Anda di halaman 1dari 33

1

LAPORAN KEMAJUAN
PENELITIAN DOSEN PEMULA

ulan

PENGEMBANGAN MEDIA RUBIK


DALAM PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK
MENINGKATKAN PRESTASI DAN
KREATIVITAS MAHASISWA
Tahun ke satu dari rencana satu Tahun
Sri Jumini, S.Pd.,M. Pd. 0603028201 (Ketua)
Nasyiin Faqih, S.T.M.T. 0629077202 (Anggota)

UNIVERSITAS SAINS ALQURAN (UNSIQ)


JAWA TENGAH DI WONOSOBO
OKTOBER, 2013

Pengembangan Media Rubik dalam Pembelajaran Fisika untuk


Meningkatkan Prestasi dan Kreativitas Mahasiswa
ABSTRAK
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah modifikasi media pembelajaran
fisika yang berasal dari mainan anak-anak yaitu rubik. Tujuannya untuk lebih
meningkatkan kreatifitas mahasiswa dan pembelajaran jadi lebih menyenangkan.
Target dari penelitian ini adalah: 1) tersusunnya suatu model rubik
pengembangan yang dapat digunakan dalam pembelajaran fisika; 2) terbentuknya
model rubik yang dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa; 3)
teraplikasikannya model secara empiric, serta 4) terujinya aplikasi model rubik
pengembangan dalam pembelajaran fisika.
Untuk mencapai tujuan tersebut, dilaksanakan metode Research and
Development (R&D), yaitu pengembangan media rubik untuk pembelajaran
fisika, sebuah media yang memodifikasi rubik yang sudah ada menjadi rubik
yang berisi rumus-rumus fisika. Media ini diharapkan mampu menjadi inspirai
dalam memodifikasi media pembelajaran fisika dan mampu meningkatkan
kreativitas mahasiswa. Metode ini dipilih karena pada tahap pertama akan
dikembangkan rubik berisi rumus-rumus fisika, kemudian divalidasi oleh pakar.
Setelah didapatkan model yang sudah valid, model rubik pengembangan
diujicobakan dalam skala terbatas dan skala luas untuk didapatkan model akhir
yang dapat digunakan dalam skala luas.

Kata Kunci : Pengembangan, media, rubik, pembelajaran fisika, kreativitas

PRAKATA
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayahnya, sehingga penelitian ini dapat terlaksana
dengan baik. Dalam kesempatan ini tim peneliti telah melaksanakan sebagaian
tahapan penelitian di FITK UNSIQ Jawa Tengah diWonosobo dengan
judul :Pengembangan Media Rubik dalam Pembelajaran Fisika untuk
Meningkatkan Prestasi dan Kreativitas Mahasiswa. Kegiatan penelitian tersebut
dilakukan dengan surat kontrak dengan lembaga Penelitian dan Pengabdian
Masyarakat No. 2/9/2013.
Manfaat hasil penelitian yang utama adalah media pembelajaran berupa
rubik yang dimodifikasi dengan rumus fisika. Sehingga akan lebih membantu
dalam proses pembelajaran fisika yang lebih menarik peserta didik.
Pada kesempatan ini Tim Peneliti menyampaikan terimakasih kepada:
1. Rektor UNSIQ Jawa Tengah di Wonosobo yang telah member kesempatan
untuk penelitian.
2. Ketua LP2M yang telah membantu pelaksanaan sehingga kegiatan berjalan
lancar.
3. Dekan FITK yang telah member ijin untuk pelaksanaan kegiatan ini.
4. Semua anggota Tim Pelaksanaan Penelitian yang telah bekerjasama dengan
baik dan tidak banyak hambatan.
5. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
Akhir kata semoga kegiatan ini bermanfaat untuk pengembangan
pembelajaran kearah yang lebih baik, sehingga pembelajaran secara nasional
mengalami peningkatan, serta bermanfaat bagi peneliti umumnya sebagai bahan
referensi dan informasi untuk kegiatan penelitian selanjutnya.
Wonosobo, Oktober 2013
Peneliti

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................. ii
RINGKASAN..................................................................................................... iii
PRAKATA........................................................................................................... iv
DAFTAR ISI....................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN .............................................................. 1
A.Latar Belakang
1
B.Permasalahan
2
C.Perumusan Masalah
3
D.Target Keluaran 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA PUSTAKA .......................................................... 4
A. Pembelajaran Fisika .. 4
B. Media Rubik ... 6
C. Kreativitas Mahasiswa .... 10
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 12
A. Tujuan Penelitian .. 13
B. Manfaat Penelitian. 13
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian... 13
B. Lokasi Penelitian.. . 13
C. Populasi & Sampel Penelitian. 14
D. Prosedur Penelitian.. 14
E. Rancangan Penelitian............... 16
F. Instrumen Penelitian.. 17
G. Teknik Analisis Data. 17
BAB V HASIL YANG DICAPAI 19
BAB VI RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA ..... 20
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN .. 20
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 21

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Rubik 3x3 ...................................................................................... 7


Gambar 2.2. Floppy Cup 2x3x3 ......................................................................... 7
Gambar 2.3. Cube 3x3x4 ................................................................................... 8
Gambar 2.4. Rubik 6x6 ...................................................................................... 8
Gambar 2.5. Multicup triple ............................................................................... 8
Gambar 2.6. Multicup double ........................................................ 8
Gambar 2.7. Multicup Quadrupl .................................................. 8
Gambar 2.8. Megaminx Twisty Puzzle........................................... 8
Gambar 2.9. Colored Puzzle Ball.................................................... 8
Gambar 2.10. Lapisan dan sudut..................................................... 9
Gambar 2.11. Rubik dari salah satu sisi.......................................... 10
Gambar 2.12. Rubik dari salah satu sisi.......................................... 10
Gambar 2.12. Diagram Alir............................................................. 16

