Oleh :
RINAL HAFIZ
109091000044
JAKARTA
2015 M / 1436 H
ii
iii
PERNYATAAN
APAPUN.
Rinal Hafiz
NIM. 109091000044
iv
ABSTRAK
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, Rab semesta alam yang telah
Islam sehingga dapat menjadikan hambah Allah SWT yang taat dan diberi
pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan
moril maupun materi selama penulis melaksanakan penyusunan skripsi ini. Secara
1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen Pembimbing 1 dan Bapak
4. Ibu Rumyanih, S.Pd.I selaku Kepala Madrasah dan Bapak M. Naseh, S.Pd.I
selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan serta semua pihak Madrasah
vi
Ibtidaiyah At-Taqwa yang telah memberikan bimbingan serta dukungan, baik
baik.
5. Ibu, Ayah, Kakak dan Adik yang semoga Allah SWT selalu melimpahkan
6. Sahabat-sahabat Komunitas Doa Ibu (Faried, Ridho, Dini, Restie, Yuli dan
additional player yang baru ikut nimbrung; Saeful dan Ohang) Teman-teman
Ohang, laptop Yuli, rumah kostan Faried, modalnya Febri, PSDnya Taphe,
coding-annya Yoga, serta apalah itu banyak yang tidak bisa disebutkan semua
inspirasinya yang selama ini kadang jadi pelipur lara. Pergerakan Mahasiswa
10. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis
kepada semua pihak yang terkait, apabila selama ini ada hal-hal yang kurang
vii
berkenan yang penulis lakukan. Penulis sadar dalam penulisan skripsi ini masih
banyak kekurangan, maka dari itu penulis juga mengharapkan saran serta kritik
dari pembaca dan semua pihak agar penulisan skripsi selanjutnya menjadi lebih
baik lagi.
Rinal Hafiz
viii
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN .............................................................................................. iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
ix
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 9
2.1.1.7. Fighting................................................................... 18
2.2.2.1. Teks......................................................................... 23
2.2.2.4. Video....................................................................... 27
x
2.2.3.1. Concept (Pengonsepan) .......................................... 32
xi
2.5.1. Adobe Photoshop CS6 Extended ........................................ 45
Pembelajaran ......................................................... 62
xii
4.2.2. Perancangan Struktur Navigasi ........................................... 94
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
xiv
Gambar 2.22 Adobe Flash CS6 ................................................................. 53
Gambar 4.12 Langkah Pembuatan Latar Belakang Halaman Pembuka I ......... 105
Gambar 4.13 Langkah Pembuatan Latar Belakang Halaman Pembuka II ........ 107
Gambar 4.15 Langkah Pembuatan Animasi Pada Adobe Flash ...................... 109
xv
Gambar 4.20 Langkah Pembuatan Halaman Selamat Datang II...................... 114
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.6 Spesifikasi minimum komputer untuk pengujian aplikasi ........... 142
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
xviii
1
BAB I
PENDAHULUAN
Instructional Games.
kemampuan siswa. Model ini tidak perlu menirukan realita, namun dapat
Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak
jenuh dalam belajar dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat
keefektifan semua metode dan media pembelajaran itu tidak akan berarti
Naseh, S.Pd.I selaku wali kelas 5 dan kepala bidang kesiswaan Madrasah
optimalisasi kemampuan fungsi otaknya dengan media ini akan lebih baik.
MULTIMEDIA.
Taqwa?
Ibtidaiyah At-Taqwa.
ActionScript 2.0.
kelas 4, 5 dan 6.
instructional game.
berbasis multimedia.
5
Dalam proses penelitian ini, diperlukan data dan informasi yang akurat
dan studi lapangan yang terstruktur dengan beberapa metode penelitian yang
1. Studi Kepustakaan
2. Studi Lapangan
kuesioner.
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi 5 bab dan tiap bab terdiri
dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
sebagai berikut:
7
BAB I PENDAHULUAN
pengembangan aplikasi.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
penelitian.
bersenang-senang.
meningkatkan minat.
pelajaran.
simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan
materi, metode dan alat penelitian yang ada dalam proses belajar mengajar
1. Model Drills
berikut :
keseluruhan soal.
