Anda di halaman 1dari 11

Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

PENGEMBANGAN PERMAINAN GAPREK KEMPUNG SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN MATERI PEMANASAN GLOBAL SISWA SMP KELAS VII

Eka Adi Rustia 1), Achmad Lutfi 2), Hasan Subekti 3)


1) Program Studi Pendidikan IPA, FMIPA, UNESA. Alamat e-mail: eka.adirustia@gmail.com
2) Dosen Jurusan Kimia, FMIPA, UNESA. Alamat e-mail: lutfisurabaya@fmipa.unesa.ac.id
3) Dosen Program Studi Pendidikan IPA, FMIPA, UNESA. Alamat e-mail:
hasansubekti@unesa.ac.id

Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk memperoleh kelayakan sebagai media pembelajaran
materi pemanasan global. Kelayakan ditinjau dari kriteria validitas, kepraktisan dan
keefektifan. Kriteria validitas meliputi kriteria isi, kebahasaan, penyajian dan
persyaratan pemainan pendidikan, kepraktisan media berdasarkan kriteria respon
siswa, sedangkan keefektifan media berdasarkan aspek hasil belajar materi
pemanasan global dan hasil belajar aspek keterampilan memecahkan masalah.
Langkah yang digunakan adalah model R & D. Tahapan pada model R & D meliputi
validasi, revisi dan uji coba terbatas permainan sebagai media pembelajaran. Hasil
yang diperoleh dari validasi meliputi aspek kriteria isi 89,09 %, kebahasaan 85,71 %,
penyajian 87,78 % dan persyaratan permainan pendidikan sebesar 96,00 %.
Berdasarkan kriteria kepraktisan permainan sebagai media pembelajaran pada
materi Pemanasan Global diperoleh respon siswa 95,91 %. Sedangkan kriteria
keefektifan berdasarkan ketuntasan aspek hasil belajar materi pemanasan global
92,85 % dan ketuntasan hasil belajar aspek keterampilan memecahkan masalah
diperoleh sebesar 85.71%. Jadi pengembangan permainan Gaprek Kempung
berdasarkan kriteria validitas, kepraktisan dan keefektifan dinyatakan layak sebagai
media pembelajaran materi Pemanasan Global.

Kata kunci : Media Permainan Tradisional Gaprek Kempung, Pemanasan Global,


Keterampilan Memecahkan Masalah

Abstract
Research development Gaprek Kempung game aims to gain eligibility as a medium
of learning materials to global warming. The eligibility criteria in terms of validity,
practicability and effectiveness of the media. Criterion validity criteria include
content, language, presentation and education ploy requirements, practicality media
based student responses, while the effectiveness of media based on the material
aspects of the learning outcomes of global warming and the learning outcomes
aspects of problem-solving skills. Measures used are R&D model. Stages of
development of media covering the study, validation and limited testing the game of
learning materials. The results obtained from the validation criteria that include
aspects of the content of 89,09%, 85,71 % linguistic, presenting 87,78% and the
requirements of educational games is 96,00%. Based on the criteria of practicality
game as a learning medium on Global Warming material obtained results 95.91%
student response. While the effectiveness criteria based mastery learning outcomes
material aspects of global warming 92.85% and mastery learning outcomes aspects
of problem-solving skills acquired by 85.71%. So development Gaprek Kempung
game as a medium of learning materials to global warming criteria in terms of
validity, practicability and effectiveness of the media is reasonable.

