Anda di halaman 1dari 16

BAB II

KERANGKA TEORI

A. Tinjauan Pustaka
1. Pembelajaran Fisika Menurut Kurikulum 2013
Pembelajaran menurut kurikulum 2013 tercantum dalam Permendikbud No. 103 Tahun

2014 Pasal 1 yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta

didik dan peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Menurut Mulyasa (2006:225):

Pembelajaran merupakan suatu proses yang menjadikan peserta didik untuk berinteraksi

dengan lingkungannya sehingga akan terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik,

dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang buruk menjadi baik dan sebagainya. Jadi,

pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antar peserta didik, pendidik, dan

lingkungannya yang menghendaki terjadinya perubahan positif dalam diri peserta didik

mulai dari kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran itu merupakan

interaksi yang terjadi antara peserta didik, pendidik, dan lingkungannya.

Permendikbud No. 65 tahun 2013 tentang standar proses menjelaskan bahwa proses

pembelajaran sepenuhnya diarahkan pada pengembangan ketiga kompetensi tersebut secara

utuh/holistik. Artinya pengembangan ranah yang satu tidak bisa dipisahkan dengan ranah

lainnya. Proses pembelajaran secara utuh melahirkan kualitas pribadi yang mencerminkan

keutuhan pengadaan sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Sehingga dalam pembelajaran,

pendidik harus mampu menyelaraskan tiga kompetensi pembelajaran tersebut.

Permendikbud No. 81A Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum menjelaskan bahwa

kegiatan pembelajaran merupakan proses pendidikan yang memberikan kesempatan kepada

peserta didik untuk mengembangkan potensi mereka menjadi kemampuan yang semakin

lama semakin meningkat dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan diperlukan dirinya

untuk hidup dan untuk bermasyarakat, berbangsa, serta berkontribusi pada kesejahteraan
hidup umat manusia. Dalam Permendikbud No. 81A Tahun 2013 tentang Implementasi

Kurikulum, agar tercapai kualitas peserta didik yang diharapkan maka kegiatan pembelajaran

perlu menggunakan prinsip yang:

a. Berpusat pada peserta didik,


b. Mengembangkan kreativitas peserta didik,
c. Menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang,
d. Bermuatan nilai, etika, logika, dan kinestika, dan
e. Menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai model dan

metode pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.

Kegiatan pembelajaran mengharapkan perkembangan dan perubahan peserta didik secara

holistik. Perubahan ini melalui proses interaksi antara peserta didik, pendidik, dan

lingkungannya. Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang memungkinkan terjadinya

interaksi tersebut. Fisika merupakan ilmu yang mempelajari dan menganalisis gejala dan

fenomena alam serta penerapannya dalm kehidupan sehari-hari. Menurut Supriyono (2003:5),

fisika merupakan pengetahuan tentang fakta atau prinsip yang diperoleh melalui kajian

sistematik. Selanjutnya Trianto (2012:141) menyatakan bahwa, hakikat fisika adalah ilmu

pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui serangkaian proses ilmiah dan hasilnya

terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen terpenting berupa konsep,

prinsip, dan teori yang berlaku secara universal. Jadi fisika merupakan pengetahuan tentang

fakta atau prinsip yang diperoleh melalui serangkain proses imliah dan hasilnya dapat

terwujud sebagai produk ilmiah yang berlaku secara universal.

Tujuan pembelajaran fisika menurut Permendikbud No. 59 Tahun 2014 tentang Kurikulum

2013 SMA/MA adalah:

a. Menambah keimanan peserta didik dengan menyadari hubungan keteraturan, keindahan

alam, dan kompleksitas alam dalam jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang

menciptakannya.
b. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, obejktif, jujur, teliti, cermat,

tekun, ulet, hati-hati, bertangguang jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap ilmiah dalam

melakukan percobaan dan berdiskusi.


c. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan, memupuk sikap

ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis, dan dapat bekerja sama dengan orang lain.
d. Mengembangkan pengalaman untuk menggunakan metode ilmiah dalam merumuskan

masalah, mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang dan merakit

instrumen percobaan, mengumpulkan, mengolah, dan menafsirkan data, serta

mengkomunikasikan hasil percobaan secara lisan dan tertulis.


