PENDAHULUAN
Salah satu media pembelajaran ICT yang dapat membantu guru dalam
melaksanakan pembelajaran dan meningkatkan mutu pembelajaran adalah Autograph.
Autograph adalah program khusus yang digunakan dalam pembelajaran matematika.
Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk topik-topik seperti
transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan. Dalam kenyataannya,
pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik, persamaan, dan perhitungan.
Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik statistik, fungsi, dan vektor dan
untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk mengubah dan
mensimulasikan grafik, bentuk atau vektor yang sudah diplot untuk mendorong
pemahaman konsep.
Penulisan ini bertujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah ICT serta
penggunaan software dalam mengajarkan matematika diharapkan mampu
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan komunikasi matematika
siswa. Khususnya dalam penggunaan Autograph . Sebuah aplikasi yang dapat
digunakan untuk menemukan solusi dari permasalahan matematika yang akan
diajarkan pada bangku sekolah menengah pertama maupun sekolah menengah atas.
Tampilan Autograph yang menarik diharapkan mampu menjadikan siswa lebih aktif
dalam mempelajari dan menyelesaikan permasalahan yang diberikan dengan
menggunakan Software tersebut.
Bab II
Pembahasan
2.1 Defenisi
A. Apa itu Autograph
3. Mengatasi kesulitan siswa dan konstruksi gambar, termasuk melewati masalah yang
dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan memfasilitasi
koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa dalam pekerjaan
mereka;
5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya variasi format
pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan unsur bermain,
menyenangkan, mengembirakan, dan memperudah tugas yang sulit.
7. membantu guru dalam membuat siswa lebih memperhatikan papan tulis interaktif dan
bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru dan para siswa.
8. Menguatkan konsep.
Pada awalnya guru menerangkan konsep tanpa menggunakan komputer. Kemudian siswa
akan memperoleh dugaan atau gagasan dari konsep yang diberikan, mereka dapat bekerja
dengan Autograph software untuk mengeksplorasi (memeriksa) contoh yang diberikan.
Dalam dunia nyata banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara analitis. Dalam
kasus ini, pendekatan grafik hanya memungkinkan sebagai alat untuk memecahkan masalah.
Autograph software adalah alat yang spesial untuk menemukan solusi. Siswa harus
mempuanyai kesadaran bahwa menggunakan teknologi grafik, mereka akan memehami
beberapa masalah matematika yang tidak dapat dipecahkan dengan menemukan formula
yang benar .
Carilah daerah himpunan dari sistem pertidaksamaan tersebut dengan menggunakan program
2D pada Autograph, berikut
langkah-langkahnya :
1. Klik software Autograph pada dekstop. maka akan muncul seperti gambar berikut :
3. Selanjutnya lakukan hal yang sama untuk persamaan berikutnya sampai dan
, maka akan seperti gambar-gambar dibawah ini:
4. Selanjutnya jika kita ingin melihat perpotongan kedua garis pertidaksamaan tersebut
kliklah pada toolbar yang ditunjukkan anak panah pada gambar dibawah ini :
5. Maka Himpunan Penyelesaian dari Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel ini
adalah daerah yang tidak diarsir, seperti gambar dibawah ini :
Dari gambar dapat terlihat daerah penyelesaian pertidaksamaan linier dua variabel, hal ini
terlihat sangat membantu siswa dalam menentukan himpunan penyelesaian ataupun saat
mencari nilai maksimum dan minimum.
DAFTAR PUSTAKA
http://suparlan.com/170/penggunaan-ict-dalam-proses-pembelajaran-di-sekolah
http://www.slideshare.net/yuniehutahaean/peranan-ict-dalam-dunia-pendidikan
http://www.kompasiana.com/darulaman/manfaat-penggunaan-authograph-dalam-
pembelajaran-matematika_
http://www.tsm-resources.com/autograph.html
http://pages.ebay.com/help/policies/autographs.html
https://luluumahmudah.wordpress.com/2013/01/01/makalah-autograph/
http://www.asraraspia.web.id/2012/04/pembelajaran-matematika-dengan-autograph.html