening )
Pembukaan (opening) berisi mengenai judul dari media dan identistas
pembuat media. Opening ini terdapat 3 pilihan yaitu pengaturan suara, menu dan skip
intro. Pengatur suara di sini hanyalah mempunyai 2 pilihan yaitu dibuat ada suara
ataupun mute atau tidak bersuara, caranya hanya dengan mengeklik icon sound. Menu
di sini berfungsi menghubungkan langsung ke menu. Skip intro berfungsi untuk
mengakhiri intro yang sedang diputar tanpa menutup program. Contoh dari potongan
tampilan pembukaan sebagai berikut:
140
141
141
142
gambar i sampai dengan gambar iv. Seperti pada Part i keempat tombol tersebut
ketika kursor diarahkan pada sala satu dari tombol dari gambar i samapai gambar iv
maka aka nada keterangan mengenai pokok bahasan dari video yang akan muncul
ketika tombol itu di klik.
Menu,
Part
ii
dan
exitmerupakan
tombol
yang
tambahan
yang
menghubungkan antar file (menu dan penutup) dan Part 2 merupakan tampilan depan
dari Part 2.
142
143
Gambar
4.71. Tampilan Part 3
143
144
f. Penutup
Tampilan ini berisi ucapan terima kasih sebagai halaman penutup media.
Tampilan penutupdapat dilihat pada gambar berikut:
144
145
B. Validasi Produk
Validasi produk merupakan hasil dari penilaian para ahli terhadap media
pembelajaran Auto CAD 2 Dimensi. Penilaian ini meliputi 3 aspek yaitu aspek substansi,
aspek intruksional dan aspek media. Masing-masing aspek tersebut dinilai oleh dosen di
lingkungan Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan dan Teknik Kejuruan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang berkompeten dalam
bidangnya masing-masing. Hasil dari penilaian tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:
1. Aspek Substansi
Penilaian dari aspek substansi meliputi pengidentifikasian tampilan media,
penggunaan menu drawing, penggunaan penguncian titik (snapping), memodifikasi
gambar (penggunaan menumodify), pengaturan tampilan, pemberian ukuran pada gambar,
pengaturan layer dan cara mencetak gambar.
Penilai media dari aspek substansi melibatkan dosen yang mengampu mata kuliah CAD di
pendidikan teknik mesin UNS, yaitu Budi Harjanto, ST., M. Eng. dan Herman Saputro,
S.Pd., M.T. Hasil dari penilaian tersebut akan diuraikan sebagai berikut:
a. Mengidentifikasi Tampilan Auto CAD
Perolehan
nilai
yang
dari
aspek
substansi
dengan
indikator
4.16.
Aspek
Sub indikator
Nomor
Rata-rata
nilai
4,5
4,5
Substansi
Indikator
Rata-rata
nilai sub
indikator
4,3
145
146
nilai pada mengidentifikasi tampilan Auto CAD 4,3. Menurut kriteria penilaian, maka
nilai tersebut sangat baik.
b. Membuat Objek Gambar
Perolehan nilai dari aspek substansi dengan indikator membuat objek gambar
disajikan sebagai berikut:
Tabel 4.17. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator Membuat Objek
Gambar
Sub indikator
Nomor Rata-rata
Rata-rata
nilai
nilai sub
indikator
4
4
1. Penjelasan tata cara
penggunaan perintah line
dengan menggunakan
4,5
4.16
146
147
4,16
2. cara penggunaan
perintah snap
4,5
3,5
3. cara mengatur
penguncian titik
Berdasarkan dari tabel 4.17., maka perolehan nilai dari aspek media dengan
indikator penguncian titik, yang terbagi menjadi 3 sub poin. Subindikator penjelasan
fungsi dari snap mendapat rata-rata nilai 4,5. Sub indikator cara penggunaan perintah
snap mendapat nilai 4,5. Cara mengatur penguncian titik memperoleh nilai 3,5.
Berdasarkan rata-rata poin pada indikator penguncian titik mendapat nilai 4,16.
Menurut kriteria penilaian, maka nilai tersebut tergolong baik.
d. Memodifikasi Gambar (Modify)
Indikator memodifikasi gambar (modify) yang berisi tentang penggunaan
perintah pada toolbar modify seperti erase, circle, mirror dan sub-sub menu yang
terdapat pada toolbar modify, akan dibahas mengenai nilai yang diperoleh dari ahli
substansi sebagai berikut.
