Anda di halaman 1dari 36

PENDIDIKAN

USULAN
PENELITIAN MAHASISWA

PENGEMBANGAN PERMAINAN CHEMISTRY BILLIARD


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA SMA PADA MATERI KOLOID KELAS
XI SMA

TIM PENGUSUL

FIKRI WICAKSONO 14030194044


MUHAMMAD ISOMUL YAKIN 14030194075

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT


UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2017

i
HALAMAN PENGESAHAN
PROPOSAL PENELITIAN MAHASISWA
1. Judul Penelitian : Pengembangan Permainan Chemistry Billiard Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Pada
Materi Koloid Kelas XI SMA
2. Bidang Penelitian : Pendidikan
3. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Fikri Wicaksono
b. NIM : 14030194044
c. Fakultas/Jurusan : FMIPA/Kimia
d. Pusat Penelitian : Universitas Negeri Surabaya
e. Alamat Institusi : Jalan Ketintang
f. Telpon/Faks/e-mail : 083849222236 / fikri.sono@gmail.com
4. Anggota
a. Nama : Muhammad Isomul Yakin
b. NIM : 14030194075
c. Fakultas : FMIPA
5. Waktu Penelitian : 6 Bulan
6. Biaya yang diusulkan ke LPPM Unesa
a. Jumlah Dana diusulkan : Rp 6.000.000,-
Surabaya, 05 April 2017
Menyetujui, Ketua Peneliti
Dosen Pembimbing Penelitian,

Drs. Achmad Lutfi, M.Pd. Fikri Wicaksono


NIP 195807021990021001 NIM 14030194044

Mengetahui, Mengetahui, Menyetujui,


Ketua Jurusan Dekan FMIPA Kepala LPPM Unesa

Prof.Dr. Suyatno, M.Si. Prof.Dr. Suyono, M.Pd. Prof. Dr. Hj.Lies Amin Lestari,M.A.,M.Pd
NIP 196507201991011001 NIP 196006201985031003 NIP 196102121988032004

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN...................................................................... ii
DAFTAR ISI................................................................................................ iii
ABSTRAK................................................................................................... iv
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan masalah.................................................................................. 3
1.3 Tujuan penelitian.................................................................................... 4
1.4 Manfaat Penelitian................................................................................. 4
1.5 Luaran yang diharapkan ........................................................................ 5
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pupuk Lepas Lambat.............................................................................. 4
2.2 Kitosan................................................................................................... 4
2.3 Zeolit...................................................................................................... 5
2.4 Asam Fulvat .......................................................................................... 5
BAB 3. METODE PENELITIAN............................................................... 7
BAB 4. JADWAL PENELITIAN................................................................ 10
BAB 5. REKAPITULASI ANGGARAN ................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 11
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian............................................... 12
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas....... 16
Lampiran 3. Ketersediaan Sarana dan Prasarana Penelitian........................ 17
Lampiran 4. Biodata Tim Peneliti................................................................ 18
Lampiran 5.Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana.............................. 21

iii
ABSTRAK
Pupuk lepas lambat atau slow release fertilizer (SRF) adalah salah satu pupuk
yang sudah termodifikasi dengan tujuan untuk mengoptimalisasi penyerapan
unsur-unsur yang terdapat di pupuk oleh tanaman dengan mengatur pelepasannta
secara lambat. Metode yang dipergunakan dalam membuat pupuk SRF ada
bermacam-macam diantaranya adalah dengan mencampurnya dengan bahan lain
yang sukar larut, dan menyelimuti pupuk tersebut dengan bahan tertentu sehingga
pelepasan pupuk di dalam tanah menjadi lambat. Beberapa bahan yang dapat
dipergunakan sebagai bahan pembuat SRF adalah zeolit dan kitosan. Zeolit
merupakan mineral silikat yang memiliki kapasitas tukar kation (KTK) yang
sangat tinggi. Kitosan merupakan turunan terdeasetilasi dari kitin dan salah satu
polimer biodegrable yang ketersediaanya melimpah di alam. Pada umumnya,
pupuk urea mempunyai sifat mudah hilang karena sangat mudah larut dalam air
oleh karena itu perlu dilakukan pelapisan mengunakan kitosan-zeolit.
Penambahan asam fulvat diharapkan dapat mengoptimalkan sifat pupuk slow
release urea terlapis kitosan zeolite. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mencari kadar yang paling tepat dari asam fulvat yang akan ditambahkan dalam
pupuk slow release urea terlapis kitosan zeolite agar optimal. Kadar asam fulvat
yan digunakan antara lain 0%, 1%, 2%, 3%, 4% dan 5%.

Kata Kunci :slow release fertilizer, asam fulvat, kitosan, zeolite

iii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan dan pengajaran di Indonesia saat ini menunjukkan
perkembangan yang cukup pesat. Usaha-usaha kearah peningkatan kualitas
pendidikan masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam
bidang pendidikan adalah dengan pembaharuan metode atau meningkatkan
relevansi metode mengajar. Dengan pembaharuan metode mengajar
diharapkan sumber informasi yang diterima oleh siswa tidak hanya dari guru,
tetapi juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran,
bahkan siswa dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.
Untuk dapat mencapai ketuntasan dalam proses belajar mengajar
hendaknya mempergunakan berbagai jenis metode mengajar secara
bergantian atau saling mendukung antar metode mengajar satu dengan
metode mengajar lainnya. Masing-masing metode memiliki kelemahan serta
kelebihan. Metode yang masih banyak dikembangkan dan dilakukan oleh
setiap guru SMA adalah metode ceramah. Dalam metode ini guru memberi
penjelasan kepada siswa tanpa memperhatikan tingkat pemahaman siswa
terhadap konsep yang diberikan, sehingga tujuan yang ditetapkan tidak
tercapai secara optimal. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
efektif dan efisien, salah satunya dengan digunakannya suatu metode
mengajar yang tepat.
Selain menggunakan metode pembelajaran untuk meningkatkan
kualitas pendidikan, hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan penggunaan
media. Menurut Arief S. Sadiman (1996) media merupakan segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada
penerima pesan sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian,
minat serta perhatian peserta didik sedemikian sehingga proses belajar
mengajar terjadi. Sedangkan proses belajar mengajar adalah proses
komunikasi antara penerima pesan (siswa) lewat media tersebut. Media yang
sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran dapat membantu keberhasilan

