Anda di halaman 1dari 83

MANAJEMEN SISTEM PENERANGAN

BERBASIS KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata-1


Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh :

Nama : Sutiyo
NIM : 5314990020
Jurusan : Teknik Elektro

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2005
HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi dengan dengan judul Sistem Penerangan Berbasis Komputer


telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Semarang yang diselenggarakan pada :
Hari : Kamis

Tanggal : 8 Desember 2005

Panitia,

Ketua,

Drs. Djoko Adi Widodo. M.T


NIP. 131 570 064

Pembimbing I, Penguji I,

Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T
NIP. 131 474 227 NIP. 131 474 227

Pembimbing II, Penguji II,

Drs. Agus Suryanto, M.T Drs. Agus Suryanto, M.T


NIP. 131 993 878 NIP. 131 993 878
Sekertaris,
Penguji III,

Drs. Kartono, M.Pd


NIP. 131 474 229 Drs. Moh. Harlanu, M.Pd
NIP. 131 931 823

ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. Tuhan tidak akan membebani seseorang kecuali sesuai dengan

kemampuannya.

2. Cinta dan Cita tidak hanya sekali hadir dalam satu kehidupan, gagal

keduanya bukan berarti hancur lebur, tetapi masih ada berjuta kesempatan

lain untuk memperbaiki keduanya.

3. Sebaik-baik manusia adalah yang berguna bagi orang lain.

PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk :

1. Bapak dan Alm Ibuku tercinta

2. Kekasihku tercinta

3. Adikku tersayang

4. Shobat dan teman-temanku

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan laporan skripsi berjudul Managemen Sistem Penerangan

Berbasis Komputer ini.

Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir dalam rangka

menyelesaikan Studi Strata-1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada

jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

Untuk itu dalam mewujudkan laporan Skripsi ini penulis tidak lepas

dari bimbingan dan saran yang tidak ternilai harganya dari berbagai pihak.

Sehubungan dengan itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada yang terhormat :

1. Bapak Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T, Pembimbing Skripsi I

Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.

2. Bapak Drs Agus Suryanto, M.T, Pembimbing Skripsi II Jurusan

Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.

3. Bapak Prof. Dr. Soesanto, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas

Negeri Semarang.

4. Bapak Drs. Djoko Adi Widodo, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro

Universitas Negeri Semarang.

5. Bapak Nurrahman, yang telah membantu dalam pembuatan pemancar

dan penerima.

iv
6. Semua Pihak yang telah membantu dan tidak dapat kami sebutkan satu

persatu, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

Akhir kata semoga laporan ini berguna bagi penulis pada khususnya

dan pembaca pada umumnya

Semarang, November

2005

Penulis

v
RINGKASAN

Sutiyo, 2005. Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer. Skripsi,


Semarang, Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Universitas Negeri
Semarang.

Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak


mendominasi dalam upaya membentuk, memberikan alternative kebijaksanaan
dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut menunjukkan
suatu kecenderungan yang mengarah pada penciptaan maupun pengembangan
suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan
mempercepat segala aktivitas manusia. Bagaimana membuat suatu program untuk
mengendalikan proses sistem penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ?
Manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha untuk mengelola dan
mengatur suatu peralatan penerangan. Komputer adalah suatu sistem elektronik
yang dapat memanipulasi dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat.
Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai alat
pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer dengan alat
yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut antar muka atau
Interface. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi memberikan
fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dalam hal ini memanfaatkan
Interface LPT 378 atau sering disebut sebagai port printer.
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan
metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini
adalah Metode Eksperimen. Perancangan perangkat lunak ini penulis
menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. Program ini mengambil
masukanan dari operator kode saklar on atau off dan PC memberikan output pada
peripheral melalui port parallel yang akan menjalankan perintah sesuai dengan
deskripsi.
Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui
beberapa aspek yaitu diantaranya : Hasil Penelitian yang membahas mengenai
hasil uji coba dan pengukuran besarnya tegangan output yang dihasilkan oleh
interface sebesar 4 volt yang berguna untuk memberikan tegangan basis pada
transistor yang bekerja sebagai penggerak relai yang selanjutnya dari relai tersebut
menghubungkan tegangan AC 220 ke peralatan maupun lampu yang akan dikelola
dan dikendalikan sebayak 5 buah lampu yang terpasang pada instalasi pada rumah
type 36.
Sistem penerangan yang selama ini merupakan proses penerangan yang
dilakukan secara manual dan membutuhkan pengawatan instalasi yang sangat
panjang. Setelah melakukan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa
dengan menggunakan software program Delphi, komputer dimanfaatkan untuk
mengatur dan mengelola serta memanajemen sistem penerangan berbasis
komputer. Pengaturan dapat dilakukan dengan bantuan Interface parallel port
dengan pengalamatan port 378.

vi
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL.............................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................ii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................iii

KATA PENGANTAR ..........................................................................................iv

RINGKASAN .......................................................................................................vi

DAFTAR ISI.........................................................................................................vii

DAFTAR TABEL.................................................................................................ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1

A. Latar Belakang Masalah................................................................1

B. Penegasan Istilah...........................................................................2

C. Perumusan Masalah ......................................................................3

D. Pembatasan Masalah .....................................................................3

E. Tujuan Penelitian ..........................................................................3

F. Manfaat Penelitian ........................................................................4

BAB II LANDASAN TEORI ..........................................................................5

A. Manajemen Sistem Penerangan ....................................................5

B. Komputer ......................................................................................7

C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)........................................7

D. Perangkat Lunak Komputer (Software) ........................................9

E. Pengalamatan I/O port ..................................................................10

vii
F. Interface.........................................................................................10

G. Sistem Bilangan ............................................................................13

H. Rangkaian Pemancar dan Penerima ..............................................15

I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer..........................19

J. Bahasa pemrograman Delphi ........................................................20

BAB III METODE PENELITIAN....................................................................27

A. Eksperimen....................................................................................27

B. Pola Eksperimen............................................................................28

C. Perencanaan Perangkat Lunak ......................................................28

D. Teknik Pengambilan Data .............................................................54

BAB IV HASIL PENELITIAN.........................................................................57

A. Hasil Penelitian .............................................................................57

B. Efektifitas Eksperimen ..................................................................60

C. Sensitivitas Eksperimen ................................................................61

D. Keandalan Eksperimen..................................................................62

E. Unjuk Kerja...................................................................................63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...........................................................68

A. Kesimpulan ...................................................................................68

B. Saran..............................................................................................69

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................70

LAMPIRAN..........................................................................................................71

viii
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Alamat Port Printer .................................................................................11

Tabel 2. Register Port Printer................................................................................11

Tabel 3. Register ...................................................................................................12

Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan.......................................................................13

Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika ...........................................................14

Tabel 6. Tabel Kebenaran 2 ..................................................................................14

Tabel 7. Teknik Pengambilan Data.......................................................................54

Tabel 8. Hasil Penelitian .......................................................................................58

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu..........6

Gambar 2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36.....................................6

Gambar 2.1 Pemancar Model CB ........................................................................16

Gambar 2.2 Penerima Model CB.........................................................................16

Gambar 2.3 Penggerak Relay...............................................................................17

Gambar 2.4 Power Suplay ...................................................................................17

Gambar 2.5 Tampilan Delphi Ketika Baru Dibuka .............................................26

Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada

Rumah Type 36 ................................................................................19

Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka)

Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer .......................52

Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukkan Untuk

Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer .......................53

Gambar 4.1 Tampilan Layar (Jendela Utama).....................................................57

Gambar 4.2 Tampilan Utama Untuk Memasukkan Perintah dan Hasil Simulasi

Pada Rumah Type 36 ............................................................................................

