KERANGKA TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Pembelajaran Fisika Menurut Kurikulum 2013
Pembelajaran menurut kurikulum 2013 tercantum dalam Permendikbud No. 103 Tahun
2014 Pasal 1 yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta
didik dan peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran merupakan suatu proses yang menjadikan peserta didik untuk berinteraksi
dengan lingkungannya sehingga akan terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik,
dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang buruk menjadi baik dan sebagainya. Jadi,
pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antar peserta didik, pendidik, dan
lingkungannya yang menghendaki terjadinya perubahan positif dalam diri peserta didik
Permendikbud No. 65 tahun 2013 tentang standar proses menjelaskan bahwa proses
utuh/holistik. Artinya pengembangan ranah yang satu tidak bisa dipisahkan dengan ranah
lainnya. Proses pembelajaran secara utuh melahirkan kualitas pribadi yang mencerminkan
Permendikbud No. 81A Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum menjelaskan bahwa
peserta didik untuk mengembangkan potensi mereka menjadi kemampuan yang semakin
lama semakin meningkat dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan diperlukan dirinya
untuk hidup dan untuk bermasyarakat, berbangsa, serta berkontribusi pada kesejahteraan
hidup umat manusia. Dalam Permendikbud No. 81A Tahun 2013 tentang Implementasi
Kurikulum, agar tercapai kualitas peserta didik yang diharapkan maka kegiatan pembelajaran
holistik. Perubahan ini melalui proses interaksi antara peserta didik, pendidik, dan
lingkungannya. Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang memungkinkan terjadinya
interaksi tersebut. Fisika merupakan ilmu yang mempelajari dan menganalisis gejala dan
fenomena alam serta penerapannya dalm kehidupan sehari-hari. Menurut Supriyono (2003:5),
fisika merupakan pengetahuan tentang fakta atau prinsip yang diperoleh melalui kajian
sistematik. Selanjutnya Trianto (2012:141) menyatakan bahwa, hakikat fisika adalah ilmu
pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui serangkaian proses ilmiah dan hasilnya
terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen terpenting berupa konsep,
prinsip, dan teori yang berlaku secara universal. Jadi fisika merupakan pengetahuan tentang
fakta atau prinsip yang diperoleh melalui serangkain proses imliah dan hasilnya dapat
Tujuan pembelajaran fisika menurut Permendikbud No. 59 Tahun 2014 tentang Kurikulum
alam, dan kompleksitas alam dalam jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
b. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, obejktif, jujur, teliti, cermat,
tekun, ulet, hati-hati, bertangguang jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap ilmiah dalam
ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis, dan dapat bekerja sama dengan orang lain.
d. Mengembangkan pengalaman untuk menggunakan metode ilmiah dalam merumuskan
masalah, mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang dan merakit
dengan menggunakan konsep dan prinsip fisika untuk menjelaskan berbagai peristiwa
pengetahuan, dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada
jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Dari tujuan pembelajaran fisika di atas jelas terlihat bahwa, fisika merupakan
mengkomunikasikan konsep dan prinsip fisika melalui media teknologi yang akan menjadi
contoh dari peserta didik untuk mengembangkan teknologi. Untuk mencapai tujuan tersebut,
dalam proses pembelajaran fisika sebaiknya diberikan suatu media yang banyak dipakai oleh
Discovery learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dianjurkan dalam
kurikulum 2013, yang memandang peserta didik sebagai subjek dan objek dalam
pembelajaran. Pada discovery learning, penemuan konsep tidak disajikan dalam bentuk akhir,
tetapi peserta didik didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahui dan dilanjutkan
dengan mencari informasi sendiri kemudian mengorganisasi atau mengkonstruksi apa yang
mereka ketahui dan pahami dalam suatu bentuk akhir. Suryosubroto (2009 : 179) berpendapat
bahwa; discovery adalah proses mental dimana peserta didik mengasimilasikan sendiri suatu
konsep atau suatu prinsip. Senada dengan itu Hamalik (2004 : 134) juga berpendapat bahwa;
manipulasi objek-objek dan eksperimentasi oleh peserta didik sebelum membuat generalisasi
sampai siswa menyadari suatu konsep. Berdasarkan pengertian di atas, maka dalam
learning dapat mengarahakan peserta didik untuk memahami konsep, arti dan hubungan
Model pembelajaran discovery learning pertama kali diperkenalkan oleh Jerome Bruner
yang menekankan bahwa pembelajaran harus mampu mendorong peserta didik yang
mempelajari apa yang telah dimiliki (Rifai & Anni, 2011: 233). Pembelajaran discovery
learning memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk ikut serta secara aktif dalam
mengarahkan pembelajaran pada proses pembelajaran yang bersifat student centered, aktif,
menyenangkan, dan memungkinkan terjadinya informasi antar peserta didik, antar peserta
Prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran discovery learning menurut
menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik untuk melakukan penyelidikan yang lebih
mengenai permasalahan tersebut. Selain itu, peserta didik juga dapat diberikan kegiatan
berupa jelajah pustaka, praktium, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan
pemecahan masalah.
