Anda di halaman 1dari 23

5

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Teori umum


2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1), Multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke
pengguna melalui komputer atau alat elektronik atau dengan
manipulasi digital.

Adapun Elemen elemen yang terkait dalam multimedia terdiri dari:


a. Teks
Teks dan simbol adalah elemen multimedia yang
menjadi alat komunikasi penting. Kemampuan membaca dan
menulis menjadi kemampuan yang dianggap sebagai bagian
substansial dalam kehidupan sehari-hari karena memiliki
potensi menyebarkan informasi dalam perkembangan
(Vaughan, 2011:18).
Beberapa jenis teks adalah printed teks, scanned teks dan
hypertext.Selain itu terdapat pula jenis teks yang lainnya, yaitu
serif dan sans-serif (Vaughan, 2011:25).

b. Gambar
Gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar
komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap
seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek tiga dimensi,
tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak.
Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun
dapat juga hitam putih (Vaughan, 2011:68).

c. Suara
Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara,
menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar
dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita
6

merasakan perubahan tekanan atau getaran (Vaughan,


2011:104).

d. Animasi
Animasi merupakan perubahan visual yang
memberikan kekuatan pada multimedia. Animasi membuat
sesuatu objek dengan nyata bergerak ke dalam atau keluar
layar. Animasi ini dimungkinkan karena fenomena biologis
yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis
yang disebut phi. Sebua objek dilihat oleh mata manusia tetap
kimia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat.
Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia untuk
secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini
memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat
sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, untuk tampaknya
berbaur bersama-sama ke dalam ilusi visual gerakan(Vaughan,
2011:140-141).

e. Video
Video merupakan elemen penting multimedia yang
paling memikat. Video juga dapat membawa pengguna
komputer lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan,
2011:164).

2.1.2 Lima faktor manusia terukur


Menurut Shneiderman dan Plaisant(2010:32) untuk membuat
sistem perancangan antarmuka yang efisien dan efektif, ada factor-
factor yang harus diperhatikan, yaitu:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk anggota komunitas
pengguna untuk mempelajari bagaimana menggunakan
tindakan yang relevan dengan tugas.

2. Kecepatan kinerja
7

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melaksanakan tugas


patokan.
3. Tingkat kesalahan oleh pengguna
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dilakukan orang
membuat dalam melaksanakan tugas patokan.
4. Retensi dari waktu ke waktu
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka
setelah satu jam.
5. Subyektif kepuasan
Berapa banyak pengguna seperti menggunakan berbagai aspek
antarmuka.

2.1.3 Eight golden rules of interface design


Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89), ada delapan
aturan emas yang digunakan dalam merancang antar muka, yaitu:
1. Konsistensi
Sederetan aksi yang mirip harus konsistensi dalam
penggunaannya, seperti pemakaian warna, peletakan menu dan
tombol, layar bantuan dan layout.
2. Mengutamakan Universal Usability
Memahami kebutuhan dari user yang beragam. Seperti
memberikan penjelasan atau bantuan bagi user yang masih
novice. Dan menyediakan shortcut untuk expert user.
3. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif
Umpan balik sebaiknya diberikan kepada user setiap
kali melakukan aksi sehingga user mengetahui aksi yang telah
dilakukan dan aksi apa yang perlu dilakukan selanjutnya.
4. Merancang Dialog Yang Memberikan Keadaan
Akhir
Kumpulan aksi harus berurutan dapat dikategorikan
kedalam kelompok-kelompok seperti aksi awal, aksi tengah
dan aksi akhir. Disaat user menyelesaikan satu kelompok aksi
tampilkan umpan balik informatif sehingga memberikan
kepuasan terhadap user dan user dapat menyiapkan diri
menghadapi sekelompok aksi baru.
5. Penanganan Kesalahan
8