58

x
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak

mendominasi, dalam upaya membentuk, memberikan alternatif kebijaksanaan

dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut

menunjukkan suatu kecenderungan yang mengarah kepada penciptaan

maupun pengembangan suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis

untuk mempermudah dan mempercepat segala aktifitas manusia.

Dalam usaha mempermudah aktifitas manusia tersebut diperlukan

peralatan-peralatan yang menunjang baik itu perangkat lunak maupun

perangkat keras. Pada saat ini sistem otomatisasi telah banyak menggunakan

komputer sebagai sarana kontrol. Sistem penerangan yang telah ada biasanya

masih menggunakan sistem saklar manual. Hal tersebut tidak akan terasa pada

sistem kecil namun pada sistem yang besar akan membutuhkan waktu yang

lama serta tenaga yang besar sehingga tidak akan efektif dan efisien untuk

menghidupkan atau mematikan semua pada sebuah gedung.

Sistem otomatisasi dengan menggunakan komputer sebagai sarana

kontrol dan menggunakan pemancar sebagai media transmisi atau penghubung

saklar dan benda elektronik yang dikontrolnya akan membuat sistem saklar

lebih efisien dan efektif.

1
2

Dengan bertitik tolak dari uraian diatas maka dipilih permasalahan

penelitian dalam skripsi ini adalah tentang: Manajemen Sistem Penerangan

Berbasis Komputer.

B. PENEGASAN ISTILAH

Untuk memberikan gambaran yang jelas serta agar tidak terjadi salah

tafsir dalam penelitian yang berjudul Manajemen Sistem Penerangan

Berbasis Komputer ini, maka perlu adanya suatu penegasan istilah yang

berkaitan dengan judul, istilah-istilah tersebut antara lain sebagai berikut :

1. Manajemen

Adalah suatu penanganan atau pengelolaan. (Ir. Eniman Yunus

Syamsudin)

2. Sistem

Adalah seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga

membentuk suatu totalitas. (Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1996)

3. Penerangan

Adalah suatu alat yang dapat membuat sesuatu menjadi nyala. (Kamus

Umum Bahasa Indonesia, 1996)

4. Berbasis

Adalah dasar atau sesuatu yang digunakan sebagai dasar. (Ir. Eniman

Yunus Syamsudin)
3

5. Komputer

Adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah

data secara cermat menurut yang di instruksikan. (Ir. Eniman Yunus

Syamsudin)

Jadi dari uraian judul diatas mengandung arti yaitu Suatu penanganan

dan pengelolaan tentang pengaturan beberapa perangkat alat penerangan yang

berbasis pada komputer.

C. PERUMUSAN MASALAH

Seperti yang telah diuraikan dalam latar belakang diatas, maka timbul

suatu permasalahan, adapun permasalahan dalam skripsi ini adalah :

Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem

penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ?

D. PEMBATASAN MASALAH

Untuk menjaga agar pembahasan masalah skripsi ini tidak menyimpang

dari permasalahan sebenarnya, maka perlu suatu pembatasan masalah. Ruang

lingkup skripsi ini terbatas pada pengaplikasian suatu program (software)

untuk mengendalikan proses sistem penerangan dan mengabaikan alat yang

dikontrol (Hardware).

E. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang dan membuat suatu program (software) sistem penerangan

dengan menggunakan personal komputer.


4

2. Memanfaatkan komputer sebagai media alat kontrol untuk mengatur

penerangan pada kahidupan sehari-hari.

F. MANFAAT PENELITIAN

Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :

1. Penulis

Penelitian ini memberi manfaat yang sangat besar bagi penulis,

dikarenakan penulis diberi kesempatan untuk mengembangkan sistem

penerangan yang sudah ada, dengan memanfaatkan computer untuk media

kontrol dan transmisi pemancar dan penerima sebagai media transportasi

gelombang dan bentuk dari penerapan ilmu yang diperoleh dibangku

kuliah dalam menganalisa dan menyelesaikan permasalahan yang nyata.

2. Akademik

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukkan bagi

akademik terutama dalam pengembangan proses belajar mengajar

diperguruan tinggi khususnya Unversitas Negeri Semarang dan

dimanfaatkan sebagai salah satu literature yang mungkin berguna bagi

rekan mahasiswa lain.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Manajemen Sistem Penerangan

Pengertian dari manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha

untuk mengelola dan mengatur suatu peralatan penerangan. Penerangan

yang selama ini kita ketahui adalah lampu yang diatur oleh suatu sakelar

yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan.

Dalam mengendalikan suatu sistem penerangan memanfaatkan dua

phase tegangan AC yaitu tegangan (~) dan ground (0). Tanpa ada kedua

tegangan AC ini lampu tidak akan dapat menyala. Untuk dapat mengelola

suatu sistem penerangan dibutuhkan pengelolaan berupa peralatan yang

dapat untuk mengatur kondisi lampu pada saat menyala maupun padam.

Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dapat dikelola dengan

memanfaatkan peralatan komputer. Komputer sebagai peralatan

multimedia dapat bermanfaat dalam berbagai macam kebutuhan.

Penerangan dapat kita kendalikan dengan menggunakan peralatan

komputer dengan memanfaatkan media interface yang ada pada komputer

khususnya port data pada port parallel atau yang sering disebut sebagai

port printer.

Pada rumah type 36 yang memiliki ukuran luas bangunan 6 m x 6 m

dapat dimanfaatkan untuk mengelola suatu penerangan yang terdiri atas 5

5
6

titik lampu yang dapat dikelola dan dikendalikan dalam satu ruang atau

satu tempat.

Teras
KM. Tidur 1
KWH L1

3 L2
2 Keterangan
Fasa
PHB 1

Netral

4
L3

R. Tamu

5 L4

KM. Tidur 2
6
L5

KM. Mandi

Gambar.1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu

L1 L2 L3 L4 L5

1
2 3 4 5 6
0
~
Gambar .2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36
7

Pada rumah type 36 terdapat 5 titik sakelar yang dipakai untuk

menyalakan dan memadamkan lampu, dengan memanfaatkan komputer

dapat dikelola pada satu tempat dan dapat diatur dan dikelola agar pada

saat nyala dan padam dapat sesuai yang dikehendaki dan sewaktu-waktu

dapat dinyalakan maupun dipadamkan tanpa harus beranjak kaki dari

depan komputer saat sedang bekerja maupun mengoperasikan komputer.

B. Komputer

Komputer adalah suatu sistem elektronik yang dapat memanipulasi

dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat serta dirancang dan

diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data

input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan

suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan di memori.

C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)

Perangkat keras komputer (hardware) terdiri dari :

1. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan inti atau otak sebuah komputer atau pengolahan.

CPU mengontrol semua kegiatan didalam komputer termasuk

melaksanakan semua instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya.

Sistem unit mikroprosesor yang dikenal dengan nama Control

Processor Unit (CPU) memegang peranan penting dalam sistem

komputer karena disanalah pusat dari pergerakan dan pengoperasian

komputer, Mikroprosesor merupakan CPU dari sebuah komputer yang

merupakan jantung dari sistem komputer.


8

Di dalam proses kerjanya, CPU juga dibantu oleh komponen

tambahan lain seperti memori, dan input atau output (I/O), yang

dihubungkan dengan bus. Informasi yang disalurkan dapat berupa data,

perintah-perintah atau alamat (address).

