Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu
dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata "medium" yang berarti "pengantar atau perantara", dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar
atau penyalur pesan. Sehingga media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu
perantara atau pengantar yang memudahkan pengajar untuk menyampaikan suatu
materi kepada siswa. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari
pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala
sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran. Sasaran penggunaan
media adalah agar anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu
memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi
lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan mudah
mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada
mereka.
Dari berbagai macam media yang ada, salah satu yang cukup popular kini
adalah media ICT. Apalagi pembangunan suatu bangsa memerlukan sumber daya
manusia yang handal dalam menghadapi arus globalisasi. Dampak globalisasi
mengakibatkan terjadinya persaingan secara bebas dalam dunia pendidikan dan
tenaga kerja sebagai akibat mekanisme pasar. Lembaga pendidikan harus
menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas yang mampu memenuhi
tuntutan permintaan pasar tenaga kerja yang cenderung berkembang sejalan dengan
perkembangan teknologi. Kenyataan menunjukan bahwa untuk meningkatkan kualitas
pendidikan harus dipenuhi berbagai persyaratan salah satunya adalah memiliki sarana
prasa prasarana yang memenuhi standar seperti pemanfaatan ICT dalam pendidikan.
Dengan hadirnya ICT dunia pendidikan bisa membawa dampak positif apabila
teknologi tersebut dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi
bisa menjadi masalah baru apabila sekolah tidak siap. Untuk itu, perlu dilakukan suatu
kajian tentang dampak pembelajaran dengan media ICT.
Fenomena pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT)
dalam pembelajaran di sekolah semakin bergaung. Bahkan dalam kurikulum 2013
yang akan segera berlangsung, ICT memegang peranan yang sangat penting dalam
pelaksanaan pembelajaran. Pada kurikulum 2013 dijelaskan bahwa pembelajaran
menerapkan prinsip siapa saja adalah guru, siapa saja adalah siswa dan di mana saja
adalah kelas. Oleh karena itu, pemanfaatan ICT diperlukan dalam rangka efektivitas
dan efisiensi pembelajaran. Artinya, tidak menutup kemungkinan di tahun-tahun yang
akan datang, materi, tugas dan ditransfer melalui ICT. Perkembangan ICT di dunia
sangat cepat, dari waktu ke waktu. Perkembangan ICT tersebut tentunya menjadi
potensi yang sangat besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Karena teknologi
informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tak terbatas, maka hal ini
dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pengembangan pendidikan yang tidak lagi
dibatasi oleh ruang dan waktu. Tentunya hal tersebut akan menjadi tantangan besar
bagi guru karena dituntut untuk mengerti, memahami, mengoperasikan, dan
mengeksplor ICT dengan baik sehingga dapat diaplikasikan dalam pembelajaran. Di
samping itu, guru harus berpikir lebih kreatif, inovatif, dan berwawasan luas sehingga
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. ICT dalam pembelajaran dapat menjadi
dua peran, yaitu: (1) sebagai media presentasi pembelajaran, misal berbentuk slide
power point dan animasi dengan program flash; (2) sebagai media pembelajaran
mandiri atau E-Learning, misal peserta didik diberikan tugas untuk membaca atau
mencari sumber dari internet, mengirimkan jawaban tugas,bahkan mencoba dan
melakukan materi pembelajaran. Melalui E-Learning, belajar tidak lagi dibatasi oleh
ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini
mendorong peserta didik untuk melakukan analisis dan sintesis pengetahuan,
menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi
dan pengetahuan sendiri. Peserta didik dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu
pengetahuan. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik untuk belajar
melalui E-Learning diantaranya : E-Book, E-Library, interaksi dengan pakar, email,
mailling List, News Group, dan lain-lain. Sedangkan manfaat penggunaan ICT dalam
rangka mendukung pelaksanaan pembelajaran adalah: (1) meningkatkan kualitas
pembelajaran; (2) memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran; (3)
membantu memvisualisasikan ide-ide abstrak; (4) mempermudah pemahaman materi
yang sedang dipelajari; (5) menampilkan materi pembelajaran menjadi lebih menarik;
dan 6) memungkinkan terjadinya interaksi antara pembelajaran dengan materi yang
sedang dipelajari. Jika memperhatikan manfaat dari penggunaan ICT ini, tentunya
penggunaan ICT dalam pembelajaran maupun lingkungan sekolah tidak dapat
dihindari. Sekolah harus senantiasa berupaya untuk memenuhi kebutuhan terhadap
perkembangan ICT sebagai penunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran.

