Anda di halaman 1dari 14

Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO

(Game Edukasi Adventure of Yojo) Berbasis


Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi
Kreatif untuk Melestarikan Kebudayaan
Sulawesi Tengah

Oleh:
Pujiati Sari
Delegasi Asal Sulawesi Tengah

Disusun sebagai salah satu persyaratan untuk mengikuti


Indonesia Cultural and Nasionalism (ICN) 2014
Jakarta, 29 31 Mei 2014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TADULAKO
2014
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa dengan segala segala karunia dan
rahmat-Nya sehingga proposal proyek sosial Indonesia Cultural and Nasionalism (ICN) ini telah disusun
dengan baik. Proyek sosial ini berjudul Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game
Edukasi Adventure of Yojo) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk
Melestarikan Kebudayaan Sulawesi Tengah. Gagasan dalam proposal ini diharapkan dapat
diimplementasikan dengan segera di Sulawesi Tengah, sebagai langkah untuk melestarikan kebudayaan
Sulawesi Tengah.

Hadirnya proposal ini semoga menjadi bahan pertimbangan bagi dewan juri untuk memberikan
bantuan dana agar proyek sosial yang direncanakan dapat terlaksana. Hadirnya proposal ini juga tidak lepas
dari bantuan dan perhatian dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua penulis, yang telah memberi dukungan serta doanya dalam penyelesaian proposal ini.
2. Rektor dan dosen Universitas Tadulako yang telah memberikan saran dalam penyusunan proposal ini
3. Panitia ICN 2014 yang telah memilih penulis sebagai delegasi asal Sulawesi Tengah, dan memberi
kesempatan kepada penulis untuk mempresentasikan proposal ini

Tak ada gading yang tak retak. Olehnya itu, penulis menyadari bahwa proposal ini masih terdapat
ketidaksempurnaan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan proposal ini sangat penulis harapkan.

Palu, Mei 2014

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul i
Kata Pengantar .............................................................................................................................. ii
Daftar Isi ......................................................................................................................................... iii

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah . 2
C. Tujuan Penyelesaian Masalah .. 2

BAB II
ISI
A. Nama Proyek Sosial .. 3
B. Deskripsi Singkat Proyek . 3
C. Target Peserta Proyek Sosial ... 3
D. Implementasi Proyek Sosial . 4
E. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Sosial . 4
F. Kegiatan . 5
G. Daftar Kepanitian Proyek Sosial . 5
H. Garis Waktu (timeline) Proyek 6
I. Anggaran Biaya 6

BAB III
PENUTUP
Kesimpulan 9

LAMPIRAN
Daftar Pustaka .. iv
Contoh Game RPG v

iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Indonesia sangat kaya dengan aneka macam kebudayaan daerah, dari Sabang sampai Merauke. Mulai
dari bahasa, pakaian adat, budaya dan tradisi, budaya tari-tarian, aneka seni rupa, dan lain sebagainya.
Semua itu terkombinasi menjadi bagian yang sangat unik dari kebudayaan nasional itu sendiri. Meski
terkenal sebagai negara yang kaya akan kebudayaan, namun banyak masyarakat Indonesia yang tidak merasa
bangga dengan kekayaan itu. Mereka lebih bangga dengan budaya asing yang masuk ke Indonesia, seperti
budaya Korea dan budaya Jepang yang seolah menjadi kiblat atau trend masa kini. Jika kebanggan pada
budaya luar terjadi secara berlebihan dibanding dengan budaya bangsa kita sendiri, itu dapat diartikan bahwa
saat ini nasionalisme bangsa begitu rendah. Jika hal demikian ditambah juga dengan lemahnya perlindungan
kebudayaan negeri, maka tak dapat dipungkiri lagi, akan sangat mudahnya bangsa lain untuk mengklaim
budaya yang kita miliki sebagai budaya mereka.

Tanda-tanda tergerusnya budaya lokal, telah nampak pula pada masyarakat Sulawesi Tengah.
Misalnya, jika ditanya mengenai kebudayaan yang ada di Sulawesi Tengah, banyak kaula muda yang tidak
mengetahui wawasan kebudayaan tersebut, akan tetapi jika ditanya tentang budaya luar (misalnya budaya
Korea dan Jepang), mereka dengan detailnya menjelaskan hal tersebut. Tak hanya masalah itu, masyarakat
juga cenderung menyukai tempat-tempat yang modern seperti mall atau pertokoan sebagai tempat
nongkrongan, dibanding menghabiskan waktu di museum atau di perpustakaan. Dalam hal ini, seolah-olah
mereka kurang berminat untuk memperdalam wawasan kebudayaan daerah sendiri. Dengan demikian,
jangankan gencar dalam menyebarkan budaya provinsi ini ke luar daerah, untuk menambah khasanah
kebudayaan untuk diri sendiri saja, sangatlah susah. Jadi, jangan heran jika banyak orang luar yang tidak
banyak mengenal kebudayaan daerah ini. Ironisnya, beberapa dari mereka hanya mengenali daerah Poso
yang merupakan salah satu daerah di Sulawesi Tengah, yang terkenal dengan kerusuhannya. Dengan begitu,
tak dipungkiri lagi akan banyak orang yang takut mengunjungi daerah Sulawesi Tengah. Itulah yang menjadi
fenomena saat ini. Hal demikian, tentunya tidak boleh dibiarkan secara terus-menerus karena akan
mengakibatkan hilangnya identitas bangsa dalam mengadapi masa depan yang makin pluralis.