2. Memori

Memori adalah suatu wadah atau tempat yang digunakan untuk

menyimpan program dan data yang akan atau telah diolah oleh CPU.

Pada umumnya memori dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu :

a. ROM.

Kata ROM adalah singkatan dari Read Only Memory, ROM

adalah memori yang isinya telah dibuat dan ditentukan oleh pabrik

dan tidak dapat diubah maupun dihapus.

b. RAM

Kata RAM adalah singkatan dari Random Access Memory.

RAM adalah suatu memori yang selain dapat dibaca juga dapat

ditulis. Kerugian dari RAM adalah bila komputer dimatikan atau

listriknya mati, maka semua data-data yang berada di RAM akan

hilang atau terhapus semua.

3. Sistem Bus

Bus adalah sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi

antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer. Internal Bus,

adalah bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama.

External Bus, adalah bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat


9

input atau output. Data bus, adalah bus yang digunakan untuk jalur

transportasi data dan instruksi. Address bus adalah bus yang digunakan

untuk jalur transportasi alamat di memori utama untuk data atau

instruksi yang akan diambil atau akan direkamkan. Control Bus adalah

bus yang digunakan untuk mengirimkan signal sebagai pemberitahuan

akan dikirimkan suatu informasi atau telah diterimanya informasi yang

dikirimkan dari suatu alat ke alat yang lain.

D. Perangkat Lunak Komputer (Software)

Software adalah suatu program komputer yang digunakan untuk

mengatur sistem operasi komputer, dan sekaligus juga merupakan

program yang digunakan untuk mengaplikasikan berbagai keperluan

dalam menyelesaikan masalah dengan komputer.

Pada umumnya dibedakan dua macam software :

1. Operating Sistem Software

Setiap komputer harus mempunyai sistem operasi, Operating

sistem juga suatu program untuk mengatur data-data yang masuk

serta program aplikasi yang sering disebut sengan Disk Operating

Sistem atau DOS.

2. Application Software

Application Software sama dengan Aplikasi program yaitu

suatu paket program yang telah jadi dan berada dipasaran yang akan

digunakan berdasarkan keperluan, namun aplikasi program ini tidak

akan berjalan tanpa adanya DOS terlebih dahulu, dan sebelum DOS
10

dimasukkan komputer harus dihidupkan lebih dahulu dimana

instruksi-instruksi atau program yang ada dalam ROM melaksanakan

tugas-tugasnya.

E. Pengalamatan I/O port

Banyak dari perangkat pendukung dan I/O adapter pada PC di

kontrol dan dilihat menggunakan sinyal-sinyal digital port input dan

output. Port-port ini dialamati pada ruang alamat I/O mikroprosesor 8088,

data dapat dikirim pada port menggunakan instruksi out dari

mikroprosesor dan dapat dilihat atau dibaca dari port tersebut dengan

menggunakan instruksi In dari mikroprosesor 8088, prosesor 8088 mampu

menampung area address port I/O sekitar 65,536 pengalamatan port yang

berbeda.

F. Interface

Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai

alat pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer

dengan alat yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut

antar muka atau Interface. Rangkaian ini bertugas untuk menyesuaikan

piranti peripheral dengan komputer, karena besarnya tegangan, arus dan

daya piranti peripheral umumnya tidak sesuai dengan yang ada dalam

komputer.
11

Interface yang dikembangkan centronic untuk mengendalikan

printer tidak dinormalisasi, tetapi dibuat sebagai atau berlaku sebagai

interface didalam PC, interface ini mentransfer data secara parallel.

LPT adalah jalur I/O yang biasa digunakan untuk keperluan printer,

umumnya dikenal dengan printer port. Untuk kebutuhan tersebut alamat

port yang digunakan adalah 378 pada LPT1.

Ada beberapa nama bagi port printer, port printer yang bukan di

video (monochrome) adapter diberi nama LPT1 dan LPT2, masing-masing

mempunyai alamat sendiri. Berikut ini adalah ringkasan gambaran umum

LPT

Alamat Port Printer

Parallel Port Alamat Dasar


LPT0 $3BC
LPT1 $378
LPT2 $278
Tabel 1. Alamat Port Printer

Tanda $ didepan alamat menandakan tanda bilangan heksadesimal

dalam bahasa pemrograman Delphi.

Register Port Printer

Nama Register Alamat

Register Data Dasar + 0


Register Status Dasar + 1
Register Kontrol Dasar + 2

Tabel 2. Register Port Printer


12

Alamat register ditentukan berdasarkan alamat dasarnya, sebagai

contoh, jika port printer yang digunakan adalah LPT yang alamat dasatnya

adalah $378, maka port data, port status dan port kontrol berturut-turut

adalah $378+0, $378+1, dan $378+2 atau $378, $379, dan $37A. Register

data sering disebut juga port data begitu juga register status dan register

kontrol sering disebut port status dan port kontrol.

Signal Name Register DB-25 IatauO


Bit Pin Direction
- strobe -C0 1 Output
+ Data Bit 0 D0 2 Output
+ Data Bit 1 D1 3 Output
+ Data Bit 2 D2 4 Output
+ Data Bit 3 D3 5 Output
+ Data Bit 4 D4 6 Output
+ Data Bit 5 D5 7 Output
+ Data Bit 6 D6 8 Output
+ Data Bit 7 D7 9 Output
- Acknowledge S6 10 Input
+ Busy S7 11 Input
+ Paper End S5 12 Input
+ Select In S4 13 Input
- Auto Feed -C1 14 Output
- Error S3 15 Input
- Initialize C2 16 Output
- Select -C3 17 Output
Ground - 18 - 25 -

Tabel 3. Register
13

G. Sistem Bilangan

Bilangan decimal adalah system bilangan yang berbasis 10. Bilangan

biner adalah bilangan yang berbasis 2, jadi koefisien dari bilangan biner

hanya mempunyai dua kemungkinan yaitu 0 dan 1. Tiap-tiap koefisien

dikalikan dengan 2 pangkat posisi koefisien. Bilangan octal adalah

bilangan yang berbasis 8, sedangkan bilangan hexadesimal adalah

bilangan berbasis 16. untuk lebih jelas mengenai system bilangan ini lihat

tabel berikut,

Bilangan Desimal Bilangan Biner Bilangan Oktal Bilangan Hexadesimal

(Berbasis 10) (Berbasis 2) (Berbasis 8) (Berbasis 16)

0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F

Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan


14

Bit adalah sebuat digit biner. Bit bias bernilai 0 atau 1. Dalam

bahasa pemrograman nilai 0 dan 1 diterjemahkan dalam variabel Boolean

yaitu logika True untuk nilai 1 dan False untuk nilai 0.

Ada tiga operasi logika dasar yang dipakai dalam manipulasi data

yaitu AND, OR dan NOT

AND
OR NOT
A B A AND B
A B A OR B A not B
0 0 0
0 0 0 0 1
0 1 0
0 1 1 1 0
1 0 0
1 0 1
1 1 1
1 1 1

Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika

Dari table kebenaran kita bias melihat bahwa x (bisa 0 atau 1), jika di

AND kan dengan 1, maka hasilnya tidak berubah (tetap x). dengan kata

lain x AND 1 = x. Hal yang sama juga terjadi jika x di OR kan dengan 0.

x OR 0 = x, dua prinsip ini akan sering digunakan dalam Delphi.

A B AND OR

X 0 0 X

X 1 X 1

Tabel 6. Tabel Kebenaran 2


15

Jika ingin menjadikan bit 0 menjadi 0 tanpa mengubah bit lainnya

kita AND kan bit pertama dengan 0 dan lainnya dengan 1, dan hal ini juga

berlaku pada saat mengubah bit pertama menjadi 1 tanpa harus mengubah

bit-bit lainnya kita OR kan bit pertama dengan 1 dan bit lainnya dengan 0.