e. Mengembangkan kemampuan bernalar dalam berpikir analisis induktif dan dedukif

dengan menggunakan konsep dan prinsip fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa

alam dan menyelesaikan masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif.

f. Menguasai konsep dan prinsip fisika serta mempunyai keterampilan mengembangkan

pengetahuan, dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada

jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dari tujuan pembelajaran fisika di atas jelas terlihat bahwa, fisika merupakan

pembelajaran yang kompleks. Namun yang menjadi perhatian utama adalah

mengkomunikasikan konsep dan prinsip fisika melalui media teknologi yang akan menjadi

contoh dari peserta didik untuk mengembangkan teknologi. Untuk mencapai tujuan tersebut,

dalam proses pembelajaran fisika sebaiknya diberikan suatu media yang banyak dipakai oleh

semua kalangan yaitu game.

2. Model Discovery Learning

Discovery learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dianjurkan dalam

kurikulum 2013, yang memandang peserta didik sebagai subjek dan objek dalam

pembelajaran. Pada discovery learning, penemuan konsep tidak disajikan dalam bentuk akhir,

tetapi peserta didik didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui dan dilanjutkan
dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorganisasi atau mengkonstruksi apa yang

mereka ketahui dan pahami dalam suatu bentuk akhir. Suryosubroto (2009 : 179) berpendapat

bahwa; discovery adalah proses mental dimana peserta didik mengasimilasikan sendiri suatu

konsep atau suatu prinsip. Senada dengan itu Hamalik (2004 : 134) juga berpendapat bahwa;

discovery adalah suatu prosedur pembelajaran yang menitikberatkan studi individual,

manipulasi objek-objek dan eksperimentasi oleh peserta didik sebelum membuat generalisasi

sampai siswa menyadari suatu konsep. Berdasarkan pengertian di atas, maka dalam

Permendikbud nomor 59 tahun 2014 dikatakan bahwa; model pembelajaran discovery

learning dapat mengarahakan peserta didik untuk memahami konsep, arti dan hubungan

melalui proses intuitif untuk akhirnya sampai kepada suatu kesimpulan.

Model pembelajaran discovery learning pertama kali diperkenalkan oleh Jerome Bruner

yang menekankan bahwa pembelajaran harus mampu mendorong peserta didik yang

mempelajari apa yang telah dimiliki (Rifai & Anni, 2011: 233). Pembelajaran discovery

learning memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk ikut serta secara aktif dalam

membangun pengetahuan yang akan mereka peroleh. Keikutsertaan perserta didik

mengarahkan pembelajaran pada proses pembelajaran yang bersifat student centered, aktif,

menyenangkan, dan memungkinkan terjadinya informasi antar peserta didik, antar peserta

didik dengan pendidik, dan antar peserta didik dengan lingkungannya.

Prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran discovery learning menurut

Syah dalam Kemendikbud (2013: 5) adalah:

a. Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan)


Kegiatan pertama yang harus dilakukan adalah memberikan permasalahan yang

menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik untuk melakukan penyelidikan yang lebih

mengenai permasalahan tersebut. Selain itu, peserta didik juga dapat diberikan kegiatan

berupa jelajah pustaka, praktium, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan

pemecahan masalah.
b. Problem Statement (Pernyataan/Identifikasi Masalah)

Langkah selanjutnya adalah memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk

mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan pada kegiatan awal. Memberikan

kesempatan kepada peserta didik untuk mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan

yang mereka hadapi, merupakan teknik yang berguna dalam membangun peserta didik agar

mereka terbiasa untuk menemukan suatu masalah. Masalah yang telah ditemukan kemudian

dirumuskan dalm bentuk pertanyaan atau hipotesis.

c. Data Collection (Pengumpulan Data)

Hipotesis yang telah dikemukakan, dibuktikan kebenarannya melalui kegiatan eksplorasi

yang dilakukan oleh peserta didik dengan bimbingan pendidik. Pe,buktian dilakukan dengan

mengumpulkan data maupun informasi yang relevan melalui pengamatan, wawancara,

eksperimen, jelajah pustaka, maupun kegiatan-kegiatan lain yang mendukung dalam kegiatan

membuktikan hipotesis.

d. Data Processing (Pengolahan Data)

Data-data yang telah diperoleh selanjutnya diolah menjadi suatu informasi yang runtut,

jelas, dan bermakna. Pengolahan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diacak,

diklasifikasikan, maupun dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat

kepercayaan tertentu.