Keywords: Media of Game of Traditional Gaprek Kempung, Global Warming, Problem


Solving

1
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

PENDAHULUAN merupakan salah satu kultur yang


menjadi aset bangsa untuk
Perkembangan ilmu dilestarikan melalui pendidikan
pengetahuan dan teknologi (Ilham, 2011: 2). Pendidikan
semakin mendorong upaya merupakan kebutuhan dalam
pembahruan dalam pemanfaatan proses kehidupan untuk menjamin
teknologi belajar. Para guru perkembangan dan kelangsungan
dituntut agar mampu kehidupan bangsa yang
menggunakan alat-alat yang bersangkutan. Perkembangan
dapat disediakan oleh sekolah dan suatu bangsa dipengaruhi oleh
tidak tertutup kemungkinan kualitas pendidikan dari bangsa itu
bahwa alat-alat tersebut sesuai sendiri. Kurikulum 2013
dengan perkembangan zaman. memberikan kesempatan luas
Menurut Arsyad (2014: 2) bagi peserta didik untuk
menyatakan bahwa guru menguasai kompetensi yang
sekurang-kurangnya dapat diperlukan bagi kehidupan di masa
menggunakan alat yang murah kini dan masa depan serta tetap
dan efisien meskipun sederhana mengembangkan kemampuan
dan bersahaja, tetapi merupakan peserta didik sebagai pewaris
keharusan dalam mencapai tujuan budaya bangsa dan orang yang
pengajaran yang diharapkan. Jadi peduli terhadap permasalahan
dalam menggunakan alat dalam kehidupan sehari-hari
pembelajaran guru dapat (Permendikbud No 58, 2014: 429).
melakukan modifikasi namun Permainan dapat digunakan
tetap mencapai tujuan-tujuan sebagai alat agar anak merasakan
dalam pembelajaran. senang dan memudahkan anak
Zaman modern dan canggih dalam melakukan proses
berorientasi permainan banyak pembelajaran (Zaman, 2011: 1).
dipengaruhi oleh produk teknologi Media permainan bukanlah hal
karena maraknya jenis permainan yang asing dalam pembelajaran.
baru. Hal ini dapat mengakibatkan Hal ini dapat dilihat dari beberapa
hilangnya keberadaan permainan penelitian yang mengkaji
tradisional yang mengandung penggunaan media permainan
unsur-unsur budaya yang luhur dalam pembelajaran. Permainan
serta memiliki nilai-nilai disiplin yang telah dikembangkan dalam
yang tidak kalah dengan pembelajaran antara lain Media
permainan modern (Ilham, 2011: Permainan Tradisional Jamuran
2). Permainan tradisional yang pada Materi Tata Nama Senyawa
diwariskan secara turun temurun yang dilakukan oleh Paramayanti
memiliki manfaat dapat (2014). Selain itu penelitian yang
melestarikan budaya bangsa dilakukan oleh Syamsani (2013)
sebagai karakter bangsa dan dalam penggunaan media