Salah satu media pembelajaran ICT yang dapat membantu guru dalam
melaksanakan pembelajaran dan meningkatkan mutu pembelajaran adalah Autograph.
Autograph adalah program khusus yang digunakan dalam pembelajaran matematika.
Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk topik-topik seperti
transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan. Dalam kenyataannya,
pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik, persamaan, dan perhitungan.
Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik statistik, fungsi, dan vektor dan
untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk mengubah dan
mensimulasikan grafik, bentuk atau vektor yang sudah diplot untuk mendorong
pemahaman konsep.

Autograph merupakan salah satu software yang menawarkan kepada user


fasilitas untuk membuat grafik fungsi matematika yang membutuhkan waktu cukup
lama dalam membuatnya. Biasanya kita sebagai guru matematika tak jarang
kehabisan waktu hanya karena menyajikan gambar dari suatu fungsi kuadrat, sinus,
cosinus dan polinomial. disamping itu jika kita membuat grafik fungsi memerlukan
kecermatan yang sangat teliti, hal ini disebabkan jika kita salah dalam menentukan
koordinat titik maka bisa jadi gambar yang kita maksud menjadi lari dari yang
sebenarnya, misalkan saja bagaimana repotnya kita menggambarkan grafik fungsi
trigonometri dalam satu bidang yang bersamaan, atau ketika kita menggambarkan
himpunan penyelesaian dari suatu sistem pertidaksamaan linear dalam program linear
untuk menentukan daerah penyelesaian, kalau satu atau dua pertidaksamaan masih
bisa kita amati dengan baik , namun kalau sudah lebih dari tiga atau empat
pertidaksamaan dalam satu bidang sedikit sulit. Software ini mudah digunakan karena
ada manual yang bisa memberikan petunjuk dalam penyelesaian pertidaksamaan
tersebut.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara ke sejumlah pihak, baik guru


maupun siswa, media ICT dengan bantuan Autograph tentunya memiliki dampak
positif dan dampak negatif. Hanya saja tinggal bagaimana cara agar dampak positif
tersebut dapat ditingkatkan serta dampak negatif dapat diminimalisir. Pada makalah
ini saya akan membahas tentang apa itu Autograph, mengapa harus menggunakan
Autograph dan bagaimana penggunaan Autograph . pada pembelajaran matematika.

1.2 Tujuan Penulisan

Penulisan ini bertujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah ICT serta
penggunaan software dalam mengajarkan matematika diharapkan mampu
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan komunikasi matematika
siswa. Khususnya dalam penggunaan Autograph . Sebuah aplikasi yang dapat
digunakan untuk menemukan solusi dari permasalahan matematika yang akan
diajarkan pada bangku sekolah menengah pertama maupun sekolah menengah atas.
Tampilan Autograph yang menarik diharapkan mampu menjadikan siswa lebih aktif
dalam mempelajari dan menyelesaikan permasalahan yang diberikan dengan
menggunakan Software tersebut.
Bab II
Pembahasan

2.1 Defenisi
A. Apa itu Autograph

Autograph adalah software program khusus yang digunakan dalam


pembelajaran matematika. Autograph memiliki kemampuan grafik 2D dan 3D untuk
topik-topik seperti transformasi, kerucut bagian, vektor, kemiringan, dan turunan.
Dalam kenyataannya, pengguna dapat mengamati bagaimana fungsi, grafik,
persamaan, dan perhitungan. Autograph dapat digunakan untuk menggambar grafik
statistik, fungsi, dan vektor dan untuk mengubah bentuk. Hal ini juga memungkinkan
pengguna untuk mengubah dan mensimulasikan grafik, bentuk atau vektor yang
sudah diplot untuk mendorong pemahaman konsep.