2. Model Tutorial
yaitu:
berikutnya.
sebelumnya.
3. Metode Simulasi
pengajaran, penutup.
13
Dalam hal ini, model permainan yang di ambil pada peneliti adalah
penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan
hiburan ini, orang dewasa pun cukup banyak yang tergolong sebagai
banyak jenis game yang beredar saat ini, di antaranya adalah : Side
lain sebagainya.
(Sumber: www.theisozone.com)
lain sebagainya.
(sumber : www.gaming-age.com)
2.1.1.5. Simulation
Manager.
(sumber : www.game-server-hosting.net)
18
2.1.1.6. Racing
sebagainya.
2.1.1.7. Fighting
masalah.
penggunanya melalui suatu media yang unik dan menarik. Jenis ini
menarik.
2.2. Multimedia
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara
Ditinjau dari bahasanya, multimedia terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah,
1. Multimedia interaktif
2. Multimedia hiperaktif
yang ada.
3. Multimedia linear
awam.
grafik atau image, animasi, audio video dan link interaktif. (Sutopo,
2003:5).
2.2.2.1. Teks
isi.
(Sumber: www.sidimageenation.blogspot.com)
2.2.2.2. Gambar
(Sumber: www.hafidznaufal.blogspot.com)
25
1. Bitmap
(Binanto, 2010:97).
2. Vektor
RECT 0,0,200,200
2006:135).
26
2010:50).
2003:13).
(Sumber: www.mydk.wordpress.com)
27
2.2.2.4. Video
2. Videotape
3. Digital video
4. DVD
film.
28
(Sumber: www.tutovi.com)
2.2.2.5. Animasi
2010:219).
1. Frame animation
2. Vector animation
3. Computational animation
4. Morphing
(Sumber: www.reallusion.com)
30
1. Animasi 2D
2. Animasi 3D
mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan
(Sutopo, 2003:14).
(Binanto, 2010:259).
dikerjakan.
lingkungannya.
Durasi : -
pelengkap animasi.
33
sendiri.
lain.
struktur navigasi.
pengguna akhir.
lebih baik.
2004: 457-458)
oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
37
2.4.1. Storyboard
2010:255).
sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini
cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD
2002).
39
1. Keadaan Sistem
segi empat.
2. Perubahan Sistem
keadaan tertentu.
diinginkan.
2.4.4. ActionScript
2000)
2.4.5. Animasi
skala dan putar, animasi gerak yaitu menggerakkan objek dari satu
ukuran sebuah objek, animasi putar atau rotasi yaitu animasi di mana
terbuka.
45
2011:101).
(Vaughan, 2006: 234). Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk
1. Menubar
kebutuhan.
5. Tab Dokumen
6. Panel Control
Toolbox.
7. Workspace Switcher
dan painting.
49
Photoshop CS6.
2. Lasso Tool
3. Crop
tidak diinginkan.
5. Eraser Tool
6. Blur Tool
8. Pen Tool
9. Notes Tool
image.
51
sebuah image.
image.
53
sementara.
tertentu.
1. Timeline
2. Stage
sebuah animasi.
55
3. Toolbox
pada stage.
4. Panel
Stroke Color
Fill Color
Black and White Swap Colors
Snap yo Objects
1. Tools
a. Selection Tool
untuk memindahkannya.
b. Subselection Tool
edit points.
c. Line Tool
d. Lasso Tool
akan diedit.
e. Pen Tool
f. Text Tool
kata.
g. Oval Tool
lingkaran.
57
h. Rectangle Tool
segiempat.
i. Pencil Tool
bentuk sempurna.
j. Brush Tool
suatu objek.
yang dipilih.
n. Eraser Tool
bentuk.
58
o. Eyedropper Tool
image.
2. Colors
a. Stroke Color
border objek.
b. Fill Color
d. Swap Colors
3. View
a. Zoom Tool
stage.
59
b. Hand Tool
stage.