2
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

permainan Boy-boyan pada Materi saling mengadu ketangkasan


Sistem Periodik Unsur dapat untuk berusaha menjadi
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. pemenang. Hiburan karena
Pada permainan Boy-boyan materi selama permainan berlangsung,
Sistem Periodik Unsur tidak suasana ria menyelimuti jiwa
didesain dalam melatihkan anak-anak (Soemarso, 1983: 5).
keterampilan memecahkan Permainan Gaprek Kempung
masalah. Oleh sebab itu perlu merupakan permainan modifikasi
dilakukan modifikasi permainan dari Boy-boyan. Pada permainan
tradisional. Boy-boyan merupakan permainan
Berdasarkan hasil pra- untuk merobohkan menara.
penelitian di SMPN 1 Gedangan, Permainan Gaprek Kempung
diperoleh bahwa metode yang memiliki kesamaan dengan
sering digunakan adalah diskusi permainan boy-boyan untuk
kelompok. Siswa menganggap merobohkan menara. Namun
sulit materi Pemanasan Global permainan Gaprek Kempung
sebanyak 81,25 % dan dimodifikasi agar dapat
berdasarkan hasil wawancara melatihkan keterampilan
siswa menyatakan mengalami memecahkan masalah pada siswa.
kesulitan dalam menjawab soal- Permainan Gaprek Kempung
soal berupa permasalahan atau merupakan permainan tradisional
essai. Hal ini diperkuat dengan yang dilakukan di luar ruangan
data penyebaran angket terkait dan secara berkelompok.
aspek memecahkan masalah Permainan Gaprek Kempung
siswa kelas VII-A SMPN 1 memungkinkan dapat
Gedangan Sidoarjo diperoleh data menciptakan pembelajaran yang
bahwa keterampilan menyenangkan karena dapat
mengidentifikasi masalah 70, membangkitkan energi dan
58%, mengumpulkan dan keterlibatan belajar peserta didik
menganalisis data 25,00 %, dan menjadi inovasi, karena
meentukan alternatif belum adanya penelitian yang
memecahkan menggunakan permainan
masalah/merumuskan solusi 6,25 tradisional Gaprek Kempung.
%, sehingga keterampilan Permainan ini terdiri atas dua
memecahkan masalah pada siswa kelompok, yaitu kelompok main
masih tergolong rendah. Oleh dan kelompok jaga. Tugas
sebab itu agar dapat mengatasi kelompok main adalah
kesulitan siswa dalam menjawab merobohkan menara dari jarak
soal-soal dalam bentuk tertentu. Sedangkan kelompok
permasalahan atau essai, jaga bertugas dalam menjaga
sebanyak 93,75 % siswa tertarik menara dan area batas permaian.
jika menggunakan permainan. Lapangan dibagi menjadi lima
Siswa menginginkan bagian yaitu bagian start, bagian
menggunakan permainan agar menara dan bagian penjaga serta
dapat bermain sambil belajar. POS I dan POS II. Posisi para
Salah satu permainan pemain berada pada bagian start.
tradisional yang dapat digunakan Sedangkan penjaga berada di
adalah permainan tradisional belakang menara dan area
Gaprek Kempung. Permainan ini perbatasan permainan. Pada
mempunyai nilai kompetetif dan permainan Gaprek Kempung
hiburan. Kompetetif karena dalam menggunakan soal-soal dalam
permainan ini terdapat dua regu melatihkan keterampilan

3
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

memecahkan masalah pada siswa. pembuatan permainan meliputi (1)


Hal ini berdasarkan teori Temuan draf, (2) Draf 1, (3) Draf II,
pembelajaran kognitif, (4) Tahap validasi (5) uji coba
penggunaan pertanyaan dapat terbatas (Susanti, 2014: 281).
membantu siswa dalam Penelitian yang digunakan hanya
memahami pembelajaran. sampai uji coba terbatas produk,
Pembelajaran yang didasarkan karena penelitian ini hanya untuk
pada suatu permasalahan autentik uji coba kelayakan permainan.
dapat menjadikan pembelajaran Adapun alur rancangan
menjadi lebih bermakna dan penelitian sebagai berikut.
meningkatkan keterampilan
memecahkan masalah siswa. Draf I Temuan Draf
Keterampilan memecahkan Telaah
Draf II Revisi Pedoman Permainan
masalah membantu siswa Kartu Permainan
menganalisis situasi dari suatu
permasalahan hingga
menghasilkan suatu solusi yang Media
Valida
bermakna dan mengajarkan siswa si
Permainan Uji Coba Analisi
Gaprek terbatas s Data
berpikir tingkat tinggi. Jadi pada Kempung
yang sudah
permainan ini kartu permainan layak
didesain dalam bentuk soal
permasalahan dalam kehidupan Revisi
Laporan