147
148
Tabel 4.19. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator Memodifikasi
Gambar (Modify)
Rata-rata
Rata-rata
Sub indikator
Nomor
nilai
nilai sub
indikator
Penjelasan fungsi toolbarmodify 10
4
dan
cara
penggunaan
mirror,
offset,
trim,
4
11
148
149
f. Pemberian Ukuran
Hasil penilaian mengenai kelayakan media pembelajaran dari indikator
pemberian ukuran pada gambar di uraikan sebagai berikut.
Tabel 4.21. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator Pemberian
Ukuran
Sub indikator
Nomor Rata-rata
Rata-rata
nilai
nilai sub
indikator
15
4
1. Penjelasan pengaturan
dimension style sesuai
dengan standar ISO
2. Penggunaan
16
17
3,5
3,83
toolbardimension style
sesuai dengan standar ISO
3. Peletakan garis ukuran
dengan baik
Tabel 4.21. merupakan hasil perolehan nilai dari media pembelajaran dari
aspek substansi atau isi dan lebih khusus dari indikator pemberian ukuran. Perolehan
rata-rata nilai pada sub indikator penjelasan pengaturan dimension style sesuai dengan
standar ISO adalah 4. Sub indikator penggunaan toolbardimension style sesuai dengan
standar ISO memperoleh rata-rata nilai 4. Terakhir dari peletakan garis ukuran dengan
baik memperoleh rata-rata nilai 3,5. Berdasarkan hasil penilaian pada indikator
pemberian ukuran memperoleh nilai 3,83. Menurut kriteria penilaian, maka nilai
tersebut tergolong baik.
g. Pengaturan Layer
Hasil penilaian media pembelajaran dari aspek substansi dalam indikator
penggunaan layer, meliputi beberapa sub indikator sebagai berikut.
Tabel 4.22. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator Pengaturan
Layer
Sub indikator
Nomor Rata-rata Rata-rata nilai
nilai
sub indikator
1. Penjelasan pengaturan
18
4,5
layer
4,5
2. Cara menggunakan
fasilitas layer
19
4,5
149
150
Bisa diketahuai dari tabel 4.22.yang menunjukkan bahwa sub indikator
penjelasan layer dan cara menggunakan fasilitas layer memperoleh nila rata-rata yang
sama yaitu 4,5. Berdasarkan kedua jumlah rata-rata nilai pada sub indikator maka
indikator pengaturan layer memperoleh rata-rata nilai 4,5. Menurut kriteria penilaian,
maka nilai tersebut tergolong sangat baik.
h. Mencetak Gambar
Hasil penilaian dari aspek substansi dalam indikator mencetak gambar
sebagai berikut.
Tabel 4.23. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Substansi Indikator Pengaturan
Layer
Sub indikator
Nomor Rata-rata Rata-rata nilai
nilai
sub indikator
20
4
1. Penataan gambar teknik
dengan baik dan benar
4,25
21
4,5
151
151
152
Tabel 4.24. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Intruksional
Sub indikator
Nomor
Rata-rata
nilai
2,3
4,3
4,6
4,3
4,3
4,3
10
3,3
Rata-rata
nilai sub
indikator
3,58
153
9. Terdapat instrumen penilaian/
assessment, yang memungkinkan
11
12
3,6
153
154
Sub indikator terdapat instrumen penilaian/ assessment, yang memungkinkan
pengguna melakukan self assessmentmendapatkan rata-rata nilai 2. Sub indikator
tersebut berdasarkan kriteria penilaian masuk kedalam kategori kurang.
Sub indikator informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung
materi pembelajaran mendapat rata-rata nilai 3,6. Sub indikator tersebut berdasarkan
kriteria penilaian masuk kedalam kategori baik.
Berdasarkan dari uraian tersebut, maka nilai untuk aspek intruksional adalah 3,58,
sehingga berdasarkan kriteria penilaian pada aspek intruksional bisa dikategorikan baik.
Perolehan nilai maksimal ada pada sub indikator tersedia ilustrasi dan contoh yang
mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran dengan nilai rata-rata 4,6 dan nilai
terendah ada pada sub indikator terdapat instrumen penilaian/ assessment,
memungkinkan pengguna melakukan self assessmentdengan nilai rata-rata 2.