2.6. Otak
mengirimkan pesan yang memberitahu semua anggota tubuh lain apa yang
dan saraf terdiri dari jutaan sel saraf yang di sebut neuron. Pesan melesat di
(Rahayu, 2009:15) Setiap neuron di otak dapat menerima lebih dari 100.000
Ketika bayi lahir, berat otaknya sekitar 350 gram. Setelah dia berusia
Otak terbuat dari 100 milyar sel saraf. Bentuknya seperti gumpalan jeli
menerima rangsangan dari bagian lain tubuh. Otak menilai rangsangan dan
dan merasakan.
yaitu otak sebelah kanan dan kiri yang mempunyai fungsi berbeda.
Belahan otak kiri mempunyai fungsi berfikir linier, logis, konvergen, dan
lain.
otak akan menyisir semua arsip yang ada di kepala untuk dicocokkan
untuk menjaga daya ingat otak atas semua objek dan pengetahuan
yang tersimpan.
gerakan dan aktif bermain saat masih kecil (Denisson, 2004). Untuk
terpadu, dan jadilah istilahnya sebagai senam otak alias brain gym
Ternyata senam otak ini bukan hanya untuk anak, namun untuk
para lanjut usia pun patut merasakan manfaat dari senam otak itu
bagi para penderita stroke. Senam otak dapat dilakukan dimana saja,
kapan saja dan oleh siapa saja. Bahkan senam otak sudah dapat
diberikan untuk bayi berusia 4 bulan hingga orang yang telah lanjut
usia.
62
dimensi, yaitu:
akademik.
sudah diketahui.
otak besar)
kokoh.
65
efisien.
dari 5 menit.
Alam Putra Semesta Aplikasi Game Edukasi Aplikasi ini sesuai Gambar beberapa
(2011) Mahasiswa pengenalan Bahasa Inggris dengan konsepnya yang animasi masih belum
UIN Syarif Tingkat Taman Kanak- ditujukan untuk anak- terlihat natural dan
yang menarik.
Dede Rohidin, Flash Untuk Pembelajaran memiliki Konten gambar dari setiap
Ferdian (2011) Al-Quran Bagi Anak-Anak. gambar yang menarik objek masih sangat
menarik.
mahasiswa STMIK meningkatkan daya ingat dibuat memiliki game gambar dari setiap
AMIKOM anak Bermain bersama yang beraneka jenis objek masih sangat
Yogyakarta. Dido dengan Macromedia sehingga user menjadi kasar dan gradasi
menarik.
Ahmad Fahmiaji Perancangan Game Edukasi Kelebihan game ini Kelemahannya pola
(2013) Islami Sebagai Media memiliki level yang permainan dari awal
Mahasiswa UIN Pembelajaran Pada cukup variatif dan hingga akhir tidak
Multimedia. bosan.
dimaksudkan agar siswa merasa senang, tidak cepat bosan dan mudah
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
sebagai berikut:
mengadakan:
70
a. Observasi
lain.
b. Wawancara
belajar.
c. Kuesioner
1. Concept (Pengonsepan)
format *.exe dari software Adobe Flash CS6. sehingga aplikasi tersebut
CS6.
2. Design (Pendesainan)
pembuatan sistem.
74
1. Perancangan Storyboard
4.2.1.
2. Struktur Navigasi
antar scene. Secara detail struktur navigasi dapat dilihat pada sub
bab 4.2.2.
untuk gambar dan animasi, Voice Recorder untuk merekam suara serta
4. Assembly (Pembuatan)
Adobe Flash CS6. Secara detail dari tahap pembuatan dapat dilihat pada
5. Testing (Pengujian)
Pada tahap ini akan dilakuakn pengujian pada aplikasi yang dibuat.
6. Distribution (Pendistribusian)
aplikasi masih dibatasi untuk mendapatkan respon dan hasil dari para
aplikasi tersebut.
dilaksanakan pada:
penelitiannya.
pengumpulan bahan.
78
BAB IV
(Binanto, 2010:259).
1. Judul
2. Pengguna
3. Tujuan
otak siswa. Selain itu game ini juga diharapkan akan memudahkan para
4. Jenis Game
linear.
dimana pada teknik ilustrasi setiap gambar yang ada pada game
6. Gambar
Adobe Flash.
format .png sangat baik digunakan pada media atau aplikasi yang dibuat
oleh peneliti.
7. Audio
Menggunakan file yang berformat .mp3 dan .wav yang diambil dari
peneliti.