sehari-hari.
Berdasarkan uraian tersebut,
Pada
Gambartahap temuan Penelitian
1 Alur Rancangan draf yang
maka perlu dilakukan
dilakukan adalah membuat draf
pengembangan permainan
permainan dan instrumen
tradisional Gaprek Kempung
penilaian. Draf permainan berupa
sebagai media pembelajaran
pedoman permainan, kisi-kisi soal
materi pemanasan global
dan kartu pada permainan. Pada
berdasarkan validitas, kepraktisan
tahap draf 1 diperoleh hasil
dan keefektifan permainan..
temuan draf yang meliputi
pedoman permainan, kisi-kisi soal
METODE
dan kartu permainan. Kemudian
Penelitian ini merupakan
dilakukan telaah pada draf 1 oleh
penelitian pengembangan karena
dosen ahli media. hasil telaah draf
mengembangkan suatu permainan
1 diperbaiki dengan melakukan
sebagai media pembelajaran dan
perbaikan berdasarkan saran atau
dilakukan hingga uji coba secara
masukan dari dosen untuk
terbatas. Pengembangan
menghasilkan draf II. Tahap
permainan sebagai media
validasi merupakan tahapan dalam
pembelajaran menggunakan
menguji validitas permainan yang
langkah-langkah R&D. Metode
dilakukan oleh 3 dosen IPA FMIPA
R&D adalah metode penelitian
UNESA. Penilaian validator meliputi
yang digunakan untuk
kriteria kesesuaian isi, penyajian,
menghasilkan produk tertentu dan
kebahasaan dan persyaratan
menguji keefektifan produk yang
permainan pendidikan. Pada tahap
dihasilkan (Sugiyono, 2013: 297).
uji coba terbatas merupakan
Rancangan penelitian yang
tahapan menggunakan permainan
digunakan menggunakan metode
sebagai media pembelajaran
penelitian dan pengembangan
materi pemanasan global yang
atau Research and Development
diujicobakan pada 14 siswa kelas
(R&D). Tahap studi pengembangan
VII-A SMPN 1 Gedangan Sidoarjo.

4
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

Penelitian uji coba terbatas ini Media Permainan Tradisional


dilaksanakan pada siswa kelas VII- Gaprek Kempung pada materi
A SMPN 1 Gedangan Sidoarjo pada Pemanasan Global dinyatakan
tanggal 29 April 2015 tahun ajaran praktis jika persentase minimal 61
2014/2015. %.
Teknik analisis data yang 3. Analisis Hasil Belajar aspek
dilakukan pada penelitian ini materi pemanasan global
adalah: Analisis ini untuk mengetahui
1. Analisis Data Validasi. ketuntasan belajar siswa secara
Data hasil angket validasi dianalisis individu maupun klasikal. Siswa
untuk menggambarkan dan dikatakan tuntas dalam belajar
memaparkan penilaian dalam apabila nilai yang diperoleh minimal
persentase. Persentase dari data 75 atau lebih dengan nilai maksimum
angket validasi diperoleh 100. Ketuntasan belajar diperoleh
berdasarkan perhitungan melalui lembar evaluasi yang telah
menggunakan skala Likert. Rumus dikerjakan siswa pada akhir
yang digunakan dalam perhitungan pembelajaran. Siswa mengalami
untuk memperoleh persentase peningkatan terhadap materi
adalah : pemanasan global, jika ketuntasan
klasikal mencapai minimal 80 %
atau lebih siswa dalam kategori
P (%) =
tuntas. Data nilai pretest dan
Skor semua validator untuk setiap kriteria x 100 posttest yang diperoleh dianalisis
skor kriterium dengan cara sebagai berikut :

Skor Kriterium = skor tertinggi tiap item x


Nilai Siswa =
jumlah item x jumlah responden Jawaban benar x 100
Hasil analisis lembar validasi
oleh dosen IPA untuk mengetahui soal
validitas media permainan sebagai
media pembelajaran yang Ketuntasan klasikal =
dikembangkan menggunakan
interpretasi skor. Media permainan
siswa yang tuntas x 100
tradisional Gaprek Kempung seluruh siswa
dikatakan baik minimal dengan
persentase 61%. 4. Analisis hasil belajar aspek
2. Analisis angket respon siswa keterampilan memecahkan
Hasil dari angket respon siswa untuk masalah
memperoleh hasil berdasarkan Analisis ini untuk mengetahui
kepraktisan permainan dengan ketercapaian keterampilan
mengisi lembar angket respon siswa. memecahkan masalah pada siswa
Rumus yang digunakan dalam secara individual maupun klasikal.
perhitungan untuk memperoleh Siswa dikatakan tuntas apabila nilai
persentase kepraktisan adalah : yang diperoleh minimal 75 atau lebih
dengan nilai maksimum 100.
P (%) = Ketuntasan diperoleh melalui lembar
Skor hasil pengumpulan data x 100 evaluasi yang telah dikerjakan siswa
pada akhir pembelajaran. Siswa
skor kriterium
mengalami peningkatan
Skor kriterium = skor tertinggi tiap
keterampilan memecahkan masalah
item x jumlah item x jumlah
terkait materi Pemanasan Global, jika
responden.
ketuntasan klasikal mencapai 80 %

