Anda di halaman 1dari 9

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454

Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

KELAYAKAN PERMAINAN UNO CARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


PADA MATERI POKOK STRUKTUR ATOM

ELIGIBILITY OF UNO CARD GAMES AS LEARNING MEDIA IN STRUCTUR


ATOM

Reni Ratna Sari dan Achmad Lutfi


Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Surabaya
e-mail: sreniratna35@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan permainan UNO Card yang
dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom.
Kelayakan terdiri dari 3 aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode
penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan
tahapan (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Evaluasi. Pada tahap
evaluasi hanya dibatasi sampai pada kegiatan uji coba produk. Instrumen penelitian
berupa lembar telaah, lembar validasi, lembar kepraktisan berupa respon siswa, dan
lembar keefektifan yang terdiri dari tes hasil belajar dan observasi aktivitas siswa.
Permainan ini telah ditelaah dan divalidasi serta di ujicobakan pada 22 siswa kelas X
MA Yasmu Manyar Gresik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian
kevalidan memperoleh kriteria sangat valid dengan persentase sebesar 94,3% baik
dari segi validitas isi maupun validitas konstruk. Penilaian kepraktisan ditunjukkan
dari persentase sebesar 75,0% dengan kriteria praktis, yang menunjukkan bahwa
siswa sangat memberikan respon positif. Penilaian keefektifan, ditunjukkan dari
peningkatan hasil belajar siswa yang menunjukkan pada kategori sedang dengan
melalui perhitungan skor gain sebesar 0,6 serta persentase observasi aktivitas siswa
sebesar 90,1%, yang menunjukkan bahwa siswa sangat aktif. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa permainan UNO Card layak digunakan sebagai media
pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom.
Kata Kunci: Permainan UNO Card, Media Pembelajaran, Struktur Atom

Abstract
The aim of this research is to examine the eligibility of UNO Card games as learning
media in Structur Atom. The eligibility consists of three aspects: validity, practicality
and effectiveness. The method used were Research and Development (R&D) which
used step (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Evaluation. The evaluation
step limited to the product testing. Instrument of this research is analyzed sheet,
validation sheet, practicality form of student response sheet and effectiveness sheet
consists of learning outcomes test and student activities sheet. The game have been
reviewed, validated and tested on 22 student of class X MA Yasmu Manyar Gresik.
The results showed that validittion assessment criteria gets very valid with a
percentage of 94,3% in terms of the validity contents and validity construct. The
practicality assessment shown from percentage 75,0% with a criteria practice,
indicating that the students are very gave a positive response. The effectiveness
assessment shown from improvement student learning outcomes showed in the
category indicated by the calculation of the gain score of 0,640 and percentage of
observation students activities 90,1%, indicating that the students are very active. It
could be concluded that the UNO Card games worthy to use as learning media of
Structur Atoms.
Keywords: UNO Card Game, Learning Media, Structur Atoms