8. Video
9. Animasi
banyak fungsi-fungsi tool yang ada pada software Adobe Flash. Selain
itu, File yang dihasilkan ukuranya relatif kecil dan dapat ditampilkan
12. Output
No Visual Konten
-Animasi
-Gambar
Modul : Halaman Pembuka
-Teks
Frame ke : 121
Sebelumnya :- -Audio
Selanjutnya : Halaman Selamat Datang -Tombol
Keterangan : Menampilkan Halaman Pembuka.
Pada halaman ini terdapat animasi pembuka, tombol
start, tombol Fullscreen, tombol keluar dan kontrol
panel suara.
Tombol start akan mengarahkan pengguna ke Halaman
Selamat Datang. Tombol Fullscreen membuat resolusi
game menjadi mode layar penuh. Tombol keluar akan
menutup aplikasi. Di kontrol panel suara terdapat
83
-Animasi
Modul : Halaman Selamat Datang
Frame ke : 136 -Gambar
Sebelumnya : Halaman Pembuka -Teks
Selanjutnya : Halaman Menu Utama
-Audio
Keterangan : Menampilkan Halaman selamat
datang. Pada halaman ini terdapat animasi selamat -Tombol
datang, tombol play, tombol bantuan, tombol
fullscreen, tombol keluar dan kontrol panel suara.
Tombol play akan mengarahkan pengguna ke Halaman
Menu Utama, tombol bantuan akan menampilkan
informasi tombol-tombol yang terdapat dalam aplikasi.
Dan untuk tombol fullscreen, tombol keluar dan
kontrol panel suara fungsinya sama seperti penjelasan
di tabel storyboard nomor 1 halaman pembuka.
84
-Animasi
Modul : Halaman Manfaat
-Gambar
Frame ke : 278
Sebelumnya : Halaman Menu Utama -Teks
Selanjutnya : Halaman Menu Utama
-Audio
Keterangan : Menampilkan Halaman Manfaat. Pada
-Tombol
halaman ini terdapat slide manfaat, tombol kembali,
tombol fullscreen, tombol keluar dan kontrol panel
suara.
Slide manfaat terdapat 5 slide yang dapat di lihat
dengan menekan tombol navigasi yang ada di
bawahnya. Tombol kembali akan mengarah ke
Halaman Menu Utama. Dan untuk tombol fullscreen,
tombol keluar dan kontrol panel suara fungsinya sama
seperti penjelasan di tabel storyboard nomor 1 halaman
pembuka.
88
-Game
-Game
-Animasi
Modul : Halaman Game Menengah
Frame ke : 223 -Gambar
Sebelumnya : Halaman Menu Utama
-Teks
Selanjutnya : Halaman Akhir Game Menengah
-Audio
Keterangan : Menampilkan Halaman Game
Menengah. Pada halaman ini pengguna memainkan -Tombol
permaianan tingakatan yang lebih sulit dengan
tantangan mendapatkan nilai/score sebanyak-
banyaknya. Permainan pada level menengah terdapat 5
permainan. Pada halaman ini juga terdapat tombol
fullscreen, tombol keluar dan kontrol panel suara.
Tombol fullscreen, tombol keluar dan kontrol panel
suara fungsinya sama seperti penjelasan di tabel
storyboard nomor 1 halaman pembuka.
91
10
11
-Game
-Animasi
Modul : Halaman Game Sulit
Frame ke : 280 -Gambar
Sebelumnya : Halaman Menu Utama
-Teks
Selanjutnya : Halaman Game Sulit
-Audio
Keterangan : Menampilkan Halaman Game Sulit.
Pada halaman ini permaianan yang di hadapi akan -Tombol
lebih sulit tingkatannya dan harus bertarung dengan
waktu mundur. Pengguna diharuskan menyelesaikan 5
permaianan yang ada sebelum waktunya habis. Pada
halaman ini juga terdapat tombol fullscreen, tombol
keluar dan kontrol panel suara.
Tombol fullscreen, tombol keluar dan kontrol panel
suara fungsinya sama seperti penjelasan di tabel
storyboard nomor 1 halaman pembuka.