b. Problem Statement (Pernyataan/Identifikasi Masalah)
yang mereka hadapi, merupakan teknik yang berguna dalam membangun peserta didik agar
mereka terbiasa untuk menemukan suatu masalah. Masalah yang telah ditemukan kemudian
yang dilakukan oleh peserta didik dengan bimbingan pendidik. Pe,buktian dilakukan dengan
eksperimen, jelajah pustaka, maupun kegiatan-kegiatan lain yang mendukung dalam kegiatan
membuktikan hipotesis.
Data-data yang telah diperoleh selanjutnya diolah menjadi suatu informasi yang runtut,
jelas, dan bermakna. Pengolahan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diacak,
diklasifikasikan, maupun dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat
kepercayaan tertentu.
e. Verification (Pembuktian)
Pada tahap ini peserta didik melakukan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan
kebenaran hipotesis swal yang telah ditemukan. Pembuktian didasarkan pada hasil
Tahap generalisasi atau penarikan kesimpulan adalah proses menarik sebuah dimpulan
yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian masalah yang sama
dengan memperhatikan hasil verifikasi. Setelah penarikan simpulan, peserta didik harus
makna dan kaidah atau prinsip-prinsip yang luas yang mendasari pengalaman seseorang, serta
Jadi, prosedur yang harus dilaksanakan dalam proses pembelajaran menggunakan model
kesimpulan/generalisasi).
Bahan ajar dalam proses pembelajaran merupakan salah satu perangkat yang penting
untuk menunjang pencapaian kompetensi peserta didik. Bahan ajar dapat membantu pendidik
dalam menyajikan pembelajaran. Bahan ajar dapat berupa bahan yang tertulis maupun yang
tidak tertulis. Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis sehingga
seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis
sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar.
Jadi, bahan ajar merupakan alat yang dapat mempermudah pendidik dan peserta didik dalam
Fungsi bahan ajar yaitu peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman,
belajar kapan saja dan dimana saja, dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing, belajar
menurut urutan yang dipilihnya sendiri, membantu potensi peserta didik untuk menjadi
pelajar yang mandiri, dan sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua
dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kompetensi belajar peserta didik
a. Bahan ajar cetak antara lain handout, buku, modul poster, brosur, lembar kerja siswa,
Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu bahan ajar multimedia interaktif, yang
mana di dalamnya terdapat bahan ajar, LKPD,dan games yang membantu dalam proses
pembelajaran.
Jadi, ada beberapa jenis bahan ajar yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan yaitu
bahan ajar cetak, dengar (audio), pandang dengar (audio visual), multimedia interaktif
Hand out adalah bahan tertulis yang disiapkan oleh seorang pendidik untuk memperkaya
pengetahuan peserta didik (Depdiknas, 2008: 12). Hand out berasal dari bahasa inggris yang
berarti informasi, berita atau surat lembaran. Istilah hand out memang belum ada padanannya
dalam bahasa Indonesia. Hand out biasanya merupakan bahan ajar tertulis yang diharapkan
Menurut Prastowo (2011: 79), Hand out bahkan diartiakan sebagai segala sesuatu yang
diberikan kepada peserta didik ketika mengikuti kegiatan pembelajaran.. Jadi, hand out
dibuat dengan tujuan untuk memperlancar dan memberikan bantuan informasi atau materi
out adalah bahan pembelajaran yang ringkas. Bahan ajar ini bersumber dari beberapa literatur
yang relevan terhadap kompetensi dasar dan materi pokok yang dipelajari peserta didik.