Merancang sistem dimana user tidak dapat membuat


kesalahan yang berat. Seperti menginput karakter huruf di
dalam kotak input angka. Jika user melakukan kesalahan
berikan perbaikan yang sederhana, membangun dan spesifik.
6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah
Membuat hampir seluruh aksi bisa dikembalikan ke
aksi sebelumnya, hal ini akan memberikan ketenangan bagi
user karna user mengetahui sebuah kesalahan dapat
dikembalikan. Fitur ini mendukung user untuk menjelajahi
lebih dalam suatu aplikasi.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Menjadikan user sebagai pemegang kendali dari sistem
bukan sistem yang mengendalikan user. Ketidakmampuan
user memperoleh informasi penting akan memberikan
ketidakpuasan kepada user.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Manusia memiliki batasan waktu untuk kemampuan
mengolah informasi. Maka dibutuhkan rancangan tampilan
yang sederhana agar informasi mudah dicerna.

2.1.4 Storyboard
Storyboard adalah penggambaran secara garis besar dengan
menggunakan detail yang jelas, menggunakan
kata kata dan sketsa untuk masing masing dan setiap tampilan
gambar, suara, dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna
serta bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol,
style, respon, dan perubahan suara (Vaughan, 2011:295)

2.1.5 Database
Menurut Connolly dan Begg (2009:65), basis data adalah
suatu kumlpuan data yang berhubungan secara logic dan gambaran
9

dari data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan dari sebuah


organisasi.
Menurut Connolly dan Begg (2009:68-71), basis data
memiliki lima komponen yang penting yaitu:

1. Hardware (piranti keras)


Dalam menjalankan aplikasi dan basis data diperlukan
piranti keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal
computer, single main frame.
2. Software (piranti lunak)
Piranti lunak meliputi basis data software dan program
aplikasi beserta Operating System (OS), termasuk piranti
lunak jaringan bila basis data digunakan dalam jaringan seperti
LAN.
3. Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dari
basis data khususnya sudut pandang dari end user mengenai
data.
4. Prosedur
Prosedur adalah panduan atau intruksi dalam membuat
desain dan menggunakan basis data.Pengguna sistem dan staf
dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dan
menjalankan sistem dan mengelelola basis data itu sendiri.
5. Manusia
Komponen terakhir adalah manusia itu sendiri yang
terlibat dalam sistem tersebut. Komponen Manusia dalam
memanipulasi basis data sangat berpengaruh pada basis data
itu sendiri. nyatanya, komponen manusia dapat dibagi menjadi
dua jenis tingkatan. Pertama ialah yang hanya sekedar
mengetahui pengelolaan data yang belum dimasukkan ke
dalam basis data. Kedua ialah seorang ahli yang mengerti
dalam pengoperasian, pengembangan, dan penggunaan basis
data.

2.1.6 Interactive Multimedia System Design and Development


Menurut Dastbaz (2003:130-132), Interactive Multimedia
System Design and Development merupakan salah satu metode yang
bisa digunakan untuk pengembangan proyek multimedia.
10

Interactive Multimedia System Design and Development


terdiri dari beberapa tahap :
1. Identifikasi kebutuhan sistem.
Berikut tahap-tahap dari identifikasi kebutuhan system:
a. Mendefinisikan system, tujuan aplikasi dibuat dan
sasaran pengguna aplikasi.
b. Mengevaluasi hardware dan software apa saja yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
c. Menejelaskan tentang siapa pemakai potensial dan apa
saja kebutuhan spesifik yang dibutuhkan target user.
d. Mempertimbangkan secara hati-hati dalam platform
penyampaian (delivery).

2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)


Berkut tahap-tahap dari pertimbangan perancangan.
1. Metafora desain : Memilih model mental dunia nyata
yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka.
2. Jenis dan format informasi : Menentukan jenis
informasi yang perlu di integrasikan kedalam teks, grafik,
suara, video, dan animasi.
3. Struktur navigasi : Menentukan struktur navigasi yang
jelas seperti link maupun fitur.
4. Kontrol system : memperjelas fitur control dan alat
bantu yang dipakai seperi control suara, video, animasi, dan
lain-lain.