1
siswa dalam belajar.
Terdapat banyak sekali solusi yang ada untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang terjadi dalam proses pembelajaran. Salah satunya
dengan pembuatan media pembelajaran seperti gambar, video, kartu dan peta
konsep. Media pembelajaran saat ini bisa dikembangkan menjadi media
berbasis komputer dengan dibuatnya software tentang media
pembelajaran.Suatu media pembelajaran berbasis komputer bisa sekaligus
memuat aspek auditori dan visual, sehingga proses pembelajaran lebih
variatif, dan menarik minat peserta didik untuk belajar
Menurut Permendiknas No. 16 Tahun 2007 menyebutkan bahwa
seorang guru SMA/MA diharuskan kreatif dan inovatif dalam penerapan dan
pengembangan bidang ilmu yang terkait. Dalam hal ini guru yang kreatif dan
inovatif disarankan bisa menggunakan suatu media pembelajaran kepada
siswanya. Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sekarang ini
sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena
media pembelajaran merupakan salah satu inovasi dan wujud kreativitas yang
dapat digunakan oleh guru dalam melakukan pengajaran di dalam kelas.
Media pembelajaran yang dapat dikembangkan yaitu media
pembelajaran berupa permainan berbasis komputer. Banyak penelitian yang
menunjukkan bahwa permainan memberikan dampak positif terhadap prestasi
akademik. Media permainan berbasis komputer dapat meningkatkan prestasi
siswa dalam mempelajari pengetahuan faktual, strategi pemecahan masalah,
dan tingkat yang lebih tinggi proses berpikir kognitif (Chuang, 2009).
Permainan ini secara tidak langsung merubah pemikiran manusia lewat apa
yang mereka lakukan dalam permainan yang dimainkan. Apa yang mereka
lakukan dalam permainan tersebut memengaruhi pola pikir dan perilaku
mereka. Ini merupakan bagian dari edukasi. Pembelajaran dengan
menggunakan media permainan dapat memotivasi siswa dalam belajar dan
meningkatkan kualitas pembelajaran mereka, sehingga proses pembelajaran
akan dapat dimaksimalkan dengan baik mencapai tujuan yang ada.
Menurut Nikmah (2016) 83,3% siswa menyatakan bahwa pelajaran
kimia merupakan materi yang sulit. 60% siswa mengalami kesulitan dalam

2
pelajarankimia terutama dalam menghafal pada materi koloid. 93,4% siswa
mengharapkan adanya suatu media yang menarik dan dapat mempermudah
dalam mempelajari kimia terutama pada materi koloid
Berdasarkan latar belakang diatas, maka timbul sebuah gagasan
untuk mengembangkan sebuah permainan sebagai media pembelajaran
dengan memanfaatkan teknologi komputer agar dapat menyelesaikan masalah
tersebut, yaitu dengan permainan yang bernama Chemistry Billiard.
Permainan Chemistry Billiard ini adalah suatu permainan billiard yang
didalamnya terdapat ringkasan materi, video materi dan latihan soal didalam
permainan ini yang dipadukan dengan permainan billiard.Sampai saat ini
masih belum ada media pembelajaran tentang permainan billiard yang
dipadukan dengan materi kimia. Media ini diharapkan dapat memotivasi
siswa yang kurang tertarik dalam mempelajari materi sistem koloid yang
didalamnya terdapat konsep konsep abstrak dan bersifat hafalan.
Berdasarkan uraian di atas peneliti mengambil judul
Pengembangan Permainan Chemistry Billiard Sebagai Media Pembelajaran
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Materi Koloid Kelas XI
SMA.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini
adalah: Bagaimana kelayakan permainan kartu Quarchem sebagai Media
Pembelajaran pada Materi Iktan Kimia Kelas X SMA? dengan rincian
sebagai berikut:
1. Bagaimana validitas permainan Chemistry Billiard yang dikembangkan
sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid untuk kelas XI
SMA?
2. Bagaimana kepraktisan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA?
3. Bagaimana keefektifan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA?

3
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah ditentukan, maka penelitian ini
bertujuan untuk :
1. Mendeskripsikan validitas permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
2. Mendeskripsikan kepraktisan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
3. Mendeskripsikan keefektifan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
1.4 Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penilitian diatas, manfaat dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Memperluas wawasan pengetahuan, dan pengalaman peneliti di bidang
penelitian pengembangan media pembelajaran.
2. Mengetahui kevalidan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
3. Mengetahui keefektifan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
4. Mengetahui kepraktisan permainan Chemistry Billiard yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi sistem koloid
untuk kelas XI SMA.
5. Permainan Chemistry Billiard yang telah dikembangkan dapat
digunakan sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran pada materi
sistem koloid.
6. Menjadi masukan bagi peneliti-peneliti lain yang akan mengadakan
penelitian serupa.

1.5 Luaran yang diharapkan

4
1. Dihasilkan media pembelajaran beruba permainan chemistry billiard untuk
meningkatkan hasil belajar siswa
2. Artikel hasil penelitian dapat terpublikasi di dalam jurnal ilmiah yang
dimuat secara online, pada jurusan atau fakultas.