Hand out dibuat dan dikembangkan oleh pendidik sesuai dengan karakteristik peserta
didik. Dalam fungsi pembelajaran, pembuatan hand out memiliki beberapa tujuan, yaitu: (a)
Untuk memperlancar dan memberikan bantuan informasi atau materi pembelajaran sebagai
pegangan bagi peserta didik; (b) Untuk memperkaya pengetahuan peserta didik; (c) Untuk
mendukung bahan ajar lainnya atau penjelasan dari pendidik (Prastowo, 2011: 80).
Penyusunan hand out dalam kegiatan pembelajaran memiliki beberapa manfaat, diantaranya
kekurangan materi, baik materi yang diberikan dalam buku teks maupun materi yang
Struktur penyusunan hand out menurut Juknis Pengembangan Bahan Ajar yaitu:
a. Judul/Identitas
b. SK/KD
c. Materi pembelajaran
d. Informasi pendukung
e. Paparan isi materi
Berdasarkan kutipan tersebut judul pada hand out ditentukan sesuai dengan KD dan materi
pokok yang dicapai. Menurut Prastowo (2011:82), Identitas pada hand out antara lain: nama
sekolah, nama mata pelajaran, pertemuan ke-, jumlah halaman, dan mulai berlakunya hand
out.
Salah satu bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah lembar kegiatan
peserta didik (LKPD). Menurut Prastowo (2011:203-204), Lembar Kegiatan Pesrta Didik
adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Lembar
kegiatan biasanya berupa petunjuk atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu tugas
dan tugas tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang hendak dicapai.
Menurut Trianto (2007:73-74),Lembar Kegiatan Peserta Didik dapat juga diartikan
sebagai panduan siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan atau
a. Judul eksperimen.
b. Teori singkat tentang materi.
c. Alat dan bahan.
d. Prosedur eksperimen.
e. Data pengamatan.
f. Pertanyaan.
g. Kesimpulan untuk bahan diskusi.
LKPD dapat berupa panduan untuk latihan pengembangan aspek kognitif maupun
panduan untuk pengembangan semua aspek pembelajaran dalam bentuk panduan eksperimen
atau demonstrasi.
LKPD memuat sekumpulan kegiatan mendasar yang harus dilakukan peserta didik untuk
Defenisi Multi Media menurut bahasa, Multi (latin nouns) adalah banyak, bermacam-
macam, sedangkan Medium: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Sedangkan menurut American Heritage Electronic Dictionary, medium adalah alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Dalam arti luas, multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media
(program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan
disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran
berbantuan komputer ini. (Maryani. 2009: 3). Jadi, multimedia interaktif adalah penggunaan
beberapa media yang berbeda yang mana pengguna (user) dan media (program) mempunyai
multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu media yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
berurutan, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
Adapun menurut Mellia (2008: 1), ciri-ciri multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
Bahan ajar multimedia interaktif merupakan bahan ajar yang dikembangkan menggunakan
program komputer yang memuat berbagai konten yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Bahan ajar ini bisa dibuat lebih menarik karena dilengkapi oleh berbagai media seperti video,
animasi, gambar, teks, dan berbagai informasi yang tidak dapat ditemukan pada bahan ajar
cetak. Sifatnya yang interaktif akan memungkinkan terjadinya interaksi dari peserta didik,
dimana bahan ajar ini berjalan sesuai dengan perintah peserta didik atau user. Hal ini
pembelajaran menjadi menyenangkan. Bahan ajar ini tidak seperti bahan ajar cetak atau
model (maket) yang hanya pasif dan tidak bisa melakukan kendali terhadap penggunanya.
pemahaman, dan critical thinking skills peserta didik. Penggunaan bahan ajar multimedia
interaktif ini akan meningkatkan critical thinking skills peserta didik sehingga hasil belajar
Menurut game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan
tujuan refreshing (Zulfadli Fakhrul Rozi, 2010:6). Jadi game merupakan aktivitas yang
dilakukan untuk mencaru kesenangan dimana adanya aturan sehingga ada yang kalah dan
menang.
