a. Tujuan :
Menghasilkan Manajer Produksi non-berita yang kreatif, inovatif berbasis
teknologi multimedia;
b. Kompetensi:
o Mampu menulis naskah program siaran cerita dan non-cerita
o Mampu merencanakan dan memproduksi program cerita dan non-cerita
o Mampu berperan sebagai sutradara dan pengarah acara yang kreatif dan
inovatif
o Mampu merencanakan kebutuhan tata artistik dari sebuah naskah
produksi dan mengaplikasikannya dalam produksi acara
o Mampu merancang musik ilustrasi untuk program siaran cerita dan noncerita
o Mampu memproduksi program siaran berbasis teknologi multimedia
o Mampu mengorganisasikan produksi program siaran cerita dan non-cerita
o Mampu mengevaluasi program siaran cerita dan non-cerita
o Mampu menguasai dan menerapkan hukum dan etika penyiaran
2. Animasi (Terakreditasi B)
a. Tujuan :
Menghasilkan tenaga profesional di bidang animasi film pendek, iklan animasi,
compositing animasi dan video yang kreatif dan dinamis, sesuai dengan
perkembangan teknologi serta mampu mengelola dan memasarkan produk
animasi secara mandiri maupun secara kerjasama dengan dunia
entertainment/broadcast.
b. Kompetensi:
o Mampu merancang produk animasi berbasis multimedia (manual maupun
digital)
o Mampu memproduksi produk animasi berbasis multimedia
o Mampu menerapkan teknik animasi berbasis multimedia dalam
mendukung program siaran televisi
o Mampu membuat film animasi (termasuk di dalamnya naskah cerita)
o Mampu membuat model-model produk industri dan menganimasikan
untuk kepentingan iklan
o Mampu membuat karakter animasi 3 Dimensi
o Mampu menguasai teknik pembuatan film animasi 3 Dimensi
a. Tujuan :
Menghasilkan manajer pemberitaan yang mampu mengembangkan berita secara
novatif berbasis teknologi multimedia;
b. Kompetensi:
a. Tujuan :
Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan manajerial yang profesional di
dalam mengelola informasi untuk berbagai kegiatan komunikasi guna tercapainya
tujuan organisasi/lembaga baik di bidang bisnis, sosial maupun pemerintah.
b. Kompetensi:
o Mampu melakukan analisis kebutuhan informasi
o Mampu Mengidentifikasi peluang-peluang pengembangan komunikasi
untuk mendorong tercapainya tujuan organisasi/lembaga
o Mampu merumuskan kebijakan informasi informasi dan komunikasi
a. Tujuan :
Menghasilkan manajer teknik yang mampu melakukan perekayasaan dan inovasi
peralatan produksi serta mengaplikasikan teknologi baru di bidang penyiaran
b. Kompetensi:
o Mampu mengoperasionalkan kamera video berbagai tipe baik indoor
maupun outdoor untuk kebutuhan program televisi
o Mampu melakukan perawatan peralatan audio video
o Mampu mengoperasionalkan perangkat editing linier dan non-linier untuk
kepentingan penyiaran
o Mampu mengoperasionalkan berbagai peralatan audio
o Mampu melakukan penataan cahaya untuk berbagai program televisi
o Mampu mengelola dan merekayasa peralatan studio untuk produksi acara
o Mampu merencanakan dan menyiapkan peralatan studio produksi acara
sesuai dengan tuntutan naskah
o Mampu mengembangkan inovasi perekayasaan studio produksi dan
teknik penyiaran
o Mampu mengorganisasikan sumber daya teknik penyiaran
a. Tujuan :
Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan manajerial yang profesional di
dalam perancangan, pembuatan dan pengembangan game yang dapat
diaplikasikan pada berbagai macam media guna tercapainya tujuan di bidang
pendidikan, bisnis dan sosial .
b. Kompetensi:
Setelah mengikuti pendidikan Game, peserta didik mampu merancang, membuat
dan mengembangkan game yang memuat kearifan lokal mupun nasional dengan
perangkat multi media secara team work dan berbasis riset
Lama Pendidikan untuk semua program studi di atas adalah 8 - 14 semester dan Gelar
bagi lulusan STMM "MMTC" adalah Sarjana Sains Terapan (S.ST) bidang Penyiaran.
ALUR PENDAFTARAN
1. Melakukan pendaftaran secara online dengan cara mengisi Form Pendaftaran
Mahasiswa Baru pada sistem ini di Menu Pendaftaran (Form Pendaftaran ini
akan tampil dengan sempurna di Mozilla Firefox versi terbaru). Satu email
hanya dapat digunakan untuk satu kali mendaftar.
Peserta yang mendaftar lebih dari 1 kali karena tidak lulus atau lupa password,
harus menggunakan email yang berbeda.
2. Setelah melakukan pendaftaran, peserta mendapatkan User dan password.
Silahkan menyimpan user dan password tersebut dengan baik karena akan
digunakan untuk melanjutkan proses pendaftaran dan ujian (Computer Based
Test/CBT).
Pendaftar yang LUPA user dan passwordnya HARUS melakukan proses
pendaftaran kembali.
3. Melakukan pembayaran biaya pendaftaran sebesar Rp. 150.000,- ke Bank BNI
Cabang Yogyakarta KLN, Jl. Magelang Nomor Rekening 5006003339 atas
nama BPn 030 STMM Yogyakarta
Format : Nama Penyetor adalah ATAS NAMA CALON MAHASISWA YANG
BERSANGKUTAN DENGAN FORMAT: PMBSTMM_NAMA-CALONMAHASISWA_NO-TES
Contoh : PMBSTMM_TUBAGUS ADI MULYO_No_TEST2014XXXXX
Simpan bukti asli pembayaran karena harus diserahkan paling lambat sebelum
ujian CBT.
Pembayaran bisa dilakukan dari bank manapun, dan harap melakukan pembayaran
dengan setoran slip, bukan transfer e-banking maupun ATM.
Pembayaran TIDAK DAPAT DITARIK / DIMINTA KEMBALI.
4. Login kembali dengan user & password yang peserta peroleh untuk
mengunggah (meng-upload) berkas-berkas berikut dalam bentuk image
(jpeg, jpg, png, atau gif) :
Pas foto (maksimal file 300kb)
kelengkapan lain seperti pensil atau spidol warna, silakan membawa sendiri.
17. Pendaftar dapat melihat pengumuman hasil seleksi PMB pada Menu
Pengumuman PMB atau Hasil Ujian di portal PMB pendaftar.
Pendaftar yang memiliki ketidakjelasan tentang penerimaan mahasiswa baru ini dapat
mengecek pertanyaan-pertanyaan dan jawaban yang terdapat pada menu FAQ situs ini.