186
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

PENDAHULUAN Kelompok mata pelajaran peminatan ini


Proses pembelajaran pada satuan bertujuan untuk memberikan kesempatan
pendidikan diselenggarakan secara kepada peserta didik mengembangkan
interaktif, inspiratif, menyenangkan, minatnya sesuai dengan minatnya terhadap
menantang, memotivasi peserta didik disiplin ilmu di perguruan tinggi [4].
untuk berpartisipasi aktif, serta Salah satu materi kimia yang penting
memberikan ruang yang cukup bagi adalah materi struktur atom yang dipelajari
prakarsa, kreativitas, dan kemandirian di kelas X semester 1. Struktur atom
sesuai dengan bakat, minat, dan merupakan materi dasar dalam
perkembangan fisik serta psikologis mempelajari kimia. Akan tetapi, ditinjau
peserta didik [1]. Menyenangkan dalam dari karakteristiknya, materi pokok struktur
belajar dikelas bukan berarti menciptakan atom merupakan materi yang abstrak,
suasana huru-hara dalam belajar di kelas bersifat hafalan dan diperlukan
namun menyenangkan disini berarti pemahaman yang mendalam. Oleh karena
bangkitkan minat, adanya keterlibatan itu, dalam pembelajaran siswa tidak hanya
penuh serta terciptanya makna, mendengarkan ceramah dari guru saja akan
pemahaman (penguasaan atas materi yang tetapi harus terlibat secara langsung dan
dipelajari) dan nilai yang membahagiakan aktif dalam pembelajaran.
siswa [2]. Berdasarkan hasil wawancara yang
Pembelajaran yang menyenangkan telah dilakukan kepada guru kimia di MA
bukan semata-mata pembelajaran yang Yasmu Manyar Gresik dan guru kimia di
mengharuskan anak-anak untuk tertawa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya
terbahak-bahak, melainkan sebuah menyatakan bahwa dalam pembelajaran
pembelajaran yang di dalamnya terdapat kimia pada materi pokok struktur atom
kohesi yang kuat antara guru dan murid masih banyak hasil belajar siswa yang jauh
dalam suasana yang sama sekali tidak ada dari harapan. Dalam hal ini menunjukkan
tekanan. Namun, yang ada hanyalah bahwa hasil belajar siswa masih jauh dari
jalinan komunikasi yang saling batas Kriteria Ketuntasan Minimum
mendukung. Hal ini akan mampu (KKM) yaitu 75.
menguatkan potensi otak anak. Akan Hal tersebut didukung dengan hasil
tetapi, realitanya pada proses belajar dan angket yang telah diberikan kepada 35
pendidikan modern, terkadang mengalami siswa kelas X MA Yasmu Manyar Gresik
hambatan pada psikologis siswa yang menyatakan bahwa 68,6% siswa
dinilai belum siap untuk mengkonstruksi mengalami kesulitan dalam belajar kimia
pola pikirnya. Adanya kecenderungan khususnya pada materi struktur atom
proses belajar yang terlalu serius dan dengan rincian 17,2% siswa mendapatkan
membosankan menyebabkan terhambatnya nilai lebih dari Kriteria Ketuntasan
proses konstruksi pola pikir tersebut. Minimum (KKM), 31,4% siswa
Sebenarnya solusi praktis dari mendapatkan nilai sesuai dengan Kriteria
permasalahan ini adalah menciptakan Ketuntasan Minimum (KKM) dan 51,4%
serious funny (kesenangan yang serius) [3]. siswa mendapatkan nilai kurang dari
Berdasarkan kurikulum 2013, kimia Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM),
merupakan kelompok mata pelajaran 100,0% siswa menyatakan bahwa media
peminatan. Kelompok mata pelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kimia
peminatan diikuti oleh peserta didik sesuai adalah papan tulis, 74,3% siswa merasa
dengan bakat, minat, dan kemampuannya. tertarik apabila pembelajaran kimia