Macam-macam game, antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini membutuhkan
kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang populer adalah First Person
Shooter (FPS). Saat game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah
menulusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau
menyeberangi sungai.
c. Simulasi, kontruksi dan manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu
organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time
Strategy. Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara
bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu
yang sebenarnya, sedangkan turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya.
Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian pula sebaliknya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap.tujuannya yaitu mencapai
hiburan, tetapi telah dibuktian untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulakan bahwa game adalah suatu hasil dari proses
multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk
memainkannya.
Menurut Kao, Gloria (2015:303), Ketika peserta didik terjebak dalam menjalankan game,
peserta didik akan terpacu untuk menyelesaikan game yang mereka jalankan. Ini dapat
memotivasi peserta didik dalam menggali pengetahuan dan pengalaman mengenai materi
yang terdapat di dalam game. Tanpa disadari, peserta didik telah belajar tentang materi
bukti, asumsi, logika, dan bahasa yang mendasari pernyataan orang lain. Berpikir kritis
diartikan dalam dua makna, yang pertama adalah critical thinking skills. Critical thinking
menganalisis dan memecahkan suatu permasalahan. Makna yang kedua adalah karakter
berpikir kritis. Karakter merupakan sikap mental atau sifat seseorang. Aktivitas yang
dilakukan berulang kali dan secara terus menerus akan menjadi sebuah kebiasaan. Karakter
berasal dari kebiasaan yang telah lama melekat pada diri seseorang, sehingga seseorang
melakukan aktivitas berdasarkan kebiasaan dan tidak berpikir panjang untuk melakukannya.
Kebiasaan yang melekat pada diri individu akan menjadi karakter individu tersebut. (Djamas,
akan disampaikan.
f. Dan menyediakan bukti-bukti untuk mengilustrasikan argumen tersebut.
Seseorang yang berpikir kritis mempunyai sikap terbuka dan mudah untuk menerima
adanya perbedaan. Ia juga sangat teliti dalam segala hal, dan mempunyai standar baku dalam
meniali sesuatu. Argumen yang disampaikan selalu didasari oleh data-data yang akurat. Dan
dia mampu membuat kesimpulan dengan tepat dari beberapa pernyataan yang ada.
Beberapa indikator dalam keterampilan berfikir kritis menurut Insight Assessment (2011:
12-14) yaitu:
a. Analysis
Pada tahap awal yaitu tahap analisis, dimana seseorang dapat memahami dan menyatakan
maksud atau arti dari suatu data yang bervariasi, pengalaman, dan pertimbangan.Itu meliputi
tentang ide-ide, mengidentifikasi asumsi, alasan dan untuk mengumpulkan informasi rinci
b. Evaluation
Tahap evaluasi yaitu kemampuan seorang untuk menilai informasi dan kekuatan nyata
c. Inference
dan hipotesis, mempertimbangkan informasi yang relevan dan sampai pada konsekwensi
d. Deductive
Tahap deduktif, dimana kemampuan seseorang dimulai dari hal yang bersifat umum atau
premis yang dianggap benar, sampai pada kesimpulan yang bersifat khusus.
e. Inductive.
Tahap induktif dimana kemampuan seseorang dimulai dari premis dan aplikasi terkait
B. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian teori yang dikemukakan dalam usaha menciptakan pembelajaran yang
sesuai dengan tuntutan kurikulum dan optimalisasi pembelajaran fisika diperlukan suatu
kondisi belajar yang dapat meningkatkan critical thinking skills untuk memahami konsep
fisika. Strategi untuk meningkatkan critical thinking skills siswa dibutuhkan media
pembelajaran yang dapat merangsang pemikiran peserta didik dan juga bahan ajar yang
mendukung media yang digunakan. Salah satu bahan ajar yang digunakan yaitu bahan ajar
multimedia interaktif berbantuan game dalam model discovery learning. Ini bertujuan untuk
membantu peserta didik dalam meningkatkan critical thinking skills terhadap pembelajaran
fisika, dapat dilihat dari hasil belajar fisika siswa. Lebih jelasnya dapat dilihat kerangka
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan dapat dirumuskan
H0 : Tidak terdapat pengaruh yang berarti terhadap bahan ajar multimedia interaktif
berbantuan game dalam model discovery learning terhadap critical thinking skills
game dalam model discovery learning terhadap critical thinking skills peserta didik