3. Implementasi
Setelah mempertimbangan rancangan aplikasi yang
ingin dibuat dilakukanlah tahap implementasi.
Tahap implementasi terdiri dari:
1. Membuat prototype aplikasi.
2. Melakukan Beta testing untuk melihat masalah
aplikasi.

4. Evaluasi
Setelah melakukan implementasi, sesuai dengan tujuan
dibuatnya aplikasi di tahap identifikasi kebutuhan.
11

Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design and Development

2.1.7 Procedural Progamming

Menurut Yohanes (2004), procedural progamming adalah


pemograman yang dilakukan dengan memberi perintah secara
berurutan. Procedural Programming meliputi :
a. Algoritma,
langkah langkah yang tepat dan memiliki batasan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
b. Konstruktor
Elemen elemen yang terdapat Procedural Progamming yaitu
pemograman utama, konstanta, tipe, variabel, ekspresi, operator,
operand,struktur data, instruksi data, program moduler, file
eksternal, rekurens.
c. Konsep input, proses, dan output
Pada input, proses, dan output harus dijalankan secara
berurutan dan dalam setiap bagian terdapat proses ini

2.2 Teori Khusus


2.2.1. Matematika
2.2.1.1. Pengertian Matematika
12

Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan


antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan
dalam penyelesaikan masalah mengenai bilangan.
(http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi/ di akses 27
Oktober 2014)

2.2.1.2. Kurikulum 2013 Matematika Kelas 2 SD


Berikut adalah kurikulum 2013 Matematika Kelas 2
SD oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


1. Menerima dan
menjalankan ajaran
agama yang dianutnya
2. Memiliki perilaku 2.1 Menunjukkan perilaku patuh, tertib dan
jujur, disiplin, mengikuti aturan dalam melakukan
tanggung jawab, penjumlahan dan pengurangan sesuai secara
santun, peduli, dan efektif dengan memperhatikan nilai tempat
percaya diri dalam ratusan, puluhan dan satuan
2.2 Menunjukkan perilaku peduli pada orang
berinteraksi dengan
lain dengan cara mengelola penggunaan
keluarga, teman, dan
uang saku untuk kepentingan konsumsi,
guru.
menabung dan beramal
2.3 Menunjukkan perilaku adil dalam
membagikan sejumlah benda kepada
beberapa orang dalam menerapkan konsep
pembagian
2.4 Menunjukkan perilaku disiplin tepat waktu
dalam melakukan suatu aktivitas di sekolah
dengan memperhatikan alat ukur waktu
2.5 Menunjukkan perilaku rapi dan teratur
dalam menggambar dan menata benda-
benda sesuai dengan pola-pola perulangan
geometri yang ditemui di dalam kelas,
sekolah, atau lingkungan.
2.6 Menunjukkan perilaku cermat dan jujur
dalam mendata hasil pengukuran panjang
13

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


atau berat suatu benda

3 Memahami pengetahuan 3.1 Mengenal bilangan asli sampai 500 dengan


faktual dengan cara menggunakan blok dienes (kubus satuan),
mengamati [mendengar, pengelompokan dan benda-benda di sekitar
melihat, membaca] dan rumah, sekolah, atau tempat bermain
3.2 Mengenal operasi perkalian dan pembagian
menanya berdasarkan rasa
pada bilangan asli yang hasilnya kurang
ingin tahu tentang dirinya,
dari 100 melalui kegiatan eksplorasi
makhluk ciptaan Tuhan
menggunakan benda konkrit
dan kegiatannya, dan
3.3 Mengenal nilai tukar antar pecahan uang
benda-benda yang 3.4 Mengetahui ukuran lama waktu di
dijumpainya di rumah dan kehidupan sehari-hari di rumah, sekolah dan
di sekolah tempat bermain dengan menggunakan
satuan waktu
3.5 Mengetahui ukuran panjang dan berat
benda, jarak suatu tempat di kehidupan
sehari-hari di rumah, sekolah dan tempat
bermain mengunakan satuan tidak baku dan
satuan baku
3.6 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari
hasil pengukuran panjang atau berat yang
disajikan dalam bentuk tabel sederhana
3.7 Menunjukkan pemahaman tentang konsep
tentang kesamaan antara sepasang ekspresi,
menggunakan benda konkrit, simbol, dan
penambahan dan pengurangan hingga 18
3.8 Mengidentifikasi unsur-unsur yang
membentuk segi tiga, segi empat dan segi
enam beraturan
3.9 Mengenal bangun datar dan bangun ruang,
14