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Pernyataan Laporan Kemajuan Penelitian............................ 29


Lampiran 2. Rekapitulasi Laporan Penggunaan Dana 70%................................ 30
Lampiran 3. Surat Pernyataan Laporan Penggunaan Dana 70%........................ 31
Lampiran 4. Berita Acara Serah Terima Laporan Kemajuan Penelitian............. 32
Lampiran 4. Berita Acara Serah Terima Laporan Penggunaan Dana 70%......... 33

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Media rubik sudah umum digunakan sebagai media bermain baik untuk
anak-anak maupun orang dewasa. Media rubik telah dikembangkan untuk
mevariasikan media pembelajaran fisika, agar pembelajaran fisika lebih menarik
dan tidak terkesan angka-angka saja.Rubiks Cube diciptakan oleh Erno Rubik
seorang Dosen di Akademi Seni Terapan dan Kerajinan di Budapest, Hungaaria
pada tahun 1974. Latar belakang Erno Rubik sebagai Arsitek dan ketertarikannya
akan bentuk geometri 3D (3 Dimensi) membuatnya menciptakan Rubik Cube
yang sangat erat dengan struktur dan bentuk geometri (Adi, 2009: 166). Rubik
sering juga disebut Magic Boxatau ada juga yang berpendapat Kotak Warna,
dapat digunakan dalam salah satu media atau alat bantu
mampu

mengoptimalkan

memorisasi,

mampu

untuk

pembelajaran yang
mengembangkan

kemampuan mahasiswa menyerap dan mengingat informasi yang telah diterima


dan meningkatkan kreativitas mahasiswa.
Kreativitas seringkali menjadi kunci keberhasilan ketika dihadapkan pada
berbagai permasalahan yang sulit untuk dipecahakan. Guru yang kreatif akan
mampu menyampaikan materi dengan sangat baik dan menyenangkan, sehingga
siswa tertarik. Jamun Efendi mengatakan Kurikulum 2013 menuntut guru untuk
selalu kreatif (Rindang, 2013: 11). Kurikulum 2013 lebih dititikberatkan pada
aspek afektif dengan tanpa menngesampingkan aspek kognitif dan psikomotorik.
Implementasinya adalah tematif-integratif. Guru harus mampu membuat anak
ceria dan antusias untuk belajar dan berkreasi. Untuk itu mahasiswa harus
dimunculkan, dilatih, dan dikembangkan kreativitasnya dari sekarang.
Media rubik merupakan inovasi dalam pembelajaran yang mengajak
mahasiswa untuk Melatih saraf sensorik ketika kita belajar mengenali warna dan
pola dari bentuk 3D (3 Dimensi) rubik; melatih saraf motorik karena koordinasi
jari-jari tangan dalam bermain, terutama dalam melakukan speedcubing (bermain
dengan kecepatan tinggi); melatih daya ingat ketika kita melakukan memorisasi
pola-pola tertentu untuk menyelesaikan rubik yang acak; melatih logika geometri

atau susun bangun dalam kerangka otak pemain rubik; melatih kebiasaan baik
seperti kesabaran.
B. Permasalahan
Pembelajaran IPA, khususnya fisika bertujuan untuk mewujudkan tiga
aspek pembelajaran yaitu penguasaan konsep fisika, pengembangan keterampilan
proses/kinerja peserta didik, dan penanaman sikap ilmiah. Hasil tes yang
diselenggarakan oleh PISA (Programme for International Student Assessment)
tahun 2000 dan tahun 2003 menunjukkan bahwa kemampuan sains peserta didik
Indonesia masing-masing pada peringkat ke-38 (dari 41 negara) dan peringkat ke38 dari 40 negara (Purwadi, dalam Hafis, 2010). Hal ini berarti peserta didik
Indonesia diduga baru mampu mengingat pengetahuan ilmiah berdasarkan fakta
sederhana (Puskur, dalam Hafis, 2010). Peserta didik umumnya belum mampu
untuk menganalisis fakta yang ada, apalagi menganalisis permasalahan yang lebih
komplek.
Kemampuan sains peserta didik Indonesia berdasarkan hasil PISA tahun
2009 baru bisa menduduki 10 besar terbawah dari 65 negara, yaitu rangking ke-60
dengan total nilai 383. Hal ini mencerminkan keadaan sistem pendidikan di
Indonesia yang sedang berjalan saat ini. Guru-guru Indonesia masih belum bisa
menerapkan pembelajaran problem solving dan keahlian menganalisis terhadap
suatu pelajaran pada siswa, serta budaya membaca dan menulis yang masih
kurang ditanamkan pada diri siswa (Republika, 2011). Pembelajaran baru
sekedar mampu meluluskan peserta didik dalam tes maupun ujian akhir semester.
Sehingga peserta didik hanya berorientasi untuk bisa mengerjakan tes dengan
baik, namun tidak terbiasa menyelesaikan masalah dan menganalisis fakta yang
terjadi di lapangan.
Inovasi dalam pembelajaran sangat diperlukan agar peserta didik dalam
hal ini mahasiswa tidak hanya sekedar lulus dengan indek prestasi terbaik, tetapi
juga mampu menyelesaikan permasalahan dilapangan dengan cerdas dan kreatif.
Media rubik merupakan salah satu media inovasi dalam pembelajaran, yang
diharapkan mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa. Menurut Utami
Munandar (1999: 25) bahwa kreativitas sebagai kemampuan umum untuk