5
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

atau lebih siswa dalam kategori dan padat memperoleh


tuntas. Data nilai pretest dan persentase sebesar 85,71%..
posttest yang diperoleh dianalisis Kriteria penyajian yang digunakan
dengan cara sebagai berikut : dalam pedoman permainan dan
kartu permainan dari segi kualitas

Nilai siswa =
skor siswa x 100 tampilan pada permainan dan
kejelasan permainan memperoleh
skor maksimum persentase sebesar 87,78 %.
Kriteria persyaratan permainan
Ketuntasan klasikal= pendidikan yang digunakan
dalam pedoman permainan dari
siswa yang tuntas x 100 segi persyaratan sebagai media
siswa keseluru h an pendidikan dan manfaat dari
permainan tradisional
memperoleh persentase sebesar
96,00 %. Menurut Riduwan
persentase tersebut termasuk
kategori sangat baik. Hal ini
menunjukkan bahwa permainan
Gaprek Kempung dari kriteria
persyaratan permainan pendidikan
sudah sesuai. Menurut Susanti
HASIL DAN PEMBAHASAN (2014: 284) permainan dapat
Berdasarkan hasil yang dapat dilakukan sebagai alat bantu yang
diuraikan sebagai berikut: berguna dalam kegiatan belajar
Validitas mengajar sehingga dapat
Hasil Validasi permainan mewakili sesuatu yang tidak dapat
ditunjukan dalam gambar berikut ini. disampaikan guru melalui kalimat.
Hal tersebut didukung dengan
Validasi Permainan
teori bahwa segala sesuatu yang
100
95
90
85
dapat digunakan untuk
80
menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima dapat merangsang
perhatian siswa sehingga proses
belajar terjadi. Jadi berdasarkan
hasil penelitian dan teori yang
G mendukung dapat disimpulkan
ambar 2 Hasil validasi permainan bahwa permainan Gaprek
Kempung valid digunakan sebagai
Hasil Penilaian Permainan oleh media pembelajaran karena
validator diperoleh hasil kelayakan selama proses belajar dapat
isi yang digunakan dalam menarik perhatian siswa untuk
pedoman permainan dan kartu belajar materi pemanasan global.
permainan berdasarkan Selain itu diperoleh nilai
persyaratan permainan sebagai validasi dari 3 dosen IPA FMIPA
media pembelajaran memperoleh UNESA memperoleh persentase
persentase 89,09 %. Kelayakan masing-masing kriteria isi 89,09
bahasa yang digunakan dalam %, kriteria kebahasaan 85,71 %,
pedoman permainan dan kartu kriteria penyajian 87,78 % dan
permainan menggunakan bahasa kriteria persyaratan permainan
yang baik dan mudah dipahami pendidikan sebesar 96,00 % dan
serta bahasa yang singkat, jelas dikatakan sangat baik/sangat