187
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran kimia dengan tujuan


permainan. Sedangkan berdasarkan hasil agar siswa dapat memahami suatu materi
angket prapenelitian yang telah disebarkan yang diajarkan dan membuat siswa tidak
kepada 33 siswa kelas X SMA Kemala merasa jenuh adalah jenis permainan. Hal
Bhayangkari 1 Surabaya menyatakan ini dapat dibuktikan dengan fakta dari
bahwa 69,7% siswa mengalami kesulitan angket prapenelitian yang diberikan
dalam belajar kimia khususnya pada materi kepada 35 siswa kelas X MA Yasmu
struktur atom dengan rincian 30,3% siswa Manyar Gresik dan diberikan kepada 33
mendapatkan nilai lebih dari Kriteria siswa kelas X SMA Kemala Bhayangkari 1
Ketuntasan Minimum (KKM), 6,0% siswa Surabaya, menyatakan bahwa 74,3% siswa
mendapatkan nilai sesuai dengan Kriteria kelas X MA Yasmu Manyar Gresik dan
Ketuntasan Minimum (KKM) dan 63,7% 78,8% siswa kelas X SMA Kemala
siswa mendapatkan nilai kurang dari Bhayangkari 1 Surabaya merasa tertarik
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM), apabila pembelajaran kimia dilakukan
100,0% siswa menyatakan bahwa media dengan menggunakan permainan. Hal ini
yang digunakan dalam pembelajaran kimia dikarenakan permainan merupakan alat
adalah papan tulis dan LCD, 78,8% siswa atau media yang berguna untuk belajar [5].
merasa tertarik apabila pembelajaran kimia Pengaruh perkembangan teknologi
dilakukan dengan menggunakan yang pesat, memungkinkan siswa untuk
permainan. memilih permainan sebagai media
Hal ini dikarenakan materi struktur belajarnya. Unsur visual, dan interaktif
atom merupakan materi yang abstrak dan membuat permainan menjadi salah satu
bersifat hafalan, selain itu juga alternatif media pembelajaran. Dalam
dikarenakan media yang digunakan dalam pembelajaran menunjukkan bahwa
pembelajaran kimia khususnya pada materi permainan memberikan pengaruh yang
pokok struktur atom hanya media papan cukup besar dalam tingkat keberhasilan
tulis dan LCD, sehingga menyebabkan pembelajaran. Ketertarikan terhadap media
siswa kurang termotivasi dan ketika proses ini disebabkan karena media ini merupakan
pembelajaran berlangsung siswa media interaktif, siswa sebagai sentral
cenderung pasif dan sering merasa jenuh, yang merupakan ciri dari pembelajaran
hal tersebut dapat mengakibatkan hasil interaktif [6].
belajar mereka dibawah batas Kriteri Permainan yang digunakan dalam
Ketuntasan Minimum (KKM). Untuk proses pembelajaran dapat diadopsi dari
mewujudkan harapan peningkatan hasil permainan sehari-hari yang biasanya
belajar siswa yang dapat mencapai batas senang dimainkan oleh siswa serta dapat
ketuntasan minimum, maka perlu diolah dengan mengintegrasikan materi
dilakukan inovasi dalam proses belajar dan pelajaran sehingga siswa dapat belajar
mengajar. Tidak hanya kurikulum yang sambil bermain. Permainan yang dapat
mengalami pembaharuan, akan tetapi guru diadopsi dari permainan sehari-hari salah
yang berperan sebagai tenaga pengajar pun satunya adalah permainan kartu. Media
harus melakukan pembaharuan. pembelajaran permainan kartu dirancang
Salah satu bentuk inovasi dalam dengan memodifikasi permainan yang
proses belajar mengajar adalah dengan sangat populer di kalangan remaja, yaitu
penggunaan media yang sesuai dengan permainan kartu UNO.
tujuan pembelajaran. Adapun salah satu UNO adalah sebuah permainan kartu
media yang dapat digunakan sebagai yang dimainkan dengan kartu dicetak