10

menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasangagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai
kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang ada
sebelumnya. Media rubik diharapkan menjadi inovasi media pembelajaran yang
mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa. Dengan demikian Pengembangan
Media Rubik dalam Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Kreativitas
Mahasiswa perlu dilakukan.
C. Perumusan Masalah
Kegiatan ini akan dilakukan selama satu tahun, dengan harapan mampu
menjawab permasalahan: 1) Bagaimanakah model Rubik yang digunakan dalam
pembelajaran Fisika?; Model awal tersebut selanjutnya akan diperjelas dengan: 2)
Bagaimana

model

rubik

hasil

pengembangan

dapat

digunakan

dalam

pembelajaran Fisika untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa, serta 3)


Bagaimanakah implementasi model pengembangan tersebut dapat diuji hasilnya
dalam skala luas, serta apakah perlu direvisi untuk menjadi model akhir.
Pemanfaatan media rubik dalam pembelajaran fisika menjadi sesuatu
yang sangat menarik, sehingga pembelajaran terkesan bermain-main, dengan tetap
menekankan

konsep yang

akan dicapai.model

rubik yang

sudah ada

dikembangkan dengan memberiken rumus-rumus fisika disetiap sisinya.


Kemudian diuji keefektifannya dalam pembelajaran dengan metode penelitian
eksperimen.
D. Target Luaran yang dicapai
Penelitian ini dilakukan untuk melakukan inovasi pembelajaran Fisika
yang lebih menarik dan mampu menghasilkan mahasiswa calon guru yang
memiliki kompetensi sesuai kebutuhan lapangan. Target yang ingin dicapai dalam
kegiatan ini adalah diperolehnya model rubik pengembangan yang bisa digunakan
dalam pembelajaran Fisika untuk meningkatkan prestasi dan kreativitas
mahasiswa.

11

BAB II. STUDI PUSTAKA


A. Pembelajaran Fisika
Menurut Muhibin Syah (1995: 92), dikemukakan bahwa: belajar dapat
dipahami sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif
menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang
melibatkan proses kognitif. Dalam kehidupan sehari-hari tak ada seorangpun
berbuat tanpa melibatkan pikiran dan perasaan walaupun kecil porsinya. Setiap
orang merespon dalam berbagai bentuk aktivitas sebagai makhluk yang utuh.
Respon yang diberikan dalam berinteraksi dengan lingkungan merupakan suatu
proses belajar yang akan memberikan pengalaman, dan akhirnya membentuk
kepribadian. Belajar juga merupakan kegiatan yang komplek hasil belajar berupa
kapabilitas. Setelah belajar orang memiliki ketrampilan, pengetahuan, sikap, dan
nilai. Belajar merupakan praktek pendidikan menitik beratnya pada segi
pengajaran, bukan pada siswa yang belajar. Praktek tersebut ditandai oleh peran
guru yang dominan dan siswa hanya menghafalkan pelajaran (Dimyati, 2000: 28).
Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk
memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya,
begitu pun juga dengan pembelajaran Fisika. Fisika merupakan bagian dari Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA), yaitu suatu Ilmu yang mempelajari gejala dan peristiwa
atau fenomena alam serta berusaha untuk mengungkap segala rahasia dan hukum
semesta. Obyek Fisika meliputi mempelajari karakter, gejala dan peristiwa yang
terjadi atau terkandung dalam benda-benda mati atau benda yang tidak melakukan
pengembangan diri.

Ausubel mengatakan bahwa pembelajaran dikatakan

bermakna (meaningful) jika informasi yang akan dipelajari peserta didik disusun
sesuai dengan struktur kognitif yang dimiliki peserta didik sehingga peserta didik
dapat mengaitkan informasi barunya dengan struktur kognitif yang dimilikinya
(Ratna Wilis Dahar, 1989: 142). Agar pembelajaran dapat bermakna dengan baik
antara lain: materi yang akan dipelajari harus bermakna secara potensial dan anak
yang akan belajar harus bertujuan melaksanakan belajar bermakna

sehingga

12

mempunyai kesiapan dan niat untuk belajar bermakna. Dengan demikian


pembelajaran dapat berjalan dengan efektif.
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertianpengartian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan (Hamalik, 2005:31).
Bukti yang nyata jika seseorang telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah
laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak
mengerti menjadi mengerti. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Hamalik, 2005: 32).
Klasifikasi hasil belajar dari salah satu prinsip dasar yang harus
senantiasa diperhatikan dan dipegang dalam rangka evaluasi hasil belajar adalah
pemahamannya terhadap materi atau bahan pelajaran yang telah diberikan (aspek
kognitif), maupun dari segi penghayatan (aspek afektif), dan pengalamannya
(aspek psikomotorik).
B. Media Rubik
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, 2002:
43). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi.
Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian
siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar
siswa. Media pembelajaran mempunyai beberapa kegunaan :1). Memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan belaka) ; 2). Dengan menggunakan media pendidikan secara
tepat dan berfariasi dan diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media
pendidikan

berguna

untuk

:1).

Menimbulkan

kegairahan

belajar;

2).

Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan


lingkungan dan kenyataan; 3). Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya.