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


serta memilahkan dan mengelompokkan
berdasarkan sifat geometrisnya
3.10 Mengenal ruas garis dan garis lurus
4 Menyajikan pengetahuan 4.1 Memecahkan masalah secara efektif dari
faktual dalam bahasa yang masalah yang berkaitan dengan
jelas dan logis, dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian,
karya yang estetis, dalam pembagian, waktu, panjang, berat benda dan
gerakan yang uang terkait dengan aktivitas sehari-hari di
mencerminkan anak sehat, rumah, sekolah, atau tempat bermain dan
dan dalam tindakan yang memeriksa kebenarannya
4.2 Mengurai unsur-unsur bangun ruang
mencerminkan perilaku
sederhana dari benda-benda di sekitar
anak beriman dan
4.3 Menggunakan strategi menaksir dalam
berakhlak mulia.
melakukan perhitungan dan memecahkan
masalah yang menggunakan satuan,
puluhan, dan ratusan
4.4 Mengurai sebuah bilangan asli sampai
dengan 500 sebagai hasil penjumlahan,
pengurangan, perkalian atau pembagian dua
buah bilangan asli lainnya dengan berbagai
kemungkinan jawaban
4.5 Mendemostrasikan berbagai penukaran uang
di depan kelas dengan berbagai
kemungkinan jawaban
4.6 Menceritakan lokasi objek yang berkaitan
dan representasi objek pada sebuah peta
4.7 Merepresentasikan, mengembangkan, dan
membuat pola yang berulang, serta
menemukan pola dasar
4.8 Memprediksi pola-pola bilangan sederhana
menggunakan bilangan-bilangan yang
kurang dari 100
4.9 Mengumpulkan dan memilah data
kategorikal atau diskrit dan menampilkan
data menggunakan grafik konkrit dan
piktograf
15

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


4.10 Membaca dan mendeskripsikan data
yang ditampilkan pada grafik konkrit dan
piktograf
4.11 Membuat tabel sederhana hasil
pengukuran panjang atau berat

Tabel 2.1. Kurikulum 2013 Matematika Kelas 2 SD

2.2.2. CAI
Menurut Adeyemi (2012), perangkat ajar yang biasa disebut
Computer Assisted Instruction merupakan pembelajaran mandiri yang
bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi
siswa dengan materi yang telah di susun secara terstruktur. CAI
adalah instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk
menampilkan materinya. CAI menggabungkan teks, grafik, suara,
video, animasi dalam proses belajarnya.
Tipe-tipe CAI sebagai berikut :
1. Drill-and-practice
Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid-
murid untuk latihan yang bisa dilakukan berulang-ulang dari
materi yang sebelumnya sudah dipresentasikan.
2. Tutorial
Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan
pengembangan selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan
seperti drill and practice, games, dan simulasi.
3. Games
Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan
sebagai CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan
sistem highscore sehingga pemain game dapat bersaing
dengan pemain lainnya atau bersaing dengan computer.
4. Simulation
Simulasi software dapat memberikan simulasi seperti
dunia nyata tanpa resiko.
5. Discovery
Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI
bisa membuat pengguna CAI menganalis, membandingkan ,
evaluasi, dan mengexploasi data lebih dalam.
6. Problem Solving
16

CAI bisa membantu pelajar untuk mengasah kemampuan


problem solving mereka.