6
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

layak. Kriteria kebahasaan JAW


memperoleh nilai paling rendah ABA
PERTANYAAN
karena dalam mendesain media N
terdapat bahasa yang tergolong YA
dalam belajar IPA
mudah untuk dipahami.
Pada tahap ini dilaksanakan
Kepraktisan saat uji coba penelitian pada siswa
Berdasarkan hasil angket respon kelas VII-A SMPN 1 Gedangan
siswa yang diberikan kepada 14 Sidoarjo. Kepraktisan merupakan ukuran
siswa setelah melakukan kegiatan bahwa media dapat digunakan dengan
bermain sambil belajar materi mudah sebagai media pembelajaran.
Pemanasan Global diperoleh hasil Berdasarkan hasil angket respon
respon siswa terhadap permainan siswa selama bermain yang
Gaprek Kempung yang dirangkum didapatkan secara keseluruhan,
dalam Tabel 1. terhadap permainan Gaprek
Tabel 1 Hasil respon siswa terhadap Kempung menunjukan hasil yang
permainan Gaprek Kempung sangat baik, siswa terlihat tertarik
saat memainkan permainan
JAW Gaprek Kempung pada materi
ABA Pemanasan Global. Selain itu,
PERTANYAAN
N
ditunjukkan dengan persentase
YA
yang didapatkan sebesar 95.91 %.
a. Permainan 14
tradisional Menurut Semadiartha (2012: 7)
Gaprek Kempung kepraktisan dilihat dari dapat tidaknya
sangat menarik produk diterapkan. Hal tersebut sesuai
b. Belajar sambil 14 menurut Sadiman (2014: 17)
bermain dengan media pembelajaran yang
membuat saya digunakan secara tepat dan
merasa senang
bervariasi dapat mengatasi sikap
c. Saya memahami 14
langkah pedoman pasif anak didik dan dapat
permainan menimbulkan kegairahan dalam
Gaprek Kempung belajar. Menurut Salamah (2014:
d. Bahasa yang 12 99) menyatakan bahwa permainan
digunakan dalam tradisional sebagai media
permainan pembelajaran dapat meningkatkan
Gaprek Kempung
kemampuan berkomunikasi siswa.
mudah dipahami
Jadi berdasarkan hasil penelitian
e. Materi dalam 12
kartu permainan dan teori yang mendukung dapat
tradisional disimpulkan bahwa permainan
Gaprek Kempung Gaprek Kempung praktis
mudah digunakan sebagai media
dimengerti pembelajaran karena selama
f. Belajar IPA 14 bermain sambil belajar siswa
dengan
terlihat aktif karena permainan
Permainan
Gaprek Kempung tradisional melibatkan
membuat saya kemampuan aktif siswa.
tidak merasa
bosan
g. Permainan 14 Keefektifan
Gaprek Kempung Berdasarkan tes yang diberikan
membuat saya kepada 14 siswa setelah
merasa senang melakukan kegiatan bermain

7
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

sambil belajar materi Pemanasan 120.00


Global diperoleh hasil belajar 100.00
aspek materi pemanasan global 80.00
dirangkum dalam Tabel 2. 60.00
40.00
Tabel 2 Hasil Belajar Aspek Materi 20.00
Pemanasan Global 0.00

Siswa Tuntas Siswa Belum


Soal Tuntas
Jumlah P (%) Jumlah P (%)
Pretest 1 7,14 13 92,85
Posttes 13 92,85 1 7,14
Berdasarkan tes yang diberikan
t
kepada 14 siswa setelah
Keberhasilan kegiatan melakukan kegiatan bermain
pendidikan ini dapat dibuktikan sambil belajar materi Pemanasan
bahwa berdasarkan data hasil Global diperoleh hasil belajar
belajar pada Tabel 2 diperoleh aspek keterampilan memecahkan
bahwa hasil pretest siswa yang masalah yang dirangkum dalam
dilakukan sebelum melaksanakan Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Belajar Aspek
permainan Gaprek Kempung
Keterampilan Memecahkan Masalah
diperoleh 1 siswa yang tuntas.
Sehingga dapat dinyatakan bahwa Siswa Tuntas Siswa Belum
hasil pretest kelas VII SMPN 1 Tuntas
Gedangan Sidoarjo yang tuntas Soal
Jumla P (%) Jumlah P (%)
dalam materi Pemanasan Global h
sebesar 7,14 %. Pada hasil Prete 2 14,28 12 85,71
posttest ketuntasan siswa st
diperoleh hasil sebesar 92,85 %. Postt 12 85,71 2 14,28
Menurut pendapat Fenrich est
(1997) dalam Prafianti , (2015: 80)
menyatakan bahwa permainan Keberhasilan kegiatan
dapat menjadi efektif, memotivasi pendidikan ini dapat dibuktikan
dan cara yang menyenangkan bahwa berdasarkan data hasil
untuk belajar. Permainan juga belajar aspek keterampilan
akan memberikan umpan balik memecahkan masalah pada Tabel
dan membimbing siswa untuk 3 diperoleh bahwa hasil pretest
meningkatkan hasil belajar. Hal siswa yang dilakukan sebelum
tersebut senada dengan penelitian melaksanakan permainan Gaprek
dalam Susanti (2014: 286) Kempung diperoleh 2 siswa yang
menyatakan bahwa pengaruh tuntas. Sehingga dapat dinyatakan
permainan dapat memotivasi bahwa hasil pretest kelas VII SMPN
belajar siswa. Jadi berdasarkan 1 Gedangan Sidoarjo yang tuntas
hasil penelitian dan teori yang dalam materi Pemanasan Global
mendukung dapat disimpulkan aspek keterampilan memecahkan
bahwa permainan Gaprek masalah sebesar 14,28%. Pada
Kempung efektif sebagai media hasil posttest ketuntasan siswa
pembelajaran karena dengan menjadi 85,71 %.
permainan dapat meningkatkan Menurut pendapat Fenrich
hasil belajar siswa. (1997) dalam Prafianti, (2015: 80)
menyatakan bahwa permainan
dapat menjadi efektif, memotivasi

