Anda di halaman 1dari 38

PERPUSTAKAAN DIGITAL PADA STMIK DIAN CIPTA CENDIKIA

LAMPUNG (DCC)BERBASIS WEB


Oleh
Sidik Rahmatullah1
Ngajiyanto2
Merri Parida3
Nurmayanti4
Abstrak

Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Abstrak Abstrak
Katakunci :

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak
Abstrak

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi digital pada masa sekarang ini sangatlah pesat, seiring
dengan itu maka kebutuhan manusia untuk melakukan pengaksesan data yang cepat
dan mudah menjadi semakin meningkat. Untuk mencari solusi agar kemudahan itu
tercipta maka dibangunlah berbagai macam sistem komputerisasi yang bertujuan
untuk mengolah dan menyajikan informasi yang dapat diakses menggunakan
berbagai perangkat.
Penyajian informasi secara digital atau online adalah sebuah solusi tepat pada masa
sekarang ini. Berbagai kalangan masyarakat pun sekarang ini yang berasal dari
kalangan pendidikan, bisnis, dan umum sudah tidak asing lagi dengan berbagai
fasilitas komputer yang sudah berbasis Online dikarenakan pengaruh globalisasi
teknologi. Tidak ada lagi ruang gerak sempit yang membatasi masyarakat untuk
melakukan pengaksesan informasi secara Online.
Berdasarkan pemikiran di atas penulis mempunyai ide untuk membuat sebuah sistem
informasi perpustakaan digital pada STMIK DIAN CIPTA CENDIKIA
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada STMIK Dian Cipta Cendikia Lampung,
maka penulis menemukan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Belum adanya sistem perpustakaan berbasis web pada STMIK Dian Cipta
Cendikia sehingga mahasiswa masih melihat daftar buku dari katalog manual
yang ada di perpustakaan.
2. Pencatatan data buku masih dilakukan secara manual
3. Publikasi perpustakaan masih dilakukan secara manual
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Aplikasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) aplikasi adalah penerapan dari
rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan
bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat
untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Pengertian aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan
mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi
tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah
satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi
yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus
dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi user.

2.1.2

Pelayanan

Menurut Kotler dalam Laksana (2008), pelayanan adalah setiap tindakan atau
kegiatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, yang pada
dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun.
Sedangkan Gronroos dalam Tjiptono (2005), menyatakan bahwa pelayanan
merupakan proses yang terdiri atas serangkaian aktivitas intangible yang biasa
(namun tidak harus selalu) terjadi pada interaksi antara pelanggan dan karyawan, jasa
dan sumber daya, fisik atau barang, dan sistem penyedia jasa, yang disediakan
sebagai solusi atas masalah pelanggan.
Menurut Lovelock, Petterson & Walker dalam Tjiptono (2005), mengemukakan
perspektif pelayanan sebagai sebuah sistem, dimana setiap bisnis jasa dipandang
sebagai sebuah sistem yang terdiri atas dua komponen utama: (1) operasai jasa; dan
(2) penyampaian jasa.
Menurut Fred Luthans dalam bukunya Moenir (1995:16), menjelaskan pelayanan
sebagai sebuah proses pemenuhan kebutuhan melalui aktivitas orang lain yang
menyangkut segala usaha yang dilakukan orang lain dalam rangka mencapai
tujuannya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:646), pengertian pelayanan adalah
(1) perihal atau cara melayani; (2) usaha melayani kebutuhan orang lain dengan
memperoleh imbalan (uang), jasa; (3) kemudahan yang diberikan sehubungan dengan
jual beli barang atau jasa.
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa pelayanan
merupakan suatu kegiatan dalam bentuk sistem, prosedur atau metode tertentu
diberikan seseorang atau badan untuk melayani kebutuhan orang lain dengan maksud
dan tujuan tertentu.
2.1.3

Perpustakaan

Perpustakaan ialah sebuah ruangan, bagian sebuah gedung.ataupun gedung itu sendiri
yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang biasanya disimpan
menurut tata susunan tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual. Dalam
pengertian buku dan terbitan lainnya termasuk di dalamnya semua bahan cetak,buku,
majalah, laporan, pamflet, prosiding, manuskrip (naskah), lembaran musik, berbagai
karya musik, berbagai karya media audiovisual seperti filem, slid ( slide), kaset,
piringan hitam, bentuk mikro seperti mikrofilm, mikrofis, dan mikroburam
( microopaque ). Webster menyatakan bahwa perpustakaan merupakan kumpulan

buku, manuskrip, dan bahan pustaka lainnya yang digunakan untuk keperluan studi
`atau bacaan, kenyamanan, atau kesenangan. Sulistyo-Basuki (1991:3)
2.1.4

Online

Internet sebagai sarana media informasi yang banyak diminati oleh masyarakat.
Dengan menggunakan internet seseorang bisa lebih mudah untuk mengakses situssitus website yang sangat sarat informasi.
Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer yang terdiri dari
ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan antara satu dengan yang
lainnya. Secara etimologis, internet berasal dari bahasa Inggris yakni Inter yang
berarti antar dan Net yang berarti jaringan sehingga Internet dapat diartikan hubungan
antar jaringan.
2.1.5