13

Rubiks Cube diciptakan oleh Erno Rubik seorang Dosen di Akademi


Seni Terapan dan Kerajinan di Budapest, Hungaaria pada tahun 1974. Latar
belakang Erno Rubik sebagai Arsitek dan ketertarikannya akan bentuk geometri
3D (3 Dimensi) membuatnya menciptakan Rubik Cube yang sangat erat dengan
struktur dan bentuk geometri (Adi, 2009: 166). Rubik merupakan salah satu
permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan mampu untuk
mengembangkan kemampuan siswa menyerap dan mengingat informasi yang
telah diterima.
Rubik dalam sebuah kerangka yang memiliki 6 sumbu (axis), pada
kerangka inilah dipasang sedemikian rupa sehingga terbentuk sebuah kubus
Rubik. Keenam sisi kubus

masing-masing terdapat 9 stiker berwarna yang

dibedakan warnanya setiap sisi, di mana secara umum warnanya adalah putih,
merah, biru, jingga, hijau dan kuning. Sebuah rubik standar memiliki panjang sisi
yang sama ukurannya yaitu 5.7 cm.
Dengan mekanisme poros memungkinkan setiap sisi kubus untuk diputar
secara bebas, dan dengan demikian terjadi pencampuran stiker warna dari sisi
kubus yang berbeda. Inilah dasar permainan teka-teki Rubiks Cube ini, yaitu
mengembalikan setiap sisi kubus dengan stiker warna yang sama, dengan
menggunakan berbagai cara atau metode penyelesaian.
Bermain Rubiks Cube dapat mengembangkan kebiasaan baik seperti
kesabaran. Untuk memecahkan setiap skenario kubus menggunakan jumlah paling
sedikit langkah ini tidak mudah. Melalui permainan mereka belajar bahwa
kesabaran dan ketekunan adalah kunci keberhasilan.
Meskipun ada begitu banyak kemungkinan skenario di Rubiks Cube,
tampaknya telah terbukti bahwa maksimum hanya 23 langkah yang diperlukan
untuk memecahkan setiap teka-teki. Manfaat bermain rubik : 1). Melatih saraf
sensorik ketika kita belajar mengenali warna dan pola dari bentuk 3D (3 Dimensi)
rubik; 2). Melatih saraf motorik karena koordinasi jari-jari tangan dalam bermain,
terutama dalam melakukan speedcubing (bermain dengan kecepatan tinggi); 3).
Melatih daya ingat ketika kita melakukan memorisasi pola-pola tertentu untuk

14

menyelesaikan rubik yang acak; 4). Melatih logika geometri atau susun bangun
dalam kerangka otak pemain rubik; 5). Melatih kebiasaan baik seperti kesabaran.
Macam-Macam Rubik dapat dilihat dalam gambar berikut:

Gambar 2.1 ( Rubik 3 x 3)

Gambar 2.2 ( Floppy cube 1x3x3)

Gambar 2.3 ( Cube 3x3x4)

Gambar 2.5 (Multicube triple)

Gambar 2.4 ( Rubik 6x6)

Gambar 2.6 (Multicube double)

15

Gambar 2.7 (Multicube Quadrupl) Gambar 2.8 (Megaminx Twisty Puzzle)

Gambar 2.9 ( Colored Puzzle Ball)


Menyelesaikan Rumus Rubik 33 44 22 dan cara bermain rubik bagi
pemula sebenarnya rumus nya sedikit rumit kalau tidak disertai dengan banyaknya
latihan dalam menyelesaikan sebuah rubik baik itu Rumus rubik 3x3 4x4 2x2 dan
yang lainnya. Ada banyak metode yang berbeda untuk memecahkan kubus Rubik
33 44 22. Mereka dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu metode lapisan dan
sudut metode pertama (dan ada sub-kategori dalam kategori ini).

Gambar 2.10 (Lapisan dan sudut)

16

Metode rumus rubik bagi pemula hanya membutuhkan menghafal


beberapa algoritma, dan jika dilakukan secara efisien dapat mencapai
memecahkan dari 60 detik atau lebih cepat baik itu rubik 33, maupun rubik 22.
Dan untuk mengetahui cara bermain rubik secara online bisa melatih Rumus
Rubik 44 dan rumus rubik lainnya dengan berbagai macam metode.
Pelajaran Fisika sering kali ditemui rumus-rumus di dalamnya.
Mahasiswa harus memahami dan menghafal rumus-rumus tersebut. Pendidik
dalam hal ini dosen sangat berperan penting dalam keberhasilan mahasiswa dalam
pembelajaran. Bagaimana Dosen dapat membuat suasana pembelajaran fisika
menjadi menarik dan dapat mengoptimalkan kreativitas mahasiswa. Salah satu
permainan yang disebut Magic Box sering juga disebut Rubik atau ada juga
yang berpendapat Kotak Warna, dapat digunakan dalam salah satu media atau
alat bantu pembelajaran yang mampu mengoptimalkan kreativitas mahasiswa.
Pada dasarnya rubik mempunyai 6 sisi yang berbeda-beda warnanya. Ada yang
merah, orange, kuning, hijau, biru, dan hitam. Tulislah persamaan di salah satu
dari ke-6 sisi tersebut. Setelah menulis, diacaklah rubik tersebut hingga tulisan
persamaan Fisika berantakan. Disusun kembali persamaan hingga sesuai urutan
dan banyak persamaan di rubik tersebut, lalu susunlah satu-satu. Banyak aplikasi
yang dapat diterapkan dalam menulis rumus-rumus Fisika di rubik tersebut, dan
banyak kreativitas masing-masing untuk menulisnya.

Gambar 2.11 (Rubik dari salah satu sisi)


Gambar 2.11 menunjukkan rubik yang telah ditulis persamaan fisika,
tetapi telah dibuat berantakan tulisannya. Ada rumus gaya di tulisan tersebut yaitu
F = m.a. Dengan menyelesaikan puzzle tersebut sehingga rumus gaya tersusun.
Dengan cara menghafal beberapa alogaritma sehingga rumus akan tersusun lebih
cepat.

