Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Katakunci :
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus
dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi user.
2.1.2
Pelayanan
Menurut Kotler dalam Laksana (2008), pelayanan adalah setiap tindakan atau
kegiatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, yang pada
dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun.
Sedangkan Gronroos dalam Tjiptono (2005), menyatakan bahwa pelayanan
merupakan proses yang terdiri atas serangkaian aktivitas intangible yang biasa
(namun tidak harus selalu) terjadi pada interaksi antara pelanggan dan karyawan, jasa
dan sumber daya, fisik atau barang, dan sistem penyedia jasa, yang disediakan
sebagai solusi atas masalah pelanggan.
Menurut Lovelock, Petterson & Walker dalam Tjiptono (2005), mengemukakan
perspektif pelayanan sebagai sebuah sistem, dimana setiap bisnis jasa dipandang
sebagai sebuah sistem yang terdiri atas dua komponen utama: (1) operasai jasa; dan
(2) penyampaian jasa.
Menurut Fred Luthans dalam bukunya Moenir (1995:16), menjelaskan pelayanan
sebagai sebuah proses pemenuhan kebutuhan melalui aktivitas orang lain yang
menyangkut segala usaha yang dilakukan orang lain dalam rangka mencapai
tujuannya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:646), pengertian pelayanan adalah
(1) perihal atau cara melayani; (2) usaha melayani kebutuhan orang lain dengan
memperoleh imbalan (uang), jasa; (3) kemudahan yang diberikan sehubungan dengan
jual beli barang atau jasa.
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa pelayanan
merupakan suatu kegiatan dalam bentuk sistem, prosedur atau metode tertentu
diberikan seseorang atau badan untuk melayani kebutuhan orang lain dengan maksud
dan tujuan tertentu.
2.1.3
Perpustakaan
Perpustakaan ialah sebuah ruangan, bagian sebuah gedung.ataupun gedung itu sendiri
yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan
menurut tata susunan tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual. Dalam
pengertian buku dan terbitan lainnya termasuk di dalamnya semua bahan cetak,buku,
majalah, laporan, pamflet, prosiding, manuskrip (naskah), lembaran musik, berbagai
karya musik, berbagai karya media audiovisual seperti filem, slid ( slide), kaset,
piringan hitam, bentuk mikro seperti mikrofilm, mikrofis, dan mikroburam
( microopaque ). Webster menyatakan bahwa perpustakaan merupakan kumpulan
buku, manuskrip, dan bahan pustaka lainnya yang digunakan untuk keperluan studi
`atau bacaan, kenyamanan, atau kesenangan. Sulistyo-Basuki (1991:3)
2.1.4
Online
Internet sebagai sarana media informasi yang banyak diminati oleh masyarakat.
Dengan menggunakan internet seseorang bisa lebih mudah untuk mengakses situssitus website yang sangat sarat informasi.
Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer yang terdiri dari
ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan antara satu dengan yang
lainnya. Secara etimologis, internet berasal dari bahasa Inggris yakni Inter yang
berarti antar dan Net yang berarti jaringan sehingga Internet dapat diartikan hubungan
antar jaringan.
2.1.5
Ebook
Buku digital atau ebook merupakan sebuah alternatif dalam sebuah pembelajar ebook
sendiri adalahsebuah publikasi yang terdiri dari audio text gambar yang di terbitkan
secara digital yang dapat di baca di komputer ataupun perngkat elektronik lainnya
2.1.6
Web
Web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa
diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website
merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar
diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik
yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
(hyperlink).
2.2 Teori Pengembangan Sistem
Extreme Programming (XP) mengadopsi pendekatan agile untuk pengembangan
perangkat lunak yang diasumsikan dapat membantu meningkatkan efisiensi dan
fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan
mengkombinasikan berbagai ide sederhana. XP dipopulerkan oleh Kent Beck pada
tahun 2010 sebagai metode atau pendekatan untuk mengembangkan sistem software
engineering.
XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan
XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements
seperti permintaan dari clients yang sewaktu waktu mengalami perubahan selama
pengerjaan projek dilakukan. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam
mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses software development.
Nilai nilai yang mendasari Extreme Programming (XP) pada setiap tahapan proses
pengembangan perangkat lunak diuraikan sebagai berikut :
1. Communication
Hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim adalah hal yang utama dalam
software development.
2. CourageTeam work dan software developer harus memiliki keyakinan dan
integritas terutama pada saat terjadi tekanan dari client. Rasa saling percaya
merupakan hal yang coba dibangun dan ditanamkan dalam XP pada berbagai
aspeknya.