Ebook

Buku digital atau ebook merupakan sebuah alternatif dalam sebuah pembelajar ebook
sendiri adalahsebuah publikasi yang terdiri dari audio text gambar yang di terbitkan
secara digital yang dapat di baca di komputer ataupun perngkat elektronik lainnya

2.1.6

Web

Web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa
diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website
merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar
diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik
yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
(hyperlink).
2.2 Teori Pengembangan Sistem
Extreme Programming (XP) mengadopsi pendekatan agile untuk pengembangan
perangkat lunak yang diasumsikan dapat membantu meningkatkan efisiensi dan
fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan
mengkombinasikan berbagai ide sederhana. XP dipopulerkan oleh Kent Beck pada
tahun 2010 sebagai metode atau pendekatan untuk mengembangkan sistem software
engineering.

XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan
XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements
seperti permintaan dari clients yang sewaktu waktu mengalami perubahan selama
pengerjaan projek dilakukan. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam
mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses software development.
Nilai nilai yang mendasari Extreme Programming (XP) pada setiap tahapan proses
pengembangan perangkat lunak diuraikan sebagai berikut :
1. Communication
Hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim adalah hal yang utama dalam
software development.
2. CourageTeam work dan software developer harus memiliki keyakinan dan
integritas terutama pada saat terjadi tekanan dari client. Rasa saling percaya
merupakan hal yang coba dibangun dan ditanamkan dalam XP pada berbagai
aspeknya.
3. Simplicity
Mengerjakan dengan cara sederhana seperti menggunakan method yang pendek
dan simpel, desain yang tidak terlalu rumit, unused fitures dihilangkan, dan
berbagai proses penyederhanaan pada aspek lainnya.
4. Feedback
Membangun feedback yang komunikatif dalam team work. Setiap permasalahan
dan perubahan yang terjadi diungkapkan dan anggota team diberi kesempatan
untuk mengutarakan pendapat masing-masing.
5. Quality Work
Pada prinsipnya, segala sesuatu yang dikerjakan diharapkan dapat meghasilkan
produk dan hasil dengan kualitas baik. Oleh karena itu pula, diberlakukan juga
kualitas kerja yang baik dan optimal.
Aspek dari Extrreme Programming (XP) terdiri dari berbagai teknik, dapat diamati
dari gambar 2.1 berikut ini :

Gambar 2.1 Extreme Programming

1. Whole Team
Seluruh kontributor dalam proyek yang menggunakan pendekatan extreme
programming duduk bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran,
antara lain programmer, penguji, orang yang mengerti bisnis, analis, manajer,
dan lain lain. Setiap peran yang ada tidak mutlak menjadi peran dari satu orang
saja. Tim terbaik dalam extreme programming tidak harus memiliki pakar, hanya
kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim extreme
programming memberikan kontribusi dengan cara apapun yang mereka dapat
lakukan.
2. Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan
pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat,
mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan
pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini
menggunakan terminologi game, karena Beck menyarankan untuk
menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit
aspek teknis yang dibutuhkan, semakin tinggi pula skor pada kartu rencana
tersebut.
3. Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap
developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, maka
hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika
memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga
dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem.
Kendati demikian, hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung
terlebih dahulu sumber daya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan
langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit
tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.
4. Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya
menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat
lunak. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML
dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor,
walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan
demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung
lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
5. Simple Design
Simple Design adalah salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup
kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai

perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel, apabila terjadi


perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat
dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.
6. Refactoring
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti
didefinisikan oleh Martin Fowler adalah Melakukan perubahan pada kode
program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur
program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja. Refactoring
sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung
konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program.
Dengan Refactoring, tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk
meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain.
Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak
mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan
perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.
7. Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan
perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes
baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding,
maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak
dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan
perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding
selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat
tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit
perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai
seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat
melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis test code
design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada
kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang
XP.
8. Pair Programming
Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan
berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama
untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu
dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam
penulisan program.
9. Collective Ownership

Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang
programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap
baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang
sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu
ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat
diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer
dapat bertukar unit yang dibangunnya.
10. Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan
baik, apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan
kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih
dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua
programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan
variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record
atau array pada program.
11. Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh
berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh
keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan.
Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program
dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang
perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada
XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP, tim disarankan untuk melakukan
build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.
12. Sustainable Pace
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal
untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai
error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.
13. Customer Tests
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari
klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih
penting lagi, ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses
build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan
diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.
2.3 Alat Pengembangan Sistem
2.3.1 UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal
di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru di atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing)
dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML adalah hasil kerja dari konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan
sebagai standar baku OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Kontribusi
untuk UML telah dihasilkan dari banyak perusahaan-perusahaan ternama, diantaranya
Digital Equipment Corp, Hewlet-Packard Company, i- Logic, Intellicorp, IBM, Icon
Computing, Electronic Data Services Corporation, MCI System House, Microsoft,
Oracle, Rational Software, TI, Sterling Software, Taskon A/S, Unisys Platinum
Technologies, Ptech, Taskon and Reich Technologies dan Softeam. UML merupakan
sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan oleh (open standard) dan dikontrol
oleh OMG (Object Management Group) atau yang lebih dikenal sebagai badan yang
berhasil membakukan CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
2.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan
sistem. Simbol-simbol use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram
NO
1

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran


yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri
(independent)
akan
mempengaruhi
elemen
yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri (independent).