H. Rangkaian Pemancar dan Penerima.

Teknik radio merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang

tergolong paling muda dibandingkan dengan ilmu teknik yang lain.

Meskipun demikian ternyata penemuan-penemuan yang didapatkan dalam

teknik radio mampu memberikan andil yang besar serta bermanfaat untuk

kepentingan dan kesejahteraan umat manusia.

Gelombang radio merupakan gelombang elektromagnet yang

digunakan untuk mengoperasikan pancaran radio, gelombang radio juga

merupakan efek dari getaran listrik yang merambat dan mengakibatkan

adanya gaya tersendiri.

Gelombang berdasarkan bentuk modulasinya debedakan menjadi 2 :

1. Amplitude Modulasi atau AM

2. Frekuensi Modulasi atau FM

Pemancar model Citizen Band atau yang lebih dikenal sebagai radio

model CB, merupakan satu jenis pemancar yang bentuknya praktis dan

lengkap dalam konstruksinya dan mempunyai daya jangkau yang relatif

jauh. Dibawah ini salah satu contoh pemancar bentuk pemancar model

Citizen Band
16

Gambar. 2.1. Pemancar model CB

Sedangkan untuk penerimanya dapat kita lihat pada gambar

dibawah ini

Gambar. 2.2. Penerima model CB


17

Sedangkan dalam pemanfaatannya untuk sistem penerangan

dilakukan modifikasi dengan penggerak relai yang dapat dikendalikan oleh

pemancar maupun penerima pada keluarannya. Dibawah ini merupakan

bentuk dari penggerak relai yang telah dimodifikasi dimana kerja dari relai

tersebut tergantung dari input pemancar yang kemudian akan diterima oleh

penerima.

Gambar. 2.3. Penggerak relai

Sedangkan dalam operasional dari tiap-tiap pemancar maupun

penerima menggunakan catu daya sebesar 12 Volt dan 9 Volt sesuai dengan

gambar dibawah ini.

Gambar. 2.4. Power Suplay


18

Untuk pengendali jarak jauh dimana memanfaatkan tegangan

output pada port printer yang menghasilkan tegangan sebesar 4 Volt dapat

digunakan menggerakkan pemancar yang selanjutnya akan menjalankan

relai sehingga menghubungkan tegangan agar pemancar tersebut bekerja dan

menghasilkan gelombang AM sebesar 27 Mhz, yang selanjutnya akan

diterima oleh rangkaian penerima yang dihubungkan dengan penggerak relai

yang berfungsi sebagai penghubung atau sakelar otomatis untuk penerangan

yang telah ditempatkan sedemikian rupa.

Sedangkan untuk menghasilkan output tegangan pada port printer

dapat dikontrol melalui pemrograman yang merupakan inti dari penilitian ini

sehingga dapat menjadi alat kontrol dan pengendali jarak jauh.


19

I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer

Dari perencanaan sistem penerangan berbasis komputer pada

rumah type 36 yaitu

Teras

KM. Tidur 1
KWH

1 in
PHB 1 2 ter
3 fa
4 ce
5 AC

R. Tamu

KM. Tidur 2

KM. Mandi

Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada


Rumah Type 36

Keterangan
Lampu
Ground
Phase
Tegangan AC utama
20

J. Bahasa Pemrograman Delphi.

Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang

bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi

memberikan fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dengan

menggunakan Delphi maka dapat membuat aplikasi berbasis windows

dengan berbagai keunggulan, yaitu pada produktifitas, kualitas,

pengembangan perangkat lunak, kecepatan komputer, pola desain yang

menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur.

Kemampuan Delphi dapat digunakan untuk merancang program

aplikasi yang memiliki tampilan seperti program aplikasi lain yang

berbasis windows.

Spesifikasi computer yang dapat digunakan untuk menjalankan

program ini adalah :

1. Minimal Pentium I / 166 MHz

2. RAM 32

3. Operating Sistem Windows 98

Dengan bertitik tolak pada spesifikasi computer yang dipakai

tersebut berarti dengan menggunakan program Delphi ini khususnya pada

sistem penerangan berbasis computer dapat memanfaatkan komputer-

komputer yang pada fungsi dan pemanfaatannya berkurang, sehingga akan

lebih berguna dan bermanfaat pada pengelolaan atau memanajemen sistem

penerangan yang sudah ada.


21

Dengan menggunakan Delphi dapat dibuat aplikasi berbasis

Windows dengan beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas,

pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang

menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur

dalam struktur bahasa pemrograman Object Pascal.

Bagian-bagiannya antara lain :

1. Main Window (Jendela Utama)

Jendela utama merupakan pusat pengaturan di dalam Delphi.

Dalam jendela utama Delphi terdapat tiga buah elemen yang masing-

masing memiliki fungsi khusus, yaitu Main Menu, Toolbar, dan

Component Palette.

a. Main Menu (Menu Utama)

Menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti

pada aplikasi windows. Dengan menggunakan fasilitas menu.

Anda dapat memanggil atau menyimpan program sehingga pada

dasarnya semua perintah yang anda kerjakan dapat anda temukan

pada bagian menu utama.

b. Toolbar (Batang Tombol)

Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing

memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar

berfungsi untuk menggantikan suatu perintah menu yang sering

digunakan. Toolbar sering disebut juga dengan speed bar.


22

SpeedBar muncul di bagian kiri dari pemisah window utama.

SpeedBar menyediakan akses yang cepat bagi operasi-operasi yang

sering digunakan, seperti membuka file, menyimpan file, fasilitas

Cut dan Paste, memilih windows dalam Delphi, mengeksekusi

program aplikasi, fasilitas Debug, serta membuka memilih form

atau unit. SpeedBar adalah sekelompok tombol yang berfungsi

menggantikan menu. Tombol-tombol pada Speedbar dapat

dikurangi atau ditambah sesuai dengan keinginan.

c. Component Palette

Component Palette terletak pada bagian kanan pemisah

window utama. Component Palette ini adalah tool yang berisi

kumpulan tab, dimana setiap tab atau halaman dipakai untuk

memilih objek yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi dan

kemudian meletakkan objek tersebut pada rancangan form.

Tab-tab yang terdapat dalam komponen palet terdiri dari :

1) Standard

Halaman ini berisi komponen-komponen windows yang

paling sering digunakan dalam semua program windows.

Contoh dari tab Standard adalah label, edit, tombol button dan

banyak lagi.

2) Additional

Halaman ini berisi sekelompok komponen unik, yang

mungkin belum pernah dilihat sebelumnya dalam aplikasi-


23

aplikasi windows. Salah satu contoh komponen yang berguna

adalah komponen MaskEdit yang dipakai untuk mengatur

pemasukan data ke dalam sebuah field. Disamping itu juga

terdapat beberapa objek visual, seperti komponen-komponen

Shape dan Image.

3) Data Access

Kelompok komponen yang ini dipakai untuk

menghubungkan dan mengambil data dari dalam file.

4) Data Controls

Halaman ini berisi komponen yang dipakai untuk

menampilkan secara visual data-data yang didapatkan dari

komponen Data Access.

5) Dialogs

Pada halaman ini dapat ditemukan beberapa dialog yang

sering digunakan, seperti dialog untuk membuka file, set-up

printer, pencarian teks dan sebagainya.