188
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

khusus. UNO dalam bahasa spanyol dalam keefektifan. Analisis hasil kevalidan
bahasa indonesia berarti SATU. dilakukan dengan menggunakan kriteria
Permainan kartu empat berwarna nilai kevalidan. Analisis hasil kepraktisan
tampaknya sederhana tapi penuh taktik dan dilakukan dengan cara deskriptif
strategi untuk mecapai kemenangan. kuantitatif yaitu memberi penilaian
Diperlukan juga strategi dan kerjasama bila tentang media dengan persentase yang
dilakukan dalam permainan berpasangan. diperoleh berdasarkan perhitungan skor
Permainan yang menarik ini sangat skala Gutman yaitu penilaian dengan
diminati segala usia [7]. Hal tersebut jawaban ya akan diberi skor 1, dan
menjadi dasar peneliti untuk memilih jawaban tidak akan diberi nilai 0.
merancang media pembelajaran permainan Analisis hasil keefetifan terdiri dari
kartu dengan memodifikasi permainan observasi aktivitas siswa dan tes belajar.
kartu UNO. Observasi aktivitas siswa dianalisis
Berdasarkan uraian di atas, peneliti dengan menggunakan persentase kriteria
bermaksud untuk melakukan penelitian keefektifan yang diperoleh berdasarkan
dengan judul Pengembangan Permainan skor pada skala Guttman yaitu untuk
UNO Card Sebagai Media Pembelajaran jawaban ya akan diberi nilai yang sesuai
Pada Materi Pokok Struktur Atom Untuk dengan rubrik penilaian pada rubrik
Siswa Kelas X SMA. instrumen aktivitas bermain dan jawaban
tidak akan diberi nilai 0. Sedangkan
METODE analisi tes belajar dilakukan dengan
Sasaran penelitian ini adalah mencari persentase ketuntasan dan
permainan UNO Card. Metode penelitian peningkatan hasil belajar. Siswa
yang digunakan adalah Research and dikatakan tuntas belajar apabila telah
Development (R&D) dengan tahapan (1) mencapai nilai 2,67 atau dengan
Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, predikat B dari nilai maksimal 4,0.
(4) Evaluasi. Namun, pada tahap evaluasi
hanya dibatasai sampai pada kegiatan uji
HASIL DAN PEMBAHASAN
coba produk [8]. Kelayakan suatu media tidak hanya
Perangkat permainan yang digunakan ditunjukkan dari sudut pandang
pada penelitian ini terdiri dari UNO Card, pengembangan materi, akan tetapi juga
buku pedoman permainan, buku peraturan mempertimbangkan tiga aspek kelayakan
permainan, dan soal dalam permainan. yaitu: kevalidan, kepraktisan dan
Instrumen penelitian yang digunakan keefektifan [9].
meliputi telaah, validasi, kepraktisan Untuk mengetahui kevalidan
berupa lembar respon siswa dan permainan UNO Card, maka perlu
keefektifan yang terdiri dari lembar dilakukan validasi oleh tiga validator yang
aktivitas siswa dan tes belajar berupa soal terdiri dari dua dosen dan satu guru kimia.
pretest dan posttest. Ketiga validator memvalidasi perangkat
Metode pengumpulan data yang dan media permainan yang digunakan
digunakan dalam penelitian ini adalah dalam permainan UNO Card dengan
melalui lembar telaah, lembar validasi, instrumen validasi permainan UNO Card.
angket respon siswa, observasi aktivitas Instrumen validasi ini bertujuan untuk
siswa dan tes hasil belajar. Teknik analisis mengetahui penilaian validator sebagai
data yang digunakan adalah analisis data data kevalidan permainan UNO Card yang
hasil kevalidan, kepraktisan dan

189
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

dikembangkan. Aspek yang dinilai oleh sedemikian rupa selama proses belajar
validator meliputi 4 kriteria yaitu berlangsung [11].
kebenaran materi, kesesuaian materi Setelah permainan dikatakan valid
dengan tujuan pembelajaran, persyaratan oleh validator, maka selanjutnya adalah
permainan dan persyaratan media. dilakukan tahap evaluasi yang hanya
Penilaian dilakukan dengan memilih dibatasi sampai pada kegiatan uji coba
satu diantara empat pilihan jawaban yang produk.
menyertai setiap pernyataan. Data hasil Uji coba produk ini dilakukan kepada
penilaian dari ketiga validator dianalisis 22 siswa kelas X di MA Yasmu Manyar
secara deskriptif kuantitatif yang bertujuan Gresik pada hari Sabtu, 31 Januari 2015.
untuk mengetahui kevalidan permainan Sebelum dilakukan kegiatan bermain
UNO Card sebagai media pembelajaran permainan UNO Card, terlebih dahulu
kimia khususnya pada materi pokok dilakukan pretest. Hal ini bertujuan untuk
struktur atom. mengetahui tingkat pengetahuan siswa
berkaitan dengan materi struktur atom
Tabel 1 Hasil Instrumen Kevalidan sebelum siswa menggunakan permainan
Kriteria Persentase UNO Card. Selanjutnya, dijelaskan
No. Kriteria
Penilaian (%) beberapa aspek yang berkaitan dengan
1. Kebenaran 100,0 Sangat
permainan UNO Card, seperti: penjelasan
materi. Valid
2. Kesesuaian 100,0 Sangat garis besar modifikasi permainan UNO
materi Valid Card, tujuan permainan, pembagian
dengan tujuan kelompok, cara memainkan permainan
pembelajaran.
UNO Card dan peraturan permainan UNO
3. Persyaratan 93,5 Sangat
permainan. Valid Card. Setelah siswa memahami penjelasan
4. Persyaratan 91,7 Sangat permainan UNO Card, kemudian siswa
media. Valid diminta untuk berpasangan dan membagi
Sangat
Rata-Rata 94,3 menjadi dua kelompok besar, yang mana
Valid
masing-masing kelompok besar berisi lima
Berdasarkan Tabel 1 diperoleh hasil sampai enam pasangan siswa dan masing-
persentase kevalidan permainan UNO masing kelompok besar mendapatkan satu
Card secara keseluruhan sebesar 94,3%, set permainan UNO Card dan kemudian
persentase ini termasuk kriteria sangat siswa dapat memulai memainkan
valid [10]. Hal ini menunjukkan bahwa permainan UNO Card selama 60 menit.
permainan UNO Card yang dikembangkan Setelah permainan selesai, peneliti
sangat valid digunakan sebagai media memberikan umpan balik kepada siswa
pembelajaran kimia khususnya pada mengenai materi yang masih belum
materi pokok struktur atom dan dapat dimengerti selama 15 menit. Pemberian
digunakan sebagai media untuk umpan balik bertujuan agar siswa tidak
menyalurkan materi pembelajaran yang mengalami kebingungan yang
disampaikan guru kepada siswa. Hal ini berkelanjutan karena dalam permainan
dikarenakan media merupakan segala UNO Card mereka hanya mengerjakan
sesuatu yang dapat digunakan untuk latihan soal tanpa adanya penjelasan
menyalurkan pesan dari pengirim ke tentang jawaban yang benar dari soal-soal
penerima sehingga dapat merangsang yang baru saja mereka kerjakan.
pikiran, perasaan dan perhatian siswa Selanjutnya, peneliti meminta kepada
siswa untuk kembali ke tempat duduk