e. Verification (Pembuktian)

Pada tahap ini peserta didik melakukan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan

kebenaran hipotesis swal yang telah ditemukan. Pembuktian didasarkan pada hasil

pengolahan data yang telah dilakukan pada tahap selanjutnya.

f. Generalization (Menarik Kesimpulan/generalisasi)

Tahap generalisasi atau penarikan kesimpulan adalah proses menarik sebuah dimpulan

yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian masalah yang sama
dengan memperhatikan hasil verifikasi. Setelah penarikan simpulan, peserta didik harus

memperhatikan proses generalisasi yang menekankan pentingnya penguasaan pelajaran atas

makna dan kaidah atau prinsip-prinsip yang luas yang mendasari pengalaman seseorang, serta

pentingnya proses pengaturan dan generalisasi dan pengalaman-pengalaman tertentu.

Jadi, prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran menggunakan model

discovery learning adalah stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan), problem statement

(pernyataan/identifikasi masalah), data colection (pengumpulan data), data processing

(pengolahan data), verification (pembuktian), dan generalization (menarik

kesimpulan/generalisasi).

3. Bahan Ajar Multimedia Interaktif

Bahan ajar dalam proses pembelajaran merupakan salah satu perangkat yang penting

untuk menunjang pencapaian kompetensi peserta didik. Bahan ajar dapat membantu pendidik

dalam menyajikan pembelajaran. Bahan ajar dapat berupa bahan yang tertulis maupun yang

tidak tertulis. Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis sehingga

tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar

(Depdiknas.2008:151). Prastowo (2009: 16) mengatakan bahwa Bahan ajar adalah

seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis

sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar.

Jadi, bahan ajar merupakan alat yang dapat mempermudah pendidik dan peserta didik dalam

menyampaikan dan menerima pembelajaran.

Fungsi bahan ajar yaitu peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman,

belajar kapan saja dan dimana saja, dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing, belajar

menurut urutan yang dipilihnya sendiri, membantu potensi peserta didik untuk menjadi

pelajar yang mandiri, dan sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua

aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang


seharusnya dipelajari atau dikuasainya (Prastowo, 2009: 18). Bahan ajar sangat bermanfaat

dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kompetensi belajar peserta didik

dan juga dapat meningkatkan critical thinking skills peserta didik.

Permendikbud (2010: 27) mengelompokkan bahan ajar menjadi 5 jenis, yaitu:

a. Bahan ajar cetak antara lain handout, buku, modul poster, brosur, lembar kerja siswa,

wallchart, photo atau gambar, dan leaflet.


b. Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio.
c. Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti compact disk video, film
d. Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti CAI (Computer

Assisted Intruction), compact disk (CD) multimedia interaktif ,dan

e. Bahan ajar berbasis web (web based learning materials)

Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu bahan ajar multimedia interaktif, yang

mana di dalamnya terdapat bahan ajar, LKPD,dan games yang membantu dalam proses

pembelajaran.

Jadi, ada beberapa jenis bahan ajar yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan yaitu

bahan ajar cetak, dengar (audio), pandang dengar (audio visual), multimedia interaktif

(interactive teaching material), dan web (web based learning materials).

Hand out adalah bahan tertulis yang disiapkan oleh seorang pendidik untuk memperkaya

pengetahuan peserta didik (Depdiknas, 2008: 12). Hand out berasal dari bahasa inggris yang

berarti informasi, berita atau surat lembaran. Istilah hand out memang belum ada padanannya

dalam bahasa Indonesia. Hand out biasanya merupakan bahan ajar tertulis yang diharapkan

dapat mendukung bahan ajar lainnya atau penjelasan dari pendidik.

Menurut Prastowo (2011: 79), Hand out bahkan diartiakan sebagai segala sesuatu yang

diberikan kepada peserta didik ketika mengikuti kegiatan pembelajaran.. Jadi, hand out

dibuat dengan tujuan untuk memperlancar dan memberikan bantuan informasi atau materi

pembelajaran sebagai pegangan bagi siswa.


Berdasarkan beberapa pandangan yang telah dikemukakan, dapat dipahami bahwa hand

out adalah bahan pembelajaran yang ringkas. Bahan ajar ini bersumber dari beberapa literatur

yang relevan terhadap kompetensi dasar dan materi pokok yang dipelajari peserta didik.