17

Gambar 2.12 (Rubik dari salah satu sisi)


Dari gambar 2.12 menunjukkan posisi acak dan menunjukkan posisi
tersusun rumus, yaitu sebuah rumus gaya. Pembelajaran dengan media atau alat
bantu rubik ini salah satu pembelajaran yang dapat melatih ketrampilan,
kreativitas, dan memorisasi belajar siswa.
C. Kreativitas Mahasiswa
Kreativitas

adalah

kemampuan

individu

untuk

mempergunakan

imaginasi dan berbagai kemungkinan yang diperoleh dari interaksi dengan ide
atau gagasan, orang lain dan lingkungan untuk membuat koneksi dan hasil yang
baru serta bermakna. Hurlok (1999: 4) mendefinisikan kreativitas adalah
kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa
saja yang pada dasarnya baru dan belum dikenal pembuatnya. Kreativitas di sini
menunjuk pada kemampuan untuk menemukan atau menciptakan sesuatu yang
sifatnya asli dan benar-benar baru. Menurut Utami Munandar (1999: 25) bahwa
kreativitas sebagai kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru,
sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat
diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat
hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang ada sebelumnya.
Kreativitas menurut Lumsdaine (1995: 14) adalah mempergunakan
imaginasi dan berbagai kemungkinan yang diperoleh dari interaksi dengan ide
atau gagasan, orang lain dan lingkungan untuk membuat koneksi dan hasil yang
baru serta bermakna. Artinya mengembangkan pemikiran alternatif atau
kemungkinan dengan berbagai cara sehingga mampu melihat sesuatu dari
berbagai sudut pandang dalam interaksi individu dengan lingkungan sehingga
diperoleh cara-cara baru untuk mencapai tujuan yang lebih bermakna.

18

Kreativitas melibatkan keseluruhan otak. Seseorang akan bertindak


kreatif manakala mempergunakan potensi otak dengan optimal. Mempergunakan
kedua belahan otak, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri yang mengatur
kemampuan logika dan otak kanan yang mengatur humanistis. Implikasinya setiap
persoalan yang datang dilihat tidak hanya dari kacamata logika tetapi berbagai
dimensi yang menyertainya. Seorang yang kreatif akan memiliki banyak solusi
untuk setiap permasalahan yang harus diselesaikan. Solusi yang didapat oleh
seorang yang kreatif bisa jadi merupakan suatu yang tidak umum dipahami, tetapi
masih satu kerangka permasalahan yang dihadapi.
Kunci kreativitas adalah kemampuan menilai permasalahan dari berbagai
sudut pandang sehingga menjadi solusi yang lebih baik. Sudut pandang yang
berbeda akan menstimulasi beragam ide dan mengembangkan struktur kognitif
baru. Menurut Mamat Supriatna (2006), kreativitas adalah kemampuan cipta,
karsa dan karya seseorang untuk dapat menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu
yang baru itu dapat ditemukan dengan menghubungkan atau menggabungkan
sesuatu yang sudah ada. Kreativitas adalah bakat yang dimiliki oleh setiap orang
yang dapat dikembangkan dengan pelatihan dan aplikasi yang tepat. Banyak studi
telah dilakukan tentang perilaku kreatif dari para musisi, ilmuwan besar, arsitek,
pujangga, dan pelukis. Hasilnya adalah bahwa proses kreativitasnya sama, baik
kreativitas itu terpusat pada pemecahan masalah sehari-hari, atau penemuan
ilmiah tingkat tinggi.
Pada dasarnya jika pikiran dilibatkan secara penuh akan membangkitkan
ide dan kenyataan tentang sesuatu yang diinginkan atau ingin dicapai, sehingga
kreativitas akan berkembang. Kekuatan pikiran membayangkan berbagai
kemungkinan dalam mencapai sesuatu yang diinginkan dalam koridor normanorma yang dapat ditoleransi. Artinya orang kreatif tahu sesuatu yang diinginkan
dan dapat menetapkan tujuan berperilaku.
Dari segi penekanannya, Rhode dalam (Reni dkk, 2007: 3), kreativitas
dapat didefinisikan ke dalam empat jenis dimensi yaitu dimensi person, process,
Press, dan Product. Berbeda dengan Rhode, dalam studi factor-faktor analisis
seputar cirri-ciri kreativitas, Guilford membedakan antara aptitude dan non

19

aptitude traits yang berhubungan dengan kreativitas. Utami Munandar


menyatakan (1999: 10) menyatakan ciri-ciri aptitude meliputi kemampuan
individu dalam menemukan sesuatu yang baru yang berupa kelancaran,
kelenturan, dan orisinalitas dalam berfikir. Ciri aptitude ini ditunjukkan oleh
kemampuan berfikir seseorang terhadap sesuatu yang dilihat atau dialaminya,
kemampuan seseorang untuk menunjukkan potensi kecerdasan otaknya dalam
berfikir. Kemampuan otak ini perlu dirangsang pertumbuhannya, sehingga
optimal dalam pengembangannya. Proses aptitude ini tidak bisa instan, butuh
waktu untuk dapat menghasilkan ide yang kreatif dan cemerlang.
Elizabeth B. Hurlock (1999: 8-9) menyebutkan ada sejumlah factor
yang turut menimbulkan variasi ini. Antara lain sebagai berikut: Jenis Kelamin,
Anak laki-laki menujukkan kreativitas yang lebih besar daripada anak perempuan,
terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak; Status sosial ekonomi, anak dari
sosioekonomi tinggi biasanya lebih kreatif dibandingkan dengan anak dari
sosioekonomi rendah; Urutan kelahiran, anak yang lahir di tengah, lahir
belakangan, dan anak tunggal biasanya lebih kreatif dari anak yang lahir pertama;
Ukuran keluarga, dalam kondisi yang sama, anak dari keluarga kecil lebih
kreatif daripada anak dari keluarga besar; Lingkungan kota versus lingkungan
pedesaan, anak dari lingkungan kota biasanya lebih kreatif dari anak desa yang
lingkungannya lebih otoriter daripada di kota; Inteligensi, pada setiap umur anak
yang pandai kreativitasnya lebih besar daripada yang kurang pandai.
Wallas (dalam Reni 2007: 23) mengemukakan ada empat tahap dalam
proses kreatif, yaitu sebagai berikut: Persiapan, Adalah tahap pengumpulan
informasi atau data sebagi bahan untuk memecahkan masalah; Inkubasi, adalah
tahap dieraminya proses pemecahan masalah dalam alam pradasar; Iluminasi,
adalah tahap munculnya inspirasi atau gagasan-gagasan untuk memecahkan
masalah; Verifikasi, adalah tahap munculnya aktivitas evaluasi terhadap gagasan
secara kritis, yang sudah mualai dicocokkan denga realita.