Beberapa keuntungan yang bisa diperoleh dari CAI :


1. Interaksi satu ke satu.
2. Meningkatkan motivasi.
3. Bebas berexploasi dan bereksperimen.
4. Feedback yang instan
5. Memberikan kesempatan murid untuk belajar sesuai dengan
kecepatan belajar mereka masing-masing.
6. Membantu guru untuk mengajarkan muridnya secara individu.
7. Privacy murid terjaga sehingga murid bisa belajar tanpa rasa
malu atau terganggu.
8. Bisa belajar lebih cepat.
9. Multimedia bisa membantu murid untuk mengerti konsep yang
sulit melalui multi-sensory approach.
10. Murid bisa menentukan kapan mau belajar, dimana, dan materi
apa yang mau dipelajari.

Keterbatasan CAI meliputi:


1. Murid bisa merasa kewalahan dengan informasi yang tersedia.
2. Penggunaan multimedia yang berlebihan bisa mengakibatkan
perhatian murid teralihkan.
3. Pembelajaran menjadi terlalu mekanis.
4. Ketidaktersediannya CAI yang baik.
5. Kurangnya infrastruktur.

2.2.3. Adobe Flash


Adobe Flash merupakan suatu authoring tool yang digunakan
untuk membuat animasi multimedia. Aplikas multimedia yang dibuat
dengan menggunakan adobe flash dapat digunakan di desktop,
smartphone, dan tablet.

2.2.4. Adobe Air


Adobe AIR adalah cross-operating-system runtime yang
memungkinkan pengembang menggabungkan HTML, JavaScript,
Adobe Flash dan teknologi Flex, dan ActionScript untuk
menyebarkan aplikasi yang kaya Internet (RIA) pada berbagai
perangkat seperti komputer desktop, netbook, tablet, smartphone,
dan TV. AIR memungkinkan pengembang untuk menggunakan alat-
alat seperti Adobe Dreamweaver, Flash Builder, Flash Catalyst,
17

flash Professional, atau editor teks untuk membangun aplikasi mereka


dan memberikan kemudahan untuk membuat aplikasi installer tunggal
yang bekerja di berbagai sistem operasi.
(http://www.adobe.com/products/air/faq.html)

2.2.5. SQLite
SQLite adalah sebuah in-process library yang
mengimplementasikan database SQL yang bersifat mandiri, tidak ber-
server, bisa bekerja tanpa harus ada instalasi khusus, Kode untuk
SQLite berada dalam domain publik dan gratis digunakan untuk
tujuan apapun, komersial atau pribadi. SQLite adalah saat ini telah
ditemukan di berbagai macam aplikasi yang jumlahnya sudah tidak
bisa dihitung, termasuk juga beberapa proyek yang bersifat high-
profile.
(http://www.sqlite.org/about.html)

2.2.6. Flow Chart


Menurut Nicholas Hebb, flow chart adalah grafik atau
symbol yang di representasikan sebagai proses. Setiap proses
direpresentasikan oleh simbol yang berbeda dan memiliki
sedikit penjelasan didalamnya. Simbol-simbol dalam flow
chart dihubungkan dengan suatu anak panah yang
menunjukkan alur flow chart.
(http://www.breezetree.com/articles/what-is-a-flow-chart.htm)
18

Gambar 2.2 Flow Chart


(Sumber: http://www.breezetree.com/articles/what-is-a-flow-
chart.htm)

Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam flow


chart.
1. Arrows
Anak panah yang digunakan untuk menghubungkan

Gambar 2.3 Arrows

(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

2. Terminator
Gambar oval yang menandakan mulai dan akhir suatu
flowchart.
19

Gambar 2.4 Terminator


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

3. Process
Gambar persegi yang menunjukkan suatu proses.

Gambar 2.5 Process


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

4. Decision
Gambar berbentuk diamond yang menunjukkan percabangan
dari suatu proses.

Gambar 2.6 Decision


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

5. Connector
Gambar lingkaran kecil yang digunakan melompat dari 1
proses ke proses lainnya.

Gambar 2.7 Connector


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)
20

6. Data
Simbol jajargenjang yang menunjukkan input atau output dari
sebuah proses.

Gambar 2.8 Data


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

7. Document
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan laporan atau
dokumen.

Gambar 2.9 Document


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

8. Database
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan database.

Gambar 2.10 Database


(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)