154
yang
155
3. Aspek Media
Penilaian dari aspek media yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang,
memilih dan membuat grafis yang tepat untuk materi pembelajaran yang dikembangkan.
Penilaiannyameliputi self contained, stand alone, adaptif, user friendly, representative,
visualisasi dengan multimedia, tipe-tipe pembelajaran yang variasi, dan menggunakan
variasi yang menarik serta berkualitas beresolusi tinggi.
Penilai dari aspek media terdiri dari para ahli media yang juga sebagai dosen di
prodi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univeristas Sebelas Maret. Beliau berdua adalah Basori,
M.Pd, dan Ngatou Rohman, S.Pd.,M.Pd.Hasil penilaian diuraikan sebagai berikut:
a. Self Contained
Hasil dari penilaian berupa media pembelajaran dari aspek media dari
indikatorself conatined atau semua materi pembelajaran dari satu kompetensi atau
subkompetensi yang dipelajari dalam satu modul secara utuh, sebagai berikut:
Tabel 4.25. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dari Indikator Self Contained
RataRata-rata nilai
Sub indikator
Nomor
rata
sub indikator
nilai
1
4
1. Materi yang terdapat pada
media pembelajaran
mencakup pokok bahasan
seluruh
kompetensi/subkompetensi.
2. Kelengkapan bahasan tiap
subkompetensi
Tabel 4.25. menunjukkan materi yang terdapat pada media pembelajaran
mencakup pokok bahasan seluruh kompetensi/subkompetensi dan kelengkapan
bahasan tiap subkompetensi medapatkan rata-rata yang sama yaitu 4. Indikatorself
contained media pembelajaran dapat dikatakan baik berdasarkan nilai rata-rata 4 yang
diperoleh.
b. Stand Alone
Hasil penilaian dari aspek media dengan indikator stand alone atau berdiri
sendiri mempunyai nilai seperti berikut:
Tabel 4.26. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator Stand Alone
Sub indikator
Nomor Rata-rata Rata-rata nilai
155
156
nilai
3
sub indikator
3
Tidak
harus
digunakan
3
bersama-sama dengan bahan
ajar lain (pengguna tidak
memerlukan bahan ajar lain
ketika menggunakan media
pembelajaran tersebut)
Tabel 4.26. menunjukkan bahwa sub indikator media tidak harus digunakan
bersama-sama bahan ajar lain ketika menggunakkan mendapat rata-rata nilai 3,
sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran masuk klasifikasi cukup.
c. Adaptif
Hasil dari penilaian media pembelajaran dari aspek media dari sisi adaptif atau
dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel
digunakan diberbagai tempat serta dapat digunakan dalam kurun waktu tertentu,
sebagai berikut:
Tabel 4.27. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator Adaptif
Sub indikator
Nomor Rata-rata Rata-rata nilai
nilai
sub indikator
Isi media pembelajaran dan
4
4
4
perangkat lunak bisa
digunakan dalam kurun waktu
tertentu.
Table 4.27. menunjukkan bahwa aspek media dari indikator adaptif
mempunyai rata-rata nilai 4, maka media tersebut dari indikator adaptif tergolong
baik.
d. User Friendly
Hasil dari penilaian dari aspek media dengan indikator userfriendly sebagai
berikut.
Tabel 4.28. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator User
Friendly
Sub indikator
Nomor Rata-rata
Rata-rata
nilai
nilai sub
indikator
1. Setiap paparan materi
5
5
bersifat membantu dan
bersahabat dengan
6
4,5
4,75
pemakainya
2. Penggunaan bahasa yang
sederhana dan mudah
dimengerti
4,5
156
157
Berdasar tabel 4.28., maka pada sub indikator setiap paparan materi bersifat
membantu dan bersahabat dengan pemakainya dan sub indikator penggunaan bahasa
yang sederhana dan mudah dimengerti mendapat rata-rata nilai yang sama yaitu 4,75.