93
12
Halaman
Pembuka
Halaman
Keluar Selamat Bantuan
Datang
Halaman
Menu Utama
Halaman
Halaman Halaman
Level
Level Mudah Level Sulit
Menengah
Klik Bantuan
Klik Keluar
Tampil Informasi Bantuan
Keluar dari Aplikasi
Klik Bantuan
Tampil Halaman
Selamat Datang
Klik Play
Tampil Halaman
Menu Utama
(Lanjut ke STD Menu Utama)
Menu Utama
Keluar
96
Keluar
Klik Keluar
Keluar dari
Aplikasi
Klik Game
Tampil Halaman Klik Kembali
Menu Game Tampil Halaman
(Lanjut ke STD Menu Game) Menu Utama
Game
3. STD Pemanasan
Klik Kembali
Tampil Halaman
Menu Utama
(Lanjut ke STD Menu Utama)
4. STD Game
Keluar
Klik Keluar
Keluar dari Aplikasi
Klik Kembali
Klik Kembali Tampil Halaman
Tampil Halaman Menu Utama
Game Lanjut ke STD Menu Utama)
Game Menu Game Menu Utama
Level Mudah
Klik Mudah Klik Game
Tampil Halaman Tampil Halaman
Game Level Mudah Game
Game Game
Level Menengah Level Sulit
5. STD Manfaat
aplikasi.
98
Bahan yang diperlukan untuk membangun game ini berupa file teks,
gambar, suara dan animasi diperoleh dari berbagai sumber dan sebagian
Jenis
No Nama Gambar Ukuran Sumber
Gambar
1 Logo .png 10.8 kb dibuat di Adobe Photoshop
Background
2 .jpg 340 kb dibuat di Adobe Photoshop
Halaman Pembuka
Bacground
3 .jpg 467 kb dibuat di Adobe Photoshop
Selamat Datang
4 Menu Utama .png 631 kb dibuat di Adobe Photoshop
5 Background .jpg 315 kb dibuat di Adobe Photoshop
6 Pilih Game .jpg 105 kb dibuat di Adobe Photoshop
Screenshot_2015-
7 .jpg 113 kb Screenshoot handphone
03-27-16-13-40
8 Reading .gif 34,8 kb www.ocps.net
9 Sretching .gif 9,86 kb ukca.org.uk
10 Guitar .png 561 kb Hdwallpapered.com
99
Jenis Ukuran
No Nama Video Sumber
Video
1 Animasi Opening 15,1Mb Dibuat pada Adobe After
.mov
Effect
2 Tween animasi1 .swf 324 kb Dibuat di Adobe Flash
3 AnimasiHome .swf 43 kb Dibuat di Adobe Flash
4 Awan Animasi .swf 342 kb Dibuat di Adobe Flash
5 Movieclip_salah 74 kb Dibuat di Adobe Flash
6 Movieclip_nosalah 83 kb Dibuat di Adobe Flash
7 Mc_senam_ikuti 25 kb Dibuat di Adobe Flash
8 Mc_manfaat 79 kb Dibuat di Adobe Flash
9 Mc_lanjutkan 14 kb Dibuat di Adobe Flash
10 Mc_btn1 8 kb Dibuat di Adobe Flash
11 Mc_btn_p2 9 kb Dibuat di Adobe Flash
12 Mc_btn_gmeMenu 65 kb Dibuat di Adobe Flash
13 Mc_btn_gameSusah 88 kb Dibuat di Adobe Flash
14 Mc_btn_gameMudah 88 kb Dibuat di Adobe Flash
15 Mc_btn_gameMenengah 88 kb Dibuat di Adobe Flash
1. Desain Logo
Penjelasan Gambar :
Penjelasan gambar :
membuat animasinya.
105
Penjelasan Gambar:
baru dengan cara klik menu File > New atau dengan
klik Ok.
cara kli menu File > Open atau dengan menekan tombol
Open.
V.
gambar.
107
Dodge Tool.
pertama. Buat sekali lagi untuk posisi yang lain dengan cara
k. Simpan gambar dengan cara klik Menu File > Save As.
d. Buat Layer baru dengan cara klik menu Insert > Timeline >
Orang & Teks. Seleksi dan pilih gambar yang sudah jadi
yang berbeda.
