Anda di halaman 1dari 87
PERANCANG AN ANIMASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA UNTUK BALITA STMIK NDIRI SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata T Nama : Sopian Aji NIM 311100295 Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer NUSA MANDIRI Jakaria 2013 PERSEMBAHAN Dengan Mengucap syukur kepada Allah SWT berkat ridho dan rahmat Nyo, Skripsi ini saya persembahkan untuk: Istri ku Ida Rosmaidah yang solehah yang selalu menjadikan penyejuk [man dan Islam dan kini kau telah hadirkan anak yang soleh Hafizhar Abidiandra Maika yang menjadikan kelurga sakinah mawadah dan warohmah, Orang tua, Mertua, serta seluruh Keluarga besar dari saya serta Istn, yang selalu begitu banyak m embenkan pertolongan, Motivasi dan Doa. semua teman-teman instruktur BSI cabang Cengkareng. Salemba 22. D WS. Kramat 18, beserta cabang-cabang lainaya, teman-teman di STMIK Nusa ‘Mandiri, teman-teman SMK PGR 21 Jakarta, dan teman-teman dan sahabat yang ada di Pekan Baru Riau, SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ‘Yang bertanda tangan dibawah ini = Nama : Sopian Aji NIM 11109295 Perguruan Tinggi: STMIK Nusa Mandiri Jakarta Alamat Kampus 1, Kramat Raya No. 25 Jakaria Pusat Alamat Rumah sil. Balap Sepeda III No.25 RT/RW 004/006 Rawamangun, Kecamatin Pulogad ung Jakarta Timur 13220 Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya buat dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif Belajar Membaca Untuk Balita” adalah asli (orisinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum pemah diterbitkan atau dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun. Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sebenar-benamya tanpa pakssan dari pulak manapun juga. Apabila dikemudian hari temyata saya memberikan keterangan palsu atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa skripsi yang telah saya buat adalah hasil karya mil ik seseorang atau badan tertenta, saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdain dan kelulusan daya dari Sekolah ‘Tinggi Manajemen Informatika & komputer Nusa Mandiri dicabut atau dibatal kan Dibuatdi —: Jakarta Pada Tangeal : 29 Juni 2013 ‘Yang menyacakan, SOPIAN AJI SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUB LIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS. ‘Yang bertunda tangan di bawah ini, saya : Nama :Sopian Aji NIM +: 11100295 Perguruan Tinggi: STMIK Nusa Mandiri Jakarta Alamat Kampas «II. KramatRaya No. 25 Jakaria Pusat Alamat Rumah JL Balap Sepeda IL] No.26 RT/RW 004/006 Rawamangun, Keeamatan Pulogadung. Jakarta Timur 13220 Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Sekolah Tinggi ‘Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandirl, Hak Betas Royalti Non- Eksklusif (Won-exclusive Royalti-Free Right) alas karya iliiah kami yang berjudul: “Perancangan Animasi Interaktif Belajar Membaca Untuk Balita” beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada), Dengan HakB ebas Royal i Non-Eksklusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri berhak menyimpan, mengalih-media atau formarkan, mengelolasnnya dalam pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan atau mempublikasikannya di iaternet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Sekolah ‘Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ink, Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenamya. Dibuatdi —: Jakarta Pada Tanggal :29 Juni 2013 Yang menyatakan, SOPIAN AJL P ERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI Skripsi ini diajukan olehy Nama Sopian Aji NIM + 111 00295 Program Studi : Sistem Informasi Jenjang Strata Satu (SI) Judul Skripsi: Peraneangan Animasi Interaktif Belajar Membaca Untuk Balita ‘Untuk dapet diperiahankan pada Periode 1-2013 di hadapan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratin yang diperdukan untuk memperolen Sarjana_tmu Komputer (S.Kom) pada Program Strata Satu (SI) Program Sti Sistem Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri. Jakarta, 31 Juli 2013 PEMBIMBING SKRIPSI Dosen Pembimbing I : Miwan K. Hidayat, M.Kom ( ) Dosen Pembimbing It: Syarifuddin, M.Kom ( ) DEWAN PENGUJL Dosen Penguji |: Luci Kanti Rahayu, M.Komn ( ) Dosen Penguji [I : Imam Budiawan, S.Kom t ) PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA. Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Belajar ‘Membaca Untuk Ballta” adalat hasil karya tulis asli SOPTAN AJT dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran arya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta memi liki hak cipta. Oleh arena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis. Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai ketentvan pengutipan secara ilmish dengan menyebutkan sumbernya, Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang tertera di bawah ini Nama : SOPIAN AJ Alamat sil, Balap Sepeda III No.26 RT/RW 004/006 Rawamangun, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur 13220 No.Telp : 085777294485 E-mail /YM__ : sopianaji@ yahoo.co id soptansop@ tsi.ac.id KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdullillah, penulis panjatkan kehadirat Allak SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga paca akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana, Adapun judul penulisan sktipsi, yang penulis ambil adalah sebagai berikut : “Perancangan Animasi Interaktif Belajar Meambaca Untuk Balita”. Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Sirta Satu (SI) STMIK NUSA MANDIR. Sebagai bahan penulisan iambil be rdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini, Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan chin dorongan dari semua pihak, maka penuilisan skripsi ini tidak akan lancar, Oleh karena ita pada kesempatan ini, i7inkanlah penulis menya mpaikan ucapan terima asin kepada : 1. Ketua STMIK Nusa Mandiri. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri 3. Ketua Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri. 4, Bapak Miwan K, Hidayat, M.Kom selaku dosen pembimbing I skripsi. 5. Bapak Syarifudin, $.Kom selaku dosen pembimbing II skripsi.. 6 Anak dan Istri yang selala menjadi penyemangat dalam hidup 7. Orang tua dan keluarga besar tercinta yang telah memberikan dukungan moral manpuin spritual 8. Ibu Lina Khundiroh selaku kepula sekolah R.A (Rauchatul Athfal) Waladun Sholihun, 9, Ibu Gura Atika Tiara Putri dan Neneng Jamilah seria Siswa-siswi R.A (Roudhatul Athfal) Waladun Sholibun. 10. Teman-teman instruktur BSI(Bina Sarana Informatika) Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadani bahwa penulisan skripsi ini masihy Jjauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kntik dan saran yang bersifat ‘membangan demi kesempurnaan penulisan dimasa yangakan datang. Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berm inat pada um wnaya, Jakarta, 29 Juni 2013 SOPIAN All ABSTRAKSI Sopian Aji (11100295), Perancangan Antmasi Interaktif Belajar Membaca ‘Untuk Balita Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, ensil aia pena dalam proses belajar-mengajar menyetubkan terjadinya ketidak Jancaran komunikesi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa, Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkanmetode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia dini khususnya belajarmembaca untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih, lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak yang kits cintai, Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujaan menumbuhan minat belajer dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak usia balita Kata Kuncl: Belajar, Baca, Interaktif, B allta ABSTRACT Sopian Aji (11100295), Designing Interactive Animation For Toddlers Learn to Read Instructional media thar relyon stationery such as books, paper, pencil or pen in the weaching-learning process causes launch the lack of communication between parents and teachers with children or students. In this case study media should be more creative in applying learning methods inorder w increase interest in learning at an early age expecially for toddlers learning to read science briefing before proceeding to further education With the interactive animation application is expected to provide benefits to children who we lave. Instructional media presented certainly learn while playing with a purpose menumbuhan interest in learning and introducing information technologyin children aged under five Keywords: Learn, Kead, Interactive, Toddler DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL SKRIPSI.. LEMBAR PERSEMBAH AN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSE TUJU AN PUBLIKASI KARYA LEMBAR PERSE TUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMRAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENG ANTAR ABSTRAKSI.. DAFTAR ISI. DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL.. DAFTAR LAMPIRAN.. BABI PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah 2. Maksué dan Tujuan Metode Penelitian... 13.1, Metode Pengumpulan Data . A. Observasi B. Wawancara C. Studi pustaka . 1.32. Metode Pengembangan Sistem. A. Analisa Kebutuhan Software. B. Desain ©. Code Generation D. White Box Testing E. Support ow 14. Ruang Lingkup 7 BAB I LANDASAN TE-ORI 1, Tinjauan Jurnal .. Konsep Dasar Program . Pengujian White Box. Pengujian B lack Box Story Board BAB III PERANCANGAN DAN PEMB AHASAN, 3.1, Tinjauan Institusi 2 B B 4 34. 3.1.1, Sejarah Institusi . 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Analisa Kebutuhan 3.2.1. [dentifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai 3.2.2. Analisa Kebutuhan Sistem . Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Sistem .. Desain 3.3.1. Karakter Sofovare 3.3.2. Perancangan Story Board 333. user interface 3.34, Stare Transition Diagram. Perancangan Animasi Interakti.. 3.3.1. Perancangan Story Board 3.3.2. State Transition Diagram Perancangan User Interface. Code Generation BAL. Testing. 3.4.2. Pengujian Black Box BAB IV PENUTUP 4A 42 Kesimpulan 7 Saran-saran DAFTAR PUSTAKA, par "AR RI WAY AT HIDUP LEMBAR KONSUL TASI BIMBING AN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN 15 6 7 7 7 9 2 23 31 31 18 18 26 31 41 41 or Rn Rn DAFTAR SIMBOL Simbol Flowchart 2 © <> [_/ TERMINAL Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari statu kegiatan, DECISION Digunakan untuk menggambarkun proses pengujian suatu kondisi yang ada, PREPARATION Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal dari proses yang dilakukan INPUT/OUTPUT Digunakan untuk menggambarkan proses. memasukan dhta_ yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang herupa cetakan data SUB ROUTINE Digunakan untuk menggambarkan. pros » peianggilan sub program dari main program. FLOW LINE Digunckan untuk menggambarkan proses daci satu proses kee proses lainnya. BABI PEND AHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Masa balita merupakan masa-masa yang sangat penting yang menjadi pusat pperhatian bagi orangtua dalam membentuk dan meningkatkan kecerdasan otak anak dengan memperhatikan asupan makanan yang bergizi. Salah satu cara lain yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan pada si buah hati adalah dengan mengajarkan membaca sejak dini. Membaca merupakan salah satu. sumber pengetahtan dan asas pembentukan diti ke aah mempernleh ilma pengetahuan dengan aktivitas audiovisual untuk memperoleh makna dari simbol berupa hurut atau kata, Menurut Suptiasmor (2013a:1) “Membaca merupakan salal satu dati cempat aspek keterampilan berbuhasa”. Donia anak adalah dunia bermain dengan orangtua memberiakan pembelajaran-pembelajaran khususnya belajar membaca sangat sulit terutama pada anak yang mudak merasa jenuh saat belajar ini dikarenakan dunia bermain mereka terganggu dengan adinya pembelajaran, Salah sata timbunya sara jenuh adalah pembelajaran yang hanya mengandalkan alat tulis saja. Setelah anak terfokus dengan belajar masalah lain pun muncul yaitu si anak dipaksakan untuk mengingat setiap hurainya hingga mengeabungkannya menjadi suku Kata. ‘Menurat Supriasmoro (2013b:1) “Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kala-nya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa erupt: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3) elemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan menyesvaikan iri dengan Jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca.” Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. Menurat Yuriastien, Daisy, dan Ayu (2009b:+) “Umur 2-6 tahun (masa kanak-karak) pada masa inilah sebaiknya diterapkan pada anak pola bermain sambil belajar” Pada penulisan skripsi ini, penulis mencoha menyelesaikan permasalahan diatas dengan memanfaatkan teknologi komputer yang akan digunakan untuk membuat sebuah aplikasi yang menank untuk anak-anak dalam pembelajaran ‘membaca yang dapat membantu proses belajar membaca: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA UNTUK BALITA 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dan Tujuan dari peayusunan skripsi ini adalah 1. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi anak talita tentang pengenalan teknologi informasi yang tidak bersifat monoion karena terdapat interface yang dibuat semenarik mungkin sehingga menjadikan anak tidak mudah jenuh dalam belajar. ‘Membuatsuatu aplikasi yang dapat membantu plhak orangtua aiau guru dalam proses belajar. 3. Aplikasi int juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung, pengetahuan. 4. Untuk menangani kesulitan tersebut dalam mengajarkan membuca. Sedangkan tujuannya adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan Program Starata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi/Teknik Informasi pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Kom puter Nusa Mandiri(STMIK Nusa Mandiri). 