8
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

dan cara yang menyenangkan Tahapan setelah


untuk belajar. Permainan juga melaksanakan uji coba terbatas
akan memberikan umpan balik adalah menentukan interpretasi
dan membimbing siswa untuk kelayakan media berdasarkan
meningkatkan hasil belajar. Media kriteria validitas,kepraktisan dan
pembelajaran dalam proses keefektifan permainan. Sehingga
pengajaran sangat dianjurkan Permainan Gaprek Kempung yang
untuk mempertinggi kualitas dikembangkan valid digunakan
pengajaran, dalam kegembiraan sebagai media pembelajaran pada
bermain, anak-anak tengah materi Pemanasan Global yang
mengembangkan berbagai jenis ditunjukan dari hasil validasi dari
kecerdasan dan mempraktikan aspek kriteria isi 89,09 %, kriteria
beragam keterampilan hidup yang kebahasaan 85,71 %, kriteria
sangat berguna bagi kehidupan penyajian 87,78 % dan kriteria
mereka, Achroni (2012: 16). persyaratan permainan pendidikan
Menurut Salamah, (2014 :8) sebesar 96,00 % dengan kriteria
permainan tradisional dapat sangat baik.
meningkatkan keterampilan siswa. Berdasarkan hasil dan
Jadi berdasarkan hasil penelitian pembahasan yang diperoleh dapat
dan teori yang mendukung dapat disimpulkan bahwa Permainan
disimpulkan bahwa permainan Gempung yang dikembangkan
Gaprek Kempung efektif sebagai efektif digunakan sebagai media
media pembelajaran karena pembelajaran.
dengan permainan dapat
keterampilan siswa. Keterampilan
dapat dilatihkan kepada siswa PENUTUP
melalui permainan dapat
dibuktikan berdasarkan diagram Simpulan
berikut ini.
Berdasarkan analisis data
Ketuntasan aspek
penelitian dapat disimpulkan
memecahkan masalah meliputi
bahwa permainan Gaprek
mengidentifikasi masalah 100 %,
Kempung yang dikembangkan
merumuskan hipotesis 92,86 %,
layak digunakan sebagai media
menganalisis data 59,52 %,
pembelajaran materi Pemanasan
merumuskan solusi 100 % dan
Global yang ditunjukan dari hasil
menarik kesimpulan 96,43 %.
validasi dari aspek kriteria isi
Keterampilan memecahkan
89,09 %, kriteria kebahasaan
masalah pada siswa SMPN 1
85,71 %, kriteria penyajian 87,78
Gedangan Sidoarjo dalam kategori
% dan kriteria persyaratan
tuntas 100 % pada aspek
permainan pendidikan sebesar
mengidentifikasi masalah dan
96,00% dengan kriteria sangat
merumuskan solusi. Namun pada
baik. Praktis digunakan ditunjukan
aspek menganalisis data 59,52 %
dari hasil respon siswa 95,91 %.
tergolong rendah, karena siswa
Efektif ditunjukan dari aspek
kelas VII merupakan peralihan dari
materi pemanasan global siswa
sekolah tingkat dasar ke tingkat
dari pretest sebesar 7,14 %
SMP. Oleh sebab itu
posttest menjadi 92,85 % dan
berdasarkan ketuntasan belajar
aspek keterampilan memecahkan
siswa masih membutuhkan penyesuaian
masalah dari pretest sebesar
dengan materi IPA tingkat SMP.
14,28 % menjadi Postest 85,71