6) Sistem

Halaman ini berisi komponen visual dan komponen non-

visual, seperti komponen timer, drive, akses file, komponen

DDE (Dynamic Data Exchange), serta komponen-komponen

OLE (Object Linking Embedding).


24

7) Samples

Halaman ini berisi sekumpulan komponen yang tujuan

utamanya untuk menunjukkan bahwa komponen-komponen

eksternal dapat ditambahkan pada komponen palet.

2. Form Designer

Form Designer merupakan suatu obyek yang dapat dipakai sebagai

tempat untuk merancang program aplikasi. Form merupakan sebuah

meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil

dari komponen palette. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi

untuk mengendalikan form dan dapat dikendalikan komponen-

komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan object

Inspector dan Code Editor.

3. Object Inspector

Lokasi window ini biasanya di bagian kiri bawah. Window ini

memiliki dua buah halaman yaitu halaman Properties dan halaman

Event. Halaman Properties menampilkan semua property untuk objek

yang terpilih dalam window Form, sedang halaman Events mendaftar

semua event yang akan ditanggapi oleh objek yang bersangkutan.

a. Halaman Properties

Untuk menetapkan properti bagi komponen-komponen yang

diletakkan dalam form atau property form itu sendiri, pada saat

merancang program aplikasi. Pada satu saat halaman Properties


25

hanya menampilkan properti-properti dari komponen yang terpilih

oleh objek inspector.

b. Halaman Events

Memungkinkan untuk menghubungkan ke program event form

dan komponen-komponennya. Suatu event mewakili aksi dari

pemakai atau sistem internal yang dapat dikenali oleh program

yang dibuat. Contohnya adalah aksi klik pada tombol mouse.

Dalam pemrograman Delphi ini, hampir semua kode yang

dituliskan akan dieksekusi berkaitan dengan respon atas event-

event.

4. Code Editor

Code editor merupakan tempat dimana anda dapat menuliskan

kode program. Pada bagian ini anda dapat menuliskan pernyataan-

pernyataan dalam object pascal. Code editor dilengkapi dengan

fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan kesalahan.


26

Object Tree View Menu dan Toolbar Palet Komponen

Object Inspector Form

Gambar2.5. Tampilan Delphi ketika baru dibuka


BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan

metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini

adalah :

A. Eksperimen.

Pada penelitian ini dilakukan eksperimen secara langsung terhadap

alat yang akan digunakan untuk mengaktifkan peralatan penerangan

tersebut maka diperlukan adanya perangkat lunak yang berfungsi untuk

mengendalikan proses yang dapat mengkontrol sistem penerangan tersebut

dengan kombinasi-kombinasi biner yang akan mengemudikan peralatan

kontrol yang telah ada.

Penelitian dengan metode eksperimen adalah penelitian manipulasi

suatu variabel yang sengaja dilakukan untuk melihat efek yang terjadi dari

tindakan tersebut (Nana Sudjana,1989).

Metode eksperimen dibedakan menjadi dua yaitu eksperimen

sungguhan dan eksperimen semu. Eksperimen sungguhan bertujuan untuk

menyelidki kemungkinan saling hubungan sebab akibat dengan cara saling

mengenakan pada satu atau lebih kondisi perlakuan dan membandingkan

hasilnya dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi

perlakuan. Eksperimen semu bertujuan untuk memperoleh informasi yang

dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya, dalam keadaan yang

27
28

tidak memungkinkan untuk mengkontrol dan atau memanipulasi semua

variabel yang sesuai (Sumadi Suryabrata, 1983).

Metode eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah

metode eksperimen semu, dalam penelitian ini rangkaian uji yang dipakai

berupa bahasa pemrograman untuk menggerakan atau sebagai alat kontrol

dari sistem penerangan yang sudah ada. Metode penelitian merupakan

prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan. Langkah-langkah tersebut

meliputi perencanaan, pembuatan, pengujian, dan analisis data.

B. Pola ekperimen

Sebelum melakukan eksperimen perlu melakukan praeksperimen.

Ada beberapa model diantaranya yaitu model The One-Shot Case Study

yang sering disebut model sekali tembak yaitu mengenakan suatu perlakuan

setelah itu dilakukan suatu pengukuran dan analisa (Sumadi Suryabrata,

1992)

C. Perencanaan Perangkat Lunak.

Perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan bahasa

pemrograman Delphi 7.0. Penulis memilih bahasa pemrograman Delphi 7.0

dikarenakan Delphi merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman

Pascal yang berhubungan langsung dengan perangkat keras. Tampilan dari

bahasa pemrograman Delphi 7.0 yang berbasis windows akan lebih menarik

dan mudah pengoperasiannya.


29

Program ini mengambil masukanan dari operator kode saklar on atau

off dan PC memberikan output pada peripheral melalui port parallel yang

akan menjalankan perintah sesuai dengan deskripsi.

1. Komponen dari Perangkat Lunak

Komponen dari Perangkat Lunak ini ada dua, yaitu :

a. Sistem operasi berupa windows.

b. Program aplikasi (Delphi 7.0).

2. Algoritma Pemrograman

a. Penginisialisasian port dari port parallel.

b. Memasukkan konstanta awal.

c. Memasukkan kode instalasi.

d. Hidupkan atau matikan instalasi (manual).

e. Hidupkan atau matikan instalasi (timer atau otomatis).

f. Selesai

3. Penjelasan Listing Program

Didalam program terdapat dua buah halaman Lembar Kerja yaitu :

a. Halaman Pembukaan

1) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.

2) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol lanjut

menuju halaman lembar kerja utama.

b. Halaman Utama

1) Procedure SpeedButton1Click : Prosedur pengontrolan tombol

untuk lampu 1.
30

2) Procedure SpeedButton2Click : Prosedur pengontrolan tombol

untuk lampu 2.

3) Procedure SpeedButton3Click : Prosedur pengontrolan tombol

untuk lampu 3.

4) Procedure SpeedButton4Click : Prosedur pengontrolan tombol

untuk lampu 4.

5) Procedure SpeedButton5Click : Prosedur pengontrolan tombol

untuk lampu 5.

6) Procedure timerjamTimer : Prosedur pengontrolan instalasi

dengan waktu.

7) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.

8) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol kembali

kehalaman lembar kerja pembukaan.

4. Listing Program Halaman Pembukaan

unit buka;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics,
Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Panel1: TPanel;
31

Image1: TImage;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

uses prog;

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


begin
form2.show;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);


begin
application.terminate;
end;
end.
32

5. Listing Program Halaman Utama

unit prog;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics,
Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls, ComCtrls;

type
TForm2 = class(TForm)
Button2: TButton;
Button3: TButton;
Timer1: TTimer;
Panel1: TPanel;
Edit11: TEdit;
Label11: TLabel;
Panel2: TPanel;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
Panel3: TPanel;
X: TImage;
Label12: TLabel;
Label1: TLabel;
Label14: TLabel;
Label15: TLabel;
Label16: TLabel;
Label17: TLabel;
Label18: TLabel;
33

Label20: TLabel;
Label7: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label8: TLabel;
Label9: TLabel;
Label5: TLabel;
Label10: TLabel;
Label21: TLabel;
SpeedButton5: TSpeedButton;
Label2: TLabel;
Label6: TLabel;
Label13: TLabel;
Label19: TLabel;
GroupBox1: TGroupBox;
GroupBox2: TGroupBox;
GroupBox3: TGroupBox;
GroupBox4: TGroupBox;
GroupBox5: TGroupBox;
Label22: TLabel;
Label23: TLabel;
Label24: TLabel;
Label25: TLabel;
Label26: TLabel;
Label27: TLabel;
Label28: TLabel;
Label29: TLabel;
Label30: TLabel;
Label31: TLabel;
Timer2: TTimer;
ComboBox1: TComboBox;
34