190
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

semula dan meminta siswa untuk memahami bahasa yang digunakan dalam
mengerjakan soal posttest secara mandiri permainan UNO Card dan kurang tertarik
selama 30 menit. Soal posttest diberikan mempelajari kimia melalui permainan
untuk mengetahui ketuntasan dan UNO Card sehingga dapat mempengaruhi
peningkatan hasil belajar siswa sebelum hasil belajar mereka. Meskipun hasil
penggunaan permainan dengan sesudah belajar mereka tidak tuntas, akan tetapi
penggunaan permainan UNO Card sebagai mereka tetap mengalami peningkatan hasil
media pembelajaran. Hasil pretest dan belajar dari pretest ke posttest. Secara
posttest siswa digunakan sebagai data keseluruhan siswa mengalami peningkatan
pendukung keefektifan permainan UNO hasil belajar dari pretest ke posttest
Card. Sesuai dengan salah satu bentuk dengan skor gain rata-rata sebesar 0,6
desain uji coba pre-experimental yang yang menunjukkan kriteria sedang [13].
digunakan yaitu one-group pretest-posttest Hasil tersebut menunjukkan bahwa adanya
design [12], pengaruh pemberian pengaruh penggunaan permainan UNO
permainan UNO Card sebagai media Card dalam pembelajaran kimia pada
pembelajaran dapat diketahui pada Tabel 2 materi pokok Struktur Atom yang mana
berikut. pada mulanya tidak ada siswa yang tuntas
meningkat menjadi 17 siswa yang tuntas
Tabel 2 Hasil Belajar Siswa setelah menggunakan permainan UNO
Ketuntasan Peningkatan Card.
Hasil Nilai Dengan demikian permainan UNO
Pretest Posttest
(Skor Gain) Card efektif dari segi hasil tes belajar
Jumlah 0 17 22 siswa apabila permainan UNO Card
Siswa digunakan sebagai media pembelajaran
Rata- 0% 77,3% 0,6 pada materi pokok struktur atom.
Rata Proses pembelajaran diakhiri dengan
penyebaran lembar angket respon siswa
Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui yang bertujuan untuk mengetahui respon
bahwa hasil tes siswa sebelum uji coba atau pendapat siswa tentang permainan
produk yakni pada saat pretest tidak ada UNO Card. Hasil angket respon dapat
siswa yang memperoleh nilai 2,67 dilihat pada Tabel 3 dibawah ini.
sehingga siswa dinyatakan tidak tuntas,
sehingga persentase ketuntasan klasikal Tabel 3 Hasil Respon Siswa
hasil pretest yang diperoleh adalah sebesar Jawaban Ya
0%. Hal tersebut dikarenakan materi No. Pernyataan Persentase
Kriteria
struktur atom dipelajari pada semester 1 (%)
sehingga banyak siswa yang lupa. Setelah 1. Kejelasan 71,2 Praktis
bahasa dalam
dilaksanakan uji coba permainan UNO
permainan.
Card jumlah siswa yang dinyatakan tuntas 2. Kemudahan 81,8 Sangat
sebesar 17 orang siswa hal ini ditunjukkan penggunaan Praktis
dari hasil posttest persentase ketuntasan permainan.
3. Motivasi 76,1 Praktis
klasikal yang diperoleh sebesar 77,3%. belajar siswa
Tabel tersebut juga diketahui bahwa dengan
terdapat 5 siswa yang tidak tuntas. Hal ini menggunaka
dikarenakan ketika memainkan permainan n permainan
Rata-Rata 75,0 Praktis
UNO Card siswa tersebut kurang

