Anda di halaman 1dari 14

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK SUKAPURA


Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 3 (12 x 45 menit)

A. Kompetensi Inti
B. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami, menerapkan, dan menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kajian SIMULASI DIGITAL pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4.1 Melaksanakan tugas spesifik dengan mengggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kajian SIMULASI DIGITAL.
4.2 Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kwantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
4.3 Menunjukkan keterampulan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
4.4 Menunjukkan keterampulan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesefik di bawah pengawasan langsung.

1. Kompetensi Dasar
a. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan
keteraturan dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


menciptakannya
b. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai
sumber energi di alam
c. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama
dalam kehidupan sehari-hari
2. Kompetensi Dasar
a. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif;
jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka;
kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-
hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan
dan berdiskusi
b. Peduli terhadap keselamatan diri dan lingkungan dengan menerapkan
prinsip dan keselamatan kerja saat melakukan kegiatan pengamatan
dan percobaan di laboratorium lingkungan
3. Kompetensi Dasar
Memahami kelas maya
4. Kompetensi Dasar pada KI 4
Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik kepada ALLAH
SWT melalui pemahaman materi pelajaran tentang kelas maya bagi
kehidupan manusia.
2. Meningkatkan sifat solidaritas dan persaudaraan peserta didik dalam
kehidupan sehari-hari melalui aplikasi materi pelajaran kelas maya.
3. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peserta didik tentang kelas
maya dalam kehidupan sehari-hari.
4. Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan kelas maya
di kehidupan sehari-hari.

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 5
1. Pemanfaatan Kelas Maya
Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
a. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi tersedia dalam
skala global.
b. Fleksibilitas belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


c. Interaksi evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
d. Kolaborasi penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung
pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
e. Peluang pengembangan konten digital dapat terus-menerus
dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas
konvensional
f. Motivasi multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
E-learning
Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian
program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan
sarana elektronik
Model - model E-learning:
a. Model Adjunct.Digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran
tatap muka di kelas.
b. Model Mixed/Blended. Model pembelajaran teori dilaksanakan secara
daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap
muka.
c. Model Daring Penuh/Fully Online, Digunakan untuk seluruh proses
pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Fungsi e-learning/:
a. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
b. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
c. pengganti seluruh pembelajaran (replacement) sesuai gambar.
e-learning yang di maksud dalam konteks simulasi digital pada smk
adalah e-learning sebagai supplement.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Gambar fungsi e-learning dalam pembelajaran

d. Komponen pendukung E-learning


e. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun
tablet.
f. Perangkat lunak (software): LMS, LCMS, SLN./
g. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
h. Konten pembelajaran.
i. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam
pembelajaran.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Gambar Komponen Pendukung E-learningDalam rangka membedakannya dengan kelas
konvensional,
sebuah kelas dalam lingkungan

Gambar kelas maya


2. Jenis-Jenis Software Pendukung Kelas Maya
a. Learning Management System (LMS)
LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak
aktivitas daring . (Courts dan Tucker )
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan
secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. (Kerschenbaum ) ex:
Moodle, Dokeos, aTutor.
b. Learning Content Management System
LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten
pembelajaran. (register, store, assembly, manage, publish).ex: Claroline, e-
doceo solutions
c. LMS vs LCMS
Berdasarkan fungsinya LMS dan LCMS memiliki berbagai fitur.

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


d. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
Jejaring Sosial untuk Pembelajaran bertujuan untuk mendorong
penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan
jejaring sosial .
Fenomena SLN
User SN) belajar secara formal.
User SN belajar secara informal.
User laman khusus dirancang untuk pembelajaran SLN.
User SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru

Pertemuan 6
1. Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning
Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web. Contoh lain

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


Einztein (www.einztein.com) untuk Mahasiswa, Sophia (www.sophia.org)
penyedia tutorial,
Edmodo gabungan dari LMS dan Social Network, yang lebih dikenal
dengan Social Learning Networks. Diciptakan pada tahun 2008 oleh Jeff
OHara (administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di
Wheator, Illnois) dan Nic Borg( pengembang web bagi Kaneland Community
Unit School District 302 di Maple Park, Illinois, USA).
2. Edmodo vs Facebook

NO Fitur Edmodo Facebook

1 Siswa mebuat Keanggotaan Edmodo Keanggotaan tidak


jaringan terbatas di ruang kelas terbatas pada ruang kelas
pembelajaran yang ditentukan oleh guru. atau sekolah
pribadi
2 Guru mebuat Guru membuat kelas, dan Terbuka bagi siapa saja
jaringan membagikan password untuk membuat group
pembelajaran kelas kepada siswa SLN
pribadi
3 Akses dari sekolah Situs Edmodo dapat Kebanyakan FB diblokir
diakses dari sekolah. oleh sekolah.
4 Iklan Pendanaan dari sumber Didanai oleh iklan
lain.
5 Kelompok terbuka Edmodo dimoderasi oleh Kelompok yang terbuka,
dimoderasi guru. Peserta hanya yang tanpa dimoderasi
terdaftar
6 Pesan pribadi Tidak memungkinkan Bisa menerima atau tidak
antarsiswa pengiriman pesan menerima pesan pribadi.
(chatting) antarsiswa
7 Orang tua Dapat diikutsertakan untuk Orang tua hanya melihat
melihat aktivitas kelas informasi umum