Generalization

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
di atasnya objek induk (ancestor).

Include

Menspesifikasikan bahwa use


case sumber secara eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan bahwa use


case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan antara


objek satu dengan objek lainnya.

System

Use Case

Collaboration

10

.3.1.2

Note

Menspesifikasikan paket yang


menampilkan
sistem
secara
terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Interaksi
aturan-aturan
elemen lain yang bekerja
untuk menyediakan prilaku
lebih besar dari jumlah
elemen-elemennya (sinergi).

dan
sama
yang
dan

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi
dijalankan
dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini.

NO
1

Tabel 2.2 Simbol-simbol class diagram


GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Generalizatio Hubungan dimana objek

anak

n
2

Nary
Association

Class

Collaboration

Realization

Dependency

Association

.3.1.3

(descendent) berbagi perilaku dan


struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar


sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Simbol-simbol sequence diagram dapat dilihat pada
tabel 2.3 berikut ini.

NO
1

Table 2.3 Simbol-simbol sequence diagram


GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
LifeLine

.3.1.4

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi

Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Simbol-simbol activity
diagram dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut ini.

NO

Table 2.4 Simbol-simbol activity diagram


GAMBAR
NAMA
KETERANGAN

Actifity

Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling


berinteraksi satu sama lain

Action

State dari sistem yang mencerminkan


eksekusi dari suatu aksi

Initial Node

Bagaimana
diawali.

objek

dibentuk

atau

Actifity
Final Node

Bagaimana objek
dihancurkan

dibentuk

dan

Fork Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu


berubah menjadi beberapa aliran

2.3.2 Input atau Output


Input merupakan masukan awal dimulainnya proses informasi. Tipe input ada dua
macam yaitu :
1.
Internal input

Merupakan masukan yang berasal dari dalam organisasi misalnya tembusan


kwitansi, faktur penjualan.
2.
Exsternal input
Merupakan masukan yang berasal dari luar organisasi misalnya faktur pembelian.
Output merupakan keluaran dari sistem yang dapat berupa panggilan di layar monitor
(softcopy) atau cetakan dalam media kertas (hardcopy).
.3.3 Xampp
Kepanjangan dari xampp yaitu apache, Mysql, php dan phpmyadmin. Xampp
merupakan tools yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket
dengan menginstall xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfirmasi
web server apache, php dan mysql secara manual.
Xampp akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk
pengguna. Berikut ini adalah penjelasan tentang web server, apache, php,mysql,
phpmyadmin dan perl.
1. Apache sudah berkembang sejak versi pertamanya bersifat open source yang
berarti setiap orang boleh menggunakannya, mengambil dan bahkan mengubah
kode programnya. Tugas utama apache itu sendiri adalah menghasilkan halaman
web yang benar kepada peminta berdasarkan kode yang dituliskan oleh pembuat
halaman.
2. Php merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server
side scripting. Php memungkinkan kita untuk membuat halaman yang bersifat
dinamis, php dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman yang
dinamis.
3. Mysql perkembangannya disebut sql yang merupakan kepanjangan dari
structured query language. Sql merupakan bahasa tersetruktur yang khusus
digunakan unuk mengolah database. Mysql adalah sistem manajemen database
yang bersifat open source dan mysql merupakan pasangan serasi dari php.
4. Phpmyadmin pengelolaan database dengan mysql harus dilakukan dengan
mengetikkan baris baris perintah yang sesuai untuk setiap maksud tertentu.
apabila pengguna ingin membuat database, ketikan baris perintah yang sesuai
untuk membuat database, dan apabila ingin menghapus tabel, ketikan baris
perintah yang sesuai untuk menghapus tabel. Dengan phpmyadmin pengguna
dapat membuat tabel, mengisi dan lain lain dengan mudah tanpa harus hapal
perintahnya.
5. Perl adalah bahasa pemrograman untuk segala keperluan dimesin unix.
.3.4 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
Sekitar tahun 1994, Rasmus Lerdorf telah meletakkan bersama Perl scripts untuk
membuat siapa yang telah melihat resumenya terkesan. Kemudian sedikit demi