Berdasar kriteria penilaian, maka nilai tersebut tergolong sangat baik.
e. Representative
Hasil penilaian dari aspek media dengan indikator representative sebagai
berikut:
Tabel 4.29. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator
Representative
Sub indikator
Nomor Rata-rata
Rata-rata
nilai
nilai sub
indikator
Isi dari media pembelajaran
9
3,5
3,5
representative (mewakili
gambaran semua materi
pembelajaran)
Berdasar pada tabel 4.29., maka pada indikator representative hanya terdapat
satu sub indikator yaitu isi dari media pembelajaran representative (mewakili
gambaran semua materi pembelajaran) mendapat rata-rata nilai 3,5. Berdasarkan
kriteria penilaian, maka padaindikator representative tersebut tergolong baik.
f. Visualisasi dengan Multimedia
Hasil penilaian dari aspek media dalam indikator visualisasi dengan
multimedia sebagai berikut:
Tabel 4.30. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator Visualisasi
dengan Multimedia
Sub indikator
Nomor Rata-rata Rata-rata nilai
nilai
sub indikator
Penggunaan text, video,
10
4
sound dan animasi sesuai
11
4
3,125
dengan tuntutan materi
12
4
13
4,5
Berdasar pada tabel 4.30., maka nilai pada sub indikator penggunaan text,
video, sound dan animasi sesuai dengan tuntutan materi mendapat rata-rata nilai
3,125. Berdasar pada kriteria penilaian, maka nilai pada indikator Visualisasi dengan
Multimedia tergolong cukup.
g. Tipe-Tipe Pembelajaran yang Bervariasi
Hasil penilaian dari aspek media dalam tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
sebagai berikut:
157
158
Tabel 4.31. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator Tipe-Tipe
Pembelajaran yang Bervariasi
Sub indikator
Nomor
Rata-rata
Rata-rata
nilai
nilai sub
indikator
Tipe pembelajaran bervariasi
14
3,5
dan tidak
15
3,5
3,5
menjenuhkan/membuat bosan
pengguna
Berdasarkan pada tabel 4.31., maka dapat diketahui bahwa indikator tipe-tipe
pembelajaran yang bervariasi memiliki sub indikator yaitu tipe pembelajaran
bervariasi dan tidak menjenuhkan/membuat bosan pengguna memperoleh rata-rata
nilai 3,5. Berdasarkan kriteria penilaian maka nilai aspek media dalam tipe-tipe
pembelajaran yang bervariasi tergolong baik.
h. Menggunakkan Variasi yang Menarik dan Berkualitas Resolusi yang Tinggi
Kelayakan media pembelajaran dari indikator penggunaan variasi yang
menarik dan kualitas resolusi disajiakn sebagai berikut:
Tabel 4.32. Deskripsi Perolehan Nilai dari Aspek Media dalam Indikator Penggunaan
Variasi yang Menarik dan Kualitas Resolusi yang Tinggi
Nomor Rata-rata
Rata-rata
Sub indikator
nilai
nilai sub
indikator
16
4
1. Tampilan menarik
2. Objek sesuai dengan
17
4,5
18
3,83
tuntutan materi
3. Support untuk setiap spec
sistem komputer
Table 4.32. menunjukkan bahwa nilai yang didapat dalam indikator
penggunaan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi. Sub indikator
menariknya penampilan media pembelajaran mendapat rata-rata nilai 4. Sub indikator
kesesuaian objek dengan tuntutan materi mendapat rata-rata nilai 4,5 dan sub
indikator yang terakhir menurut ke supportan untuk setiap spec sistem komputer
mendapat rata-rata nilai 3. Rata-rata nilai penggunaan variasi yang menarik dan
berkualitas resolusi yang tinggi mendapatkan 3,83. Berdasarkan kriteria penilaian,
nilai tersebut tergolong baik. Hal ini menunjukkan penggunaan variasi yang menarik
dan kualitas resolusi media tergolong baik.
158
159
Berdasarkan uraian diatas, maka penilaian dari aspek media mendapat nilai
rata-rata 4,027. Menurut kriteria penilaian, maka nilai tersebut tergolong baik.
159
160
C. Analisis dan Pembahasan
1. Aspek Substansi
Hasil penilaian dari aspek substansi mendapat total rata-rata nilai 87,5
sehingga didapat nilai dari aspek substansi adalah 4,167. Menurut kriteria
penilaian,media pembelajaran Auto CAD 2 Dimensi tersebut tergolong baik.