Autograph umumnya digunakan untuk pendidikan matematika tingkat


menengah, desainnya melibatkan 3 prinsip utama dalam belajar dan pembelajaran,
yaitu fleksibilitas, berulang-ulang, dan menarik kesimpulan. Autograph akan
membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan
simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk
menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami (Ahmadi,
2009). Autograph juga merupakan salah satu software yang menawarkan kepada user
fasilitas untuk membuat grafik fungsi matematika yang membutuhkan waktu cukup
lama dalam membuatnya. Biasanya kita sebagai guru matematika tak jarang
kehabisan waktu hanya karena menyajikan gambar dari suatu fungsi kuadrat, sinus,
cosinus dan polinomial. disamping itu jika kita membuat grafik fungsi memerlukan
kecermatan yang sangat teliti, hal ini disebabkan jika kita salah dalam menentukan
koordinat titik maka bisa jadi gambar yang kita maksud menjadi lari dari yang
sebenarnya, misalkan saja bagaimana repotnya kita menggambarkan grafik fungsi
trigonometri dalam satu bidang yang bersamaan, atau ketika kita menggambarkan
himpunan penyelesaian dari suatu sistem pertidaksamaan linear dalam program linear
untuk menentukan daerah penyelesaian, kalau satu atau dua pertidaksamaan masih
bisa kita amati dengan baik, namun kalau sudah lebih dari tiga atau empat
pertidaksamaan dalam satu bidang sedikit sulit. Software ini mudah digunakan karena
ada manual yang bisa memberikan petunjuk dalam penyelesaian pertidaksamaan
tersebut.

B. Bagian-bagian pada Autograph


Adapun bagian-bagian dari Autograph adalah sebagai berikut :

Tampilan dari Autograph terdiri dari :


1. Menu, yang terletak dibagian atas. Menu terdiri dari berkas, ubah,
tampilan, opsi, peralatan, jendela dan bantuan.
2. Tool bar, yang terletak pada baris kedua, berisi ikon-ikon (simbol).
3. Jendela kiri, yang terdiri dari obyek-obyek bebas dan obyek-obyek terikat.
Dijendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar.
4. Jendela kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
5. Bilah masukan, yang terletak dikiri bawah.
6. Bilah fungsi, yang berisi daftar fungsi.
7. Bilah simbol, yang berisi daftar simbol.
8. Bilah perintah, yang berisi daftar perintah.

C. Mengapa Harus Menggunakan Autograph

Penerapan Autograph software merupakan kontribusi yang menggunakan


teknologi untuk mengajar matematika, Proses belajar mengajar (PBM) seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari,
sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa.
Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan
sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah
visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Misalkan saja bagaimana repotnya
kita menggambarkan grafik fungsi trigonometri dalam satu bidang yang
bersamaan, atau ketika kita menggambarkan himpunan penyelesaian dari suatu
sistem pertidaksamaan linear dalam program linear untuk menentukan daerah
penyelesaian, kalau satu atau dua pertidaksamaan masih bisa kita amati dengan
baik, namun kalau sudah lebih dari tiga atau empat pertidaksamaan dalam satu
bidang sedikit sulit. Software ini mudah digunakan karena ada manual yang bisa
memberikan petunjuk dalam mengoperasikannya.
Model (Autograph software) ini menyoroti kontribusi peralatan digital dan sumber
daya yang bermanfaat untuk:

1. Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan


meningkatkan kecepatan dan efisiensi proses, dan meningkatkan akurasi dan
penyajian hasil, dengan demikian berkontribusi terhadap kecepatan dan produktivitas
pelajaran.

2. memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami matematika


dalam kehidupan nyata

3. Mengatasi kesulitan siswa dan konstruksi gambar, termasuk melewati masalah yang
dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan memfasilitasi
koreksi kesalahan, sehingga meningkatkan rasa kemampuan siswa dalam pekerjaan
mereka;

4. Pengajaran dengan mengintegrasikan Autograph di sekolah dapat meningkatkan


efektivitas dan kualitas mengajar

5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas di kelas, khususnya variasi format
pembelajaran dan merubah suasana kelas dengan memperkenalkan unsur bermain,
menyenangkan, mengembirakan, dan memperudah tugas yang sulit.