1.3. Metode Penel Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat mengenai proses helajar mengajar untuk diamlisa agar penulis dapat mengetahni kelemahan atau kekurangan dalam pembelajaran pada balita. Adapun metode penelitian yang penulis gunakan antara lain: 13.1 Teknik Pengumputan Data A.Observasi Pengamatan secara langsung di tempat di RA (Raudhatul Athfal Waladun Sholihun) JI. H.mugeni I no15 rt 009/04 pisangan timur Jakarta timur dengan mengamati proses cara belajar mengajar, dan mengamati apa yang anak-anak inginkan dalam hal proses belajar membaca. B. Wawancara ‘Melakukan wawaneara langsung pads salah satu guru yang mengajar di RA (Randhatul Athfal Waladun Sholi hun) dengin menanyakan proses cara belajarmengajar. dan apa yang anak-arak inginkan dalam hal proses belajar ‘mem baca. C. Studi Pustaka Penulis juga mengumpalkan informasi mengenai topik terkait melalui buku- buku, jurnal-jurnal dan e-book. 1.3.2 Mode Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Sefivare Dari hasil analisa, pembelajaran diperlukan adanya media edukasi yang prektis, menarik untuk dipelajari, menyenangkan, serta mudah di pahami. Dalam fal ini pembelajaran interaktif menjadi salah sata solusi_ yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut B. Desain Tahapan ini merapakan salah sat tahapan perancangan dalam pem buatan aplikasi multimedia, dengan melalui tahapam ini akan memudahkan penis dalam membuat Kode program ©. Cade Generation Menurut Nalurita, Rusdy, dan Ratu (2010047) “Macromedia flash merupakan salah satu software animasi yang mempunyai banyak keunggulan, diantaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), ‘mam pu mendesain gambar bertasis vector, aplikasi interner,dan lain-lain”. Pembuatan kode progrim pada tahapan ini digunakan actionscript sehagai bahasa pemmgraman di adobe macromedia flash 8. D. White Box Testing Dalam thap ini penulis melakukan pengujian hanya mengetahui masukan dan melihat Keluarannya agakah sudah sesuai dengan keluamya yang dikarapkan atau bel um. E. Support Hardvvare / Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa Lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Sofovare / perangkat lunak, adalah sekumpulan data clektronik yang disimpan dan diatur oleh. komputer, data clekironik yang disimpan olch komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah, Sofware secara fisik tidak ada wujadnya. Untuk mengaktifkan hubungin antara komputer dan hardware perla dibuat perangkat lunak. perencanaan perangkat lunak meliputi: Perangkat lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi pengontrol antarmuka hardware, tungsi- Fungsi pendeteksian dan validasi data antara PC dan hardware, dan enkripsi data, 14. Ruang Lingkup Reang lingkup yang terdapat pada program belajar membaca ini yaitu ‘meliputi bagaimana cara belajar membaca pada balita, yaitu: tampilan menu utama pembelajaran membaca secara interaktif, mengenal huruf, mengenal dua hhuruf.mengenal tiga hurof, mengenal empat huruf, mengenal lima huraf. Seria didalam pembelajaran membaca interaktit ini anak dapat menjawab soal yang telah disediakan didalam animasi permbelajaran ini, BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Tinjawan Jurnal Bahasa sangat penting hag) kehidupan manusia. Tanpa bahasa manusia tidak dapat bergaul antara yang satu dengan yang lain. Menurut Simsuri dalam jumal Supriasmoro (2013a:1) “mengatakan bahwa manusia sejak saat bangun tidur sampai jawh malam waktu deristirahat pun tidak pemah lepas dari pemakai bahasa Dari sini mpaklah bahwa bahasa tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan ‘manusia”™ Menurut Soedjiamo dalam Sapriasmoro (2013b:1) Untuk dapat belajar ‘bahasa dengan baik dikenal empat aspek keterampilan berbahasa, yaitu: 1. Keteram pilan menyimak 2. Keterampilan berbicara 3. Kete-rampilan membaca, dan 4. Keteram pilan menulis Dan keempat aspek keterampilan berbahasa di atas semua dilakukan oleh pembelajar bahasa di manapun dan kapanpun bahase itu dipelajari dengan urutan yang tertentu. Pemerolehan bahasa anak diawali dari proses menyimak, Ketika si anak sudah mampu menyimak suatu bunyi-bunyian lantas si anak disuruh untuk menirukan, Proses anak menirakan inilah anak dikatukan sudah mulai bisa berbicara. Selanjuinya anak dikenalkan dengan lambang-lambang Sctelah anak ‘mengenal lambang-lambang si anak ditanya lambang yang dikenallan. Jika anak sudab tahu maka anak tersebutdapatdikatakan mula bisa membaca. Adapun ketika anak disuruh untuk melukiskan lambang tersebutdan anak bisa maka si anak dapat dikatokan mulai bisa menulis. 1, Hakekat Membaca Membaca merupakan aktivitas audiovisual untuk memperoleh makna dari simbol berupa huraf atau kata. Aktivitas ini meliputi dua proses decoding, juga dikenal dengan istilah membaca teknis dan proses pemahaman, Membaca teknis, ‘merupakan proses pemahaman hubungan. Merupkanan proses pemahaman antara huruf dengan bunyi atau menerjemahkan kata-kata yang tercetak menjadi isan, Mengucapkan kata “kucing makan” merupakan proses mem aca teknis. Sedangkan pemahaman makna “hucing mokan”, pada waktu melihat tulisan using makan, Ppembaca akan mengetaui bahwa yang makan kucing bukan anjing atau kerbau, Anak-anak yang mengalami kelusitan membaca harus ditangani sendini mungkin sehingga masalahnya tidaklah semakin besar. Langksh penanganan akan ini meliputi tahapan pengukuran dan tahap penanganan, Pengukuran bertujuan mengetaui secara pasti jenis malah yang, dihadapi oleh anak. Berdasarkan hasil pengukuran inilah gura diharapkan dapat menyusun program penanganan yang sesuai . Perkembangan Keteram pilan Membaca ‘Materi pengajaran mem baca tersustin secara hierarkis dari materi yang menuntut keterampilan poling sedethana (kaiwn antara huruf dengan buny!) sampal yang, paling kompleks (membaca kritis), Sehubungan dengan hal itu (Yusuf-2003) menjelaskan babwa ketrampilan membaca betkembangan melalui beberapa tahap, yaitu (1) tahapan perkembangan kesiapan membaca, (2) tahapan awal membaca, (3) tahapan perkembangan keterampilan membaca, dan (+) tahap penyempumaan membaca. (1) Tahap Pertumbuhan Kesiapan Membaca Kesiagan membaca merupakan kompetensi yang harus dikuasai anak untuk dapat mulai belajar membaca. Kompetensi yang dimaksud misalnya membedakan berbagai bentuk, bangun, warna, ukuran, arah, an sebagainya, Pada anak normal kesiapan membaca sudah mulai tumbuh sejak lahir sampai dengan sebelum masuk sekolah dasar, Namun ada juga anak yang belum siap belajar membaca meskipun sudah duduk di Kelas 2 sekolah dasar, Hal munghin terjadi arena banyak fobtor yang, ‘mem pengarubi pertumbuhan kesiapan membaca, antara lain kematangan ‘mental, kemampuan visual, kemampuan auditif, kemampuan bahasa dan wicama, kemampuan berpikir dan memustkan perhatian, pertumbukan motorik, kemamtangan social dan emosional, dan minat, serta dorongan membaca. Anak yang belum mempunyai kesiapan membaca akan mengalami kesulitan membaca. Oleh karena itu guru harus yakin bahwa anak telah memiliki kesiapkan membaca sebelum mulai mengajar ‘mem aca secara formal (2) Tahap Awal Belajar Membaca Pengajaran membaca biasanya mulai di kelas 1 SD meskipun ada anak yang sudah dapat membaca sebelum masuk SD atau ada anak yang bel um siap belajar membaca