BAB 2

5
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori yang Mendukung


Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Menurut pendapat Piaget dalam Nur (1998:6-11), perkembangan sebagian
besar ditentukan oleh manipulasi dan interaksi aktif anak dengan lingkungan.
Piaget memandang perkembangan intelektual anak atau kemampuan kognitif
anak terjadi melalui empat tahap yang berbeda yaitu:
1. Tahap sensorimotor (lahir sampai usia 2 tahun)
2. Tahap praoperasi (2 sampai 7 tahun)
3. Tahap operasi kongrit (7 sampai 11 tahun)
4. Tahap operasi formal (11 tahun sampai dewasa)
Dari semua tahapan perkembangan Piaget, tahapan yang sesuai dengan siswa
kelas XI SMA adalah tahapan operasi formal. Siswa kelas XI SMA memiliki
usia rata-rata 16-19 tahun yang merupakan masa peralihan. Pada tahap
operasi formal pemikiran yang bersifat abstrak dan murni simbolis dapat
dilakukan tetapi masih sangat sulit, masalah-masalah dapat dipecahkan
melalui penggunaan eksperimentasi sistematis. Adanya perubahan psikologi
dalam diri anak untuk menilai suatu tindakan verbal maupun nonverbal dari
orang lain.
Teori Sosial Vygotsky
Vygotsky (Olson, 2009) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran
langsung terhadap perkembangan kognisi (kecerdasan anak). Vygotsky
percaya bahwa anak akan jauh lebih berkembang jika berinteraksi dengan
orang lain. Anak-anak tidak akan pernah mengembangkan pemikiran
operasional formal tanpa bantuan orang lain. Zona Perkembangan Proksimal
(Zone of Proximal Development) adalah jarak antara tahap aktual dan
potensial. Tahap aktual ditentukan apakah seorang anak dapat melakukan
sesuatu tanpa bantuan orang dewasa atau guru. Tahap potensial membedakan
apakah seorang anak dapat melakukan sesuatu, memecahkan masalah di
bawah petunjuk orang dewasa atau kerjasama dengan teman sebaya.Menurut
Vygotsky bermain adalah self help tool. Dalam bermain anak mempunyai
perhatian, daya ingat, bahasa, dan kerja sama yang lebih baik. Bermain
mampu mengembangkan kognisi, sosial, dan emosi.

6
Teori Vygotsky mengatakan bahwa pembelajaran mendahului perkembangan.
Pembelajaran melibatkan perolehan isyarat melalui pengajaran dan informasi
dari orang lain. Internalisasi ini disebut pengaturan diri atau self-regulation.
a. Pengaturan Diri (self-regulation)
Langkah pertama dalam perkembangan pengaturan diri dan pemikiran
mandiri adalah mempelajari bahwa sesuatu hal memiliki makna. Langkah
kedua dalam pengembangan struktur-struktur internal adalah dan pengaturan
diri melibatkan latihan atau pengulangan. Sedangkan langkah terakhir adalah
kemampuan menggunakan isyarat dan memecahkan masalah tanpa bantuan
orang lain, sehingga pada titik ini anak-anak menjadi mandiri.
Suatu mekanisme yang ditekankan Vygotsky untuk mengalihkan pengetahuan
milik bersama menjadi pengetahuan pribadi (internalisasi) adalah bercakap-
cakap dengan diri sendiri. Menurut pandangan Vygotsky, anak-anak
menggunakan private speech ini untuk memandu perilakunya dalam
memecahkan masalah.
b. Zona Perkembangan Terdekat (Zone of Proximal Development)
Ide pembelajaran sosial konstruktivisme modern telah digunakan untuk
menunjang metode pengajaran yang menekankan pada pembelajaran
kooperatif, pembelajaran berbasis proyek dan penemuan. Terdapat empat
prinsip kunci yang diturunkan dari teori Vygotsky yang memegang peran
penting. Pertama adalah penekanannya pada hakekat sosial dari
pembelajaran. Vygotsky mengemukakan bahwa siswa belajar melalui
interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya yang lebih mampu. Konsep
kunci kedua adalah ide bahwa siswa belajar konsep paling baik apabila
konsep itu berada dalam zona perkembangan terdekat (zona of proximal
development) siswa. Ketiga adalah pemagangan kognitif (Gardner, 1991).
Istilah ini mengacu ada proses dimana sesorang yang sedang belajar secara
tahap demi tahap memperoleh keahlian dalam interaksinya dengan seorang
pakar. Pakar itu adalah orang dewasa, orang yang lebih tua atau teman sebaya
yang menguasai permasalahannya. Konsep kunci keempat adalah siswa
seharusnya diberi tugas-tugas kompleks, sulit dan realistik dan kemudian
diberikan bantuan secukupnya untuk menyelesaikan tugas-tugas ini. Bantuan
semacam ini disebut juga dengan Scaffolding.

7
Zona perkembangan terdekat adalah tingkat perkembangan yang berada
sedikit diatas tingkat perkembangan individu pada saat tertentu. Belajar
terjadi pada saat anak-anak sedang bekerja di dalam zona terdekat. Tugas-
tugas di dalam zona ini adalah tugas-tugas yang tidak dilakukan sendiri oleh
anak, melainkan dengan bantuan teman sebaya atau orang dewasa yang lebih
kompeten.
c. Scaffolding
Scaffolding adalah dukungan untuk belajar dan memecahkan masalah.
Dukungan ini dapat berupa petunjuk, peringatan, dorongan, memerinci
masalah ke dalam langkah-langkah, pemberian contoh, atau tindakan lain
yang memungkinkan siswa tumbuh mandiri sebagai pembelajaran.
Scaffolding mengacu pada bantuan yang diberikan oleh teman-teman sebaya
atau orang dewasa yang lebih kompeten.
2.2 Belajar
Pengertian Belajar
Menurut Sadiman, (2010:3) seseorang telah belajar kalau terdapat perubahan
tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tersebut hendaknya terjadi sebagai
akibat interaksinya dengan lingkunganya, tidak karena proses pertumbuhan
fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-
obatan. Perubahan tersebut harus bersifat relatif permanen, tahan lama, dan
menetap, tidak berlangsung sesaat saja.
Belajar adalah suatu kegiatan, dengan bermain, berbuat, berkegiatan dengan
alat-alat banyak hal menjadi jelas, karena dengan berbuat, anak menghayati
dengan seluruh indera dan jiwanya. Konsep-konsep menjadi terang dan
dipahami oleh anak dan dengan demikian betul-betul menjadi milik anak.
Menurut Sadiman (2010:2) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang
terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi
hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar
adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku
tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan
keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap
(afektif).
Faktor Faktor yang Mempengaruhi Belajar
Syah (2004) membedakan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa
menjadi tiga macam, yakni :

8
a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan atau kondisi
jasmani dan rohani siswa meliputi aspek fisiologi seperti keadaan mata
dan telinga, dan aspek psikologi seperti intelegensi;
b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan
disekitar siswa yang meliputi lingkungan sosial, lingkungan nonsosial
(rumah, gedung sekolah, dan sebagainya);
c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya
belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa
untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.