Hand out dibuat dan dikembangkan oleh pendidik sesuai dengan karakteristik peserta

didik. Dalam fungsi pembelajaran, pembuatan hand out memiliki beberapa tujuan, yaitu: (a)

Untuk memperlancar dan memberikan bantuan informasi atau materi pembelajaran sebagai

pegangan bagi peserta didik; (b) Untuk memperkaya pengetahuan peserta didik; (c) Untuk

mendukung bahan ajar lainnya atau penjelasan dari pendidik (Prastowo, 2011: 80).

Penyusunan hand out dalam kegiatan pembelajaran memiliki beberapa manfaat, diantaranya

memudahkan peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, serta melengkapi

kekurangan materi, baik materi yang diberikan dalam buku teks maupun materi yang

diberikan secara lisan oleh pendidik.

Struktur penyusunan hand out menurut Juknis Pengembangan Bahan Ajar yaitu:

a. Judul/Identitas
b. SK/KD
c. Materi pembelajaran
d. Informasi pendukung
e. Paparan isi materi

Berdasarkan kutipan tersebut judul pada hand out ditentukan sesuai dengan KD dan materi

pokok yang dicapai. Menurut Prastowo (2011:82), Identitas pada hand out antara lain: nama

sekolah, nama mata pelajaran, pertemuan ke-, jumlah halaman, dan mulai berlakunya hand

out.

Salah satu bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah lembar kegiatan

peserta didik (LKPD). Menurut Prastowo (2011:203-204), Lembar Kegiatan Pesrta Didik

adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Lembar

kegiatan biasanya berupa petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas

dan tugas tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang hendak dicapai.
Menurut Trianto (2007:73-74),Lembar Kegiatan Peserta Didik dapat juga diartikan

sebagai panduan siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan atau

pemecahan masalah. Komponen LKPD adalah:

a. Judul eksperimen.
b. Teori singkat tentang materi.
c. Alat dan bahan.
d. Prosedur eksperimen.
e. Data pengamatan.
f. Pertanyaan.
g. Kesimpulan untuk bahan diskusi.
LKPD dapat berupa panduan untuk latihan pengembangan aspek kognitif maupun

panduan untuk pengembangan semua aspek pembelajaran dalam bentuk panduan eksperimen

atau demonstrasi.
LKPD memuat sekumpulan kegiatan mendasar yang harus dilakukan peserta didik untuk

memaksimalkan pemahaman dalam upaya pembentukan kemampuan dasar sesuai indikator

pencapaian hasil belajar yang harus ditempuh.

Defenisi Multi Media menurut bahasa, Multi (latin nouns) adalah banyak, bermacam-

macam, sedangkan Medium: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa

sesuatu. Sedangkan menurut American Heritage Electronic Dictionary, medium adalah alat

untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Dalam arti luas, multimedia dapat

diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media

(program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan

media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang

disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran

berbantuan komputer ini. (Maryani. 2009: 3). Jadi, multimedia interaktif adalah penggunaan

beberapa media yang berbeda yang mana pengguna (user) dan media (program) mempunyai

hubungan timbal balik antara keduanya.


Multimedia dapat digolongkan menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear dan

multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu media yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan

berurutan, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah

multimedia pembelajaran interaktif, game, dan lain-lain (Daryanto, 2010:51).

Adapun menurut Mellia (2008: 1), ciri-ciri multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

a. Dapat berupa web atau CD/DVD.


b. Biasanya disusun dalam bentuk MENU.
c. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lainya.
d. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan dengan menggunakan

produk multimedia interaktif.

Bahan ajar multimedia interaktif merupakan bahan ajar yang dikembangkan menggunakan

program komputer yang memuat berbagai konten yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Bahan ajar ini bisa dibuat lebih menarik karena dilengkapi oleh berbagai media seperti video,

animasi, gambar, teks, dan berbagai informasi yang tidak dapat ditemukan pada bahan ajar

cetak. Sifatnya yang interaktif akan memungkinkan terjadinya interaksi dari peserta didik,

dimana bahan ajar ini berjalan sesuai dengan perintah peserta didik atau user. Hal ini

memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan belajarnya dan membuat

pembelajaran menjadi menyenangkan. Bahan ajar ini tidak seperti bahan ajar cetak atau

model (maket) yang hanya pasif dan tidak bisa melakukan kendali terhadap penggunanya.