meskipun sudah duduk di kelas 1 SD, Ada dua jenis pendekatan pengajaran membaca yang sering dipakai pada tahap ini. Pendekatun pertama, menekankan pemahaman symbol. Pendekatan ini menekankan pengenalan system symbol (huruf) — bunyi sedini mungkin. Misalnya amik diperkenalkan dengan nama alphabet dan bunyinya sejak awal, di- mulai huraf yang paling sederhana dan tinggi frekuensi penggunaannya. Dari pengenalan huruf dan bunyi ini kemudian berkembang menjadi suku kata atau kata. Pendekatan kedua, menekankan belajar membaca kata dan kalimat secara tutu, Anak dihara pkan dapat mencari sendiri sistem huruf-bunyi yang herlakw dengan membaca berbagai kata, misalnya “ini, buku, bola”. Anak Giajari cara membaca kata-kata tanpa barus menguasai bunyi-banyi yang menghasilkanaya, Disamping itu, pada tahapan ini pengajaran awal belajer membaca meliputi ua tahap, yaitu membaca global dan membaca unsur. Pada tahap membaca global, anak diperkenalkan katakata sedethana se- banyak-banyaknya a (kosakata pandang/ untuk diamati, Ketika belajar kata- kata tersebut anak mengandalkan pada ingatan. sedangkan pada membaca unsur menyangkutmem bedakan kata-kata dan mencari asosiasi antara huruf an bunyi. @ ‘Tahap Perkembanagan Keterampilan Membaca Tahapan ini merupakan Kelanjutan dari membaca global cn membaca Uunsur. Pada talap int anak sudek mampu membaca kosakata sedethana secara otomatis tanpa memikirkan unsur- unsumya. Pengajaran membaca pada tabapan ini dipusatkan pada pengembangan kosakata, pengembangan kketerampilan_ mema-hami, dan memetivasi anak. Hal ini dilakukan terutama pada anak yang kesulitan belajar membaca katena menyadari 10 kketinggalannya dari teman- teman sebayanya. Kebanyakan anak yang kesulitan membaca menjadi frustasi dan tidak mempunyai motivasi belajar. (4) Tahap Penyempurnaan Keterampilan Membaca, Pada tahapan ini anak normal sudah merasakan nikmatnya membaca Kegiatan membaca tidak lagi ditekankan pada teknik membaca tetapi sudah pada makna bacaan Fada twhapan ini anak normal sudah merasakan nikmatnya membaca.. Kegiatan membaca tidak lagi ditekankan pada teknik membaca tetapi sudah pada makna bacaan . Anak mulai tertarik pada bertagai materi bacaun seperti majalah, cerita fiksi, atau cerita bergambar, Tugas guru ‘mendorang anak dengan men yediakan atau menunjukkan sumber bacaan Gi perpustakaan. Di luar jam pelajarin anak bisa ditugasi_ membaca rekreatif di perpustakaan. 3. Kesulitan Membaca Ada beberapa masalah membaca yang dapat diamati pada anak kesulitan membaca, Hal ini disehabkan oleh kompleksnya proses membaca dan banyakn ya faktor yang mempengaruhin ya. Jenis-jenis kesulitan membaca yang seting ditemukan sebagai berikut. (1) Kesalahan mengidentifikesi kaitan bunyi-huruf. Tidak lancar atau ‘membuat Kesalahan pada Waktu membaca bersuara merupakan gejala yang banyak ditem ui pada anak berkesulitan membuca, Ini termasuk salah mengidentifi-kasi kaitan antar bunyi-huruf. (2) Kebiasoan arah membaea yang salat. Arah membaca tulisan latin selalu daci kiri ke kanan, Mungkin karena u gangguan persepsi atau syaraf, banyak anak kkesulitan belajar yang sulit mengendalikan arah mata secara konsisten pada waktu membaca. (3) Kelemahan kemampuan pemahaman. Banyak anak yang mengeja denganbersuara —tetapi setelah selesai membaca tidak mengerti makna kalimat yang baru dibacan ya. Hal ing terlihat pada ketidakmampuannya mengerjakan tugas yang berkaitin dengan makna kalimat, Pada tingkat yang lebih fanjut Kelemahan kemampuan pemahaman ini terlitat pada gejala Ketidakmampuan mencariinformasi tertentu pada bacaan, membaca daftar isi, indeks, atau dalam memanfaatkan tabel. (4) Kesulitan menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, Ada berbagai jenis bacaan, antar lain puisi, cerita fiksi, sejamah, kamus, buku pelajaran dan sebagainya. Jenis bacaan ini memerlukan keterampilan yang berbeda tapi anak sering tidak melihat perbedaan jenis hacaan tersebut. (5) Kelemahan dalam hal kecepatan membaca. Membaca teknis hanya meru-pakan permulaan pengajaran membaca, Anak dilatih memahami Kaitan antara huruf dengan bunyi. Setelah itu pengajarin membaca bergeser ke membaca pemahaman. Anak dilatih dilatih membaca cepat dengan tujuan agar anak dapat memtaca dengan cepat denagn tingkat pemahaman yang tinggi pula 2.2.Konsep Dasar Program Macromedia flash merupakan salah satu software animasi yang ‘mempunyai banyak keunggulan, diantaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vector, aplikasi internet, dan lainclain. Mengapa menggunakan Macromedia Flash? Jawabamnya adalah karena Mactomedia Flash memiliki sejumlah kelebinan dalam desain multimedia. Edy (dalam Hidayat, 2007) menyebutkan beberapa kelebinan Macromedia Hlashtersebur a ntara lain 1. Animasi dan gambar korsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor peagguna. Kuolitas gambar terjaga, Hal ini disebabkan kurena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar -memakai garis gan kurva, sebingga ukurannya dapat diubah sesaai dengan kebutuhan tanpa ‘mengurangi atau mempengarubi kuallitas gambar. 3. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gitsdan java applet. 4. Mampu membuat website yong interaktif, Karena pengguna (wer) dapat menggunakan keyboard atau mouse untwk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan infermasi di fom. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat sehingga membuatanimasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 13 6. Mampa secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah uratan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang Jama untuk membuat berbagai animasi. 7. Mudah diintegrsikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digurakan hampirsama 8. Lingkup pemanfaatan Iuas. Selain tersebut di atas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lainlain. Karena keunggulan dan penggunaannya Iebih sederbana, maka dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini meaggunakan software macromedia flash 8.0. 2.3.Pengujian White Box Menurut Sugiyanto dan Hening (2011b:5) dalam jumalnya mengemukakan bahwa pengujian white bor menggunakan struktur kontrol desain procedural (ceructural resting) untuk memperoleh test case. Pengujian ini mengasumsikan bahwa logik spesifikt adalah penting dan tars dinji untuk menjamin sistem ‘melakukan fungsi dengan benar. 24.Pengusian Black Box Meaurut Sugiyanto dan Hening (201 1¢:5) dalam jumalnya mengemukakan bahwa “pengujian black box merupakan pengujian user inrerface kepada pengguna apakah sistem dapat dioperasikan atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan 4 memberikan data-data simple sebagai nilai masukkan dan dibandingkan dengan informasi yang dihasilkan, disebut juga pengujian betbasis scencerio” 2.5.Story Board Dalam jurnal Animasi Multimedia Pembelajaran menurut Suheri (20006b:32). “storyboard dibuat untuk menjelaskan skenano secara lebin detail dari detik demi detik. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta stara, gratis, animasi, dan video yang, dibutubkan”, Swrybourd dibuat untuk memudahkan orang lain memahami program yang dibuat, Dengan tulisan (swryboard) yang telah dibuat bisa menuangkan ide yang dimaksud dengan jelas dan lengkap. BAB IIL PERANCANG AN DAN PEMB AHASAN, 3.1. Tinjauan Institusi R.A (Raudhatul Athfal) Waladan Sholihunmerupakan salah satu tempat pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikantamankanak-kanak. Di sekolah inilah anak didik mengalami proses pendidikan dan pembelajaran dengan ‘memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampitan kepada siswa-siswinya. 3.1.1 Sejarah Institusi R.A Waladun Sholihun didirikan pada tahun 1993 oleh Rochyah Robimahullah dan Suwandi setelah berdiri dengan kondisi seadanya dan beberapa siswa langsung bergadung dengan R.A dibawah naungan Departemen Agama Jakaria Timur, R.A Walacun Sholihun berdiri memmpakan agaian dari program Yayasan Darul Fikri, yang sebelumnya telah memiliki lembagapendidikan SGTKI dan TPA dan mempunyai konsep ing mendinikan Lembaga Pendidikan dan R.A sampai Perguruan Tinggi dimulai dengan Bismillah dan dengan sarina dan Prasarana kini Alhamdulillah telah berusia hamper 20 tahun dan Alumninya telah tersebar di berbagai sekolah dasar sampai ada yang sudah meraih gelar Sarjana dan bekerja di instanasi Swasta dan Negri. Ditingkat SD tak jarang mereka berprestasi dan mendapat rangking di kelas/sekolahnya. Tenaga pengajar R.A Waladun Sholihun rata-rata alumni SGTK/PGTK ada pula al umai perguruan tinggi ilmu kependidikan, 3.1.2.Struktur Organisai dan Fungsi 1. Struktur Organisasi Drs. Suwandi Kepala Sekolah Lina Khundizoh, Guru Atike Tiara Putri&Neneng Siswa Gambar IIl.1 Struktur Organisasi R.A Waladun Sholihun 2. Fungsi a. Kewa Yayasan 1) Pemeriksaan dokumen-dokumen, kevangan, pembukuan yayasan 2) Mengetahui segala tindakan yang telah dijalankan olch Pengarus b. Kepala Sekolah 3) Menjaga terlaksananya dan ketervapaian program kerja sekolah. 4) Menjabarkan, melaksanakan can mengembangkan pembelajaran . Gan 1) Membuat perangkat pmgram pengajaran 2) Melaksamikan kegiatan pembelaaran 16 7 3) Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar 4) Membuatalat pelajeran atau alat peraga. 5) Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya. 6) Membust catatan tentang kemajuan hasil belajar siswa, 4, Siswa 1) Menuntut ilmu sebaik-baiknya, 2) Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya. 3) Mematubt peraturan yang sudah ditetwpkan oleh pitiak sekolah. 3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.2.L.Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan Pemakai Berdasarkan amalisa maka diperlukan: 1. Media mengajar yang dapat digunakan ketika belajar dengan bantuan pengajar atau tanpa pengajar. 2. Dalam proses belajar mengnjar dibutunkan komunikesi yang efektif dan efisien. Untuk itu dibutuhkan media kom unikasi yang murah, cepat, akurat, dan ‘mudah dalam penyelenggaraan proses belajar mengajar baik secara mandiri atau disekolahan, 3.2.2.Analisa Kebutuhan Sistem Permainanini didesain untuk dimainkan dengan perangkat yang menggunakan sistem operasi windows (xp, vista, windows 7, windows 8). Perancangan animasi interaktif menitik beratkan pada 18 1. Perancangon animasi interaktif yang dirancang berskala kecil dan sederhana. . Perancangan animasi interaktif yang dicancang menggunakan Macromedia Flash 8.0 3. Perancangan animasi interaktif yang dibuat merupakan jenis game edukasi dengan mengedepankan tema pendidikan dan memiliki tujuan sebogai sarana media perancangan animasi interaktif helajar membaca untuk balita Perancangan animasi interaktif ini dimainkan oleh satu orang pemain, dimana tiap-tiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. seperti: 1. Mengenal huruf Merupakan pembelajaran pengenalan huruf yang disertai dengan gambar objek, dan pembelajaran pengenalan huruf yaitu dengan secara otomatis dan ‘manual beserta evaluasi dengan menjawab sebuah pertanyaan, 2. Membaca dua huruf Merupakan pembelajaran pengenalan dua huraf, dan pembelajaran pengenalan dua huruf yaitu hanya dengan secara manual beserta evaluasi dengan menjawab sebuah pertanyaan 3. Membaca tiga huru Merupakan pembelajaran pengenalan tiga huruf, dan pembelajaran pen genalan tiga husuf yaitu hanya dengan secara manual beserta evaluasi dengan ‘menjawab sebuah pertanyaan. 4, Membaca empat huruf Merupakan pembelajaran pengenalan empat huruf, dan pembelajaran pengenalan empat huruf yaitn hanya dengan secara manual beserta evaluasi dengan menjawab sebuah pertanyaan 19 5. Membaca lima huru Merupakan pembelajaran pengenalan lima huruf, dan pembelajaran pengenalan lima buruf yaitu hanya dengan seca manual beserta evaluasi dengan menjawab sebuah pertanyaan 6 Membaca sebuah cerita Merupakan pembelajaran membaca sebuah cerita pendek dari penggabingan pembelajaran huruf, dua buruf, tiga huruf, empat husuf dan lima hurut. 3.2.3.Perangkat Untuk Mendesain Dan Membangun Sistem Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendakung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktf.Berikut aspel-aspek yang di butukkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif 1. Perangkat lunak abel IL Kebutuhan perangkat lunak Kebutuhan Keterangan Windows 80 ‘Sebagai sistem operasinya Macromedia Flash 80 | Sebagai Aplikas!pembuatpembelajaran_animasi Interakut. ‘Adobe photoshop es3 Aplikasi pendukung dalam pembuatan pembelajaran aniimasi interakui. ‘Power Sound Editor Aplikas!__pendukung dalam —__pembuatan suarapembelajaran animasi lnterakUt. 20 2. Perangkat Keras Tabel IIL.2 Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan Keterangan Processor Tatel Pentium Memon 312 Mb atau selebihaya Hardisk corey Monivor Sandan 1 oardimouse Sanda ‘Speaker Sanda 33. Desain 3.3.1. Karakteristik Software 1 Format pembeajaran animasi interaktfyang akan dibuat tesdisi dari 2 elemen tama yaitu belajar membaca dan latihan menjawab pertanyaan. Pada menu belajar mempbaca dikenalkan kosakota huruf baik huruf besar ataupun huruf kecil_ yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) atau (a-z) yang dilengkapi dengan gambar diserai suar untuk melafalkan huruf bojek yang dipilih oleh anak yang dibuat dengan lima tahapan dengan perbechan tingkat kesulitin membaca dimalai dari pengenalan huruf hingga membaca lima huruf. Pada menu latihtan anak akan diminta untuk menjawab huruf sampai suku kata Rules Pada pembelajaran animasi interaktif ini anak diawal _belajar ciperkenalkan semua jenis huruf a sampai 2, beserta simbolnya terlebih cahulu, selanjutnya cara merangkai huruf demi huruf sehingga dapat mengeja dan membacanya, Setelah itu anak dapat memilih menu latihan untuk menjawah pertanyaan yang telah disediakan dalampem belajaran animast interaktif. 