Gambar 3 Ketuntasan Aspek Keterampilan Memecahkan


Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

% sehingga permainan Gaprek Musfiqon. 2012. Pengembangan Media


Kempung dapat dikatakan layak. dan Sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Saran
Riduwan. 2013. Skala Pengukuran
Berdasarkan penelitian yang telah Variabel-Variabel Penelitian.
dilakukan, saran yang dapat diambil Bandung: Alfabeta.
adalah penelitian yang dilakukan hanya
sampai tahap uji coba terbatas. Oleh Salmah, Ummi. 2014. Penerapan
karena itu perlu dilakukan penerapan Permainan Cublak Suweng
pada pembelajaran yang sebagai Media Pembelajaran Zat
sesungguhnya, sehingga dapat Aditif untuk Melatih Hard Skills dan
digunakan sebagai media alternatif Soft Skills Siswa Kelas VII SMP.
dalam pembelajaran. Jurnal Penelitian dan Pendidikan
Vol.02 No 02.

DAFTAR PUSTAKA Sadiman, Arif. 2014. Media Pendidikan :


Pengertian, Pengembangan dan
Acroni, Keon. 2012. Mengoptimalkan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja
Tumbuh Kembang Anak Melalui Grafindo Persada.
Permainan Tradisional. Jogjakarta:
Javabilitas. Smaldino, Sharon E, dkk. 2011.
Insrtuctional Technology & Media
Arsyad, Azhar. 2014. Media For Learning. Jakarta: Kencana.
Pembelajaran. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada. Semadiartha,I Kadek Sembah. 2012.
Pengembangan Media
Badu, Ruslin. 2011. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Model Pelatihan Permainan dengan Microsoft Excel yang
Tradisional Edukatif berbasis berorientasi teori Vab Hiele Pada
Potensi Lokal dalam Meningkatkan Bahasan Trigonometri Kelas X SMA
Kemampuan dan Keterampilan untuk Meningkatkan Prestasi dan
Orang Tua Anak Usia Dini di PAUD Motivasi Belajar Matematika Siswa,
Kota Gorontalo. Jurnal Penelitian (online), (
dan Pendidikan Vol.8 No 1. http://pasca.undiksha.ac.id/e-
journal, diakses unduh 3 Februari
Ilham. 2011. Pengaruh Permainan
2015).
Tradisional Terhadap
Peningkatan Kemampuan
Susanti, Indah Susi. 2014.
Lompat Jauh Tanpa Awalan Siswa
Pengembangan Permainan
Sekolah Dasar Negeri No.52/IV
Tradisional Jamuran sebagai Media
Kota Jambi. Jurnal Penelitian dan
Pembelajaran Tata Nama Senyawa
Pendidikan Vol.13 No 2.
di Kelas X SMA. Jurnal Penelitian
dan Pendidikan Vol.03 No 02.
Prafinta,Rinda Aseta. 2014.
Pengembangan Permainan Truth
Zaman, Badru. 2011. Pengembangan
and Dare sebagai Media
Alat Permainan Edukatif Di
Pembelajaran Hidrokarbon untuk
Lembaga Pendidikan Anak Usia
siswa kelas XI SMA. Skripsi Tidak
Dini (PAUD), (online),
diterbitkan. Surabaya: PPs
(http://badruzaman.staf.upi.edu,
Universitas Negeri Surabaya.
diakses unduh 27 Januari 2015).

10
Pengembangan Permainan Gaprek Kempung sebagai Media Pembelajaran Materi Pemanasan Global

11

Anda mungkin juga menyukai