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


8 Pembuatan Kuis Pembuatan Kuis melekat Tidak tersedia
Pembuatan Kuis pada platform Edmodo,
cukup dengan memilih
CreateQuiz.
9 Buku nilai dan tugasEdmodo memang LMS Tidak ada
yang dapat menangkap dan
merekam karya siswa

10 Informasi pribadi Edmodo tidak memerlukan memerlukan informasi


para pengguna pribadi

3. Edmodo Framework
Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari media sosial daring, yang ditambah dengan fitur bahan ajar
daring (online learning material), dan evaluasi daring (online evaluation).
Fitur utama Edmodo
a. Kelas maya dengan sistem closed group collaboration;
b. Komunikasi menggunakan model media sosial.
c. Manajemen konten pembelajaran.
d. Evaluasi pembelajaran.

E. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan
a. Kegiatan awal
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


pertanyaan tentang Kelas Maya, selanjutnya mengaitkan pertanyaan
tersebut dengan materi pelajaran Kelas Maya.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai pengertian
Kelas Maya.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
pengertian Kelas Maya dan jenis Kelas Maya.
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Kelas Maya yang
dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang Kelas Maya.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek
sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

Pertemuan

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


a. Kegiatan awal : 35 menit
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.
2. Mengabsen peserta didik.
3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang akan
disampaikan serta mengaitkannya dengan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.
5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah
pertanyaan tentang Edmodo, selanjutnya mengaitkan pertanyaan
tersebut dengan materi pelajaran Pengenalan Edmodo.
6. Memberikan penjelasan mengenai manfaat materi pelajaran yang
akan dipelajari dalam kehidupan.
b. Kegiatan Inti
1. Mengamati :
- Peserta didik mendengarkan penjelasan mengenai sejarah
Edmodo.
2. Mengumpulkan informasi / mencoba :
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk Mengeksplorasi
sejarah Edmodo
- Peserta didik mendokumentasikan hasil eksplorasi yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
3. Menalar / Mengasosiasi :
- Peserta didik Membuat kesimpulan tentang Pengenalan Edmodo
yang dilakukan setiap anggota kelompok.

4. Mengkomunikasikan :
- Peserta didik dalam setiap kelompok diarahkan untuk
Menyampaikan hasil tentang Pengenalan Edmodo.
- Masing-masing kelompok menyajikan hasil diskusi di depan
kelas.
5. Menanya :
- Peserta didik dari kelompok lain diberi kesempatan untuk
bertanya pada kelompok penyaji.
- Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan kelompok lain.
c. Kegiatan Akhir
1. Peserta didik mendengarkan penjelasan dari guru mengenai
kesimpulan akhir dari hasil diskusi seluruh kelompok.
2. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya
seputar materi pelajaran yang telah diberikan.
3. Guru melakukan penilaian secara klasikal khususnya untuk aspek

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


sikap yang tercermin selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
4. Guru melakukan penilaian secara klasikal terhadap pemahaman dan
penguasaan peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan secara lisan.
5. Guru memberikan tugas kelompok kepada peserta didik.
6. Salam penutup

F. Penilaian
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil
ulangan harian, serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta
didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar)
jika telah mencapai nilai 2,51 2,84 (B-), dengan menggunakan
rentang nilai berikut :
Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan
Rentang Angka Huruf
3,85 4,00 A
3,51 3,84 A-
3,18 3,50 B+
2,85 3,17 B
2,51 2,84 B-
2,18 2,50 C+
1,85 2,17 C
1,51 1,84 C-
1,18 1,50 D+
1,00 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun 3
masih ada sebagian kecil jawaban
yang salah
3 Sebagian besar jawaban salah, namun 2

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


masih ada sebagian kecil jawaban
yang betul
4 Jawaban sama sekali salah, tetapi 1
peserta didik telah mencoba
mengerjakan dibuktikan dengan
menuliskan jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama 0
sekali

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya


konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di
atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara


komprehensif terhadap seluruh peserta didik selama pelajaran
berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok. Adapun rubrik
penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam 4
kelompok, dibuktikan dengan sering
memberikan masukan, giat dalam
melakukan pekerjaan kelompok,

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


menghargai pendapat teman yang lain,
dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif 3
dalam kelompok, dibuktikan dengan
sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta
menghargai pendapat teman.
3 Peserta didik cenderung tidak aktif 2
dalam kerja sama kelompok,
dibuktikan dengan duduk bersama
kelompok dan memperhatikan
pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.
4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap 1
duduk bersama kelompoknya, namun
acuh terhadap pekerjaan kelompok.
5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali 0
dalam pekerjaan kelompok,
dibuktikan dengan tidak duduk
bersama kelompoknya.

c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan


peserta didik dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun
rubrik penilaian keterampilan sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai 4
keterampilan sepenuhnya, serta
mampu menujukkan cara kerjanya
secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya 3
terampil, masih terdapat sedikit
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak 2
terampil, namun bisa melakukan
prosedurnya, walaupun masih terdapat

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA


banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama 1
sekali.

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system.
Bahan tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

RPP SIMULASI DIGITAL X SMK SUKAPURA

Anda mungkin juga menyukai