20

BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


Mahasiswa calon guru memiliki potensi dan sumbangan yang sangat
besar dalam mencapai keberhasilan pendidikan nasional. Untuk itu perlu
dilakukan pembelajaran di Perguruan Tinggi yang mampu menciptakan
mahasiswa yang cerdas dan kreatif. Sejalan dengan upaya menghasilkan lulusan
yang berkompeten sesuai dengan permintaan pasar. Media rubik dimodifikasi
untuk menvariasikan pembelajaran, sehingga lebih bia menggali kreativitas
mahasiswa dan lebih meningkatkan indeks prestasinya.
A. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk optimalisasi kreativitas mahasiswa melaui
pengembangan media rubik dalam pembelajaran Fisika. Pengembangan media
rubik dalam pembelajaran Fisika ini memiliki tujuan khusus sebagai berikut:
1) Menyusun model rubik yang bisa digunakan dalam pembelajaran Fisika;
2)

Merumuskan model rubik hasil pengembangan

yang mampu

meningkatkan prestasi dan kreativitas mahasiswa;


3)

Menguji model rubik pengembangan untuk meninngkatkan prestasi dan


kreativitas mahasiswa, dan untuk mendapatkan model akhir yang dapat
digunakan dalam skala luas.

E. Manfaat Penelitian
Kontribusi utama hasil penelitian ini berupa inovasi dan pengembangan
media pembelajaran Fisika berupa rubik untuk meningkatkan prestasi dan
kreativitas mahasiswa. Rubik ini dikembangkan dengan memadukan konsep
Fisika dengan media rubik yang sudah ada. Dengan demikian pembelajaraan akan
lebih menarik, dan kreativitas mahasiswa terasah dengan baik serta prestasinya
meningkat.
BAB IV. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian

21

Sejalan dengan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu
pengembangan media rubrik dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan
kreativitas mahasiswa, maka penelitian ini menggunakan metode Research and
Development (R&D), yaitu pengembangan media rubik untuk pembelajaran
fisika, sebuah media yang memodifikasi rubik yang sudah ada menjadi rubik yang
berisi rumus-rumus fisika. Media ini telah mampu menjadi inspirai dalam
memodifikasi media pembelajaran fisika dan mampu meningkatkan kreativitas
mahasiswa. Metode ini dipilih karena pada tahap pertama telah dikembangkan
rubik berisi rumus-rumus fisika, kemudian divalidasi oleh pakar. Setelah
didapatkan model yang sudah valid, model rubik pengembangan diujicobakan
dalam skala terbatas dan skala luas untuk didapatkan model akhir yang dapat
digunakan dalam skala luas.
B. Lokasi Penelitian
Sebagai tempat penelitian adalah program Studi Pendidikan Fisika FITK
UNSIQ Jawa Tengah di Wonosobo dengan alamat Jalan Raya Kalibeber Km. 03,
Wonosobo, Jawa Tengah, dengan pertimbangan mahasiswa Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UNSIQ Jawa Tengah di Wonosobo sebagai calon
guru berpotensi besar dalam keberhasilan pendidikan nasional.
C. Populasi, Teknik Pengambilan Sampel, dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester II Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UNSIQ Jawa Tengah di Wonosobo Program
Studi Pendidikan Fisika Tahun Akademik 2012/2013 yang berjumlah 48
mahasiswa terbagi dalam dua kelas.
2. Teknik Pengambilan Sampel
Sampel di ambil dua kelas secara langsung dari populasi yang berjumlah
56 mahasiswa tanpa random (acak).
3.

Sampel Penelitian

22

Dari populasi penelitian yang berjumlah dua kelas diambil seluruhnya


sebagai sampel penelitian yaitu 1 kelas (IIA) sebagai kelompok eksperimen, dan
kelas IIB sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 24 mahasiswa.
D. Prosedure Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang akan ditempuh sesuai dengan alur kerja
pada metode R&D dalam Sugiyono, 2010 sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data
Hasil observasi dikumpulkan dan disusun menjadi data awal dari masalah
yang ada, dan untuk itu perlu ditindaklanjuti untuk dipecahkan dengan
memodifikasi media pembelajaran dengan menggunakan rubik. Media rubik
ini merupakan desain awal yang akan divalidasi lebih dulu oleh pakar.
2. Desain Produk/Model I
Setelah mengidentifikasi masalah, menentukan tujuan pembelajaran yang
diharapkan mampu memberikan solusi terhadap permasalahan, kemudian
menyusun media rubik yang dapat digunakan dalam pembelajaran untuk
meningkatkan prestasi dan kreativitas mahasiswa.
3. Validasi pakar/model II
Setelah produk selesai dibuat, produk divalidasikan ke ahli, yang meliputi
pakar rubik, dan praktisi (dosen).
4. Revisi Produk
Produk (model II) yang telah dikritisi oleh para validator direvisi agar lebih
sempurna.
5. Implementasi Produk
a.