sedikit pengguna atau programer mulai menyukai script ini. Selanjutnya


dibentangkannya sebagai package, yaitu Personal Home Page tools. Dengan
penggalan ini dia telah menciptakan tool yang lain untuk mengambil input dari
HTML form.
Seiring dengan berkembangnya waktu, PHP kini dapat menyatu dengan HTML dan
berada di server. Di sini sintax-sintax dan perintah-perintah yang kita masukkan akan
sepenuhnya dijalankan dan dikerjakan pada server dan disertai dengan halaman
HTML biasa.
Menurut Agus Bahtiar (2008:17), PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang
didesain agar dapat disisipkan dengan mudah ke halaman HTML. Sedangkan
menurut Bunafit Nugroho (2004:140), PHP merupakan bahasa standar yang
digunakan dalam dunia website yang berbentuk script yang diletakkan di dalam
server Web.
PHP dapat menukarkan statik website yang menggunakan HTML ke dinamik web
pages yang berfungsi secara automatic. PHP sebenarnya merupakan program yang
berjalan pada platform LINUX sehingga membuat program ini menjadi freeware.
Selanjutnya PHP mengalami perkembangan yakni dibuat dalam versi Windows.
Hampir seluruh aplikasi berbasis Web dapat dibuat dengan PHP ini, namun fungsi
PHP yang paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan Web. Dengan
PHP, membuat aplikasi Web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah.
System database yang didukung oleh PHP adalah: Oracle, Sybase, mSQL, MySQL,
Solid , Generic ODBC dan PostgresSQL. PHP juga mendukung komunikasi dengan
layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, dan POP3 atau HTTP.
.3.5 MySQL
MySQL adalah database server relasional yang gratis di bawah lisensi GNU (General
Public License). Dengan sifatnya yang open source, memungkinkan juga user untuk
melakukan modifikasi pada source codenya untuk memenuhi kebutuhan spesifik
mereka sendiri. MySQL dikembangkan oleh MySQL AB, sebuah perusahaan
komersial yang membangun layanan bisnisnya melalui database MySQL.
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa
Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread dan multiuser.
Tipe data yang didukung oleh MySQL terdapat pada tabel 2.5 berikut ini.
No

Tabel 2.5 Tipe data MySQL


Tipe Data
Deskripsi

BIGNIT

Interger 8 byte

TEXT/BLOB

CHAR (NUM)

DATE

YYYY-MM-DD

DATE TIME

YYY- MM-DD- HH:MM:SS

DECIMAL (lenght,dec)

Desimal

DOUBLE

DOUBLE PRECISION

FLOAT

Bilangan floating-point

10

INTERGER

Interger 4 byte

11

ENUM

Enumerasi

12

LONGTEXT/LONGBLOB

Maksimal 223

13

MEDIUMTEXT/MEDIUMBLOB Maksimal 16777216

14

MEDIUMINT

Interger 3 byte

15

NUMERIC

Sama dengan tipe data DECIMAL

16

REAL

sama dengan DOUBLE

17

SET

Objek string dengan beberapa nilai

18

SMALLINT

Interger 2 byte

19

TINYTEXT/TINYBLOB

Teks/binary dengan maksimal 255

20

TINYINT

Interger 1 byte

21

VARCHAR (NUM)

Variable length string


1<=NUM<=255

TEXT/BLOB dengan maksimum


64 Kb
Fixed string dengan panjang antara
1 sampai 255

Bilangan double precision floating


point
Bilangan double precision floating
Point

22

TIME

HH:MM:SS

23

TIMESTAMP

YYYYDDMMHHMMSS

.3.6 WWW (World Wide Web)


WWW (World Wide Web) atau Web merupakan sumber daya internet yang sangat
populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakkukan
transaksi pembelian barang.
Web menggunakan protool yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang
berjalan pada TCP/IP. Adapu dokumen Web ditulis dalam format HTML (HyperText
Markup Language). Dokumen ini diletakkan dalam Web server (server yang melayani
permintaan halaman Web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui
perangkat lunak yang disebut Web browser atau sering disebut browser saja.
Hypertext adalah metode yang mengaitkan suatu hubungan (link) pada dokumen yang
memungkinkan untuk melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain melalui suatu
teks. Link (hotlink atau hyperlink) menyatakan suatu bagian dalam suatu dokumen
yang apabila diklik oleh pemakai, dokumen atau berkas yang terkait dengan link
tersebut akan segera ditampilkan oleh browser.
Penggunaan hypertext pada Web juga telah dikembangkan lebih jauh menuju ke
hypermedia. Dengan menggunakan pendekatan hypermedia, tak hanya teks yang
dapat dikaitkan, melainkan juga gambar, suara, dan bahkan video.
Istilah Website (situs Web) menyatakan lokasi dari nama domain Web. Contoh, situs
website stmik.dcc.ac.id,
Informasi yang terdapat pada Web disebut halaman Web (web page). Untuk
mengakses sebuah halaman Web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL
(Uniform Resource Locator). URL tersusun atas tiga bagian sebagai berikut :
a. Format transfer
b. Nama host
c. Path berkas dokumen.
Jika dilihat dari proses kerjanya WWW (World Wide Web), dapat dibagi menjadi
beberapa komponen, yaitu :
1.
Protokol : Protokol adalah sebuah media yang distandarkan untuk
dapat mengakses komputer di dalam sebuah jaringan, halaman yang dapat diakses
adalah Web Site. WWW memiliki standar protokol yang bernama HTTP atau