ComboBox3: TComboBox;
ComboBox4: TComboBox;
ComboBox5: TComboBox;
ComboBox2: TComboBox;
GroupBox6: TGroupBox;
ComboBox6: TComboBox;
GroupBox7: TGroupBox;
ComboBox7: TComboBox;
GroupBox8: TGroupBox;
ComboBox8: TComboBox;
GroupBox9: TGroupBox;
ComboBox9: TComboBox;
GroupBox10: TGroupBox;
ComboBox10: TComboBox;
Timer3: TTimer;
Timer4: TTimer;
Timer5: TTimer;
Timer6: TTimer;
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
procedure ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
35

procedure ComboBox1Change(Sender: TObject);


procedure ComboBox2Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox4Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox5Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure Timer3Timer(Sender: TObject);
procedure Timer4Timer(Sender: TObject);
procedure Timer5Timer(Sender: TObject);
procedure Timer6Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
function Bacaport(Addr:Word):byte;
procedure tulisport(Addr:Word;
Data:byte);
{ Public declarations }
end;
36

var
Form2: TForm2;
Old_Title:String;
Lastkey: word;
implementation

uses Hasil, buka;

{$R *.dfm}

function TForm2.BacaPort(Addr:Word):byte;
var tmp:byte;
begin
asm
mov dx,addr;
in ax,dx;
mov tmp,al;
end;
bacaport:=tmp;
end;

procedure TForm2.Tulisport(Addr:Word; Data:byte);


begin
asm
mov dx,addr;
mov al,data;
out dx,al;
end;
end;
37

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);


begin
form1.show;
end;

procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox1.Text then
begin
speedbutton1.Down := true;
speedbutton1.Caption:='ON';
speedbutton1.Font.Color:=clred;
Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue;
tulisport ($378,tmp or $1);
end;
end else if edit11.Text = combobox6.Text then
begin
speedbutton1.Down := false;
speedbutton1.Caption:='OFF';
speedbutton1.Font.Color:=clblack;
Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fe);
end;
end;
38

procedure TForm2.SpeedButton1Click(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = true then
begin
speedbutton1.Down := true;
speedbutton1.Caption:='ON';
speedbutton1.Font.Color:=clred;
Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue;
tulisport ($378,tmp or $1);
end else
begin
speedbutton1.Down := false;
speedbutton1.Caption:='OFF';
speedbutton1.Font.Color:=clblack;
Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fe);
end;
end;

procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);


begin
application.Terminate;
end;
39

procedure TForm2.SpeedButton2Click(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = true then
begin
speedbutton2.Down := true;
speedbutton2.Caption:='ON';
speedbutton2.Font.Color:=clred;
Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua;
tulisport ($378,tmp or $2);
end else
begin
speedbutton2.Down := false;
speedbutton2.Caption:='OFF';
speedbutton2.Font.Color:=clblack;
Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fd);
end;
end;

procedure TForm2.SpeedButton3Click(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = true then
begin
speedbutton3.Down := true;
speedbutton3.Caption:='ON';
40

speedbutton3.Font.Color:=clred;
Label3.Color:=cllime;
Label14.Color:=cllime;
tulisport ($378,tmp or $4);
end else
begin
speedbutton3.Down := false;
speedbutton3.Caption:='OFF';
speedbutton3.Font.Color:=clblack;
Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $fb);
end;
end;

procedure TForm2.SpeedButton4Click(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = true then
begin
speedbutton4.Down := true;
speedbutton4.Caption:='ON';
speedbutton4.Font.Color:=clred;
Label10.Color:=clmaroon;
Label15.Color:=clmaroon;
tulisport ($378,tmp or $8);
end else
begin
speedbutton4.Down := false;
speedbutton4.Caption:='OFF';
41

speedbutton4.Font.Color:=clblack;
Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f7);
end;
end;

procedure TForm2.SpeedButton5Click(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = true then
begin
speedbutton5.Down := true;
speedbutton5.Caption:='ON';
speedbutton5.Font.Color:=clred;
Label13.Color:=clfuchsia;
Label2.Color:=clfuchsia;
tulisport ($378,tmp or $10);
end else
begin
speedbutton5.Down := false;
speedbutton5.Caption:='OFF';
speedbutton5.Font.Color:=clblack;
Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f);
end;
end;
42

procedure TForm2.FormCreate(Sender: TObject);


begin
//
Application.Title:=' Manajemen Sistem Penerangan Berbasis
Komputer Manajemen Sistem Penerangan Berbasis
Komputer ';
//
Old_Title:=Application.Title;
end;

procedure TForm2.Timer2Timer(Sender: TObject);


var
temp:string;
begin
temp:=Application.Title;
temp:=temp+temp[1];
temp:=copy(temp,2,length(temp)-1);
application.Title:=temp;
form2.Caption:=temp;
end;

procedure TForm2.ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var


Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
43

procedure TForm2.ComboBox1Change(Sender: TObject);


var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox1.text;
if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox1.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox1.ItemIndex:=ix;
combobox1.SelStart:= Length(Srch);
combobox1.SelLength:=(Length(combobox1.Text)-Length(Srch));
end;
end;

procedure TForm2.ComboBox2Change(Sender: TObject);


var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox2.text;
44

if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox2.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox2.ItemIndex:=ix;
combobox2.SelStart:= Length(Srch);
combobox2.SelLength:=(Length(combobox2.Text)-Length(Srch));
end;
end;

procedure TForm2.ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var


Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;

procedure TForm2.ComboBox3Change(Sender: TObject);


var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox3.text;
45

if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox3.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox3.ItemIndex:=ix;
combobox3.SelStart:= Length(Srch);
combobox3.SelLength:=(Length(combobox3.Text)-Length(Srch));
end;
end;

procedure TForm2.ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var


Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
procedure TForm2.ComboBox4Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox4.text;
if lastkey=$8 then
46

begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox4.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox4.ItemIndex:=ix;
combobox4.SelStart:= Length(Srch);
combobox4.SelLength:=(Length(combobox4.Text)-Length(Srch));
end;
end;

procedure TForm2.ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var


Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;

procedure TForm2.ComboBox5Change(Sender: TObject);


var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox5.text;
if lastkey=$8 then
47

begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox5.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox5.ItemIndex:=ix;
combobox5.SelStart:= Length(Srch);
combobox5.SelLength:=(Length(combobox5.Text)-Length(Srch));
end;
end;

procedure TForm2.ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var


Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;

procedure TForm2.Timer3Timer(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox2.Text then
48

begin
speedbutton2.Down := true;
speedbutton2.Caption:='ON';
speedbutton2.Font.Color:=clred;
Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua;
tulisport ($378,tmp or $2);
end;
end else if edit11.Text = combobox7.Text then
begin
speedbutton2.Down := false;
speedbutton2.Caption:='OFF';
speedbutton2.Font.Color:=clblack;
Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fd);
end;
end;

procedure TForm2.Timer4Timer(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox3.Text then
begin
speedbutton3.Down := true;
speedbutton3.Caption:='ON';
speedbutton3.Font.Color:=clred;
49