3. Simplicity
Mengerjakan dengan cara sederhana seperti menggunakan method yang pendek
dan simpel, desain yang tidak terlalu rumit, unused fitures dihilangkan, dan
berbagai proses penyederhanaan pada aspek lainnya.
4. Feedback
Membangun feedback yang komunikatif dalam team work. Setiap permasalahan
dan perubahan yang terjadi diungkapkan dan anggota team diberi kesempatan
untuk mengutarakan pendapat masing-masing.
5. Quality Work
Pada prinsipnya, segala sesuatu yang dikerjakan diharapkan dapat meghasilkan
produk dan hasil dengan kualitas baik. Oleh karena itu pula, diberlakukan juga
kualitas kerja yang baik dan optimal.
Aspek dari Extrreme Programming (XP) terdiri dari berbagai teknik, dapat diamati
dari gambar 2.1 berikut ini :
1. Whole Team
Seluruh kontributor dalam proyek yang menggunakan pendekatan extreme
programming duduk bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran,
antara lain programmer, penguji, orang yang mengerti bisnis, analis, manajer,
dan lain lain. Setiap peran yang ada tidak mutlak menjadi peran dari satu orang
saja. Tim terbaik dalam extreme programming tidak harus memiliki pakar, hanya
kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim extreme
programming memberikan kontribusi dengan cara apapun yang mereka dapat
lakukan.
2. Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan
pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat,
mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan
pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini
menggunakan terminologi game, karena Beck menyarankan untuk
menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit
aspek teknis yang dibutuhkan, semakin tinggi pula skor pada kartu rencana
tersebut.
3. Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap
developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, maka
hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika
memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga
dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem.
Kendati demikian, hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung
terlebih dahulu sumber daya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan
langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit
tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.
4. Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya
menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat
lunak. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML
dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor,
walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan
demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung
lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
5. Simple Design
Simple Design adalah salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup
kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang
programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap
baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang
sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu
ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat
diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer
dapat bertukar unit yang dibangunnya.
10. Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan
baik, apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan
kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih
dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua
programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan
variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record
atau array pada program.
11. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh
berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh
keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan.
Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program
dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang
perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada
XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP, tim disarankan untuk melakukan
build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.
12. Sustainable Pace
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal
untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai
error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.
13. Customer Tests
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari
klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih
penting lagi, ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses
build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan
diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.
2.3 Alat Pengembangan Sistem
2.3.1 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal
di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru di atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing)
dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML adalah hasil kerja dari konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan
sebagai standar baku OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Kontribusi
untuk UML telah dihasilkan dari banyak perusahaan-perusahaan ternama, diantaranya
Digital Equipment Corp, Hewlet-Packard Company, i- Logic, Intellicorp, IBM, Icon
Computing, Electronic Data Services Corporation, MCI System House, Microsoft,
Oracle, Rational Software, TI, Sterling Software, Taskon A/S, Unisys Platinum
Technologies, Ptech, Taskon and Reich Technologies dan Softeam. UML merupakan
sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan oleh (open standard) dan dikontrol
oleh OMG (Object Management Group) atau yang lebih dikenal sebagai badan yang
berhasil membakukan CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
2.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan
sistem. Simbol-simbol use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram
NO
1
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Actor
Dependency
Generalization
Include
Extend
Association
System
Use Case
Collaboration
10
.3.1.2
Note
dan
sama
yang
dan
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini.
NO
1
anak
n
2
Nary
Association
Class
Collaboration
Realization
Dependency
Association
.3.1.3
Sequence Diagram
NO
1
.3.1.4
Message
Message
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Simbol-simbol activity
diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut ini.
NO
Actifity
Action
Initial Node
Bagaimana
diawali.