(Hypertext Transfer Protocol). Dengan menggunakan protokol ini sebuah halaman


yang ada di dalam komputer jaringan dapat dibuka dan diakses.
2.
Address : Merupakan alamat yang berkaitan dengan penamaan sebuah
komputer di dalam jaringan. Alamat ini sebenarnya merupakan sebuah nomor
yang dimiliki sebuah komputer yang sering disebut dengan nomor IP, akan tetapi
dengan adanya perkembangan jaman, maka dibentuklah metode baru yang
bernama Domain Name, sehingga nomor IP digantikan dengan sebuah alamat yang
dinamakan URL (Uniform Resource Locator) yang berkaitan dengan nama suatu
instansi pemilik komputer.
3.
HTML : yaitu kumpulan tag-tag yang dapat menghasilkan halaman
Web Site sehingga halaman tersebut dapat diakses pada setiap komputer pengakses
(client).
.3.7 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah suatu protocol yang menentukan aturan
yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen,
dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser.
HTTP bisa dianggap sebagai sistem yang bermodel client-server. Browser web,
sebagai clientnya, mengirimkan permintaan kepada server web untuk mengirimkan
dokumen-dokumen web yang dikehendaki pengguna. Server web lalu memenuhi
permintaan ini dan mengirimkannya melalui jaringan kepada browser. Setiap
permintaan akan dilayani dan ditangani sebagai suatu koneksi terpisah yang berbeda.
HTTP bekerja di atas TCP (Transmission Control Protocol) yang menjamin
sampainya data pada tujuan dalam urutan yang benar. Dalam arti yang sederhana,
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) nama keluarga protokol
jaringan, yaitu protokol yang mengidentifikasikan sebuah komputer yang terhubung
di dalam jaringan. TCP/IP memiliki teknik mengidentifikasi dengan menggunakan
penomoran yang dinamakan Nomor IP/IP address (Internet Protocol Address).
Dengan menggunakan nomor ini sebuah komputer dapat terhubung dengan komputer
lain dalam sebuah jaringan atau dalam jaringan global yang disebut Internet.
TCP/IP dirancang untuk menjadi komponen perangkat lunak dari suatu jaringan.
Semua bagian dalam keluarga TCP/IP memiliki tugas tersendiri, misalnya
mengirimkan e-mail, men-transfer file, menyediakan layanan login jarak jauh
(remote login) dan menangani informasi routing jaringan. Protokol TCP bertanggung
jawab memecah informasi ke dalam beberapa paket, sedangkan IP bertanggung jawab
mengangkut (mentransfer) paket-paket tersebut sesuai tujuannya, kemudian TCP
bertugas menyatukan kembali paket-paket itu ke urutan yang benar.

Bila suatu kesalahan terjadi selama proses pengiriman, pihak pengirim akan
mendapatkan pemberitahuan bahwa telah terjadi ketidakberesan. Karena server dan
client tidak harus menyediakan mekanisme untuk memeriksa kesalahan transmisi
data, yang berarti mempermudah pekerjaan pemrograman. Namun demikian HTTP
tidak memiliki apa yang disebut session, seperti halnya FTP, yang menjaga hubungan
antara client dan server secara konsisten. Setiap halaman web yang dikirim akan
melibatkan satu proses penyambungan antara client dan server, baru kemudian
datanya ditransfer. Setelah selesai data ditranfer, koneksi antara server dan client akan
diputus. Sifatnya ini yang membuat HTTP sering disebut dengan istilah protokol hitand-run.
Layanan dalam TCP/IP yang berbeda dikelompokan menurut fungsi-fungsinya.
Protokol-protokol transport mengendalikan pergerakan data antara dua mesin, dan
mencakup.
1.

TCP (Transmission Control Protocol)


Protokol ini bersifat connection-based, artinya kedua mesin pengirim dan
penerima tersambung dan berkomunikasi satu sama lain sepanjang waktu.
2.
UDP (User Datagram Protocol)
Protokol ini bersifat connectionless (tanpa koneksi), artinya data dikirim tanpa
kedua mesin penerima dan pengirim saling berhubungan. Ini seperti mengirim
surat lewat kantor pos, surat dikirim oleh pengirim namun ia tidak pernah bisa tahu
apakah surat tersebut sampai ditujuan atau tidak.
Sementara itu ada pula protokol-protokol routing untuk menangani pengalamatan
(addressing) data dan menentukan jalur terbaik untuk mencapai tujuan. Protokolprotokol tersebut juga bertanggung jawab untuk memecahkan informasi-informasi
ukuran besar dan menyusunnya kembali pada tujuan. Protokol-protokol tersebut
antara lain.
1.
IP (Internet Protokol), menangani transmisi data yang sebenarnya.
2.
ICMP (Internet Control Message Control Protocol), menangani informasi
status untuk IP, seperti error (kesalahan) dan perubahan-perubahan dalam
perangkat keras jaringan yang mempengaruhi routing (penentuan jalur).
3.
RIP (Routing Information Protocol) dan OSPF (Open Shortest-Path First),
yaitu satu dari berbagai protokol yang menentukan metode routing terbaik untuk
menyampaikan data.
.3.8 HTML (Hyper Text Markup Language)
Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. HTML
adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat
intenet.