Penjelasan gambar :
klik Ok.
dengan cara klik dua kali pada Layer, pada kotak dialog
membuat teks.
klik Ok.
h. Buat layer baru dengan cara klik menu File > Timeline >
Penjelasan gambar :
klik Ok.
panjang.
tombol Del.
background.
sama dengan halaman menu game dan halaman game, dimana latar
Penjelasan gambar :
kemudian klik Ok. Pada Frame Up, seleksi objek dan tekan
F8 kemudian pilih Type: Movie Clip. Klik dua kali dan buat
tekan tombol F8 dan pilih Type: Movie clip. Klik dua kali
klik Ok. Klik dua kali pada movie clip tersebut, di frame
selanjutnya.
Penjelasan gambar :
tekan tombol F8 dan pilih Type: Movie clip. Klik dua kali
yang muncul pilih Type: Movie Clip kemudian klik Ok. Klik
Penjelasan gambar :
Color.
sebagai berikut:
1. Membuat Karakter
Pembuatan objek karakter dua dimensi ini menggunakan
sebagai berikut:
panel Actions.
on (Press){
nextFrame();
}
dibuat dengan beberapa metode dasar pada Aobe Flash yaitu sebagai
berikut:
128
Flash.
animasi selesai
b. Animasi Tweening
cukup hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua
adalah:
130
Movie Clip.
Tween.
c. Animasi Masking
Masking dalam flash berarti menutup sebagian stage dan
Tween.
melihat hasilnya.
132
menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun pada suatu tombol.
selanjutnya adalah:
on (Press){
gotoAndPlay(102);
}
Penjelasan:
Script Keterangan
langsung pada setiap objek yang dibuat di Flash, Kode juga dapat
133
a. Penghitung Waktu
menit.
fps = 0;
detik = 0;
menit = 0;
onEnterFrame = function () {
//menambahkan angka 0 pada second jika
detik kurang dari 10
if (detik<10) {
second = "0"+detik;
} else {
second = detik;
}
//menambahkan angka 0 pada minute jika
menit kurang dari 10
134
if (menit<10) {
minute = "0"+menit;
} else {
minute = menit;
}
//fps ditambah 1 secara terus menerus
fps++;
//jika fps sama dengan 10
if (fps == 10) {
//fps menjadi 0
fps = 0;
//detik ditambah 1
detik += 1;
}
on (release){
detik +=10;
}
salah = attachMovie("movieclip_salah",
"movieclip_salah"+_root.getNextHighestDepth(),
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:Stage.height/1.25, _y:Stage.width/18.5});
135
salah.onEnterFrame = function() {
Jika waktu yang dicapai kurang dari 3 menit, maka pada kolom
on (release){
gotoAndStop(188);
}
0.
stop();
benar = 0;
salah = 0;
nilai = 0;
input_txt.text = "";
137
alert_txt.text = "";
_global.namaKamu = "";
_global.scoreKamu = 0;
onEnterFrame = function () {
if (input_txt.text == "") {
mulai_btn.enabled = false;
mulai_btn._alpha = 20;
} else {
mulai_btn.enabled = true;
mulai_btn._alpha = 100;
}
};
mulai_btn.onRelease = function() {
if (length(input_txt.text)>=3) {
alert_txt.text = "";
_global.namaKamu = input_txt.text;
nextFrame();
} else {
alert_txt.text = "Masukan nama kamu
terlebih dahulu minimal 3 karakter!";
}
};
on (release){
nilai2 +=5;
nextFrame();
}
on (release){
nilai -=3;
salah = attachMovie("movieclip_salah",
"movieclip_salah"+_root.getNextHighestDepth(),
_root.getNextHighestDepth(),
{_x:Stage.height/1.25, _y:Stage.width/18.5});
salah.onEnterFrame = function() {
//jika movie clip animasi2
berada di frame 20
if (this._currentframe == 25) {
//hilangkan movie clip ini
dari stage
removeMovieClip(this);
//nilai animasi jalan
menjadi false
animasi_jalan = false;
}
}
nextFrame();
}
nilai2_tampil = nilai2;
else {
hasilmenengah_tampil.text="Tingkatkan terus
latihan mu ya..";
nama2_tampil.text="Oopps. Kamu bisa latihan
dahulu di pemanasan atau level mudah";
}
start_time = getTimer();
tot = 60;
onEnterFrame = function(){
wak = getTimer()-start_time;
detik = Math.floor(wak/1000);
sis = tot - detik;
if(sis>0){
_root.twaktu = +sis;
}else if(sis<=0){
waktu_cukup.
if
(score == 50){
gotoAndStop("waktu_cukup");
}
};
on (press){
nextFrame();
}
komputer pengguna.