Menurut Sadiman (2010:106) dalam proses belajar mengajar, tujuan


instruksional merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat memberi
arah ke mana siswa akan pergi, bagaimana ia tahu bahwa telah sampai ke
tempat tujuan. Tujuan ini merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku
yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional.
Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi
kepada guru.
2.3 Kriteria Kelayakan Pegembangan Permainan

Kriteria yang digunakan peneliti untuk mengembangkan permaian


Quarchem mengacu pada kriteria kualitas suatu produk yang dikemukakan
oleh Nienke Nieveen. Menurut Nieveen (Plomp, 2010:26) suatu produk
dikatakan berkualitas jika memenuhi tiga kriteria yaitu validitas,
kepraktisan, dan keefektivan. Jadi, permainan yang dikembangkan
dikatakan layak untuk digunakan apabila memenuhi kriteria sebagai
berikut:

Kevalidan
Nieveen (Plomp, 2010:26) menyatakan kriteria validitas suatu produk dilihat
berdasarkan dua hal yaitu relevensi/validitas isi (constent validity) dan
konsistensi/validitas konstruksi (construct validity). Validitas isi ditentukan
adanya kesesuaiaan antara pengembangan permainan yang digunakan dengan
isi materi yang digunakan. Kriteria yang digunakan untuk menyatakan bahwa
pengembangan permainan dinyatakan memenuhi validitas isi materi yaitu:
1. Kesesuaian permainan terhadap tujuan pembelajaran
2. Kejelasan konsep materi yang disampaikan pada permainan

9
3. Kesesuaian soal dalam permainan dengan tujuan pembelajaran
Validitas isi dan konstruksi dapat terpenuhi apabila hasil penilaian dari
validator terhadap permainan yang dikembangkan terkategori valid atau
sangat valid. Kriteria yang digunakan untuk menyatakan bahwa
pengembangan permainan dinyatakan memenuhi validitas isi konstruksi yaitu
jika memenuhi persyaratan permainan sebagai media.
Kepraktisan
Kriteria kepraktisan suatu produk dilihat berdasarkan hasil pertimbangan dan
penilaian para pakar yang menyatakan bahwa produk dapat diterapkan
dengan mudah (Nieveen, 2010:26). Hasil pengembangan permainan yang
memenuhi kriteria kepraktisan berdasarkan penelitian ini yaitu permainan
yang secara umum dapat digunakan di lapangan dengan kriteria sebagai
berikut:
1. Kejelasan cara bermain permainan kartu Quarchem sebagai media
pembelajaran
2. Ketertarikan siswa terhadap permainan kartu Quarchem sebagai media
pembelajaran saat belajar dan bermain.
3. Respon siswa ditunjukkan pada angket yang diberikan kepada siswa setelah
melakukan permainan. Hal-hal yang ditanyakan pada angket respon siswa
meliputi:
a. Ketertarikan siswa terhadap permainan
b. Perasaan siswa saat bermain
c. Menantang atau tidak permainan edukasi yang dikembangkan
d. Kejelasan permainan, meliputi petunjuk bermain dan bahasa yang digunakan
mudah dipahami
e. Kemudahan siswa dalam mempelajari materi dengan menggunakan
permainan
Keefektivan
Pada penelitian ini, permainan dikatakan efektif berdasarkan hasil tes berpikir
analitis dan aktivitas siswa di kelas yang dijelaskan sebagi berikut:
a. Hasil Belajar
Siswa dikatakan tuntas apabila nilai berada pada atau di atas KKM.
b. Afiktivitas Siswa
Aktivitas yang diamati merupakan kegiatan siswa selama bermain Chemistry
Billiard yang diamati oleh pengamat.
2.4 Hasil Belajar

Menurut Benyamin Bloom dalam Nana Sudjana (1989) menyatakan


bahwa hasil belajar secara garis besar hasil belajar dapat diklasifikasikan

10
menjadi tiga ranah yaitu ranah afektif, ranah kognitif, dan ranah psikomotor.
Berikut ini adalah penjabaran dari penilaian hasil belajar siswa pada ranah
kognitif .
1. Tipe Pengetahuan
Istilah pengetahuan dimaksudkan sebagai terjemahan dari kata knowledge
dalam taksonomi Bloom. Sekalipun demikian, maknanya tidak
sepenuhnyatepat sebab dalam istilah tersebut termasuk pula pengetahuan
faktual di samping pengetahuan hafalan atau untuk diingat seperti rumus,
batasan, definisi, istilah, pasal dalam undang-undang, nama-nama tokoh,
nama-nama kota. Dilihat dari segi proses belajar, istilah-istilah tersebut
memang perlu dihafal dan diingat agar dapat dikuasainya sebagai dasar bagi
pengetahuan atau pemahaman konsep-konsep-konsep lainnya.
Ada beberapa cara untuk dapat mengingat dan menyimpannya dalam
ingatan seperti teknik jembatan keledai, mengurutkan kejadian, membuat
singkatan bermakna. Tipe hasil belajar pengetahuan termasuk kognitif tingkat
rendah yang paling rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasyarat
bagi tipe hasil belajar berikutnya. Hafal menjadi prasyarat bagi pemahaman.
Hal ini berlaku bagi semua bidang studi, baik bidang matematika,
pengetahuan alam, ilmu sosial, maupun bahasa. Misalnya hafal suatau rumus
akan menyebabkan paham bagaimana menggunakan rumus tersebut, hafal
kata-kata akan memudahkan membuat kalimat.
2. Tipe Pemahaman
Tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan adalah
pemahaman. Misalnya menjelaskan dengan susunan kalimatnya sndiri
sesuatu yang dibacanya atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang
telah dicontohkan, atau menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain.
Dalam taksonomi Bloom, kesanggupan memahami setingkat lebih tinggi
daripada pengetahuan..
Pemahaman dapat dibedakan ke dalam tiga katagori. Tingkat terendah adalah
pemahaman terjemahan, mulai dari terjemahan dalam arti yang sebenarnya,
misalnya dari bahasa inggris ke dalam bahasa indonesia, mengartikan