2.2.7. Data Flow Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007:317), data flow diagram
adalah sebuah model proses yang digunakan untuk
menggambarkan aliran data, kerja, atau proses yang terjadi
dalam sebuah sistem.
21

Gambar 2.11 Data flow diagram


(Sumber: System Analysis and Design Method Whitten dan
Bentley, 2007:318)

2.2.7.1. Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram


1. External Agents
External Agents adalah orang luar, unit organisasi,
sistem, atau organisasi yang berinteraksi dengan
sistem.

Gambar 2.12 External Agent Gane and Sarson Shape


(Sumber: System Analysis and Design Method
Whitten dan Bentley, 2007:319)
22

2. Data Stores
Data stores adalah data yang disimpan yang
digunakan untuk kebutuhan sistem.

Gambar 2.13 Data Stores


(Sumber: System Analysis and Design Method
Whitten dan Bentley, 2007:320)

3. Process Concept
Process Concept adalah proses yang dilakukan oleh
sistem untuk menerima data yang masuk atau
mengeluarkan data yang keluar.

Gambar 2.14 Process Concepts


(Sumber: System Analysis and Design Method
Whitten dan Bentley, 2007:321)

4. Data Flows
Data flows adalah data yang masuk ke sistem atau
keluar dari sistem.

Gambar 2.15 Data flows


(Sumber: System Analysis and Design Method
Whitten dan Bentley, 2007:325)
23

2.2.7.2. Context Data Flow Diagram


Context data flow diagram adalah proses model yang
digunakan untuk menggambarkan ruang lingkup sistem.

Gambar 2.16 Context Data Flow Diagram

2.2.7.3. Decomposition
Decompostion adalah sebuah aksi yang dilakukan untuk
membagi suatu sistem ke dalam sub komponen.

Gambar 2.17 Decomposition


(Sumber: System Analysis and Design Method
Whitten dan Bentley, 2007:321)
24

2.3 Hasil Penelitian Sebelumnya


1. Manisha Domun, Goonesh K Bahadur (2014 ). DESIGN AND
DEVELOPMENT OF A SELFASSESSMENT TOOL AND
INVESTIGATING ITS EFFECTIVENESS FOR ELEARNING
Topik utama yang dibahas dalam jurnal ini adalah investigasi seberapa
efektif SAT (Self-Assestment Tool) sebagai media E-Learning. Dalam
jurnal ini menjeleaskan tentang bahwa E-Learning membantu siswa untuk
bisa belajar mandiri, yaitu siswa berinisiatif dan bertanggung jawab
terhadap apa yang mereka pelajari sendiri. Penulis jurnal ini mengatakan
bahwa penggunaan SAT sebagai media E-Learning dapat meningkatkan
motivasi dan ketertarikan siswa dalam belajar mandiri.
Didalam jurnal ini dikatakan bahwa pertanyaan multiple choices, true
and false, fill in the blanks, drag and drops merupakan contoh SAT yang
efektif. SAT yang simpel seperti ini digunakan untuk mengetes
pengetahuan siswa serta memberikan feedback yang sesuai terhadap
jawaban siswa. Feedback yang diberikan adalah berupa penjelasan
mengenai jawaban dari pertanyaan yang diberikan sebelum melanjutkan
ke pertanyaan berikutnya. Dari feedback inilah siswa bisa belajar.
Hasil uji coba yang dilakukan terhadap siswa tahun pertama dari
Universitas Mauritus menghasilkan hasil yang positif. Rata-rata score
yang didapat siswa yang menggunakan SAT lebih tinggi dibandingkan
siswa yang tidak menggunakan SAT. Siswa yang menjadi uji coba SAT
mengatakan bahwa feedback yang diberikan saat menjawab pertanyaan
sangat membantu mereka dalam belajar.