HTML juga merupakan file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks
sembarang yaitu yang dikenal sebagai web page atau dokumen yang disajikan dalam
web browser. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi didalam
internet.
HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding
bahasa pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca
oleh berbagai platform seperti : windows, Linux, Macintosh. Kata Markup Language
pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam script HTML
sehingga kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar dan lain-lain dengan perintah
yang telah ditentukan dalam elemen HTML.
Simbol penandaan yang digunakan dalam HTML ditandai dengan tanda lebih kecil
(<) dan tanda lebih besar (>) yang disebut dengan tag.
2.3.9 FLIP HTML5
FLIP HTML5 adalah sofware pendukung Buku elektronik atau buku digital Jika buku

pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah
teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk
membaca buku elektronik tersebut.
Disini format yang di gunakan peneliti adalah html karna html yang dapat di
publikasikan melalui web broswer atau di letakan di situs web yang di gunakan
peneliti untuk membuat perpustakaan digital pada STMIK DCC Lampung.
3.1.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah extreme programming yang
merupakan salah satu dari metode agile processes. Alasan memilih metode ini adalah
extreme programming sangat menekankan komunikasi antar pengembang sehingga
antar pengembang aplikasi saling menguatkan satu sama lain untuk menghasilkan
tim yang solid (team work). Dan di dalam extreme programming, pihak client tidak
hanya yang memberikan dana dan requirement tetapi client juga dianggap sebagai
bagian dari tim dimana setiap fitur aplikasi yang telah terselesaikan dapat ditunjukkan
kepada client untuk mendapat feedback dari client agar mencegah hasil dari apliasi
tidak keluar dari requirement. Dan peran dari client juga dapat langsung memberikan
saran selama pengembangan aplikasi. Di bawah ini adalah gambar dari metode
extreme programming :

Gambar 1.1. Proses Ekstreme Progremming


Extreme programming dimulai dari beberapa tahap, yaitu :
1. Unfinished Feature, dimana tahap ini adalah pengembang aplikasi menganalisis
fitur fitur apa saja yang belum ada atau yang selesai dibangun.
2. Most important features, setelah pengembang melakukan tahan unfinished
features yang berisi list list fitur yang ingin dikembangkan, pengambang
melakukan seleksi terhadap fitur fitur mana saja yang sangat penting dalam sistem
untuk dikembangkan terlebih dahulu sebagai prioritas utama
3. Iterative planning, tahap ini adalah pengembang mulai melakukan iterasi terhadap
proses pengembangan aplikasi.
4. Honest plans, tahap ini adalah dimana pengembang mulai merencanakan
bagaimana merancang dan mengembangkan fitur fitur yang telah dipilih.
5. Dealy Communication and Team Empowerment, yaitu tahap implementasi dan
pada tahap ini pengembang terus melakukan komunikasi antar pengembang demi
terciptanya team work yang baik dan juga komunikasi ini meliputi pengembang
dengan client. Karena dengan extreme programming, client dianggap sebagai
bagian dari tim pengembang aplikasi.
6. Working Software, setelah melakukan tahap perancangan ( honest plan), dan
implementasi yang disertai dengan proses saling menguatkan antar pengembang
aplikasi (daily communication and team empowerment), maka akan dihasilkan
fitur yang berjalan / fitur sudah jadi (working software)
7. Project Hearbeat, ini merupakan tahap iterasi dari metode extreme programming
dimana proses iterative planning tersebut terus dilakukan berulang kali sampai
semua fitur dari fitur yang paling penting sampai fitur-fitur lainnya terselesaikan.
Sehingga menghasilkan keseluruhan software yang telah selesai.
3.7.1

Alur Sistem Yang Sedang Berjalan


Menanyakan informasi buku dan meminjam

Mahasiswa

Buku dan kartu anggota

Petugas cek ango

3.7.2

Kelemahan Sistem Yang Sedang Berjalan

1. Dalam pelayanan perpustakaan masih di lakukan secara manual sehingga


memerlukan waktu yang lama.
2. Dalam penyimpanan datanya sudah menggunakan sistem komputerisasi tetapi
belum memenuhi tingkat kesempurnaan yang lebih baik agar datanya menjadi
lebih efektif dan efisien.
3.8 Usulan Baru
3.8.1 Alur Sistem Yang Diusulkan
Login

