2014-1-00838-IF Bab2001
2014-1-00838-IF Bab2001
BAB 2
LANDASAN TEORI
b. Gambar
Gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar
komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap
seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek tiga dimensi,
tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak.
Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun
dapat juga hitam putih (Vaughan, 2011:68).
c. Suara
Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara,
menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar
dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita
6
d. Animasi
Animasi merupakan perubahan visual yang
memberikan kekuatan pada multimedia. Animasi membuat
sesuatu objek dengan nyata bergerak ke dalam atau keluar
layar. Animasi ini dimungkinkan karena fenomena biologis
yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis
yang disebut phi. Sebua objek dilihat oleh mata manusia tetap
kimia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat.
Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia untuk
secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini
memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat
sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, untuk tampaknya
berbaur bersama-sama ke dalam ilusi visual gerakan(Vaughan,
2011:140-141).
e. Video
Video merupakan elemen penting multimedia yang
paling memikat. Video juga dapat membawa pengguna
komputer lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan,
2011:164).
2. Kecepatan kinerja
7
2.1.4 Storyboard
Storyboard adalah penggambaran secara garis besar dengan
menggunakan detail yang jelas, menggunakan
kata kata dan sketsa untuk masing masing dan setiap tampilan
gambar, suara, dan pilihan navigasi yang dijelaskan dengan warna
serta bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol,
style, respon, dan perubahan suara (Vaughan, 2011:295)
2.1.5 Database
Menurut Connolly dan Begg (2009:65), basis data adalah
suatu kumlpuan data yang berhubungan secara logic dan gambaran
9
3. Implementasi
Setelah mempertimbangan rancangan aplikasi yang
ingin dibuat dilakukanlah tahap implementasi.
Tahap implementasi terdiri dari:
1. Membuat prototype aplikasi.
2. Melakukan Beta testing untuk melihat masalah
aplikasi.
4. Evaluasi
Setelah melakukan implementasi, sesuai dengan tujuan
dibuatnya aplikasi di tahap identifikasi kebutuhan.
11
2.2.2. CAI
Menurut Adeyemi (2012), perangkat ajar yang biasa disebut
Computer Assisted Instruction merupakan pembelajaran mandiri yang
bisa dilakukan baik online maupun offline yang melibatkan interaksi
siswa dengan materi yang telah di susun secara terstruktur. CAI
adalah instruksi interaktif dimana komputer digunakan untuk
menampilkan materinya. CAI menggabungkan teks, grafik, suara,
video, animasi dalam proses belajarnya.
Tipe-tipe CAI sebagai berikut :
1. Drill-and-practice
Drill and practice memberikan kesempatan kepada murid-
murid untuk latihan yang bisa dilakukan berulang-ulang dari
materi yang sebelumnya sudah dipresentasikan.
2. Tutorial
Aktivitas tutorial melibatkan presentasi informasi dan
pengembangan selanjutnya dalam berbagai bentuk pekerjaan
seperti drill and practice, games, dan simulasi.
3. Games
Games merupakan salah satu bentuk yang bisa digunakan
sebagai CAI. Games yang berbentuk CAI dapat dibuatkan
sistem highscore sehingga pemain game dapat bersaing
dengan pemain lainnya atau bersaing dengan computer.
4. Simulation
Simulasi software dapat memberikan simulasi seperti
dunia nyata tanpa resiko.
5. Discovery
Informasi dalam jumlah besar yang disajikan didalam CAI
bisa membuat pengguna CAI menganalis, membandingkan ,
evaluasi, dan mengexploasi data lebih dalam.
6. Problem Solving
16
2.2.5. SQLite
SQLite adalah sebuah in-process library yang
mengimplementasikan database SQL yang bersifat mandiri, tidak ber-
server, bisa bekerja tanpa harus ada instalasi khusus, Kode untuk
SQLite berada dalam domain publik dan gratis digunakan untuk
tujuan apapun, komersial atau pribadi. SQLite adalah saat ini telah
ditemukan di berbagai macam aplikasi yang jumlahnya sudah tidak
bisa dihitung, termasuk juga beberapa proyek yang bersifat high-
profile.
(http://www.sqlite.org/about.html)
(Sumber: http://www.breezetree.com/article-excel-flowchart-
shapes.htm)
2. Terminator
Gambar oval yang menandakan mulai dan akhir suatu
flowchart.
19
3. Process
Gambar persegi yang menunjukkan suatu proses.
4. Decision
Gambar berbentuk diamond yang menunjukkan percabangan
dari suatu proses.
5. Connector
Gambar lingkaran kecil yang digunakan melompat dari 1
proses ke proses lainnya.
6. Data
Simbol jajargenjang yang menunjukkan input atau output dari
sebuah proses.
7. Document
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan laporan atau
dokumen.
8. Database
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan database.
2. Data Stores
Data stores adalah data yang disimpan yang
digunakan untuk kebutuhan sistem.
3. Process Concept
Process Concept adalah proses yang dilakukan oleh
sistem untuk menerima data yang masuk atau
mengeluarkan data yang keluar.
4. Data Flows
Data flows adalah data yang masuk ke sistem atau
keluar dari sistem.
2.2.7.3. Decomposition
Decompostion adalah sebuah aksi yang dilakukan untuk
membagi suatu sistem ke dalam sub komponen.