141
fungsi-fungsi dalam aplikasi permainan senam otak ini agar dapat berjalan
dengan baik dan sesuai dengan perancangan yang telah disusun sebelumnya.
Spesifikasi Keterangan
Os Windows Xp
Harddisk 20 GB
dapat mengetahui kategori error seperti; fungsi yang hilang atau tidak benar,
error dari antarmuka, error dari kinerja atau tingkah laku dan lain-lain.
Status
No Nama Tampilan
Pengujian
Animasi
1 Tampil
Pembuka
143
Halaman
2 Tampil
Pembuka
Halaman
3 Selamat Tampil
Datang
Halaman
4 Menu Tampil
Utama
Halaman
5 Pemanas Tampil
an
144
Halaman
6 Menu Tampil
Game
Halaman
7 Tampil
Manfaat
Halaman
8 Level Tampil
Mudah
Halaman
Akhir
9 Tampil
Level
Mudah
145
Halaman
Level
10 Tampil
Menenga
h
Halaman
Akhir
11 Level Tampil
Menenga
h
Halaman
12 Level Tampil
Sulit
Halaman
Akhir
13 Tampil
Level
Sulit
146
Keluar
14 Tampil
Aplikasi
5 hingga 5 No. 5
Pengguna menekan Pengguna dapat
tombol yang ada memulai permainan Terpenuhi
pada halaman menu sesuai dengan level dapat dilihat
Mengakses
game, yaitu: permainan yang pada
11 beberapa
Pengujian
halaman - Level Mudah dipilih melalui
Tampilan
level game - Level Menengah tombol navigasi No. 8, 10 dan
- Level Sulit yang ada dihalaman 12
menu game
Menampilk Pengguna menekan Pengguna akan Terpenuhi
an tombol navigasi melihat slide dapat dilihat
12 informasi yang ada pada informasi yang pada
dari Pengujian
halaman manfaat terdapat pada
manfaat Tampilan
aplikasi halaman manfaat No. 7
Pengguna menekan Pengguna dapat Terpenuhi
tombol kembali mengakses halam dapat dilihat
13 Tombol sebelumnya pada
kembali Pengujian
Tampilan
No. 4 dan 6
Pengguna menekan Animasi permainan Terpenuhi
Tombol tombol Replay yang akan mengulang dapat dilihat
Replay tersedia di beberpa kembali pada
14
pada Pengujian
permainan
halaman Tampilan
permainan No. 8, 10 dan
12
Pengguna menekan Pengguna dapat Terpenuhi
Tombol tombol-tombol yang melanjutkan dapat dilihat
instruksi tersedia selama permainan ke tahap pada
15
pada permainan Pengujian
selanjutnya
halaman berlangsung Tampilan
permainan No. 8, 10 dan
12
yang memberikan fasilitas belajar agar siswa merasa senang, tidak cepat
150
BAB V
5.1. Kesimpulan
berlangsung.
menggunakaannya.
5.2. Saran
senam otak, maka beberapa saran yang dapat berguna untuk pengembangan
selanjutnya, yaitu:
dan mobile.
DAFTAR PUSTAKA
Darma, Tri. 2005. Sistem Multimedia dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a peper presented at Technology and
Education Conference in Athens, Greece
Denisson, Paul E. & Gill E. Denisson. 2002. Buku Panduan Lengkap Brain Gym.
Jakarta: Gramedia
Indriyani, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva
Press.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. 2003. Multimedia dalam pendidikan. PTS
Publication: Bentong.
Lydia. 2007. Perancangan Aplikasi Company Profile Dana PT. Indosat Tbk
Berbasis Multimedia. FST UIN.