11
Bhineka Tunggal Ika, mengartikn Merah Putih, menerapkan prinsip-prinsip
listrik dalam memasang sakelar.
Tingkat kedua aalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan
bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya, atau
menghubungkan beberapa bagian dari grafik dengan kejadian, membedakan
yang pokok dan yang bukan pokok. Contohnya yaitu menghubungkan
pengetahuan tentang konjugasi kaa kerja, subjek, dan possesive pronoun.
Pemahaman tingkat ketiga atau tingkat tertinggi adalah pemahaman
ekstrapolasi. Dengan ekstrapolasi diharapkan seseorang mampu melihat di
balikyang tertulis, dapat mmbuat ramalan tentang konsekuensi atau dapat
memperluas presepsi dalam arti waktu, dimensi, kasus, ataupun masalahnya.
3. Tipe Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi
khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori, atau petunjuk teknis.
Menerapkan abstraksi ke dalam situasi baru disebut aplikasi. Mengulang-
ulang menerapkannya pada situasi lama akan beralih menjadi pengetahuan
hafalan atau keterampilan. Suatu situasi akan tetap dilihat sebagai situasi baru
bila tetap terjadi proses pemecahan masalah. Kecuali itu, ada suatu unsur lagi
yang perlu masuk, yaitu abstraksi tersebut perlu berupa prinsip atau
generalisasi, yakni sesuatu yang umum sifatnya untuk diterapkan pada situasi
khusus.
Situasi tersebut bersifat lokal dan mungkin pula subjektif, maka tidak
mustahil bahwa isi suatu item itu baru bagi banyak orang, tetapi sesuatu yang
sudah dikenal bagi beberapa orang tertentu. Mengetengahkan problem baru
hendaknya lebih didasarkan atas realitas yang ada di masyarakat atau realitas
yang ada dalam teks bacaan.
Prinsip merupakan abstraksi suatu proses atau suatu hubungan mengenai
kebenaran dasar atau hukum umum yang berlaku di bidang ilmu tertentu.
Prinsip mungkin merupakan suatu pernyataan
4. Tipe Analisis
Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau
bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis

12
merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari
ketiga tipe sebelumnya. Dengan analisis diharapkan seseorang mempunyai
pemahaman yang komprehensif dan dapat memilahkan integritas menjadi
bagian-bagian yang tetap terpadu, untuk beberapa hal memahami prosesnya,
untuk hal lain memahami cara bekerjanya, untuk hal lain lagi memahami
sistematikanya. Bila kecakapan analisis telah dapat berkembang pada
seseorang, maka ia akan dapat mengaplikasikannya pada situasi baru secara
kreatif.
5. Tipe Sintesis
Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk
menyeluruh disebut sintesis. Berpikir berdasar pengetahuan hafalan, berpikir
pemahaman, berpikir aplikasi, dan berpikir analisis dapat dipandang sebagai
berpikir konvergen yang satu tingkat lebih rendah daripada berpikir devergen.
Dalam berpikir konvergen, pemecahan atau jawabannya akan sudah diketahui
berdasarkan yang sudah dikenalnya.
Berpikir sintesis adalah berfikir divergen. Dalam berpikir divergen
pemecahan atau jawabannya belum dapat dipastikan. Mensitesiskan unit-unit
terbesar tidak sama dengan mengumpulkannya ke dalam sat kelompok besar.
Mengartikan analisis sebagai memecah integritas menjadi bagian-bagian dan
sintesis sebagai menyatukan unsur-unsur menjadi integritas perlu secara hati-
hati dan penuh telaah.
Berpikir sintesis merupakan salah satu terminal untuk menjadikan orang
lebih kreatif. Berpikir kreatif merupakan salah satu hasil yang hendak dicapai
dalam pendidikan. Seseorang yang kreatif sering menemukan atau
menciptakan sesuatu. Kreativitas juga beroperasi dengan cara berfikir
divergen. Dengan kemampuan sintesis, orang mungkin menemukan
hubungan kausal atau urutan tertentu, atau menemukan abstraksinya atau
operasionalnya.
6. Tipe Evaluasi
Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatuyang mungkin
dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil,

13
dll. Dilihat dari segi tersebut maka dalam evaluasi perlu adanya suatu kriteria
atau standar tertentu.
Mengembangkan kemampuan evaluasi penting bagi kehiduan
bermasyarakat dan bernegara. Mampu memberikan evaluasi tentang
kebijakan menganai kesempatan belajar, kesempatan kerja, dapat
mengembangkan partisipasi serta tanggung jawabnya sebagai warga negara.
Mengembangkan kemampuan evaluasi yang dilandasi pemahaman, aplikasi,
analisis, dan sintesis akan mempertinggi mutu evaluasinya
2.5 Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Latuheru (1988:14) adalah semua alat (bantu)
atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru)
kepada penerima (peserta didik). Berdasarkan definisi tersebut, media
pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa
mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus
dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih
merangsang kegiatan belajar siswa. Dengan menggunakan media
pembelajaran akan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa,
sehingga dapat menimbulkan motivasi dan minat belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya.
Sudjana dan Rivai (2002:2) menjelaskan manfaat penggunaan media
pembelajaran yaitu (a) pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa
sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa, (b) bahan pembelajaran akan
lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, (c) metode
pembelajaran akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, (d) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar
sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Menurut Sadiman (2010) media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar
yang menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi adanya perbedaan
gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, jarak, waktu, dan
lain-lain. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;

14
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan
lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
Dalam pembelajaran, media yang efektif adalah media yang mudah dibuat,
murah, mudah digunakan, sederhana, dan dapat menjadi fasilitas utama dalam
proses pembelajaran. Sudjana (2010:4) penggunaan media tidak dilihat dari
segi kecanggihan medianya, tetapi yang lebih penting adalah fungsi dan
peranannya dalam membantu mempertinggi proses pengajaran.
2.6 Permainan Chemistry Billiard