Implementasi Skala terbatas


Pengembangan

media

rubik

dalam

pembelajaran

fisika

untuk

meningkatkan prestasi dan kreativitas mahasiswa yang telah divalidasi


diujicobakan dalam kelas terbatas yang terdiri dari 5 mahasiswa. Metode
yang digunakan adalah metode eksperimen (single one shot case study).
Pada akhir eksperimen mahasiswa diberikan evaluasi tentang tingkat
kreativitasnya. Dari tahap ini produk diperbaiki menjadi draf III yang lebih
sempurna.

23

b.

Implementasi Skala Luas


Setelah ada perbaikan dari uji terbatas, maka dilanjutkan ke uji yang lebih
luas dengan metode eksperimen (one group pretest-posttest). Kelas IIA
sebagai kelas eksperimen, dan kelas IIB sebagai kelas kontrol.

6. Produk final
Media rubik pengembangan dikatakan sempurna ketika sudah direvisi, dan
kriteria yang sudah ditentukan tercapai semua. Kemudian Media rubik
pengembangan siap diperbanyak, dan bisa dimanfaatkan untuk umum.
E. Rancangan Penelitian
Rancangan Penelitian ini adalah R & D, yaitu suatu penelitian yang
menghasilkan desain produk/model kemudian divalidasikan ke pakar dan
diujicobakan ke mahasiswa setelah itu direvisi untuk mendapatkan produk akhir.
Lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.1.
Analisis Pendahuluan
Analisis IP & kreativitas mahasiswa

Analisis proses pembeljrn.

Spesifikasi tujuan pembelajaran


Pemilihan Format

Pengembangan media

Rancangan Awal media rubik


Draft 1

Validasi Ahli

Valid?

Tidak

Revisi

ya
Draft
2

Simulasi dan uji coba skala terbatas


Draft 3

Revisi

Gambar 3.1.Analisis
DiagramHasil
Alir Uji Coba
Uji coba skala luas
Produk final

Baik

Analisis Hasil Simulasi

24

F. Jenis, Teknik, dan Instrumen Pengumpulan Data


1. Jenis Data
Data berupa pernyataan tentang kevalidan, dan keterterapan media rubik
yang dikembangkan. Sumber data adalah beberapa ahli yang berkompeten
dalam bidang pengembangan media belajar dan data tentang kreativitas
mahasiswa.
2. Teknik Pengumpulan Data
a. Data tentang validitas dan reliabilitas media meliputi masukan dari
pakar untuk menentukan validasi isi dan konstruk. Data tentang
validitas media diambil dengan lembar validasi. Data tentang
reliabilitas diambil ketika dilakukan ujicoba pada skala luas.
b. Data tentang keterterapan media diambil dengan menggunakan angket
yang disebarluaskan dan didisi oleh mahasiswa.
c. Data tentang kreativitas mahasiswa diambil dengan angket kreativitas.
3. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data terdiri dari : Lembar validasi, lembar angket
keterterapan media, lembar angket kreativitas mahasiswa
G. Teknik Analisa Data
1. Analisis Hasil Uji Coba Test
Untuk menjamin kevalidan instrumen pengambilan data, instrument
tersebut diujicobakan terlebih dahulu. Untuk menguji bahwa instrumen dalam tes
baik, harus memenuhi persyaratan dalam hal validitas, dan reabilitas.
a. Validitas Item Angket
Validitas atau kesahihan adalah pengujian untuk mengetahui seberapa tepat
suatu alat ukur mampu mengukur apa yang diinginkan. Jenis korelasi
dalam uji coba instrumen penelitian yang digunakan adalah korelasi
product moment dari Pearson dalam Suharsini Arikunto (1997:162), yaitu
:

25

b. Relibilitas Angket
Untuk menguji reliabitas angket dengan kemungkinan jawaban 0, 1, 2, 3,
dan 4, menurut Suharsimi Arikunto (1992: 104) digunakan rumus alpha
yaitu:

b2
1

r11

1
t2
n 1

2. Analisis Data Kevalidan Media Rubik


Sebelum media pembelajaran digunakan pada tahap uji coba, terlebih dahulu
divalidasi oleh ahli, pengambil kebijakan dan praktisi (Dosen Mitra).
Kegiatan yang dilakukan untuk menganalisi data ini antara lain merekap
semua pernyataan validator, mencari ratarata setiap indikator semua
validator, mencari ratarata setiap aspek dari semua validator, mencari nilai
Va atau nilai rerata total dari nilai semua aspek.
Rumus yang digunakan untuk menentukan kriteria kevalidan adalah :
n

Va

Ai
i 1

, sedangkan

Aa

Iij
i 1

, dan

Ii

V
j 1

ji

3. Analisis data angket keterterapan


Data keterterapan perangkat pembelajaran dianalisis secara deskriptif
presentase. Kegiatan yang dilakukan untuk menganalisis adalah menghitung
banyaknya mahasiswa yang memberi tanggapan positif dan negatif sesuai
dengan aspek yang ditanyakan, menghitung presentase, mencocokan hasil
presentase dengan kriteria yang telah ditetapkan. Respon positif meliputi
mahasiswa mendukung, merasa senang, berminat terhadap pembelajaran,
sedangkan respon negatif bermakna sebaliknya.