2. Siti Zulaiha Ahmad, Arifah Fasha Rosmani, Mohammad Hafiz Ismail


& Suraya Mohammad Shakeri. (4 November 2010). AN
INTRODUCTORY OF MENTAL ARITHMETIC USING
INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR PRE-SCHOOL CHILDREN.
Jurnal ini membahas tentang implementasi aplikasi perangkat ajar
berbasis multimedia dengan pendekatan mental arithmetic. Dikatakan
bahwa pembelajaran matematika dengan cara tradisional menggunakan
buku tidak efektif untuk membangun pemahaman dan imaginasi mereka
tentang matematika. Pembelajaran dengan metode tradisional juga
25

dikatakan menyebabkan anak-anak mudah terganggu dan sulit untuk


fokus belajar matematika yang disebabkan rasa bosan anak itu sendiri.
Solusi yang di tuliskan di jurnal ini adalah dengan menggunakan aplikasi
multimedia untuk membuat lingkungan belajar anak-anak menjadi lebih
menarik dan tidak membosankan. Pendekatan mental artihmetics
digunakan untuk melatih anak berhitung secara cepat. Aplikasi
multimedia menggunakan pendekatan otak dan jari untuk melatih
kemampuan mental arithmetic anak-anak. Setelah aplikasi dibuat penulis
jurnal melakukan uji coba terhadap 11 responden berusia 5 6 tahun dari
sekolah taman kanak-kanak di Arau, Perlis. Hasil uji coba terhadap 11
responden membuktikan bahwa pendekatan belajar matematika dengan
menggunakan aplikasi lebih menarik minat anak-anak dibandingkan
dengan pembelajaran tradisional. Dan juga hasil skor test pemahaman
anak-anak yang didapatkan saat menggunakan aplikasi multimedia
meningkat.

3. Ramazan Basturk, Ph.D. (2005). THE EFFECTIVENESS OF


COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION IN TEACHING
INTRODUCTORY STATISTICS

Jurnal ini membahas tentang efektifan CAI terhadap pembelajaran


pengenalan statistic. Permasalahan yang dibahas adalah mahasiswa-
mahasiswa yang biasanya sudah lulus dari mata kuliah ini, kebanyakan
tidak ingin mengambil mata kuliah lanjutan dari mata kuliah pengenal
statistik, karena muncul perasaan negatif saat mempelajarinya. Perasaan
negatif yang muncul saat mempelari pengenalan statisik ini disebabkan
pelajaran ini menurut mereka lebih sulit dibandingkan dengan mata kuliah
utama mereka. Solusi yang ditawarkan penulis untuk membantu
mengurangi masalah ini adalah dengan menggunakan CAI untuk
mempermudah mahasiswa mengerti tentang statistik. Penelitian dilakukan
melakukan uji coba pada 2 kelompok, kelompok 1 menggunakan CAI
untuk belajar statistik, kelompok 2 hanya menggunakan cara biasa yang
dilakukan dosen mereka tanpa menggunakan CAI. Setelah itu mereka di
tes dengan ujian tengah semester, dan ujian akhir semester. Hasilnya
26

adalah kelompok 1 memiliki rata-rata nilai ujian tengah semester yang


lebih baik dari yang kelompok 2, dan nilai rata-rata ujian kelompok 1
meningkat di ujian akhir semester. Sedangan nilai rata-rata kelompok 2 di
ujian akhir semester mengalami penurunan. Di akhir jurnal dikatakan
bahwa pembelajaran statistik dengan metode CAI merupakan salah satu
teknik yang bisa digunakan untuk meningkatkan prestasi mahasiswa yang
mengambil mata kuliah ini.
27

Anda mungkin juga menyukai