Bahan ajar multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi, kemandirian, interaksi,

pemahaman, dan critical thinking skills peserta didik. Penggunaan bahan ajar multimedia

interaktif ini akan meningkatkan critical thinking skills peserta didik sehingga hasil belajar

yang didapat akan memuaskan sesuai dengan harapan.


4. Game
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa

diartikan sebagai aktivitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang.

Menurut game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan

tujuan refreshing (Zulfadli Fakhrul Rozi, 2010:6). Jadi game merupakan aktivitas yang

dilakukan untuk mencaru kesenangan dimana adanya aturan sehingga ada yang kalah dan

menang.
Macam-macam game, antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini membutuhkan

kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang populer adalah First Person

Shooter (FPS). Saat game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah

pemain yang berada dalam suasana tersebut.


b. Aksi petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk

menulusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau

menyeberangi sungai.
c. Simulasi, kontruksi dan manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu

dengan bahan baku yang terbatas.


d. Role Playing Game
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya

level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah

senjatanya, atau bertambah kewan peliharaannya.


e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan

organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time

Strategy. Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara

bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu
yang sebenarnya, sedangkan turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya.

Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian pula sebaliknya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.tujuannya yaitu mencapai

garis finish tercepat.


g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya gameplay

dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebnarnya.


h. Puzzel
Genre puzzel menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika,

menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.


i. Permainan Kata
Wordgame sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk

mengeksplorasi sifat-sifatnya. Wordgame umumnya digunakan sebagai sumber sumber

hiburan, tetapi telah dibuktian untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulakan bahwa game adalah suatu hasil dari proses

multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk

pembelajaran. Game yang digunakan yaitu game edukasi.


Dony (2013: 112) mengemukakan bahwa,
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan peserta

didik (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman, dan

membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk

memainkannya.

Menurut Kao, Gloria (2015:303), Ketika peserta didik terjebak dalam menjalankan game,

peserta didik akan terpacu untuk menyelesaikan game yang mereka jalankan. Ini dapat

memotivasi peserta didik dalam menggali pengetahuan dan pengalaman mengenai materi

yang terdapat di dalam game. Tanpa disadari, peserta didik telah belajar tentang materi

pembelajaran pada saat itu.

5. Critical thinking skills


Berpikir kritis adalah proses terorganisasi yang memungkinkan seseorang mengevaluasi

bukti, asumsi, logika, dan bahasa yang mendasari pernyataan orang lain. Berpikir kritis
diartikan dalam dua makna, yang pertama adalah critical thinking skills. Critical thinking

skills menyangkut kemampuan seseorang dalam menggunakan daya nalarnya untuk

menganalisis dan memecahkan suatu permasalahan. Makna yang kedua adalah karakter

berpikir kritis. Karakter merupakan sikap mental atau sifat seseorang. Aktivitas yang

dilakukan berulang kali dan secara terus menerus akan menjadi sebuah kebiasaan. Karakter

berasal dari kebiasaan yang telah lama melekat pada diri seseorang, sehingga seseorang

melakukan aktivitas berdasarkan kebiasaan dan tidak berpikir panjang untuk melakukannya.

Kebiasaan yang melekat pada diri individu akan menjadi karakter individu tersebut. (Djamas,

Djusmaini. 2014: 98-99)


Jadi, critical thinking skills merupakan kemampuan seseorang untuk kemampuan berpikirnya

untuk menganalisis dan memecahkan suatu pemasalahan yang ada.


Menurut Amri (2015: 149) berpikir kritis meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
a. Memperhatikan detil secara menyeluruh.
b. Identifikasi kecendrungan dan pola, seperti memetakan informasi identifikasi kesamaan

dan ketidaksamaan, dll.


c. Mengulangi pengamatan untuk memastikan tidak ada yang terlewatkan.
d. Melihat informasi yang didapat dari berbagai sudut pandang.
e. Melihat solusi-solusi yang lebih disukai secara objektif.
f. Mempertimbangkan dampak konsekuensi jangka panjang dari solusi yan dipilih.
Arti berpikir kritis bagi para peserta didik adalah sebagai berikut:
a. Mencari dimana keberadaan bukti terbaik bagi subjek yang didiskusikan.
b. Mengevaluasi kekuatan bukti untuk mendukung argumen-argumen yang berbeda.
c. Menyimpulkan berdasarkan bukti yang telah ditentukan.
d. Membangun penalaran yang dapat mengarahkan pendengar kesimpulan yang telah

ditetapkan berdasarkan pada bukti-bukti yang mendukungnya.