2.7 Materi Sistem Koloid

a. Larutan
Pengertian larutan adalah sistem dispersi yang ukuran partikelnya sangat
kecil, sehingga tidak dapat dibedakan antara partikel dispersi dan pendispersi.
Larutan bersifat kontinu dan merupakan sistem satu fase (homogen). Ukuran
partikel zat terlarut kurang dari 1 nm (1 nm = 10-9 m). Larutan bersifat stabil
(tidak memisah) dan tidak dapat disaring. Contohnya larutan gula, larutan
garam, larutan cuka, alcohol 70%, spirtus, udara yang bersih, air laut, dan
bensin.
b. Koloid
Pengertian sistem koloid adalah suatu campuran homogen antara 2 zat atau
lebih dimana partikel-partikel zat yang berukuran koloid (fase terdispersi)
tersebar merata dalam zat lain (medium pendispersi). Koloid ini merupakan
sistem dispersi yang terletak diantara suspensi dan larutan. Ukuran
partikelnya berkisar antara 1-100 nm. Jadi, koloid tergolong campuran
homogen dan merupakan sistem 2 fase. Contohnya susu, santan, jeli, selai dan
minyak.
c. Suspensi
Pengertian suspensi adalah sistem dispersi dengan ukuran partikel relatif
besar tersebar merata dalam medium pendispersinya. Suspensi bersifat
heterogen dan tidak kontinu, sehingga merupakan sistem 2 fase. Ukuran
partikel tersuspensi lebih besar dari 100 nm. Suspensi dapat dipisahkan
dengan penyaringan. Contohnya air sungai yang keruh, campuran pasir

15
dengan air, campuran terigu dengan air, campuran kopi dengan air dan
campuran minyak dengan air.
Tabel sifat dan sistem dispersi
Sifat Sistem Dispersi
Larutan Koloid Suspensi
Bentuk Homogen, Homogen Heterogen
campuran tidak dapat secara
dibedakan makroskopis,
tapi heterogen
jika diamati
dengan
mikroskop ultra
Ukuran <1 nm 1-100 nm >100 nm
Fase Terdiri dari 1 Terdiri dari 2 Terdiri dari 2
fase fase fase
Kestabilan Stabil Umumnya Tidak stabil
stabil
Penyaringan Tidak dapat Tidak dapat Dapat disaring
disaring disaring,
kecuali dengan
penyaring ultra
Didiamkan Tidak Tidak memisah Memisah dan
memisah dan (tahan lama) mengendap
tidak dan sukar
mengendap mengendap

Jenis-jenis Koloid
Koloid dapat di bedakan menjadi 5 macam berdasarkan data pada tabel fase
terdispersi dan fase pendispersi dibawah yaitu:
1. Aerosol
Sistem koloid dari partikel padat atau cair yang terdispersi dalam gas disebut
aerosol. Jika zat yang terdispersi berupa zat padat maka disebut aerosol padat.
Jika yang terdispersi berupa zat cair maka disebut aerosol cair.
2. Sol

16
Sistem koloid dari paertikel padat yang terdispersi dalam zat cair disebut sol.
Koloid jenis sol banyak kita temukan dalam kehidupan sehari hari maupun
dalam industri. Contoh sol yaitu air sungai (sol dari lempung dalam air), sol
sabun, sol detergen, sol kanji, tinta tulis dan cat.
3. Emulsi
Sistem koloid dari zat cair yang terdispersi dalam zat cair lain disebut
Emulsi. Syarat terjadinya emulsi ini adalah 2 jenis zat cair itu tidak saling
melarutkan. Emulsi dapat digolongkan kedalam 2 bagian, yaitu :
a. emulsi minyak dalam air
b. emulsi air dalam minyak
Dalam hal ini, minyak diartikan sebagai semua zat cair yang tidak bercampur
dengan air.
=> Contoh emulsi minyak dalam air
a. santan
b. susu
c. kosmetik pembersih wajah (milk cleanser)
d. lateks
=> Contoh emulsi air dalam minyak
a. mentega
b. mayones
c. minyak bumi
d.minyak ikan.
Emulsi terbentuk karena pengaruh suatu pengemulsi (emulgator). Contohnya
adalah sabun yang dapat mengemulsikan minyak ke dalam air. Jika campuran
minyak dengan air dikocok, maka akan diperoleh suatu canpuran yang segera
memisah jika didiamkan. Akan tetapi, jika sebelum dikocok ditambahkan
sabun atau detergen, maka diperoleh campuran yang stabil disebut emulsi.
4. Buih
Sistem koloid dari gas yang terdispersi dalam zat cair disebut buih. Seperti
halnya dengan emulsi, untuk menstabilkan buih diperlukan zat pembuih,
misalnya sabun, detergen, dan protein. Buih dapat dibuat dengan mengalirkan
suatu gas kedalam zat cair yang mengandung pembuih. Buih digunakan

17
dalam berbagai proses, misalnya buih sabun pada pengolahan bijih logam,
pada alat pemadam kebakaran, dan lain-lain.
5. Gel
Koloid yang setengah kaku (antara padat dan cair) disebut gel. Contohnya
agar-agar, lem kanji, selai, gelatin, gel sabun, dan gel silika. Gel dapat
berbentuk dari suatu sol yang zat terdispersinya mengadsorpsi medium
pendispersinya, sehingga terjadi koloid yang agak padat. Dan berdasarkan
pada jenis fase terdispersi dan fase pendispersinya, maka koloid dapat
dikelompokkan menjadi delapan (8) macam sebagaimana tercantum dalam
tabel berikut ini:
Tabel fase terdispersi dan fase pendispersi
Fase Terdispersi Fase Pendispersi Nama Contoh
Koloid
Padat Sol Kaca
padat berwarna,
Padat intan, aloi,
gas
berwarna,
dan paduan
logam
Cair Sol Cat, kanji,
tinta, darah,
sol emas, sol
belerang,
selai dan lem
Gas Aerosol Asap, debu
padat
Padat Emulsi Mentega,
padat keju,
Cair mutiara, jeli
dan opal
Cair Emulsi Susu, santan,
minyak ikan,
kosmetik