objek
dibentuk
atau
Actifity
Final Node
Bagaimana objek
dihancurkan
dibentuk
dan
Fork Node
BIGNIT
Interger 8 byte
TEXT/BLOB
CHAR (NUM)
DATE
YYYY-MM-DD
DATE TIME
DECIMAL (lenght,dec)
Desimal
DOUBLE
DOUBLE PRECISION
FLOAT
Bilangan floating-point
10
INTERGER
Interger 4 byte
11
ENUM
Enumerasi
12
LONGTEXT/LONGBLOB
Maksimal 223
13
14
MEDIUMINT
Interger 3 byte
15
NUMERIC
16
REAL
17
SET
18
SMALLINT
Interger 2 byte
19
TINYTEXT/TINYBLOB
20
TINYINT
Interger 1 byte
21
VARCHAR (NUM)
22
TIME
HH:MM:SS
23
TIMESTAMP
YYYYDDMMHHMMSS
Bila suatu kesalahan terjadi selama proses pengiriman, pihak pengirim akan
mendapatkan pemberitahuan bahwa telah terjadi ketidakberesan. Karena server dan
client tidak harus menyediakan mekanisme untuk memeriksa kesalahan transmisi
data, yang berarti mempermudah pekerjaan pemrograman. Namun demikian HTTP
tidak memiliki apa yang disebut session, seperti halnya FTP, yang menjaga hubungan
antara client dan server secara konsisten. Setiap halaman web yang dikirim akan
melibatkan satu proses penyambungan antara client dan server, baru kemudian
datanya ditransfer. Setelah selesai data ditranfer, koneksi antara server dan client akan
diputus. Sifatnya ini yang membuat HTTP sering disebut dengan istilah protokol hitand-run.
Layanan dalam TCP/IP yang berbeda dikelompokan menurut fungsi-fungsinya.
Protokol-protokol transport mengendalikan pergerakan data antara dua mesin, dan
mencakup.
1.
HTML juga merupakan file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks
sembarang yaitu yang dikenal sebagai web page atau dokumen yang disajikan dalam
web browser. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi didalam
internet.
HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding
bahasa pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca
oleh berbagai platform seperti : windows, Linux, Macintosh. Kata Markup Language
pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam script HTML
sehingga kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar dan lain-lain dengan perintah
yang telah ditentukan dalam elemen HTML.
Simbol penandaan yang digunakan dalam HTML ditandai dengan tanda lebih kecil
(<) dan tanda lebih besar (>) yang disebut dengan tag.
2.3.9 FLIP HTML5
FLIP HTML5 adalah sofware pendukung Buku elektronik atau buku digital Jika buku
pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah
teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk
membaca buku elektronik tersebut.
Disini format yang di gunakan peneliti adalah html karna html yang dapat di
publikasikan melalui web broswer atau di letakan di situs web yang di gunakan
peneliti untuk membuat perpustakaan digital pada STMIK DCC Lampung.
3.1.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah extreme programming yang
merupakan salah satu dari metode agile processes. Alasan memilih metode ini adalah
extreme programming sangat menekankan komunikasi antar pengembang sehingga
antar pengembang aplikasi saling menguatkan satu sama lain untuk menghasilkan
tim yang solid (team work). Dan di dalam extreme programming, pihak client tidak
hanya yang memberikan dana dan requirement tetapi client juga dianggap sebagai
bagian dari tim dimana setiap fitur aplikasi yang telah terselesaikan dapat ditunjukkan
kepada client untuk mendapat feedback dari client agar mencegah hasil dari apliasi
tidak keluar dari requirement. Dan peran dari client juga dapat langsung memberikan
saran selama pengembangan aplikasi. Di bawah ini adalah gambar dari metode
extreme programming :
Mahasiswa
3.7.2
Mahasiswa
Server
Mahasiswa
Perancangan sistem secara umum adalah merancang sistem dengan tujuan untuk
memberikan gambaran secara umum kepada user & anggota tentang sistem yang
baru. Alat bantu yang digunakan oleh penulis untuk merancang sistem secara umum
adalah Unified Modelling Language (UML). Diagram UML yang digunakan adalah
use case diagram, class diagram, sequence diagram dan activity diagram.
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal
di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan abgi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru di atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing)
dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML adalah hasil kerja dari konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan
sebagai standar baku OOAD (Object Oriented Analysis and Design).
UML merupakan sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan oleh (open
standard) dan dikontrol oleh OMG (Object
Management Group) atau yang lebih dikenal sebagai badan yang berhasil
membakukan CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
3.9.1. Pembuatan Activity Diagram
Aktivitas Diagram adalah suatu gambaran tentang aktifitas-aktifitas yang terjadi dan
terkait dalam suatu proses tunggal.
3.9.1.1
Activity Diagram Login Anggota/Admin
Deskripsi :
User masuk ke form login dan sistem akan menampilkan form login,kemudian
admin/anggota mengisi form login dengan password dan user name yang kemudian
akan diperiksa oleh sistem,bila salah maka user akan mendapatkan tampilan form
halaman utama lagi namun bila benar pasword dan user name yang di masukan maka
akan menampilkan halaman utama admin apabila login sebagai adamin dan
menampilkan halaman utama anggota juka login sebagai anggota.