26

BAB V. HASIL YANG DICAPAI


Hasil penelitian ini didapatkan dengan melalui tahapan pengembangan
sebagai berikut: tahap pertama studi pendahuluan melalui observasi didapatkan
bahwa alumni mahasiswa masih memiliki kemampuan yang minim dalam
melakukan pembelajaran dan kreativitasnya belum tergali secara maksimal. Di
sisi lain pembelajaran yang dilakukan oleh dosen masih banyak yang dilakukan
secara konvensional dengan metode ceramah tanpa media apapun, sehingga
mahasiswa banyak yang bosan dan jenuh, serta konsep kurang tertanan dengan
baik pada mahasiswa.
Berdasarkan hasil observasi telah dicoba dibuat model rubik dengan
memodifikasi model rubik yang sudah ada. Rubik diberi rumus pada setiap
sisinya, seperti ditunjukka pada gambar 4.1 berikut.

Gambar 4.1. Model Rubik Fisika


Model ini kemudian divalidasi oleh pakar rubik dari sisi kefleksibelannya
digunakan dalam permainan dan dari dosen sebagai praktisi pembelajaran. Dari
hasil validasi, model yang sudah dibuat bisa dicoba untuk diterapkan dalam
pembelajaran dengan skala terbatas (lima mahasiswa). Uji coba dalam skala
terbatas dilakukan dengan memilih lima mahasiswa untuk mencoba rubk fisika
yang suadah disediakan untuk menyelesaiakan masalah-masalah fisika yang sudah
disiapkan. Dari hasil ujicoba skala terbatas, didapatkan beberapa susunan huruf
harus diubah sehingga lebih mudah penggunaannya, sehingga didapatkan model
rubik yang ketiga dengan lebih sempurna.
Model rubik III ini sedang dalam rancangan, dan akan diujicobakan
dalam skala yang lebih luas. Ujicoba dalam skala yang lebih luas ini diharapkan
akan didapatkan model rubik yang siap digunakan oleh peserta didik manapun

27

(produk final). Produk final ini akan diperbanyak, sehingga bisa dimanfaatkan
untuk umum.
BAB VI. RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA
Model rubik III yang sedang dalam rancangan diajukan lagi kepada ahli
untuk divalidasi konstruknya dan kepraktisannya dalam pembelajaran. Kemudian
akan diujicobakan pada tahapan penelitian selanjutnya, yaitu ujicoba dalam skala
yang lebih luas. Sebelum dilakukan ujicoba skala luas, mahasiswa diberikan
angket untuk melihat tingkat kreativitasnya pada tahap awal. Dan tahap penelitian
yang terakhir melihat peningkatan prestasi belajar fisika mahasiswa dengan
memberikan tes materi usaha dan energi dan memberikan angket kreativitas untuk
melihat tingkat kreativitasnya setelah mengikuti pembelajaran dengan media
rubik. Jika hasil prestasi dan kreativitas mahasiswa mengalami peningkatan yang
signifikan, produk dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran fisika dan
siap diperbanyak agar bisa dimanfaatkan untuk umum.
BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Beberapa tahapan penelitian telah dilakukan dan dianalisis, selanjutnya
dapat diambil kesimpulan sementara bahwa model rubik bisa digunakan dalam
pembelajaran fisika. Dengan member rumus pada setiap sisinya media rubik ini
akan menjadi media yang menyenangkan dalam pembelajaran dan akan
mempermudah pendidik dalam melakukan pembelajaran.
B. Saran
Mengingat hasil pada sebagian tahap penelitian yang telah disampaikan
dan dalam rangka pengembangan penelitian model rubik perlu diterapkan untuk
materi pembelajaran yang lain. Model rubik terbukti bisa dipakai dalam
pembelajaran fisika. Modivikasi model rubik ini akan membantu dalam
memajukan tujuan pendidikan nasional, sehingga perlu lebih dikembangkan lagi.

28

DAFTAR PUSTAKA
Adi. 2009. Tips dan Trik Jago Main Rubik. Yokyakarta: Gradient Mediatama.
Hafis.2010. Indonesia Peringkat 10 Besar Terbawah dari 65 Negara Peserta
PISA. http://edukasi.kompasiana.com/2011/01/30/indonesia-peringkat10-besar-terbawah-dari-65-negara-peserta-pisa/ (diakses tanggal 23
agustus 2011)

Hurlock. Elizabeth B. 1999. Psykologi Perkembangan, Suatu Pendekatan


Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Lumsdaine. 1995. Kreativitas. Jakarta: Rineka Cipta.
Mamat Supriatna.2006. Pengembangan Kreativitas. Bandung: Remaja Rosda
Karya.
Muhibin Syah. 1995. Psykologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Oemar Hamalik. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Ratna Wilis.1989. Teori teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
Republika. 2011. Edisi: 1 September. Jakarta: Republika Media
Rindang. 2013. Kurikulum 2013 Tuntut Guru Kreatif. Semarang: Grapphy
Sadiman. 2002. Media Pembelajaran. http.//wordpress.com/2010/11/11-media
pembelajaran. (diakses pada tanggal 17 September 2012)
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alpabeta.
Suharsimi Arikunto. 2005. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Utami Munandar. 1999. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:
Rineka Cipta.

29

Lampiran 1. Surat Pernyataan Laporan Kemajuan Pelaksanaan Penelitian

30

Lampiran 2. Rekapitulasi Laporan Penggunaan Keuangan 70% yang telah


dilaksanakan.

31

Lampiran 3. Surat Pernyataan Laporan Penggunaan Keuangan 70% yang telah


dilaksanakan.

32

Lampiran 4. Berita Acara Serah Terima Laporan Kemajuan Pelaksanaan.

33

Lampiran 5. Berita Acara Serah Terima Laporan Penggunaan Keuangan 70%

Anda mungkin juga menyukai