3. Policy Jika anak sudah mampu mengingat dalam pengenalan huruf masing- masing tingkatan membaca dan menjawab latihan pertanyaan dengan baik, anak dapat memilih ketahap selanjutnya.Tetapi jika anak belum mampu ‘mengingat pengenalan huruf dan menjawab tatihan pertanyaan dengan tidak baik maka disarankan ke tingkatan tersebut, 4. Scenario Pada saat memulai belajar anak diperkenalkan sem na jenis huruf beserta simbol objek atan gambar yang berfungsi untuk memudahkan dalam ‘mengingat setiap jenis huruf dan mampu memtuca setiap suku kata yang citumpitkan dalam pembelajaran animasi interaktif.Setelah [tu anak dapat ‘menjawab fatihan-latiban yang telah disediakan dengan perbedaan tingkat kkesulitan membaca. Sclain itu anak dapat pula mendengarkan bacaan sebuah cerita.Semua proses mulai dari belajar dan menjawab latihan isertai gambar dan suam musik agar anak dapat dengan mudah objek yang sesuai dengan yang ditam pilkan . Events/Chalange Pada pembelajaran animasi interaktiftantangan yang diberikan adalah anak harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan levelaya.Soal yang diberikan berupa tingkatan huruf dimulai pengenalan huraf sampai ‘mempbaca limar huruf.Tantangan diber kan agar anak dapat mengingat dan memperlancar bacaan hurut. Roles Pembelajam dinaruskan anak mengingat semua hurvf dari A-Z dan a-z bingga mampu mengeja dan membacanya. 1. Decision Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan kaitan bunyi dengan huruf, dan dalam menebak kosakata huruf yang mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih ce at Level Dalam pembelajaran animasi interaktit ini terdapat enam tingkat kesulitan, tingkat kesulitan pertama mengingat semua huruf A-Z dan a-z, tingkat kesulitun kedua membaca dengan dua huruf, tingkat kesulitan ketiga ‘membaca dengan tiga huruf, tingkat kesulitan keempat membaca dengan cempat huruf, tingkat kesulitan kelima memtaca dengan lima huraf, dan terakhir dengan membaca sebuah cerita, Score Model Delam hal ini, pembelajaran animasi interaktif menampilkan semua jenis huruf abjad yang disertakan dengan soal-soal setiap levelenya jika ‘menjawab lebih dari setengah soal maka anak dapat dikategorikan berhasil cengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui seajuh mana kemampuan anak dalam mengingat, mengeja dan membaca huraf dengan lancar. 10. Indeators Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A-Z) dan (a-7) yang, berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini Gilakukan agar anak mudah mengulang kosakata yang kemwungkinan anak lupa dengan adanya lathan menjawab anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya. 11. Syinbots Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah, selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang bberupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menuemenu yang disediakan 33.2.Peraneangan Story Board 1. Storyboard Opening Berikutini adalah gambaran dari story board opening seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini: Tabel IUL3 SwryboardO pening 29 (Lik be. arena nu nets an a pica are worker nemivea som hu sky sn] io di Aa oatol maniess Cge haul and sine ses on-set 29 0 tio: ree apa an sks 99 ice AL ol esa Te Ine sce von aga hea srt seu 2.4 ite eanganar edie} ea Fa] aes Das Ths evines Frpet Wnt aia SEPT arr Diselany erane 6 ere han 2.S8toryboard Menu Utama Berikut inl adalah gambaran darl story board menu wtama pembelajaran animast Interakilf seperti yang dijelaskan pada twble i bawah int: Tabel UL Storyboard Menu Utama re neta dat io Mie wimtot mendes Cen uuu ar is a i tos: menteca sepa tar mck | rhage no” rena rar Mu rs von za ea 1 2.4 tobe tsanganar ik rea | iewne kalanta esteRj ces aaash lee. ergs “ie tt Fa SFE ae Tansee is kore: mresnal mera ne san mask] fH Fu em 3.Storyboard Mengenal Huruf Berikut ini adalah gambaran dari story bourd mengenal huruf seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini: Tabel IILS Storyboard Mengenal Hurat MISLAL SwrTsa AUDIO Falta tonbel nies Fanf & Rik wa ab im ens oe uu, ida el“ yuan Hon Lame eta: psn sit mene) stat rial dav han, ising vag hu eas sk eco dis cata shan nstapiha bk dn sia, Mina efit dit turn muktaaa Amemats pevwhaian Kot intel hana dil naka aba] ten tena Lemeny wana aha tobe wml WEE mk dca eile i hs renga hut ssa menu tha“ tort ajad mata ukemi sarabeer eaehaza Aa Ratan Keni ea beds fghijklm nopgestuvisya, Keb ceed aukras lic wa alan ei neow mengene! ha vera onus, Huu, ar sera objek ak tana sera sera ‘Aa Btn Jerapah eta remc fiche ch Hi maka can eile brihen rcv har’, reiowah iho erga rank gee sipehp, Katia wal Aeinenyetbsr acu menpettel ‘Aa Favtuan Real Jerapah eens Rad vould Wik nda aken menpetesr at remesecd hut seca oul, Janek rebel ure and maka cken tn ae bese etehega ‘Aa Brew Kenbul eae ABCDRIGHTIKIM NUPORSTIVWANT, 4.StoryboardMembaca Dua Huruf Berikutiai adalah gambaran dari story board membaca dua hucuf seperti yang dijelaskan pada tabeldi bawah ini: Tabel IIL6 Storyboard Membaca Dua Huruf Vial, linia eae erase Toh kn a Fao nes meric dia aun islon nem elt ra piiban necpacanerbuer e Foe] an aun: Mesg meng “url Beet mek ken marin cs da stra, Katha dk aan aka sm sks pec paras, Kei orl xa saa ibaa chankewbel se nau sta Bain Mixa Un] Sig on (cn tba ed. na the aa rem en a Lawun Keri enact fon reals hats see sip i anise Fu nda ag sop aia olchi karanrstk none at isu Tap aia rene tien iM ake kan ani. non me bain sso ne rex chery der eng ype Jkstind woubal Aeiremperbsar aku imeropetkecil ety di Hie mike akan mampabomr ty fem) secre tamil, ts mek nel burt send aa chan ed, sb obits Musk 5.Stor ybo ard Membaca Tiga Huruf Berikutiniadalahgambarandariswryboardmembaca tiga hurufSepertiyang dijelaskanpadatabeldi bawahini Tabel IIL Storyboard Membaca Tiga Huruf VISUAL SHETSA aupia Resa was erst 3 Amu hs] fungi era ne nase igs tf, sal ny uaa Hers Une rk J iis me zt acaba Figs onl boi cambing er alan. Mesing ning “wn bh it mek 8 Mush ken mererisn objec cat stra, Keon dk] ui sin aks hm pos psa, Kathe Len ‘etbol ru ama dik tk kan herbi seme ara, ere vt ws an TUT en vais Ug furl ig reli eambing ste Ay Paruan Read fies monhas an ang] | AMT lasek ir nih renin haul 7] In Kata wind Lathan Mk mak hm ail neng wy Lavon Kevall than jasc hua reais bh dear knsbing eek gence pep, a| fas Kopekipe — Kapiapa [Katia uonbsl Acireneasr aru nempateil Ja Paronn Resi foul) di Wk mika aan mimpatsur_ tal lacing “ating Jamar) hur! corn sean, Ss iemgki mb ura dnd aks cham ke ue seta tela 6 Storyboard Membaca Empat Huruf Berikutiniadalahgam barandarisioryécardmembaca empat hurufsepertiyang dijelaskenpadatabeldi bawahini. abel IIL8 Storyboard Membaca empat Hurut VIVAL SKFISA ang ‘Giatonbo,rentaracopat Font di ekraaa ay me mee eg emt cm me Banu Hera a edt dit nanan anc] dav ina Mig easing aa ea: di sk kan nonpln oak den sow Koike kt ‘ki rm ka kaw at eas penn, Kate il ery am ilo ka kewl we tara, [raw avl 7EL ake van aval nen kik tr a ar Barwin Keel amb emp baa et toy eye tame it uj mene gare mena an a i fete kann ont merggan hu? Yi bi da tem ten maken tryin] om Ratun Kemal en meyjaseh hur rex cham dng seryt lrisnhlik six: supe-hup shop: Kopohape KKeist wb deimensetisar ava mente Ar Ratu Keni lofi di ik uke aki napabesar cy revel ome rams! hun soca ton, fsa mani onl fr aad maka akan ame ar beet] ehicsa BLY | BI 7. Storybourd Membaca Lima Hurut BerikutiniadalahgambarandariswrybcardMembaca Lima Hurufsepertiyang dlijelaskanpadatabeldi baw ahini: Tabel 11.9 Storyboard Membaca Lima Hurut VstaL SKFISA ano Xetila rowel merthaee ane torre oa Gambar 111.28 Bagan Alir Mengenal Huruf 48 Gambar 111.29 Grafik Ali Mengenal Hurut on(releasey{ loadMo vie(" thuruf.sw! on (release) | gotoAndStop("autoa");} on (release) { gotoAndStop("kecil@a");) stop0: score=0; startbuttonouP ress = functiond) { nnextFrame():}5 on (celease) | 49 semen! Os mandsupCenr@A @) gotoAndStop("bantuan");] on (release) { @® sos oe Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=32-2442=10. Terdapat 10 Jatur basic path yang ditasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu: 1-2-3-8-9-11-12-13-14-6-7 123-8911 1214-67 1.2.3-4.15-16-17-18-6.7 1-2-3-4-15-16-18-6-7 1-2-3-4-5-19-20-23-6-1 1-2-3-4-5-19-2-21-22-23-6-7 1-2-3-4-5-19-20-21-23-6-7 2345-624 123-4567 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yangdihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satukali. B erdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat, 50 4. Pengujian White Box Membaca Dua Huruf Gambar 111.30 Bagan Alir Membaca Dua Hurut Gambar 11.31 Grafik Alir Membaca Dua Hurut eneceoo O loadMovie("2huruf.swf"0):) on lee @ wn O5 nen COS ole) gotoAndStop("besar@A");} on deme) gotoAndStop("bantuan");] a Os) eo Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G. S19 42-8, Terdapat 8 jatar basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu 2-3-7-8-9-13-5-6 1-2-3-7-8-10-11-12-13-5-6 1-2-3-7-8-10-11-13-5-6 2-34 14 15-18-5-6 1234141516 TABS-6 1-23-4-14-15-16-18-5-6 1.234519 1:2:3-4.5.6 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang, dihasilkan adalah1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dart segi kelayakan sojtware.sistem ini telah memenuhi syarat 5.Peagujian White Box Membaca Tiga Huruf Gambar 111.32 Bagan Allr Membaca Tiga Hucut Peagujian basic patk menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar dibawah ini Gambar 111.33 Grafik Alir Membaca Tiga Huruf on(release)| iesdMeriersturutswroy) — Ch) on (release) | @) goloAndStop("kecil@a");} stop0i OH @) C) score =O; Om startbutton.onPress = function() { @) vetame O® on (else | ®) a (release) { oa leas) Os goto AndStop(!);) © Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G. gotoAnd Stop("besar@A");} Ge) 25-19 42=8, Terdapat 8 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara liner, yaltu 1-2-3-7-8-9-13-5-6 2-3-7-8-10-11-12-13-5-6 1-2-3-7-8-10-11-13-5-6 1.2-3-4-14-15-18-5-6 12.3.4.14-15-16-17-18.5-6 1-2-3-4-14-15-16-18-5-6 1-2-3-4-5-19 1-2-3-4-5-6 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat banwa salah satu basis set yang dihasitkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan telihat bahwa sim pul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,sistem ini telah memenuhi syarat. 6 Pengujian White Bux Membaca Empat H uruf Gambar 11.34 Bagan Allr Membaca Empat Hurut Pengujian basic pach menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar dibawah ini Gambar 11.35 Grafik AlirMembaca Empat Huruf ne goloAndStop("kecil@a");} QO so @ score =0; OS nestFrainey) Om antes © gotoAndStop("besar@A"):) on es oo gowAandsipCtanaas) (3) ay gotoAndStop(1)s} © Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 25-19 42=8. Terdapat 8jafur basic path yang dihasilkan dat jalur independent secara linier. yaita 123-7-8-9-13-5-6 1-2-3: 7-8-10-11-12-13-5-6 2-3-7-8-10-11-13-5-6 1-2-3-4-14-15-18-5-6 12-3-414-15-16-1718-5-6 123414-15-16-18.5.6 1.2:3-4-5-19 1:2-3-4.5.6 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software.sistem ini telah memenuhi syarat 7. Peagujian White Box Merbaca Lima Huruf Gambar 111.36 Bagan Alir Membaca Lima Huruf 60. Pengujian basic pach menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar dibawah ini Gambar 111.37 Grafik Alir Membaca Lima Huruf on(release)| G) loadMovie("Shuruf.swi",0):} ® on (release) { gotoAndStop("kecil@a");) Os on 2 seore =0; Om sean OH on (release) { 6 gotoAnd Stop("besar@A");} sre 2@ gotoAndStop("bantuan");} Oo” on (release) { srvAndSont © Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 25-19 42=8. Terdapat 8jafur basic path yang dihasilkan dat jalur independent secara linier. yaita 123-7-8-9-13-5-6 1-2-3: 7-8-10-11-12-13-5-6 2-3-7-8-10-11-13-5-6 1-2-3-4-14-15-18-5-6 12-3-414-15-16-1718-5-6 123414-15-16-18.5.6 1.2:3-4-5-19 1:2-3-4.5.6 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software.sistem ini telah memenuhi syarat 8, Peagujian White fox Membaca Sebuah Cerita laa L seis / Gambar 111.38 Bagan Alir Membaca Sebuah Cerita Pengujian busic path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar ibaa ini @ @ @ © © Gambar 1139 Grafik Alir Membaca Sebuah Cert onirelense loadMovie("membacasebuahcerita swf", on (release) { goto And Stop("baca on (release | OOOOO goto And Stop(1):} 6 Schingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5 +22 . Terdapat 2 jafur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu : 123-45 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2-34-5 dan terlihat hahwa simpul telah dieksekusi satu kali Berdasarkan pengimatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan sofpvare, sistem ini telah memenuhi syarat, 9, Pengujian Whire Box Menjawab Latihan ) ) Gambar 111.40 Bagan Alir Menjawab Latihan 6 Pengujan busie path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan paca gambar dibawah ini: © © Oro) OO © Gambar IIL41 Grafik Alir Menjawab Latihan stop: score =U; startbuttononPress = function) ( nextFrame(;} stops onEnterFrame = function () { skor = +seore;}; kodokka.onPress = function() { nextFrame(); b kodok2.onP ress = function() { nextFrame(: 5 O80 if (score>=80) { keterangan = "Silakan belajar mengenal dua huruf" restart_button.visible-false } if (scorec=50) { keterangin = "Belajar lagi, ya!": restart_button.visible=true; gotoAndStop(1);}; @) Sehinggakomplcksitassiklomatisnya V(G) } HT +24. Terdapat 4 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu : 1.23.62 1.2.3-6-7 12.34 12-345 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah saw basis set yang dihasitkan adalah 1-2-34-5 dan terlinat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengimatn ketentuan tersebut dari segi kelayakan sofpvare, sistem ini telah memenuhi syarat. 66 10. Peagujian White Box Keluar Bagan Alir Keluar Gambar 111.42 Pengujian basic path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar dibawah ini Gambar 111.43 k Alir Keluar Fscommand(“quit");} 07 Schinggakompleksitassiklomatisnya V(G)4—442=2. Terdapat Yjalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu 1.2.3.2 dan 1.2.34 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan tenlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali Herdasarkan pengamatin ketentuan tersebutdari segi kelayakan software, system ini telah memenuhi syarat, 34.2 Pengujlan Black Bor Pengujian int dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan ouyrur yang sesuai dengan rancangan. 