Label3.Color:=cllime;
Label14.Color:=cllime;
tulisport ($378,tmp or $4);
end;
end else if edit11.Text = combobox8.Text then
begin
speedbutton3.Down := false;
speedbutton3.Caption:='OFF';
speedbutton3.Font.Color:=clblack;
Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $fb);
end;
end;

procedure TForm2.Timer5Timer(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox4.Text then
begin
speedbutton4.Down := true;
speedbutton4.Caption:='ON';
speedbutton4.Font.Color:=clred;
Label10.Color:=clmaroon;
Label15.Color:=clmaroon;
tulisport ($378,tmp or $8);
end;
50

end else if edit11.Text = combobox9.Text then


begin
speedbutton4.Down := false;
speedbutton4.Caption:='OFF';
speedbutton4.Font.Color:=clblack;
Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f7);
end;
end;

procedure TForm2.Timer6Timer(Sender: TObject);


var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox5.Text then
begin
speedbutton5.Down := true;
speedbutton5.Caption:='ON';
speedbutton5.Font.Color:=clred;
Label13.Color:=clfuchsia;
Label2.Color:=clfuchsia;
tulisport ($378,tmp or $10);
end;
end else if edit11.Text = combobox10.Text then
begin
speedbutton5.Down := false;
speedbutton5.Caption:='OFF';
51

speedbutton5.Font.Color:=clblack;
Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f);
end;
end;
end.

6. Rancangan Program

Rancangan tampilan program dibuat agar mudah dalam

pengoperasiannya. Untuk membantu dalam proses memasukkan data dan

sistem pengoperasiannya sehingga lebih jelas mengenai sistem kerja dari

program ini berikut gambar diagram flowchart pada gambar 3.1.


52

Mulai

Lanjut Keluar

Form 2 Selesai

Kembali

Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka)


Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer
53

Form 1

Lampu Lampu Lampu Lampu Lampu


1 2 3 4 5

Lampu Kamar Tidur 1 Lampu Ruang tamu Lampu teras menyala


menyala atau padam menyala atau padam atau padam

Lampu Kamar Lampu Dapur/Kamar


Tidur 2 menyala mandi menyala atau
atau padam padam

Form 1 Selesai

Kembali

Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukan Untuk

Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer


54

Keterangan membaca flowchart:

Menandakan awal dan akhir suatu program

Memproses perintah atau pernyataan pada program

Eksekusi dengan menggunakan unit subprogram

Penghubung, menandai garis alir ke atau dari bagian tertentu


dengan alir yang ditulis terpisah baik pada satu halaman
maupun bagian yang ditulis pada halaman yang berbeda

Untuk menulis atau masukan maupun hasil/output/dapatan

D. Teknik Pengambilan Data

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1

Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0


Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF

(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)

00 00000

01 00001

02 00010

03 00011

04 00100

05 00101

06 00110

07 00111
55

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1

Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0


Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF

(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)

08 01000

09 01001

0A 01010

0B 01011

0C 01100

0D 01101

0E 01110

0F 01111

10 10000

11 10001

12 10010

13 10011

14 10100

15 10101

16 10110

17 10111

18 11000

19 11001

1A 11010

1B 11011
56

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1

Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0


Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF

(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)

1C 11100

1D 11101

1E 11110

1F 11111

Tabel 7. Teknik Pengambilan Data


57
BAB IV

HASIL PENELITIAN

Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui

beberapa aspek yaitu diantaranya :

A. Hasil Penelitian

1. Bentuk Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Berbasis

Komputer

Gambar 4.1 Tampilan Layar (Jendela Pembuka)

57
58
59

Gambar 4.2 Tampilan Utama untuk memasukkan perintah dan hasil


simulasi pada rumah type 36

2. Hasil Penelitian pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1

Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0


Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF
(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)
00 00000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

01 00001 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0

02 00010 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0

03 00011 0 0 0 0 0 0 4 0 4 0

04 00100 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0
60

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1


Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF
(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)
05 00101 0 0 0 0 4 0 0 0 4 0

06 00110 0 0 0 0 4 0 4 0 0 0

07 00111 0 0 0 0 4 0 4 0 4 0

08 01000 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0

09 01001 0 0 4 0 0 0 0 0 4 0

0A 01010 0 0 4 0 0 0 4 0 0 0

0B 01011 0 0 4 0 0 0 4 0 4 0

0C 01100 0 0 4 0 4 0 0 0 0 0

0D 01101 0 0 4 0 4 0 0 0 4 0

0E 01110 0 0 4 0 4 0 4 0 0 0

0F 01111 0 0 4 0 4 0 4 0 4 0

10 10000 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0

11 10001 4 0 0 0 0 0 0 0 4 0

12 10010 4 0 0 0 0 0 4 0 0 0

13 10011 4 0 0 0 0 0 4 0 4 0

14 10100 4 0 0 0 4 0 0 0 0 0

15 10101 4 0 0 0 4 0 0 0 4 0

16 10110 4 0 0 0 4 0 4 0 0 0

17 10111 4 0 0 0 4 0 4 0 4 0

18 11000 4 0 4 0 0 0 0 0 0 0

19 11001 4 0 4 0 0 0 0 0 4 0
61

Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1


Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Hexadesimal Biner
ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF
(V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V) (V)
1A 11010 4 0 4 0 0 0 4 0 0 0

1B 11011 4 0 4 0 0 0 4 0 4 0

1C 11100 4 0 4 0 4 0 0 0 0 0

1D 11101 4 0 4 0 4 0 0 0 4 0

1E 11110 4 0 4 0 4 0 4 0 0 0

1F 11111 4 0 4 0 4 0 4 0 4 0

Tabel 8. Hasil Penelitian

Dari hasil penelitian diatas diketahui bahwa besarnya tegangan output

pada interface DB-25 pada port pararel port data D0 D4 diketahui bahwa

besar tegangan sebesar 4 Volt, tegangan ini digunakan untuk memicu

tegangan basis pada transistor yang selanjutnya transistor akan bekerja

sebagai sakelar dan menggerakkan relai yang terpasang untuk memberi

sinyal pada pemancar yang selanjutnya akan diterima pemancar dan

menghubungkan jala-jala listrik AC ke lampu atau penerangan yang ada.

B. Efektivitas Eksperimen

Komputer adalah suatu kebutuhan dalam perkembangan teknologi

informasi dan telekomunikasi pada saat ini. Komputer bukan barang asing

lagi pada saat ini dan hampir semua orang bisa mengoperasikan dan mudah
62

mendapatkannya. Melalui eksperimen ini Komputer dapat membantu kita

dalam mengatur kondisi sistem penerangan dengan melalui program sistem

penerangan berbasis komputer.

Penerangan dapat lebih mudah dikendalikan apabila berada dalam satu

kondisi terpusat, sehingga memudahkan kita dalam menyalakan maupun

mematikannya, selain efektif dan efisien sehingga dibutuhkan suatu Sistem

yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dengan menggunakan Sistem

Penerangan Berbasis Komputer.

Pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini tidak hanya

bermanfaat bagi penerangan saja, Alat ini dapat juga bermanfaat untuk

pengamanan gedung, misal terjadi perampokan dapat dimanfaatkan untuk

mengunci gedung dalam jarak jauh tanpa harus mengejar perampok sampai

jauh. Selain itu dapat dipakai untuk pemicu untuk meruntuhan gedung tua,

sehingga memiliki tingkat keselamatan yang tinggi, selain itu dapat

dimanfaatkan untuk peralatan lain yang membutuhkan suatu pengelolaan

atau pengaturan dalam ruang dan jarak yang berada diluar jangkauan

manusia.

