Disusun Oleh :
1. Devy Nurlina 1100178
2. Jidni Ilman Mubarak 1102083
3. M Arief Budiman 1103961
4. Nurfitriany Dewi 1100330
2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan
pertolonganNya kami dapat menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul Penempatan
Tower Pada Permainan Tower Defense Dengan Algoritma Greedy.
Kami ucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu
kami dalam pengerjaan makalah ini. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada
pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu dalam kontribusi yang diberikan
baik secara langsung maupun tidak langsung dalam pembuatan makalah ini.
Makalah ini tidak luput dari berbagai kesalahan, oleh karena itu penyusun
sangat harapkan kritik dan saran yang membangun untuk kesempurnaan makalah ini.
Kami berharap makalah ini dapat bermanfaat dan memberikan nilai guna
sebagaimana mestinya.
Tim Penyusun
2
DAFTAR ISI
3
ABSTRAK
4
BAB I PENDAHULUAN
5
BAB II PEMBAHASAN
Penempatan Posisi Tower adalah hal yang sangat penting dan perlu diperhatikan,
karena tower memiliki radius serangan tertentu (AOE, Area Of Effect ). Strategi
penempatan tower adalah hal yang perlu dilakukan untuk mendapatkan skor yang
maksimal.
6
Layout Peta dari Screenshoot Game Tower Defense Diatas :
Keterangan :
1. Himpunan kandidat.
2. Himpunan solusi.
5. Fungsi obyektif.
7
2.3 Implementasi Algoritma Greedy pada penempatan tower
Yang harus diperhatikan pada permainan Tower Defense adalah kita harus
mampu mengeliminasi atau membunuh musuh yang melintas semaksimal mungkin
dengan membangun tower di tempat yang strategis dan memiliki jangkauan serangan
yang besar terhadap jalur musuh.
Tower
o Hanya digunakan 1 grade tower (no upgradable)
o Hanya digunakan 1 jenis tower
o Radius serangan 1 blok AOE (Area Of Effect)
o Tower tidak dapat dipindah (bersifat statis)
Musuh
o Berjalan pada jalur yang tetap
o Tidak dapat bergerak mundur
o Kecepatan musuh statis/tidak berubah
o Tidak dapat menyerang tower
o Dinyatakan menang jika tidak terbunuh sebanyak x kali sampai akhir
jalur
Battleground
o Dibuat dengan matriks 10 blok x 10 blok (Array 2 dimensi)
o Jalur dengan satu arah tanpa percabangan
o Jumlah Tower yang bisa dibeli sesuai dengan gold/uang yang dimiliki
8
Layout Simulasi Battleground Tower Defense :
9
Elemen Algoritma Greedy pada simulasi tower defense ini :
10
Dapat diambil himpunan titik layak bangun dengan fungsi makeEnable yaitu
fungsi untuk mengambil area manakah yang bias dibangun tower atau area
manakah yang memiliki nilai 0 pada list atau array battleground.
T={{1,A},{1,H},{1,I},{1,J},{2,A},{2,C},{2,D},{2,E},{2,F},{2,H},{2,I},{2,J},{3,A},{3,C},{3,
D},{3,H},{4,A},{4,C},{4,D},{4,F},{4,G},{4,H},{4,J},{5,A},{5,C},{5,D},{5,J},{6,A},{6,D},{
6,E},{6,F},{6,G},{6,H},{6,I},{6,J},{7,A},{7,B},{7,E},{7,F},{7,G},{7,H},{7,I},{7,J},{8,A},{
8,B},{8,C},{8,F},{8,G},{9,A},{9,B},{9,C},{9,D},{9,I},{9,J},{10,A},{10,B},{10,C},{10,D},{
10,E},{10,F},{10,G},{10,H},{10,I},{10,J}}
o Pada array T[10][10] atau himpunan titik T dapat dicari radius tower paling
besar dengan fungsi findMaxAoe, dan return/feedback dari fungsi findMaxAoe
adalah titik yang memiliki radius AOE paling besar sesuai dengan algoritma
greedy yang bersifat take what you can get now!.
Proses pencarian titik dengan AOE terbesar adalah mencari titik dengan nilai
9 yang merepresentasikan jalur musuh paling banyak.
Pada langkah ini didapatkan titik layak bangun pertama adalah (2,F) dengan
area terbesar 7 titik. Dan tower dibangun pada titik yang telah ditemukan
dengan procedure buildTower.
11
Layout Simulasi Battleground dengan Tower yang sudah dibangun :
Keterangan :
o Langkah diatas dilakukan terus menerus sampai limit membangun tower habis
(pada kasus nyata, habisnya gold atau uang).
o Jika ditemukan titik dengan besar AOE yang sama, maka tower akan dibangun
pada titik pertama yang ditemukan algoritma greedy.
12
{fungsi ini untuk mengembalikan titik dengan radius
AOE/radius erang terbesar dan mengeluarkan titik tersebut
dari list atau himpunan titik layak bangun}
battleground : P
list : array of point
nilai : array[1..10,1..10] of integer
gold : integer
towerPrice : integer
13
BAB III PENUTUP
3.1 Simpulan
14
DAFTAR PUSTAKA
M, Irsyad Arif. (2010). Penerapan Perilaku Cerdas Pada Obyek di dalam Game
Flash Tower Defense. (Online)
Tersedia: http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-17655-
Presentation.pdf
(4 Maret 2013)
15