e. Memilih contoh yang terbaik untuk lebih dapat menjelaskan makna dari argumen yang

akan disampaikan.
f. Dan menyediakan bukti-bukti untuk mengilustrasikan argumen tersebut.
Seseorang yang berpikir kritis mempunyai sikap terbuka dan mudah untuk menerima

adanya perbedaan. Ia juga sangat teliti dalam segala hal, dan mempunyai standar baku dalam

meniali sesuatu. Argumen yang disampaikan selalu didasari oleh data-data yang akurat. Dan

dia mampu membuat kesimpulan dengan tepat dari beberapa pernyataan yang ada.
Beberapa indikator dalam keterampilan berfikir kritis menurut Insight Assessment (2011:

12-14) yaitu:

a. Analysis

Pada tahap awal yaitu tahap analisis, dimana seseorang dapat memahami dan menyatakan

maksud atau arti dari suatu data yang bervariasi, pengalaman, dan pertimbangan.Itu meliputi

keterampilan menggolongkan, menentukan arti, dan menjelaskan makna.Untuk meneliti

tentang ide-ide, mengidentifikasi asumsi, alasan dan untuk mengumpulkan informasi rinci

dari sebuah grafik, diagram, paragraph dan lain-lain.

b. Evaluation

Tahap evaluasi yaitu kemampuan seorang untuk menilai informasi dan kekuatan nyata

atau hubungan dengan kesimpulan, kemampuan untuk menyatakan hasil pemikiran

seseorang.Untuk menilai kredibilitas klaim dan kekuatan atau kelemahan argument.

c. Inference

Tahap inferensi, dimana kemampuan seseorang untuk mengidentifikasi dan mengamankan

informasi yang diperlukan untuk menggambarkan kesimpulan.Seseorang membentuk dugaan

dan hipotesis, mempertimbangkan informasi yang relevan dan sampai pada konsekwensi

penting/kesimpulan.Kesimpulan dapat ditarik dengan terampil dari berbagai informasi, data,

kepercayaan, pendapat, fakta, definisi, prinsip, gambar, dan dokumen.

d. Deductive

Tahap deduktif, dimana kemampuan seseorang dimulai dari hal yang bersifat umum atau

premis yang dianggap benar, sampai pada kesimpulan yang bersifat khusus.

e. Inductive.

Tahap induktif dimana kemampuan seseorang dimulai dari premis dan aplikasi terkait

dengan pengetahuan dan pengalaman, menjangkau kesimpulan yang umum.

B. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian teori yang dikemukakan dalam usaha menciptakan pembelajaran yang

sesuai dengan tuntutan kurikulum dan optimalisasi pembelajaran fisika diperlukan suatu

kondisi belajar yang dapat meningkatkan critical thinking skills untuk memahami konsep

fisika. Strategi untuk meningkatkan critical thinking skills siswa dibutuhkan media

pembelajaran yang dapat merangsang pemikiran peserta didik dan juga bahan ajar yang

mendukung media yang digunakan. Salah satu bahan ajar yang digunakan yaitu bahan ajar

multimedia interaktif berbantuan game dalam model discovery learning. Ini bertujuan untuk

membantu peserta didik dalam meningkatkan critical thinking skills terhadap pembelajaran

fisika, dapat dilihat dari hasil belajar fisika siswa. Lebih jelasnya dapat dilihat kerangka

berpikir penelitian pada Gambar 3.

Gambar 3. Kerangka Berpikir

C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan dapat dirumuskan

hipotesis penelitian yaitu :

H0 : Tidak terdapat pengaruh yang berarti terhadap bahan ajar multimedia interaktif

berbantuan game dalam model discovery learning terhadap critical thinking skills

peserta didik kelas X SMAN 3 Padang.


Hi : Terdapat pengaruh yang berarti terhadap bahan ajar multimedia interaktif berbantuan

game dalam model discovery learning terhadap critical thinking skills peserta didik

kelas X SMAN 3 Padang.

Anda mungkin juga menyukai