6. Mengembangkan kebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya,


khususnya menyediakan kesempatan bagi siswa untuk latihan mandiri lebih banyak
dan bertanggung jawab, berbagi keahlian dan saling mendukung.

7. membantu guru dalam membuat siswa lebih memperhatikan papan tulis interaktif dan
bertindak sebagai media interaksi antara siswa atau antara guru dan para siswa.

8. Menguatkan konsep.

Pada awalnya guru menerangkan konsep tanpa menggunakan komputer. Kemudian siswa
akan memperoleh dugaan atau gagasan dari konsep yang diberikan, mereka dapat bekerja
dengan Autograph software untuk mengeksplorasi (memeriksa) contoh yang diberikan.

1. Mengecek grafik dan menganalisa solusi.


Siswa dapat menggunakan Autograph software untuk menge-cek jawaban mereka untuk
masalah grafik ataupun nongrafik. Hal ini diperlukan sekali untuk mengembangkan
kebiasaan self-check dalam memecahkan masalah.

2. Memecahkan persamaan grafik.

Dalam dunia nyata banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan secara analitis. Dalam
kasus ini, pendekatan grafik hanya memungkinkan sebagai alat untuk memecahkan masalah.
Autograph software adalah alat yang spesial untuk menemukan solusi. Siswa harus
mempuanyai kesadaran bahwa menggunakan teknologi grafik, mereka akan memehami
beberapa masalah matematika yang tidak dapat dipecahkan dengan menemukan formula
yang benar .

1. Menjadi metacognitive. Siswa harus belajar untuk memeriksa jawaban menggunakan


layar hasil dan memberikan tanggapan untuk belajar mereka.

2. Memperoleh skill (keahlian) dalam menggunakan teknologi informasi. Hal ini


diperoleh dalam cara tidak langsung melalui belajar menggunakan software.

D. Bagaimana Penggunaan Autograph


Pada pembahasan ini penulis akan memberikan suatu contoh pengajaran yang
menggunakan Autograph, yaitu pada Materi Program Linier.
Misalakan diberikan persamaan seperti berikut :

Carilah daerah himpunan dari sistem pertidaksamaan tersebut dengan menggunakan program
2D pada Autograph, berikut

langkah-langkahnya :
1. Klik software Autograph pada dekstop. maka akan muncul seperti gambar berikut :

2. Lalu klik persamaan, selanjutnya klik masukkan persamaan lalu ketik

pertidaksamaan dan klik enter atau ok , maka akan seperti gambar


berikut :
Maka akan terbentuk grafik seperti berikut :

3. Selanjutnya lakukan hal yang sama untuk persamaan berikutnya sampai dan
, maka akan seperti gambar-gambar dibawah ini:
4. Selanjutnya jika kita ingin melihat perpotongan kedua garis pertidaksamaan tersebut
kliklah pada toolbar yang ditunjukkan anak panah pada gambar dibawah ini :

5. Maka Himpunan Penyelesaian dari Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel ini
adalah daerah yang tidak diarsir, seperti gambar dibawah ini :
Dari gambar dapat terlihat daerah penyelesaian pertidaksamaan linier dua variabel, hal ini
terlihat sangat membantu siswa dalam menentukan himpunan penyelesaian ataupun saat
mencari nilai maksimum dan minimum.
DAFTAR PUSTAKA

Peran dan Manfaat TIK/ICT dalam Dunia Pendidikan(asephendri)


http://www.artikeltik.com/peran-tik-dalam-dunia-pendidikan.html

http://suparlan.com/170/penggunaan-ict-dalam-proses-pembelajaran-di-sekolah

http://www.slideshare.net/yuniehutahaean/peranan-ict-dalam-dunia-pendidikan

http://www.kompasiana.com/darulaman/manfaat-penggunaan-authograph-dalam-
pembelajaran-matematika_

http://www.tsm-resources.com/autograph.html

http://pages.ebay.com/help/policies/autographs.html

https://luluumahmudah.wordpress.com/2013/01/01/makalah-autograph/

http://www.asraraspia.web.id/2012/04/pembelajaran-matematika-dengan-autograph.html

Anda mungkin juga menyukai