191
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

Berdasarkan Tabel 3 dapat diketahui Tabel 4 Hasil Observasi Aktivitas Siswa


bahwa persentase rata-rata untuk semua Jawaban Ya
Aktivitas Siswa
pernyataan dalam setiap tujuan pada No Persentase
yang diamati Kriteria
angket respon siswa yaitu sebesar 75,0% (%)
sehingga termasuk dalam kriteria praktis 1. Menunjukkan 92,0 Sangat
rasa ingin tahu Efektif
[10]. Hal tersebut menunjukkan bahwa
melalui
permainan UNO Card telah memenuhi membaca
syarat kepraktisan yang meliputi: 1.) peraturan
Kejelasan bahasa dalam permainan yang permainan
dengan seksama.
didukung dengan teori perkembangan
2. Tidak 85,2 Sangat
kognitif Piaget dalam pembelajaran [14] mengajukan Efektif
bahwa bahasa dan cara berfikir anak pertanyaan
berbeda dengan orang dewasa, 2.) tentang cara
menjalankan
Permainan UNO Card sangat mudah permainan UNO
dipahami oleh siswa sehingga siswa tidak Card.
memerlukan keahlian khusus dalam 3. Tidak 82, 9 Sangat
memainkan permainan UNO Card. Hal ini mengajukan Efektif
pertanyaan
sesuai dengan pendapat bahwa permainan karena tidak
harus mudah dalam pemakaian, sehingga mengalami
dapat menambah kesenangan anak untuk kesulitan dalam
bereksplorasi [11], dan 3.) Belajar struktur memahami soal
dalam permainan
atom dengan menggunakan permainan UNO Card.
UNO Card dapat menyenangkan, 4. Menjawab soal 79,5 Efektif
menantang dan memotivasi peserta didik dalam permainan
UNO Card.
untuk berpartisipasi aktif [1].
5. Mendorong 97,8 Sangat
Dengan demikian permainan UNO siswa aktif dalam Efektif
Card yang dikembangkan praktis kegiatan belajar
digunakan sebagai media pembelajaran mengajar.
6. Mengekspresikan 97,8 Sangat
pada materi pokok struktur atom. rasa senang saat Efektif
Selama pelaksanaan pembelajaran, bermain dan saat
peneliti dibantu oleh empat orang dapat menjawab
pengamat yang bertugas untuk mengamati pertanyan dalam
permainan UNO
aktivitas siswa. Setiap pengamat Card.
mengamati lima sampai enam siswa. 7. Melatih 95,4 Sangat
Pengamat melakukan pengamatan sportifitas siswa Efektif
berdasarkan lembar observasi aktivitas (menerima
kemenangan dan
siswa. Lembar observasi aktivitas siswa kekalahan) .
ini bertujuan untuk mendapatkan data Sangat
Rata-Rata 90,1
hasil keefektifan permainan UNO Card Efektif
yang dilihat dari aktivitas siswa selama
menggunakan permainan UNO Card Berdasarkan Tabel 4 dapat diketahui
dalam proses pembelajaran kimia bahwa persentase observasi aktivitas siswa
khususnya pada materi pokok struktur selama kegiatan bermain permainan UNO
atom. Berikut ini adalah Tabel hasil Card secara keseluruhan sebesar 90,1%
observasi aktivitas siswa. dengan kriteria sangat efektif [10]. Hal ini
menunjukkan bahwa permainan UNO