18
pembersih
wajah (milk
cleanser),
mayones,
dan minyak
bumi
Gas Aerosol Kabut,
cair awan, dan
spray
Gas Padat Busa Batu apung,
padat karet busa
Cair Busa Busa sabun,
krim kocok

2.8 Penelitian yang Relevan


1. Puspitaningtyas (2011) menyatakan bahwa buku ajar yang dikembangkan
sebagai media pembelajaran pada materi pokok sistem Koloid dinyatakan
sangat layak berdasarkan kriteria materi dengan presentase 82, 32%,
kriteria kebahasaan dengan kataguri layak sebesar 76,67, dan kriteria
penyajian dengan katagori layak sebesar 76,28% serta mendapatkan
penilaian sangat layak dengan presentas 90%.
2. Adelia R (2011) menyatakan bahwa media permainan Tak Tik Chem
yang telah dikembangkan sebagai media belajar siawa pada materi pokok
sistem Koloid layak digunakan sebagai media pembelajaran dan mendapat
respon positif dari guru sebesar 79, 16% dan respon siswa sebesar 80,
78%.
3. Domingos, dkk (2013) menyatakan bahwa permainan nekeran dapat
melatih anak untuk fokus, melatih anak untuk memberi penghargaan
kepada ketercapaian seorang teman dan melatih anak untuk percaya diri.

19
BAB 3
METODE PENELITIAN

20
BAB IV JADWAL PENELITIAN

Bulan ke-
No. Uraian
1 2 3 4 5 6
Koordinasi awal
1.
penelitian
Pembelian alat dan
2.
bahan
3. Pra penelitian
4. Uji coba peralatan
Pembuatan SRF,
5. karakterisasi,
pengujian SRF
6. Analisis data
Penulisan Laporan,
7. logbook, laporan
kemajuan

BAB V REKAPITULASI ANGGARAN

No. Jenis Pengeluaran Biaya yang diuraikan Rp

1. Honor Tim Peneliti Rp. 900.000

2. Bahan habis pakai dan peralatan Rp. 2.600.000

3. Perjalanan pembelian alat dan bahan dan


Rp. 750.000
penelitian
4. Penulisan laporan, fotocopy, dan publikasi Rp. 750.000

JUMLAH Rp. 5.000.000

21
DAFTAR PUSTAKA
Agus, F. dan Subiksa, I. G. M., 2008. Lahan Gambut: Potensi untuk Pertanian
dan Aspek Lingkungan. Balai Penelitian Tanah dan World Agroforestry
Centre (ICRAF), Bogor, Indonesia.

Ariyanto, Dwi Priyo. 2006. Ikatan Antara Asam Organik Tanah dengan Logam.
Jurusan Ilmu Tanah Fakultas Pertanian Universitas Sebelas Maret Surakarta

Bhattacharya, I., Bandyopadhyay, S., Varadachari, C., dan Ghosh, K., 2007,
Development of a Novel Slow-Releasing Iron-Manganese Fertilizer
Compound, Ind. Eng. Chem. Res., 46, 2870-2876.

Chandra, P. K., Ghosh, K., dan Varadachari, C., 2009, A New Slow-Releasing Iron
Manganese Fertilizer Compound, Ind. Eng. Chem. Res., 46, 2870-2876.

Dutta, P. K., Dutta, J., Tripathi, V.s., 2004, Chitin and chitosan : Chemistry,
Properties, and Application. Bull. Mater. Sci., 1, 31, 93-96.

Minardi. 2006. Peran Asam Humat dan Fulvat dari Bahan Organik dalam
Pelepasan P Terjerap pada Andisol. Ringkasan Disertasi.Malang : Program
Pascasarjana Universitas Brawijaya

Yo Li Chen. 2008. Preparation and Characterization Of Water-Soluble


Chitosan Gel For Skin Hydration. . Malaysia: Universiti Sains
Malaysia

22
LAMPIRAN 1. Justifikasi Anggaran Penelitian
Justifikasi anggaran dari penelitian akan dijelaskan secara terperinci dalam tabel
berikut:

1. Honor Tim Peneliti

Justifikasi HargaSatuan Jumlah


Material Kuantitas
Pemakaian (Rp) (Rp)

Honor Tim Honor sesuai 300.000/


3 orang 900.000
Peneliti tugas orang

SUB TOTAL (Rp) 900.000

2. Bahan Habis Pakai

Justifikasi Harga Jumlah


Material Kuantitas
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)

Pembuatan
Pupuk Urea 3 kg 10.000/kg 30.000
SRF

Pembuatan
Zeolit 5 kg 7.000/kg 35.000
SRF

Pembuatan
Kitosan 1 kg 150.000/250g 600.000
SRF

Pengoptimali
Asam Fulvat 1 liter 270.000/l 270.000
sasi SRF

Pembuatan
Asam asetat 1 liter 78.000/250ml 312.000
SRF

Sebagai
Aquades 5 liter 18.000/5l 18.000
pelarut

Pembuatan
HCl 2 liter 35.000/l 75.000
SRF
SUB TOTAL (Rp) 1.340.000

23
3. Sewa Laboratorium dan Peralatan Penunjang

Justifikasi Harga Jumlah


Material Kuantitas
Pemakaian Satuan (Rp) (Rp)

Sewa Tempat
1 ruang 100.000 100.000
laboratorium praktikum

Karakterisasi 60.000/
FT-IR 2 sampel 120.000
SRF sampel

Karakterisasi 250.000/
SEM 2 sampel 500.000
SRF sampel

Pengujian 150.000/10
AAS - 150.000
SRF sampel

Pengujian
UV-VIS - 5000/sampel 390.000
SRF
SUB TOTAL (Rp) 1.260.000

4. Perjalanan

Justifikasi HargaSatuan Jumlah


Material Kuantitas
Pemakaian (Rp) (Rp)

Pembelian alat
Pembelian alat dan bahan
- 300.000 300.000
dan bahan untuk
penelitian

Pengujian
Pengujian
sampel yang - 150.000 150.000
Sampel
akan diteliti

Perjalanan
untuk
Penggandaan penggandaan - 150.000 150.000
keperluan
penelitian

24
Perjalanan
untuk
Pembelian alat pembelian
- 150.000 150.000
tulis kantor alat-alat tulis
penunjang
penelitian
SUB TOTAL (Rp) 750.000

5. Lain-Lain

Justifikasi HargaSatuan Jumlah


Material Kuantitas
Pemakaian (Rp) (Rp)

Untukpencetak
an proposal,
laporan,
logbook, SPJ
Kertas A4 dan lain- 2 rim 40.000/rim 80.000
lainnya
yangberkaitan
dengan
penelitian
Untukpencetak
an proposal,
laporan, dan
Tintaprinter lain-lainnya 4 botol 50.000/botol 200.000
yangberkaitan
dengan
penelitian
Untukkeperlua
n penggandaan
Penggandaan - 150.000 150.000
proposal, SPJ,
logbook, dll.