Aspek substansi mempunyai 8 indikator. Indikator yang mempunyai nilai
paling baik adalah indikator pada pengaturan layer yang mendapat rata-rata nilai 4,5.
Menurut kriteria penilaian, maka indikator pengaturan nilai tersebut, tergolong sangat
baik.
Indikator yang memiliki nilai paling rendah adalah pemberian ukuran dengan
rata-rata nilai yan didapat 3,83. Menurut kriteria penilaian, pada indikator pemberian
ukuran masih tergolong baik.
2. Aspek Intruksional
Aspek intruksional hanya terdiri dari satu indikator yaitu self intructional
atau media pembelajaran tersebut bisa dijalankan sendiri tidak tergantung pada pihak
lain. Pada indikatortersebut diturunkan menjadi 10 sub indikator.
Perolehan nilai paling sedikit pada aspek intruksional terdapat pada sub
indikator terdapat instrumen penilaian/assessment, yang memungkinkan pengguna
melakukan self assessmentyang mendapat nilai 2, menurut kriteria penilaian, sub
indikator tersebut termasuk dalam kategori kurang.
Sub indikator yang memperoleh nilai paling tinggi pada aspek intruksional
adalah tersedia ilustrasi dan contoh yang mendukung kejelasan pemaparan materi
pembelajaran. Sub indikator ini memperoleh nilai 4,6. Berdasarkan pada kriteria
penilaian maka pada sub indikator ketersediaan ilustrasi dan contoh yang mendukung
kejelasan pemaparan materi pelajaran dapat digolongkan dalam kategori sangat baik.
Aspek intruksional mendapat rata-rata nilai sub indikator sebanyak 3,58.
Menurut kriteria penilaian media pembelajaran Auto CAD 2 Dimensi dari aspek
intruksioal dapat dikatakan baik.
3. Aspek Media
Penilaian media Pembelajaran Auto CAD 2 Dimensi untuk aspek media
terdiri dari delapan indikator. Masing-masing indikator ini akan dijabarkan menjadi
sub indikator dan sub indikator tersebut yang akan menjadi dasar pembuatan angket
penilaian dari aspek media. Hal tersebut juga berlaku dalam aspek substansi dan
intruksional.
160
161
Perolehan angka tertinggi dalam aspek media diperoleh dalam indikator user
friendlyatau akrab dengan pemakainya atau penggunaan bahasa yang bersahabat
dengan pengguna. Indikator tersebut memperoleh rata-rata nilai 4,75. Berdasarkan
kriteria penilaian, pada indikator user friendly tergolong sangat baik.
Perolehan nilai terendah dalam aspek media ada pada indikator Stand
Aloneatau berdiri sendiri atau dalam penggunaan media pembelajaran ini
meminimalisir penggunaan alat pembantu dalam penggunaan media. Indikator
tersebut memperoleh rata-rata nilai 3, Sehingga dalam kriteria media pembelajaran
Auto CAD 2 Dimensi pada indikator stand alone masih tergolong baik.
Hasil rata-rata secara keseluruhan dari aspek media Pembelajaran Auto CAD 2
dimensi ini memperoleh 4,027. Menurut kriteria penilaian, maka media pembelajaran
dari aspek media tergolong baik.
161
162
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media Perancangan Video
Pembelajaran Auto CAD 2 Dimensi di Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Jurusan
Pendidikan Teknik dan Kejuruan Universitas Sebelas Maret, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Proses perancangan video pembelajaran terbagi ke dalam 3 (tiga) kegiatan pokok, yaitu :
a. Tahap Persiapan (Pre Production)
Tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Teatment, Storyboard,
Naskah/skrip, Shoting Skrip.
b. Tahap Perekaman (Production)
Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan perekaman
suara (rec audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video pembelajaran
berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
c. Tahap Akhir (PostProduction)
Tahap akhir merupakan proses penyatuan materi untuk di-edit sehingga menghasilkan
video yang menarik.