1. Pengujian Black Box Opening Tabel ILA Pengujian Black Box Opening INFUTIEVENT FROSES OUTPUTNEXT FASC STAGE PENGUJLAN. Tonbal en Galeasa) [ Opening ‘Sesuai Pembelajaran go10AndStop"menU”):| pembdlagran ais aniasiinteraktie intersktié 2. Peagujian Black Bos Menu Utama Tabel 111.12 Pengujian Black Box Menu Utama. 68 TUTE! FROSES DOTFUTINENT FAST STAGE PENGUJLAN Tonbal onreleasy] Mengenal Horaf | Sesusi Mengenal Hurut | feadMovie(” thurufswf".0)) “Tonbol conrelewsey ‘Nembica Dua | Ser ‘Membica Dua | loadMovie("2hurutswf".0:} Huruf Kucut Tonbal caTelensy] Nemica Tiga [Sent ‘Mambaca Tiga | loodMovie(”shunuésf".0:} Huruf Kurut Tonbal onTelewey] Wenibica Empat] Sear Membaca TeadMovie(" Ahura swf",0)) Huruf Emput Hurut [ Tombet SRTERTT Menace Empat | Sent Membaca TeadMevie(” Shura? swf",0)) Empat Hurut Hurt TTombol enrrelensey] embica Seba | Sesuat Membaca TeadMovie("membacasel Sebuah Cerita_[ wf"9)} Cen “Tombol Keluar Pon welenssy[ Tehuar Seat froommand( “gui: 3. Pengujian Black Box Mengenal Hurut Tabel 111.13 Pengujian Black Zox Mengenal Hurut TRPUTEVENT FROSES DUTPUTNENT FAST STAGE PENGUILAN. Fir Oromas | on Teen [ ‘Wengen Hons? | Sesuar spi AndStop | Fit Manvel —[ortrelease) Wengeral Hons? | Sesrar sovndStopt Kecil@a’):) amparbesav fon (eless0) [ Fant Seat Memperkecil — | gyAndStop("besut@ 4°} Besar/Kecil But engawab TT Fas War Taur Latitan score = 0: surtbution.onPress =Funetion( ( nextFrame(s Fanta con eles { Bantam Sear pwandSupC"bontuan Keni en trlease) Nena et sArdStepC1)) “9 4. Pengujian Black Bos Membaca Dia Huruf Tabel 11.14 Pengujian Black Box Membaca Dua H uruf TNPOTEV PROBES DUTPUTNEXT FAST STAGE PENGUILAN, Nempatear [on Geleass) [ Tont Sesuat ‘Memperkecil | gowAndStap("besar@ A Resar/Kecil Huu ‘Menawad TaN: asi Nar Seu Latitan scare = 0; sarthutton.onPress = function()( nextFrame(s): aati ‘on (release) { Bana ‘Sear pov AndStop("buntuan”);) Kembali on (reas) [ a sAndStop()) 5, Peagujian Black Box Membaca Tiga Husut Tabel 111.15 Pengujian Black BoxTiga Huruf POVEVENT PROSE CUTPUTINERT Waar STAGE PENGUIIAN, Nempatesar oats) T Taunt BesarRea | Sesuai ‘Memperkecil | gotnAndSiop("besar@A");) wut ‘Menjwad sop0e Tas iar Tena Latifan sco slartbutton.onP sess= function) { nextFrame():}s Fata on relzase) { Banta Setar goto ndSiop("buntuan");| Kembali on (release) [ ‘Menu Utama | Sesvai ‘gotoAndSiop(1)3} 6 Pengujian Black By Membaca Empat Huruf abel 11.16 Pengujian Black Box Membaca Empat Huruf 70 RPUTET) FRORES DUTPUTINERT FAST STAGE PENGUILAN Mempatesar oaqelane) [ FuntBesar/Keai | Sesuai ‘Memperkecil | gotoAndSiop("bessr@, But ‘Menawad SRO Fasit Niet Sear Latitan score =O starthutton.onPress~ function() [ nextFrame(); aati ‘on relzase) { Bantuan ‘Seta goto ndSiop ("bantu") Kembali ‘on relaure) [ ‘Menu Utama [Sencar ‘goto ndSI09(1)3) 7. Peagujian Black Box Membaca Lima H uruf Tabel 111.17 Pengujian Black Zox Membaca Lima Huruf TNPUTEVI PROSES OUTPUTINERT ASIC STAGE PENGUIAN Menperbesar —[outrelase) T TunetBesar/Rea | Sesuat Momperkeei! | gotoAndSiop("besar@. Hi ‘Menjavab Spor Fast Nik Seva Laxilan score = 0; slartbutton.onP ress= function) { nextFrame():)s Fenian ‘on release) { Fania Tear oto adSicp ("bata") Keviba ‘on (relause) [ ‘Menu Urania [Sencar solo ndSiop (3) 1 8, Peagujian Black Bys Membaca Sebuah Cerita Tabel 111.13 Pengujian Black Box Membaca Sebuah Cerita TRPOVEVENT FRORES DUTPUTINERT FAST STAGE PENG UIIAN, Tet oa release) [ Tun Besar/Keal | Memperbesar _gotoAndSiop("hca MMempericcil uur Fastin ‘a alae) T Faia Mamparbanr goloAndSiop(("bantuan”):} ‘IMempertecil Harut 9, Pengujian Black Box Keluar Tabel 111.19 Pengujian Black Rox Keluar TNPUTEVENT FROSES OUTPUTINERT HASIL PENG UIIAN, [ Tambal- Ketwar [oa ale Seat ya ‘scommandtquit"):} Teak Kater —[oarelearert Kanball Fegame | Sear JeqdMovie( menu.swt"0)) BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan 1 Animasi interaktif belajar membaca ini dapat dijacikan perangkat bantu dalam proses belajar. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain 3. Aplikasi ini merupakan alternatif Jain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas herpikir bagi anak-arak. 42. Saran Saran atu masukan yang dapat penulis betikan untuk menunjang atau pengembangan program se anjutnya adalah sebagai berikut 1. Perlu dipechatikan dalam pembuatan program untuk anak-anak pilihlah objek, suara, musik, maupun werna yang membuat perhatian minat anak-anak. Dalam pembuatan program untuk anak-anak buatlah isi materi yang dapat ‘meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak 3. Penggunaan pmgram untuk anak-anak sebaiknya anak perlu diawasi oleh orang tim atau orang dewasa sehingga penciptaan pembelajaran pan akan semakin baik, DAFTAR PUSTAKA Nolurita, Rusdy, dan Ratu, 2010. Bahan Ajaran Kesebangunan dan Simetri Rerbasis Conteris! Teaching And Leaming (CTL) menggunkan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jumal Pendidikan Matematika Volume 4. No.1 Juni 2010 Sugiyanto dan Dauha Hening Y. 2011, Game Kdukasi Ragam Budaya Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat Di Indonesia. ISBN: 979-26-0255-0. Semarang: Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan 2011: 1-7 Diambil dag hiip/(publikasi dinus.ac.id/index.php/sema mik/article/view/ 184/228 (20 Nopember 2012) Suheri, Agus. 2006, Animasi Multimedia Pembelajaran, Bandung: Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 Periode Juli-Desember 2006: 27-33 Diam bil dari: htip://physiesmaster.o ngfree.com/ Arti kel%20%26%20Jurnal/ Inovasi %20D alam%20Pendidikan/ Animasi20Multim edia %20P em belajar anpaf (07 Nopember 2012) Supriasmoro. 2013. Menangani Anak Kes ulitan Belajar Membaca. Nosi, Volume 1, Nomer I maret 2013 Wahyuni 2010 Cepat Bisa Membaca Jakarta http:/ Awww google o.id/hooks *hi=id8-Ir=&id=SP3Q4 BL hNoC&oi=fnd&p g=PT7Sdq=men gen al+hurut-4pada-+isia-+halita+menggunakan-+simbolacots =dInKMNNstN&sig=aPH6A7eLeW YLztrb WLq7inl mE &redir_esc=y#tv=0 nepage&g&t=false Yuriastien, Daisy, dan Ayu, 2009. Game Therapy untuk Kecerdasan Bayi dan Balita. Jakaria, huip//www.google.co.id/bcoks thl=id& lr=8id=23E Ak8jOscC&oi=nd&py =PA L&dq=gametherapy+untuk+kecerdasan+bayi+dan+bulita&ots=oc19u GyH q4&sig=OvM73nh4G KUDX] XID HZ9ttnY gY &redir_esc=y MI. m. DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Mahasiswa Nim 11100295 Nama Sopian Aji ‘Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung 20 Oktober 1985 Alamat JL. Balap Sepeda III No.26 RTRW 004006 Rawamangun, Kecamatan Pulogadung Jakata Timur 13220 Email sopianaji@ yahoo 0 id Sopian.sop@ bsiac.id an Formal 1. SDN 054 Sungai Putih Riau, lulus tahun 1998, 2. SLTPF.IV knanian singing Riau, lulus tahun 2001 3. SM PGRI21 Jakarta, Lulus tahun 2004 4. AMIK BSI Jakarta, lulus tahun 2009 Riwayat Pengalaman Pekerjaan dan Organisasi 1. InstrukturAMIK BSI sampai sekarang 2. Anggota BADARIS Bina Saran Informatika 3. Assisten Laboratorium Komputer, Bina Sarara Informatika, jakarta Jakarta, 29 Juni 2013 Sopian Aji 14.

Anda mungkin juga menyukai