Mahasiswa
Server

mengakses web dan membaca buku

Mahasiswa

3.9 Perancangan Sistem Secara Umum

Web perpustakaan digital

Perancangan sistem secara umum adalah merancang sistem dengan tujuan untuk
memberikan gambaran secara umum kepada user & anggota tentang sistem yang
baru. Alat bantu yang digunakan oleh penulis untuk merancang sistem secara umum
adalah Unified Modelling Language (UML). Diagram UML yang digunakan adalah
use case diagram, class diagram, sequence diagram dan activity diagram.
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal
di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan abgi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru di atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing)
dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML adalah hasil kerja dari konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan
sebagai standar baku OOAD (Object Oriented Analysis and Design).
UML merupakan sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan oleh (open
standard) dan dikontrol oleh OMG (Object
Management Group) atau yang lebih dikenal sebagai badan yang berhasil
membakukan CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
3.9.1. Pembuatan Activity Diagram
Aktivitas Diagram adalah suatu gambaran tentang aktifitas-aktifitas yang terjadi dan
terkait dalam suatu proses tunggal.
3.9.1.1
Activity Diagram Login Anggota/Admin
Deskripsi :
User masuk ke form login dan sistem akan menampilkan form login,kemudian
admin/anggota mengisi form login dengan password dan user name yang kemudian
akan diperiksa oleh sistem,bila salah maka user akan mendapatkan tampilan form
halaman utama lagi namun bila benar pasword dan user name yang di masukan maka
akan menampilkan halaman utama admin apabila login sebagai adamin dan
menampilkan halaman utama anggota juka login sebagai anggota.

Gambar 3.5 Activity diagram login pada sistem perpustakaan digital berbasis web
3.9.

1.2 Activity Diagram Tambah,Edit dan Hapus Buku

Deskripsi :
Admin masuk ke form buku dan sistem akan menampilkan data buku yang ada,
dimana saat form buku ditampilkan admin dapat melakukan beberapa aktifitas seperti
menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian menyimpannya secara
otomatis data akan tersimpan di database.

Gambar 3.6 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data Buku pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web
3.9.1.3 Activity Diagram Tambah,Edit dan Hapus kategori Buku
Deskripsi :
Admin masuk ke form kategori buku dan sistem akan menampilkan data kategori
buku yang ada, dimana saat form buku ditampilkan admin dapat melakukan beberapa
aktifitas seperti menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian
menyimpannya secara otomatis data akan tersimpan di database.

Gambar 3.7 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data kategori Buku pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web

3.9.1.4

Activity Diagram Tambah,Edit dan HapusAnggota

Admin masuk ke form Anggota dan sistem akan menampilkan data Anggota yang
ada, dimana saat form anggota ditampilkan admin dapat melakukan beberapa aktifitas
seperti menambah data, mengedit data dan menghapus data kemudian menyimpannya
secara otomatis data akan tersimpan di database.

Gambar 3.7 Activity diagram tambah, edit, dan hapus data Anggota pada sistem
informasi perpustakaan digital berbasis web

3.9.1.5 Activity Diagram Baca Buku


Deskripsi :
User akan login sebagai Anggota dan sistem akan memvalidasikan password dan
user name, bila benar maka anggota akan diarahkan ke halaman utama Anggota
perpustakaan mahasiswa untuk mebaca dan meliahat data buku.

Gambar 3.7 Activity cari dan baca buku pada sistem informasi perpustakaan digital
berbasis web
3.9.2. Pembuatan Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam
hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Class diagram mempunyai nama
class, atribut, dan operasinya.

Gambar 3.8 Class Diagram perpustakaan Digitla berbasis web


3.9.3. Pembuatan Use Case
Diagram use case aplikasi sistem informasi penjualan barang berbasis website adalah
sebagai berikut:

3.9.4. Pembuatan Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek
dan mengindikasikan komunikasi diantara objek objek tersebut. berikut sequence
diagram use case pada sistem informasi perpustakaan digital berbasis web pada
STMIK DCC Lampung.
3.9.4.1
Sequence Diagram Login Anggota/Admin
Bentuk sequence diagram admin/Anggota masuk pada sistem informasi Perpustakaan
digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung pada gambar 3.10 berikut ini.

3.9.4.2
Sequence Diagram Input Anggota
Bentuk sequence diagram input Anggota pada sistem informasi Perpustakaan Digital
berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada gambar 3.11 berikut ini.

3.9.4.3
Sequence Diagram Input Buku
Bentuk sequence diagram input data Buku pada sistem informasi Perpustakaan
digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada gambar 3.12
berikut ini.

3.9.4.4

Sequence Diagram Input Kategori Buku

Bentuk sequence diagram input data kategori Buku pada sistem informasi
Perpustakaan digital berbasis web pada STMIK DCC Lampung dapat dilihat pada
gambar 3.13 berikut ini.