2. Pembuatan media ini pembelajaran Auto CAD menggunakan software-software sebagai
berikut Auto CAD 2007, Camtasia 7.0, Microsoft Power Point 2010, Adobe Flash CS5
danAny Video
Converter
yang
masing-masing
fungsinya
dalam
pembuatan
media
pembelajaran adalah:
a. Auto CAD sebagai software yang digunakan untuk menggambar atau di software inilah
tempat pengambilan gambar penjelasan, tutorial dan latihan.
b. Microsoft Power Point 2010 sebagai software yang digunakan untuk menjelaskan
deskripsi dan tahapan-tahapan menggambar. Software ini hanya berfungsi sebagai
software pembantu dengan menampilkan tulisan-tulisan yang fungsinya memberi
penekanan terhadap materi yang sedang dijelaskan.
c. Camtasia 7.0 sebagai software yang digunakan untuk merekam proses penjelasan
dalam AutoCAD dan Power Point 2010 dan mengedit video hasil rekaman.
162
163
d. Any Video Converter digunakan untuk mengubah format video dan beberapa format video
yang dijadikan format mp3 guna backsound pada tampilan menu dan penutup.
e. Adobe Flash CS5 digunakan dalam pembuatan pengemas video agar lebih terstruktur
penempatan dan tampilan media lebih menarik.
3. Kelayakan media pembelajaran terbagi menjadi 3 aspek yaitu:
a. Aspek substansi memperoleh rata-rata nilai 4,167. Menurut kriteria penilaian, maka
media pembelajaran ini dari aspek substansi tergolong baik.
b. Aspek intruksional memperoleh rata-rata nilai 3,58. Menurut kriteria penilaian, maka
media pembelajaran ini dilihat dari aspek intruksional tergolong baik
c. Aspek media memperoleh nilai rata-rata 4,027. Menurut kriteria penilaian, maka media
pembelajaran ini dilihat dari aspek media tergolong baik.
Nilai rata-rata akhir media pembelajaran Auto CAD 2 dimensi pendidikan teknik mesin
adalah 3,924. Menurut kriteria penilaian, media tersebut tergolong baik.
B. Implikasi
1. Teoritis
Sebagai referensi penunjang bagi mahasiswa yang akan pengembangan media
pembelajaran.
2. Praktis
Bahan pembantu proses kegiatan belajar mengajar atau bisa untuk belajar mandiri
bagi orang yang akan belajar Auto CAD.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data hasil penelitian maka peneliti dapat
memberikan saran sebagai berikut:
1. Tenaga Pengajar
a. Media pembelajaran hanyalah sebagai alat bantu dalam pembelajaran sehingga
peran tenaga pengajar tetap harus dikedepankan dalam pembelajaran.
b. Senantiasa mengembangkan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan
dilapangan.
163
164
c. Adanya pedoman penelitian R&D yang lebih disesuaikan dengan tingkatan
penelitian, seperti penelitian untuk skripsi, thesis dan disertasi mengingat
banyaknya tahapan dalam penelitian tersebut.
2. Mahasiswa
a. Fakta
yang
ada
di
lapangan
menunjukkan
bahwa
penelitian
dan
164
165
DAFTAR PUSTAKA
165
166
HASIL REVISI MEDIA
Diagram alir
A
2a
1a
1a1
2b
2c
1a2
1a3
2e
2d
1b4
1b
1b1
1b2
1b10
1b9
1b3
1b8
1b4
1b5
1b7
1b6
1c
1c1
1c2
1d1
1d2
1d3
1d10
1d9
1d8
1d11
1d12
1d13
1e1
1e2
1e3
1f1
1f2
1f3
1g1
1g2
1g3
1d
1d4
1d5
1d7
1d6
1e4
1e5
1e
1f
1g
1h
1h1
1h2
166
1e6
167
KETERANGAN
A : Intro
1 : Materi Pembelajaran
2 : Latihan
3 : Profil
4 : Keluar
1b2 : Line
1b5 : Hacth
1d : Memodifikasi gambar
1b6 : Arc
1e : Mengatur tampilan
1b7 : Circle
1b8 : Spline
1g : Mengatur layer
1b9 : Ellips
1h : Mencetak gambar
1b10 : Rectangle
1b11 : Polygon
1d10 : Mirror
1d11 : Trim
1d12 : Array
1d2 : Erase
1d3 : Champer
1d4 : Offset
1d5 : Copy
1d6 : Extend
1d7 : Fillet
1d8 : Move
1d9 : Explode
168
1f3 : Cara penggunaan
168
169
Tampilan
Tampilan Intro
170
171
172
173
Tampilan Gambar Terapan (Latihan) Ketika Kursor di Sentuhkan Pada Sala Satu
Menu
173
174
174