Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK SUKAPURA


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X/2
Alokasi Waktu : 12 JP (12 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti
3.1 Memahami, menerapkan, dan menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kajian SIMULASI DIGITAL pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4.1 Melaksanakan tugas spesifik dengan mengggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kajian SIMULASI DIGITAL.
4.2 Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kwantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
4.3 Menunjukkan keterampulan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
4.4 Menunjukkan keterampulan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesefik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Dasar

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


a. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan
keteraturan dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya
b. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai
sumber energi di alam
c. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama
dalam kehidupan sehari-hari
2. Kompetensi Dasar
a. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka;
kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-
hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan
dan berdiskusi
b. Peduli terhadap keselamatan diri dan lingkungan dengan menerapkan
prinsip dan keselamatan kerja saat melakukan kegiatan pengamatan
dan percobaan di laboratorium lingkungan
3. Kompetensi Dasar pada KI 3
Memahami buku digital
4. Kompetensi Dasar pada KI 4
Menyajikan hasil pemahaman tentang buku digital
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik kepada ALLAH
SWT melalui pemahaman materi pelajaran tentang buku digital bagi
kehidupan manusia.
2. Meningkatkan sifat solidaritas dan persaudaraan peserta didik dalam
kehidupan sehari-hari melalui aplikasi materi pelajaran buku digital.
3. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peserta didik tentang buku
digital dalam kehidupan sehari-hari.
4. Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan buku digital
di kehidupan sehari-hari.
D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 13
1. Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, buku
elektronik memiliki informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio,
video, yang dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone
2. Fungsi dan Tujuan Buku Digital

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar. buku digital dapat memuat
konten multimedia.
2) Sebagai media berbagi informasi. buku digital dapat disebarluaskan
secara lebih mudah, baik melalui media seperti website, kelas maya,
email.
b. Tujuan
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah
berbagi informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
2) Melindungi informasi yang disampaikan. Andaikata data hilang,
pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet
maupun meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar. Dalam perangkat lunak
buku digital, kita dapat menampilkan file multimedia (audio dan video)
3. Jenis Format Buku Digital
a. AZW Amazon World untuk Kindle Amazon.
b. EPUB Electronic Publication. mengacu kepada standar XHTML dan
XML
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon disusun dalam pembungkus Palm
File Database (PDB) dengan Digital Right Management (DRM) milik
Amazon.
d. MOBI Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak
membaca sendiri.
e. PDB - Palm File Database. untuk buku digital berformat PalmDOC
(AportisDoc) dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk
produk Acrobat mereka.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket
tetapi kadang-kadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari
World Wide Web.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan
Windows.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan
konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.

4. Pemilihan Format Buku Digital


Pertimbangan pemilihan format buku digital yang akan digunakan mengacu
kepada beberapa hal sebagai berikut.
a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat
Ketersediaan perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar
di Indonesia dan jumlah penggunanya yang sangat besar.
b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca buku digital
Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan
komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat
bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka
diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar
c. Format yang didukung secara luas.
Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan
membuat ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. hal yang
perlu dipertimbangkan adalah penggunaan format yang mendapat
dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat
bacanya.
5. Aplikasi Pemformatan Buku Digital
Electronic publication (ePub) merupakan salah satu format buku digital yang
disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada
Oktober 2011. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang
dikemas dalam satu file.
ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI,
Calibre, plugin firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal
Reader), iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and
Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Fitur-fiturn ePub:
format terbuka dan gratis;
berbagai alat baca ePub yang telah tersedia di pelbagai perangkat;
berbagai perangkat lunak pembuat ePub telah tersedia;
dukungan (support) untuk video dan audio;
reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks;
dukungan untuk Digital Rights Management (DRM), dan styling
Cascading Style Sheet (CSS).
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub
adalah:
aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
aplikasi ePub editor yaitu Sigil.
Aplikasi ePub editor Sigil
Beberapa fitur dari Sigil (https://code.google.com/p/sigil/.)adalah sebagai
berikut.
Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3
Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac
Multiple view: Book view, Code View dan Preview
Dapat langsung mengedit tampilan epub di book view
Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level Editor meta
data
6. Aplikasi Alat Baca Buku Digital
Format ePub membutuhkan aplikasi alat baca . aplikasi alat baca buku digital
dapat diurutkan berdasarkan platform dan sistem operasinya.
a. Komputer/laptop
Aplikasi berdasarkan sistem operasi:
Microsoft Windows dapat menggunakan perangkat lunak seperti
Calibre eBook Viewer, Azardi;