Gambar 3.5 Activity diagram login pada sistem perpustakaan digital berbasis web
3.9.
Deskripsi :
Admin masuk ke form buku dan sistem akan menampilkan data buku yang ada,
dimana saat form buku ditampilkan admin dapat melakukan beberapa aktifitas seperti
menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian menyimpannya secara
otomatis data akan tersimpan di database.
Gambar 3.6 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data Buku pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web
3.9.1.3 Activity Diagram Tambah,Edit dan Hapus kategori Buku
Deskripsi :
Admin masuk ke form kategori buku dan sistem akan menampilkan data kategori
buku yang ada, dimana saat form buku ditampilkan admin dapat melakukan beberapa
aktifitas seperti menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian
menyimpannya secara otomatis data akan tersimpan di database.
Gambar 3.7 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data kategori Buku pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web
3.9.1.4
Admin masuk ke form Anggota dan sistem akan menampilkan data Anggota yang
ada, dimana saat form anggota ditampilkan admin dapat melakukan beberapa aktifitas
seperti menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian menyimpannya
secara otomatis data akan tersimpan di database.
Gambar 3.7 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data Anggota pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web
Gambar 3.7 Activity cari dan baca buku pada sistem informasi perpustakaan digital
berbasis web
3.9.2. Pembuatan Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam
hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram mempunyai nama
class, atribut, dan operasinya.
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek
dan mengindikasikan komunikasi diantara objek objek tersebut. berikut sequence
diagram use case pada sistem informasi perpustakaan digital berbasis web pada
STMIK DCC Lampung.
3.9.4.1
Sequence Diagram Login Anggota/Admin
Bentuk sequence diagram admin/Anggota masuk pada sistem informasi Perpustakaan
digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung pada gambar 3.10 berikut ini.
3.9.4.2
Sequence Diagram Input Anggota
Bentuk sequence diagram input Anggota pada sistem informasi Perpustakaan Digital
berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada gambar 3.11 berikut ini.
3.9.4.3
Sequence Diagram Input Buku
Bentuk sequence diagram input data Buku pada sistem informasi Perpustakaan
digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada gambar 3.12
berikut ini.
3.9.4.4
Bentuk sequence diagram input data kategori Buku pada sistem informasi
Perpustakaan digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada
gambar 3.13 berikut ini.
No_anggota
Nama
Alamat
Tempat_lahi
r
Tanggal_Lah
ir
Pekerjaan
Status_Angg
ota
No_Transaks
i
Tanggal_Daf
tar
Varchar
Varchar
Varchar
Varchar
Lengt
h
15
35
100
45
Date
Varchar
Varchar
45
20
Varchar
22
Date
Keterangan
No Anngota
Nama Anggota
Alamat anggota
Tempat lahir
anggota
Tanggal lahir
anggota
Pekerjaan anggota
Setatus anggota
No transaksi pinjam
buku
Tanggal daftar
anggota
Kode_petuga Varchar
s
Nm_petugas Varchar
Username
Varchar
Password
Varchar
Lengt
h
8
45
15
20
Keterangan
Kode_petugas
Nama petugas
Nama petugas untuk
login
Sandi login petugas
Kode_buku
Judul_buku
Deskripsi
Penerbit
Tahun_terbit
Pengarang
Id_kategori
Status_buku
Varchar
Varchar
Longtext
Varchar
Int
Varchar
Int
Varchar
Lengt
h
15
100
0
75
4
45
11
10
Keterangan
Kode Buku
Judul Buku
Keterangan Buku
Penerbit buku
Tahun buku di cetak
Pengarang buku
Kategori buku
Keter sedian buku
Id_kategori
Nama_kateg
ori
Posisi_rak
Int
Varchar
Lengt
h
11
50
Keterangan
Id_kategori
Nama_kategori buku
Varchar
10
Posisi buku
: transaksi
: id_transaksi
No
Field
1
2
3
4
5
6
Id_Trans
No_Transaksi
Kode_buku
No_anggota
Tgl_pinjam
Tgl_kembali
Type
Int
Varchar
Varchar
Varchar
Date
Date
Lengt
h
11
22
15
15
0
0
Keterangan
Kode transaksi
Nomor transaksi
Kode buku
Nomor anggota
Tanggal pinjam
Tanggal kembali
Contoh : 1207-SI008
Menerangkan Anggota tersebut melakukan pendaftaran pada tahun 2012 dan bulan 07
(Juli) dengan jurusan sistem informasi terdaftar dengan nomor urut 008.