SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain
mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih
dari 6 kata), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya
Rachman, Kader Komunitas.
Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2
peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang
bersangkutan : siapa nama anda? atau siapa nama anda dan apa yang
anda katakan tadi ?
Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri
dan langsung meneriakkan namanya keras keras kepada seluruh
peserta lain.Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai
ramai oleh peserta lain.
Kemudian disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu
kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata
Kepedulian.
Minta
peserta
berkumpul
lagi
dan
meminta
setiap
pasangan
BERDIRILAH JIKA
Petunjuk :
a.
d.
Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2
3 kelompok.
BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para
peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara
membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal
satu sama lain.
Petunjuk :
Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian
tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
LEMPAR SPIDOL
Permainan
ini
bertujuan
untuk
menghangatkan
suasana
dan
sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya
sikap hati hati dan cepat tanggap.
Langkah langkah :
Ulangi proses ke 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat
gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak
dilambungkan,
tapi
hanya
melambungkan
tangan
seperti
akan
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa
dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang
lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam
pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut
kelompok.
Langkah langkah
memperkenalkan
nama
anggota
kelompoknya
dan
apa
KALIMAT SULIT
Langkah langkah :
Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata kata
yang saling berhubungan).
Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama,
yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
KOMPAK
Permainan
ini
bermanfaat
untuk
menghangatkan
suasana
dan
dan
melemparkannya
kepada
teman
yang
lain.
Begitu
seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara
bergiliran.
BERCERMIN
Langkah langkah :
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan
kecepatan yang sama.
BROKEN T
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan
antara
komunikasi
menyadarkan
satu
peserta
arah
akan
dan
komunikasi
pentingnya
prinsip
partisipatif,
kesetaraan
serta
dalam
masih
tetap
dipakai)
dan
gambar
tetap
tidak
boleh
diperlihatkan.
MENGHITUNG MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat,
kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima
informasi,
dan
bukan
pemberi
atau
sumber
informasi. Mengubah
kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal
sulit.
Kita
biasanya
selalu
menggunakan
kacamata
kita.
Kita
Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi
a)
Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)
Mengapa demikian ?
c)
Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam
kelompok belajar atau di tengah tengah kehidupan masyarakat kita
(apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang
dari bawah) ?.
MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia
tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah langkah
Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai
dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki,
tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri
memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri,
dsb).
Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat
(selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang
berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata
dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran
menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun.
Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak
berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia
menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan
kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari
permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling
melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan
badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap
melindungi?
a.
b.
c.
d.
Tujuan
:
Konsentrasi
Cara Bermain :
Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan :
Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka
tersebut, namun diganti dengan meneriakkan BOOM dengan suara lantang.
Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka
tersebut, namun diganti dengan meneriakkan BUZZ dengan suara lantang.
Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka
tersebut, namun diganti dengan meneriakkan DOOR dengan suara lantang.
Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka
tersebut, namun diganti dengan meneriakkan DUEER dengan suara lantang.
Contoh :
Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka
peserta tersebut harus mengucapkan BOOM dan BUZZ dengan suara lantang. Begitu juga
dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan
BOOM dan DUEER. Begitu juga seterusnya.
Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
TES 7 MENIT
Waktu
: 7 menit.
Aturan main
Lembar Soal
: Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM
mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling
cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan.
Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.
Ulasan
2.
3.
4.
5.
6.
Jika punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah
kamu.
7.
Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : AKU MAU JADI
ORANG SUKSES.
10. Bacalah doa mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10,
yaitu
membaca
seluruh
soal
terlebih
dahulu
Tujuan
Dapat merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin
Langkah langkah :
1.
Fasilitator membuat arena kereta.
2. Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada didepannya,
kecuali yang belakang.
3. Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya
dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan
sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang.
4.
Bila arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai pada peserta
yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang. Dan bila arena lurus
maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan dalam melakukan permainan tersebut?
o Fasilitator melakukan brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
kali).
Setelah
cukup
puas
membuat
peserta
senang,
Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan
melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah
ayam atau itik.
Prosedur :
Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakan
Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg
inikerbau.
Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk
mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer
menjalankan aksinya.
Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh
diatas, setelah selesai, katakan Kalo yang ini tetapi kita menunjuk
padajari kelingking. Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi
lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti
kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban
yang benar adalah bila trainer menyebutkan ini, maka jawabannya
adalah ayam dst, seperti dibawah ini:
Pertanyaan
Jawaban
ini
ayam
yang ini
sapi
kerbau
Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya
permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan
trainer karena tidak memperhatikan instruksi.
9 KOTAK
9
kotak adalah
game
pelatihan
yang
membutuhkan
ketrampilan
berhitung, permainan ice breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika
atau atau fisika. Namun tidak menutup kemungkinan bagi guru mata
pelajaran lain untuk memberikan materi ice breaking ini di dalam kelas,
asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan berhitung, karena ice
breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1. Instruktur memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2. Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3. Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus
mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4. Kotak-kotak tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah 15.
Contoh :
BERCERMIN
Langkahlangkah :
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan
kecepatan yang sama.
4.
2.
3.
WATER ESTAFET
Tujuan permainan :
Kerjasama team
Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan
dibelakangnya melalui kepala
Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu adalah
pemenangnya
2.
1.
2.
Carabineer
3.
2.
3.
kaki
tidak
menyentuh
tanah,
sehingga
mereka
harus
Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka
terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6.
Melatih konsentrasi
Melatih kekompakan
Melatih kesabaran
6.
7.
8.
9.
TAKBIR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
4.
5.
Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi
terbuka seperti sedang meminta
ONE-TWO-THREE-FOUR
1.
2.
Peserta
hanya
disuruh
untuk
melakukan
sesuatu setelah
mentor
3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6.
MEMOTONG KEPALA
1.
2.