Untuk surat
Materai 20 buah 7000/buah 140.000
pernyataan

25
Penyimpanan
proposal,
laporan,
logbook, SPJ
CD-R dan lain- 3 buah 5000/buah 15.000
lainnya
yangberkaitan
dengan
penelitian
Untukkeperlua
n penjilidan
Penjilidan 4 jilid 10.000/jilid 40.000
proposal, SPJ,
logbook, dll.
Untuk
keperluan
Alat-alat tulis pengisian
- 150.000 150.000
kantor surat-surat,
pengajuan
surat,
SUB TOTAL (Rp) 750.000

26
LAMPIRAN 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
Susunan organisasi tim peneliti dan pembagian tugas secara terperinci adalah
sebagai berikut
Jabatan
No Alokasi Waktu
Nama/NIM dalam Uraian Tugas
. (jam/minggu)
Tim
1. Angga Dwi Kimia 7jam/minggu Pembelian alat dan bahan,
Yunianto eksperimen alat
(14030234042) eksperimen pembuatan
komposit, ekperimen
pembuatan pupuk lepas
lambat, analisis variable,
membuat laporan
kemajuan, membuat
laporan penelitian,
logbook.
2. Syamrotul Kimia 7jam/minggu Pembelian alat dan bahan,
Firdausia eksperimen alat
eksperimen pembuatan
komposit, uji FT-IR,
analisis variable, membuat
laporan kemajuan,
membuat laporan
penelitian, logbook.
3. Rohmat Pendidika 7jam/minggu Pembelian alat dan bahan,
Hidayatulloh n Kimia eksperimen alat, uji
disolusi, uji SEM, Uji AAS
analisis variable, membuat
laporan kemajuan,
membuat laporan
penelitian, logbook.

27
LAMPIRAN 3. Ketersediaan Sarana dan Prasarana Penelitian
Sarana dan prasarana penelitian sudah ada di Laboratorium Terpadu
Universitas Negeri Surabaya namun jika terdapat kerusakan instrument maupun
alat maka penelitian akan dilakukan di Universitas ataupun balai uji dan penelitian
di tempat lain.

28
LAMPIRAN 4. Biodata Tim Peneliti
BIODATA KETUA
a. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Angga Dwi Yunianto
2 NIM 14030234042
3 Tempat, Tanggal Lahir Trenggalek, 07 Juni 1995
4. Alamat Rumah Jl. Hayam Wuruk Trenggalek
5. Alamat Fakultas Jalan Ketintang
6. Nomor Fakultas 031-8296427
7 E-mail yuniantoangga5@gmail.com
8. Nomor HP 081938994675

b. Riwayat Pendidikan
S1
Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam
Jurusan Kimia
Bidang Ilmu Kimia
Tahun Masuk 2014

c. Pengalaman Kegiatan (Organisasi Kemahasiswaan)


No. Tahun Kegiatan Waktu
Tempat Penyelenggara
1. 2015 Anggota Jurusan Jurusan Kimia
Majelis Kimia Unesa
Pengarah dan Unesa
Konsultasi

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di
kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima risikonya.

29
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian Mahasiswa.

Surabaya, 5 April 2017


Ketua

Angga Dwi Yunianto


BIODATA ANGGOTA
a. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Rohmat Hidayatulloh/L
2 NIM 14030194069
3 Tempat, Tanggal Lahir Sidoarjo, 21 November 1996
4. Alamat Rumah Sidoarjo
5. Alamat Fakultas Jalan Ketintang
6. Nomor Fakultas 031-8296427
7 E-mail rohmat_hidayatulloh@yahoo.co.id
8. Nomor HP 085749051989

b. Riwayat Pendidikan
S1
Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Jurusan Kimia
Bidang Ilmu Pendidikan Kimia
Tahun Masuk 2014

c. Pengalaman Kegiatan (Organisasi Kemahasiswaan)


No. Tahun Kegiatan Waktu
Tempat Penyelenggara

30
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di
kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya
sanggup menerima risikonya.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian Mahasiswa.

Surabaya, 5 April 2017


Anggota

Rohmat Hidayatulloh

LAMPIRAN 5. Surat Pernyataan Ketua Penelitian

Kampus Ketintang
KEMENTRIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI
Jalan Ketintang, Surabaya 60231
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA Telepon: +6231-8280009, 8287725
Faksimil: +6231-8287725
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAMEmail: pr1@unesa.ac.id

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Fikri Wicaksono
NIM : 14030194044
Fakultas : MIPA
Jurusan : S1 Kimia
Alamat : Jl. Jambangan Kebon Agung Asri No. 27 Surabaya
Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul
Pengembangan Permainan Chemistry Billiard Sebagai Media Pembelajaran
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Materi Koloid Kelas XI
SMA yang diusulkan dalam skim Penelitian Mahasiswa tahun anggaran 2017
bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga/sumber dana lain.
Bilamana kemudian hari ditemukan ketidak sesuaian dengan pertanyaan ini, maka

31
saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.
Surabaya, 05 April 2017
Mengetahui, Yang menyatakan,
Dekan FMIPA Ketua

(Prof. Dr. Suyono, M.Pd) (Fikri Wicaksono)


NIP. 196006201985031003 NIM. 14030194044

32

Anda mungkin juga menyukai