192
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

Card dapat merangsang aktivitas siswa 4. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.


dalam belajar kimia khususnya pada 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan
materi pokok struktur atom. Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013
Dengan demikian permainan UNO tentang Kerangka Dasar dan Struktur
Kurikulum Sekolah Menengah
Card efektif dari aktivitas siswa apabila
Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta:
permainan UNO Card digunakan sebagai
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
media pembelajaran pada materi pokok
struktur atom. 5. Umetsu, Takanobu., Tsukasa Hirashima
dan Akira Takeuchi. 2004. Partial
PENUTUP Exchange Method for Designing Learning
Games and its Application. The Journal of
Simpulan
Information and Systems in Education. (pp.
Berdasarkan data dan pembahasan 257-264).
diperoleh bahwa permainan UNO Card
yang dikembangkan layak digunakan 6. Hergenhahn. C. R. & Matthew H. Olson.
sebagai media pembelajaran pada materi 2010. Teori Pembelajaran. Penerjemah
pokok struktur atom. Wibawa. Jakarta: Kencana.

7. Harrisburg. 2010. Uno: A Brief History of


Saran
the Classic Card Game Harrisburg PA.
Berdasarkan penelitian yang telah
(Online) http://local.toy-tma.com/%20Uno
dilakukan, peneliti mengajukan saran yang _A_Brief_History_of_the_Classic_Card_G
berkaitan dengan hasil penelitian ini untuk ame_%20Harrisburg_PA-r1330721-Har
peneliti lain, yakni untuk memperoleh hasil risburg_PA.html diakses tanggal 26
yang lebih baik dan pada akhirnya dapat Februari 2015.
digunakan secara masal maka perlu
dilakukan penelitian lebih lanjut yaitu 8. Akker, J. van den. 2006. Principles and
Methods of Development Research.
sampai pada kegiatan uji coba pemakaian
Dordrecht : Kluwer Academic Publisher.
sehingga nantinya dapat digunakan sebagai
media pembelajaran dalam kelas besar.
9. Nieveen, N. 2010. Formative Evaluation
DAFTAR PUSTAKA in Educational Design Research. An
Introduction to Educational Design
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Research. (pp. 89-100). Netherlands:
2013. Peraturan Menteri Pendidikan Dan
Netzodruk, Enschede.
Kebudayaan Nomor 65 Tahun 2013
Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar
Dan Menengah. Jakarta: Badan Standar 10. Riduwan, 2012. Skala Pengukuran
Nasional Pendidikan. Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
2. Mihaly, Csikszentmihalyi. 2014.
Applications of Flow in Development and 11. Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono,
Education The Collected Works of Mihaly Anung., Rahardjito. 2011. Media
Csikszentmihalyi. USA: Springer. Pendidikan : Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
3. Udvari, Alice dan Paula Kluth. 2008.
12. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian
Joyful Learning: Active and Collaborative
Kuantitatif Kualitatif dan R & D.
Learning in Inclusive Classrooms. USA:
Bandung: Alfabeta.
Corwin Press.

193
UNESA Journal of Chemical Education ISSN: 2252-9454
Vol. 4, No.2, pp. 186-194, May 2015

13. Hake R., Richard. 1999. Analyzing 14. Nur, Mohamad dan Prima Retno
Change/GainScores. Department of Wikandari. 2004. Pengajaran Berpusat
Physics Indiana University. (Online) http: Kepada Siswa dan Pendekatan
//www.physics.indiana.edu-/~sdi/Analyzin Konstruktivis dalam Pengajaran. Edisi 4.
gChange-Gain.pdf diakses pada tanggal Surabaya: UNESA.
09 Februari 2015.

194

Anda mungkin juga menyukai