3.9.5. Kamus Data


3.9.5.1 Tabel Anggota
Nama Tabel : Anggota
Primary key : No_Anggota
No
Field
Type
1
2
3
4
5
6
7
8
9

No_anggota
Nama
Alamat
Tempat_lahi
r
Tanggal_Lah
ir
Pekerjaan
Status_Angg
ota
No_Transaks
i
Tanggal_Daf
tar

Varchar
Varchar
Varchar
Varchar

Lengt
h
15
35
100
45

Date

Varchar
Varchar

45
20

Varchar

22

Date

Keterangan
No Anngota
Nama Anggota
Alamat anggota
Tempat lahir
anggota
Tanggal lahir
anggota
Pekerjaan anggota
Setatus anggota
No transaksi pinjam
buku
Tanggal daftar
anggota

3.9.5.2 Tabel Petugas


Nama Tabel : petugas
Primary key : kode_petugas
No
Field
Type
1
2
3

Kode_petuga Varchar
s
Nm_petugas Varchar
Username
Varchar

Password

Varchar

Lengt
h
8
45
15
20

Keterangan
Kode_petugas
Nama petugas
Nama petugas untuk
login
Sandi login petugas

3.9.5.3 Tabel Buku


Nama Tabel : buku
Primary key : Kode_buku
No
Field
Type
1
2
3
4
5
6
7
8

Kode_buku
Judul_buku
Deskripsi
Penerbit
Tahun_terbit
Pengarang
Id_kategori
Status_buku

Varchar
Varchar
Longtext
Varchar
Int
Varchar
Int
Varchar

Lengt
h
15
100
0
75
4
45
11
10

Keterangan
Kode Buku
Judul Buku
Keterangan Buku
Penerbit buku
Tahun buku di cetak
Pengarang buku
Kategori buku
Keter sedian buku

3.9.5.4 Tabel Kategori Buku


Nama Tabel : kategorisoal
Primary key : Id_kategori
No
Field
Type
1
2
3

Id_kategori
Nama_kateg
ori
Posisi_rak

Int
Varchar

Lengt
h
11
50

Keterangan
Id_kategori
Nama_kategori buku

Varchar

10

Posisi buku

3.9.5.5 Tabel Transaksi


Nama Tabel
Primary key

: transaksi
: id_transaksi

No

Field

1
2
3
4
5
6

Id_Trans
No_Transaksi
Kode_buku
No_anggota
Tgl_pinjam
Tgl_kembali

Type
Int
Varchar
Varchar
Varchar
Date
Date

Lengt
h
11
22
15
15
0
0

3.9.6. Perancangan Program Aplikasi


3.9.6.1 Rancangan Input Data Petugas/admin
Input Data Admin

3.9.6.2 Rancangan Input Data Buku

Keterangan
Kode transaksi
Nomor transaksi
Kode buku
Nomor anggota
Tanggal pinjam
Tanggal kembali

3.9.6.3 Rancangan Input Data Anggota

3.9.6.4 Rancangan Input Data Peminjaman Buku

3.9.6.5 Rancangan Halaman Depan Web anggota Login/admin

Gambar 3.21 Rancangan Output Halaman Beranda Web

3.9.6.6 Rancangan Output Data Buku

Gambar 3.22 Rancangan Output Data Buku

3.9.6.7 Rancangan Output Data Anggota

Gambar 3.2.3 Rancangan Output Halaman Data Anggota


3.9.6.8 Rancangan Output Data Peminjaman

Gambar 3.2.4 Rancangan Output Halaman Peminjaman Buku


3.9.7 Rancangan Pengkodean

Pengkodean adalah pembuatan kode untuk tujuan mengklasifikasikan data,


memasukkan data ke komputer dan mengambil berbagai informasi yang dibutuhkan.
Pengkodean digunakan untuk menjabarkan item - item data yang bersifat unik. Dalam
perancangan, penulis melakukan pengkodean sebagai berikut :
1. Kode Admin Perpustakaan
Bentuk umum : X
Nomor urut Admin Perpustakaan
Contoh: 1
Menerangkan kode tersebut merupakan nomor urut ke-1 dalam melakukan
penginputan.
2. Kode Buku Perpustakaan
Bentuk Umum : X
Nomor urut petugas Perpustakaan
Contoh : 1
Menerangkan kode tersaebut merupakan nomor urut 1 dalam melakukan penginputan
Data Buku Perpustakaan.
3. Anggota
Bentuk Umum : WWXX - YYZZZ
Digit ke-1 sampai ke-2 adalah nomor urut
Pendaftaran
Digit ke-3 sampai ke-4 adalah jurusan
mahasiswa
Digit ke-5 adalah jarak untuk spasi
Digit ke-6 dan ke-7 untuk bulan pendaftran
Digit ke-8 sampai ke-10 untuk tahun
pendaftaran

Contoh : 1207-SI008

Menerangkan Anggota tersebut melakukan pendaftaran pada tahun 2012 dan bulan 07
(Juli) dengan jurusan sistem informasi terdaftar dengan nomor urut 008.

Anda mungkin juga menyukai