Prasetya, Andi. 2013. Sulap Otakmu Bisa Berfikir Lebih Cepat. Jogjakarta:
Flashbook.
Rafrastara, A.D., S.P. Hajar dan Diginnovac. 2009. Membuat Game Fighting
dengan Flash . Jakarta: Elex Media Komputindo.
Rahayu, Tri. 2009. Human Body Encyclopedia Panca Indra. Uranus Publishing.
Tim Power Brain Indonesia. 2004. Latihan Otak, Jakarta Timur: PT Intimedia
Ciptanusantara.
Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGraw-
Hill Companies.
A-1
A-2
A-3
A-4
Lampiran 2. Wawancara
B-1
B-2
B-3
B-4
Lampiran 3.
Kuesioner Awal
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
20 Tanggapan
Ringkasan
A-6
Prosentase Jawaban Responden
Ya Tidak
Tidak YA 20 100%
0%
TIDAK 0 0%
Ya
100%
Jarang
5%
Sangat SANGAT SERING 3 15%
Sering
15%
SERING 16 80%
JARANG 1 5%
Sering
80%
A-7
Menurut Anda apakah belajar menggunakan komputer itu efektif?
Tidak Efektif
0% Sangat
SANGAT EFEKTIF 4 20%
Efektif
20% EFEKTIF 16 80%
TIDAK EFEKTIF 0 0%
Efektif
80%
TERTARIK 20 100%
Tidak
Tertarik
0% TIDAK TERTARIK 0 0%
Tertarik
100%
TERTARIK 20 100%
Tidak
Tertarik
0% TIDAK TERTARIK 0 0%
Tertarik
100%
A-8
Apakah Anda pernah melihat/menggunakan aplikasi komputer yang berhubungan
dengan permainan senam otak sebelumnya?
Pernah
5%
PERNAH 1 5%
Membosankan Menyenangkan
Menyenang
kan
MENYENANGKAN 2 10%
10%
MEMBOSANKAN 18 90%
Membosank
an
90%
Apakah Anda tertarik dalam proses belajar mengajar sesekali diselingi oleh
permainan?
Tidak
TERTARIK 20 100%
Tertarik
0% TIDAK TERTARIK 0 0%
Tertarik
100%
A-9
Apakah suasana belajar yang menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar
Anda?
Ya Mungkin Tidak
Tidak
Mungkin 0%
15%
YA 17 85%
MUNGKIN 3 15%
TIDAK 0 0%
Ya
85%
A-10
Kuesioner Akhir
A-11
A-12
A-13
A-14
A-15
20 Tanggapan
Ringkasan
Setelah Anda mencoba aplikasi permainan edukasi senam otak ini apakah tampilannya
menarik?
MENARIK 20 100%
Tidak
Menarik
0% TIDAK MENARIK 0 0%
Menarik
100%
A-16
Apakah permainan ini mudah digunakan?
Mudah Sulit
Sulit
10%
MUDAH 18 80%
Tidak
Menarik MENARIK 16 80%
20%
TIDAK MENARIK 4 20%
Menarik
80%
Tidak Ya
Ya TIDAK 18 90%
10%
YA 2 10%
Tidak
90%
A-17
Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunannya?
Tidak Ya
TIDAK 17 85%
Ya
15%
YA 3 15%
Tidak
85%
Apakah suasana belajar Anda lebih menarik dan menyenangkan jika diselingi oleh
pemanasan dan pemainan dari aplikasi ini?
Ya Tidak
YA 20 100%
Tidak
0%
TIDAK 0 0%
Ya
100%
Ya Tidak
Tidak YA 19 95%
5%
TIDAK 1 5%
Ya
95%
A-18
Lampiran 4. Dokumentasi Demo Aplikasi
D-1
Lampiran 5.
E-1
Rekap Nilai Hasil Belajar Kelas V Semester Genap (Sesudah Penelitian)
E-2
Diagram Perbandingan Nilai Rata-rata per Mata Pelajaran Sebelum dan Sesudah Penelitian
10,0
8,0
6,0
4,0
2,0
0,0
E-3
Tabel. Perbandingan Nilai Rata-Rata Per Mata Pelajaran Yang Dicapai Siswa Sebelum Dan
Sesudah Penelitian
E-4