C. Sensitivitas Eksperimen

Dengan memanfaatkan output interface melalui port parallel dapat

mengirimkan perintah sesuai dengan deskripsi. Tolak ukur dari kepekaan

Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat kita uji pada

saat software dijalankan maka hardware akan bekerja sesuai dengan yang
63

kita perintahkan. Dengan demikian dalam pengoperasiannya akan lebih

mudah.

D. Keandalan Eksperimen

Keandalan dari Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat duji

melalui beberapa kriteria yaitu :

1. Tahan terhadap panas

Dipakai untuk mengkontrol peralatan penerangan selama beberapa

jam tidak mengalami perubahan ataupun penurunan kondisi, sesuai

dengan suhu ruang berkisar 25 oC peralatan yang dipakai dalam

kondisi tetap stabil pada saat peralatan sedang dioperasikan, dan tidak

mengurangi fungsi dari peralatan itu sendiri.

2. Memancar kasegala arah

Sifat dari suatu pemancar sendiri adalah memancar kesegala arah

dalam sudut 360o, sehingga peralatan yang akan dikontrol dapat

ditempatkan dimana saja.

3. Dapat dipakai antar gedung

Peralatan dapat dipakai untuk mengkontrol Sistem Penerangan

antar gedung, karena gelombang yang dipancarkan berupa Amplitudo

sehingga dapat merambat diatas permukaan, dan tidak dipantulkan oleh

gedung.

4. Jarak

Jarak yang dapat dijangkau dari peralatan ini 20 meter, hal ini

disebabkan oleh peralatan perangkat pendukung pemancar dan penerima


64

yang dipakai untuk eksperimen memiliki daya pancar yang sedang

sehingga mempengaruhi jarak pancar.

E. Unjuk Kerja

Pada dasarnya Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini merupakan

pengganti dari suatu sistem pengoperasian pensakelaran berupa on dan off,

namun kelebihan dari Sistem ini adalah dapat dikendalikan secara Otomatis

dengan pengaturan waktu sesuai yang dikehendaki operator.

Cara Kerja Pengoperasian Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini

dapat kita uraikan sebagai berikut :

1. Buka File Sistem Penerangan. Exe

2. Pada layar monitor akan terdapat bentuk antar muka yang terdiri atas:

a. Halaman Pembukaan

1) Lanjut

Ketika tombol lanjut ditekan akan masuk pada halaman kerja

utama yang berisi perintah dan hasil simulasi yang akan

dikerjakan.

2) Keluar

Ketika tombol keluar ditekan akan keluar dari program dan

kembali pada system operasi windows.

b. Halaman Utama

1) Lampu 1

Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan

lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 1


65

sedang bekerja dan lampu kamar tidur 1 yang dikendalikan oleh

lampu 1 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan

berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan

berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 1 telah mati

atau padam.

2) Lampu 2

Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan

lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 2

sedang bekerja dan lampu kamar tidur 2 yang dikendalikan oleh

lampu 2 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan

berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan

berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 2 telah mati

atau padam.

3) Lampu 3

Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan

lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 3

sedang bekerja dan lampu ruang tamu yang dikendalikan oleh

lampu 3 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan

berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan

berwarna hitam berarti bahwa lampu ruang tamu telah mati atau

padam.
66

4) Lampu 4

Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan

lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 4

sedang bekerja dan lampu dapur/kamar mandi yang dikendalikan

oleh lampu 4 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan

berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan

berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar mandi/dapur telah

mati atau padam.

5) Lampu 5

Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan

lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 5

sedang bekerja dan lampu teras yang dikendalikan oleh lampu 5

akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya

akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna

hitam berarti bahwa lampu teras telah mati atau padam.

c. Timer atau Otomatis

1) Lampu 1

Pada lampu 1 terdapat dua kolom yaitu :

a) Hidup Pukul

Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator

pada saat lampu yang akan dikendalikan menyala pada pukul

berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan


67

contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar

muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer

tidak akan bekerja.

b) Mati Pukul

Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator

pada saat lampu yang akan dikendalikan mati atau padam

pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus

sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah

layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format

maka timer tidak akan bekerja.

2) Lampu 2

a) Hidup Pukul

Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator

pada saat lampu yang akan dikendalikan menyala pada pukul

berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan

contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar

muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer

tidak akan bekerja.

b) Mati Pukul

Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator

pada saat lampu yang akan dikendalikan mati atau padam

pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus

sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah


68

layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format

maka timer tidak akan bekerja.

3) Untuk lampu ke 3, ke 4 dan ke 5 sama system pengoperasiannya

secara otomatis.

3. Pada Saat program dijalankan, perintah dikirimkan melalui interface

yang akan diterima oleh pemancar sehingga dapat bekerja sesuai yang

kita perintahkan selanjutnya pemancar akan memancarkan gelombang

yang akan diterima oleh penerima yang selanjutnya akan mengeksekusi

sesuai yang diperintahkan.

4. Tombol kembali jika ditekan maka akan kembali pada halaman

pembukaan.

5. Untuk Selesai Program atau mengakhiri program ini pada layar terdapat

tombol keluar dan klik sekali maka akan kembali pada operasional

windows.
69
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Sistem penerangan yang selama ini merupakan proses penerangan

yang dilakukan secara manual dan membutuhkan pengawatan instalasi yang

sangat panjang. Setelah melakukan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan

bahwa :

1. Dengan menggunakan Software Delphi dapat digunakan untuk membuat

program mengendalikan dan manajemen sistem penerangan pada rumah

type 36 berbasis komputer

2. Sistem penerangan berbasis komputer dapat ditempatkan dimana saja.

3. Tidak membutuhkan sistem pengawatan yang sangat panjang dan

membutuhkan biaya yang sangat mahal.

4. Peralatan dapat diatur dengan menggunakan sistem berbasis komputer

baik secara manual maupun otomatis.

5. Pengaturan dapat dilakukan dengan bantuan Interface parallel port dengan

pengalamatan port 378.

6. Peralatan yang dipakai berupa pemancar AM yang memiliki bentuk

gelombang berupa Amplitudo sehingga dapat merambat diatas permukaan,

dan jarak jangkau tidak terhalang oleh tembok maupun benda-benda tinggi

lainnya.

70
71

B. Saran

1. Selama mengoperasikan sistem ini komputer harus dalam kondisi hidup

dan stand by, jika dimatikan maka secara otomatis sistem akan kembali

pada posisi semula yaitu kondisi nol.

2. Jarak antara penerima yang satu dengan penerima yang lain diusahan

jangan berdekatan karena dapat mempengaruhi kinerja dari peralatan

tersebut.

3. Untuk membedakan penerima satu dengan penerima lain frekuensi kerja

dari peralatan harus dibedakan sehingga tidak terjadi kontak secara

bersamaan.
72
DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2001. Panduan Lengkap Pemrograman Borland Delphi 5.0. Andi Offset
Yogyakarta.

Edi, S. 1999. Merakit Sendiri Tranceiver CB 11-Meter. PT. Elex Media


Komputindo. Jakarta.

Pratomo. 1989. 302 Rangkaian Elektronik. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Rizkiawan, R. 1996. Tutorial Perancangan Hardware I. PT. Elex Media


Komputindo. Jakarta.

Soen, I. 1997. Belajar Sendiri Personal Komputer. PT. Elex Media Komputindo.
Jakarta.

Suryabrata, S. 1992. Metodologi Penelitian. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta

Yandianto. 1996. Kamus Umum Bahasa Indonesia. M2S. Bandung.

Wahyono. 2003. Prinsip Dasar dan Teknologi Komunikasi Data. Graha Ilmu.
Yogyakarta.

73

Anda mungkin juga menyukai