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Apple MacOs dapat menggunakan perangkat lunak seperti iBooks,
Calibre eBook Viewer, dan Azardi;
Linux dapat menggunakan perangkat lunak Okular, Calibre eBook
Viewer ,dan Azardi.
b. Tablet dan Smartphone
Aplikasi berdasarkan sistem operasi:
Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;
Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Moon+Reader,
Ideal reader, Aldiko, dan FBReader;
Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPub reader yang
bisa diunduh di Blackberry.
c. Telepon Seluler
Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader.
Idealnya, sebuah format ePub rata-rata berjalan stabil dan banyak
digunakan pada perangkat alat baca Tablet dibandingkan dengan
perangkat alat baca lainnya.
E. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan
a. Kegiatan awal
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang Buku Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan materi pelajaran Buku
Digital dan Manfaatnya.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian
Buku Digital dan Manfaatnya.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
pengertian Buku Digital dan Manfaatnya.
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Buku Digital dan
Manfaatnya yang dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang Buku Digital dan Manfaatnya.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup
Pertemuan
a. Kegiatan awal
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang Software Pemformatan Buku Digital, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan materi pelajaran Software
Pemformatan Buku Digital .
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai Software
Pemformatan Buku Digital.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
Software Pemformatan Buku Digital.
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Software
Pemformatan Buku Digital yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang Software Pemformatan Buku
Digital.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

F. Penilaian
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil
ulangan harian, serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta
didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar)
jika telah mencapai nilai 2,51 2,84 (B-), dengan menggunakan
rentang nilai berikut :
Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan
Rentang Angka Huruf
3,85 4,00 A
3,51 3,84 A-
3,18 3,50 B+
2,85 3,17 B
2,51 2,84 B-
2,18 2,50 C+
1,85 2,17 C
1,51 1,84 C-
1,18 1,50 D+
1,00 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun 3
masih ada sebagian kecil jawaban
yang salah
3 Sebagian besar jawaban salah, namun 2
masih ada sebagian kecil jawaban
yang betul
4 Jawaban sama sekali salah, tetapi 1
peserta didik telah mencoba
mengerjakan dibuktikan dengan
menuliskan jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama 0
sekali

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya
konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di
atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara


komprehensif terhadap seluruh peserta didik selama pelajaran
berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok. Adapun rubrik
penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam 4
kelompok, dibuktikan dengan sering
memberikan masukan, giat dalam
melakukan pekerjaan kelompok,
menghargai pendapat teman yang lain,
dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif 3
dalam kelompok, dibuktikan dengan
sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta
menghargai pendapat teman.
3 Peserta didik cenderung tidak aktif 2
dalam kerja sama kelompok,
dibuktikan dengan duduk bersama
kelompok dan memperhatikan
pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.
4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap 1
duduk bersama kelompoknya, namun
acuh terhadap pekerjaan kelompok.
5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali 0
dalam pekerjaan kelompok,
dibuktikan dengan tidak duduk
bersama kelompoknya.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan
peserta didik dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun
rubrik penilaian keterampilan sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai 4
keterampilan sepenuhnya, serta
mampu menujukkan cara kerjanya
secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya 3
terampil, masih terdapat sedikit
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak 2
terampil, namun bisa melakukan
prosedurnya, walaupun masih terdapat
banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama 1
sekali.

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system.
Bahan tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA

Anda mungkin juga menyukai