Merasa prihatin atas masalah tersebut, maka penulis dkk menggagas sebuah proyek sosial, yaitu
gerakan cinta budaya melalui pemanfaatan GESERJO (Game edukasi Adventure of Yojo) berbasis role
playing game (rpg) sebagai solusi kreatif untuk melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah. Ide ini tercetus
ketika melihat banyaknya orang yang gemar bermain game online, dari berbagai kalangan. Oleh karena itu,
kami pun berpikir untuk mengintegrasikan kebudayaan Sulawesi Tengah dalam bentuk game, yang
merupakan salah satu solusi kreatif dalam melestarikan kebudayaan lokal. Selain itu, diharapkan GESERJO
dapat tersebar luas manfaatnya, yang tidak hanya tersebar secara lokal, tetapi juga secara nasional, bahkan

1
internasional. Keunggulan dari GESERJO ini yaitu tak sekedar menyuguhkan sisi fantasi atau kesenangan
belaka, tetapi juga sisi pendidikan berupa khazanah kebudayaan Sulawesi Tengah, sehingga menjadi salah
satu cara yang efektif dan menyenangkan dalam mempelajari kebudayaan.

Usep Sulaeman (2011) mengemukakan bahwa masuknya game dalam proses belajar dapat
melahirkan suasana yang menyenangkan karena pemain tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar
sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat pemain tidak merasa bosan,
sebaliknya akan merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Hal tersebut diyakini akan berhasil
mempelajari sesuatu apabila yang dipelajari sesuai dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.

Menurut Rina Kanata (2009) ada beberapa manfaat game edukasi, yaitu melatih kemampuan otak
kanan secara aktif, memaksa otak dalam membuat keputusan, dan mempunyai tantangan.

Role Playing Game atau RPG adalah sebuah permainan dimana para pemain memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama (www.wikipedia.com).
GESERJO yang akan penulis dkk buat ini menghadirkan suatu petualangan seorang anak yang bernama
Joyo, yang mana kehidupannya diwarnai dengan berbagai kebudayaan Sulawesi tengah.

B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang ada, maka dapat dibuat rumusan masalah yaitu
1. Bagaimana meningkatkan animo cinta budaya pada masyarakat Sulawesi Tengah?
2. Bagaimana menciptakan GESERJO yang dapat melestarikan kebudayaan Sulawesi Tengah?

C. Tujuan Penyelesaian Masalah


Tujuan penyelesaian masalah pada proposal ini yaitu
1. Untuk menciptakan GESERJO sebagai solusi kreatif untuk melestarikan kebudayaan Sulawesi
Tengah
2. Untuk meningkatkan semangat cinta budaya masyarakat Sulawesi Tengah setelah memanfaatkan
GESERJO

2
BAB II
ISI
A. Nama Proyek Sosial
Proyek sosial ini bernama Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi
Adventure of Yojo) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan
Kebudayaan Sulawesi Tengah.
Kata GESERJO terdiri dari dua kata, yaitu GESER dan JO. Geser yang berarti berpindah
atau move on, sedangkan kata JO merupakan kata/logat yang sering masyarakat Sulawesi Tengah
gunakan saat berkomunikasi sehari-hari. Penggunaan kata GESERJO diharapkan bahwa masyarakat dapat
lebih mudah mengingat proyek sosial ini. Selain itu, penggunakaan kata ini juga diharapkan dapat
memberikan perubahan yang lebih baik (move on) bagi masyarakat dalam melestarikan kebudayaan
Sulawesi Tengah.

B. Deskripsi Singkat Proyek


Proyek sosial yang penulis ajukan yaitu dalam bidang pelestarian kebudayaan. Ide ini tercetus ketika
melihat masyarakat kota Palu yang tidak senang lagi mempelajari budayanya sendiri. Mereka lebih memilih
memepelajari budaya asing seperti korea dan jepang. Selain itu, ide ini juga tercetus tatkala penulis melihat
begitu bertebarannya game online yang kurang mendidik di kalangan masyarakat.
Pada proyek sosial ini, penulis mengusung tema gerakan cinta budaya pada masyarakat Palu. Penulis
menawarkan cara yang berbeda dan unik bagi masyarakat untuk mempelajari budaya, yakni melalui sebuah
game edukasi Adventure of Yojo atau yang disingkat dengan kata GESERJO. Hadirnya GESRJO ini
semoga animo cinta budaya masyarakat Palu dapat meningkat.

C. Target Peserta Proyek Sosial


Sasaran utama proyek sosial ini yaitu pelajar SD/SMP/SMA, dengan rentang usia berkisar 6 17
tahun. Ke depannya penulis menargetkan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran di sekolah
di Kota Palu. Misalnya pada pembelajaran muatan lokal. Para pelajar SD/SMP/SMA kota Palu dapat belajar
kebudayaan Sulawesi Tengah dengan cara yang lebih menarik.
Meskipun pelajar adalah target utama pada proyek sosial ini, akan tetapi tidak menutup kemungkinan
masyarakat pada umumnya juga dapat memanfaatkan GESERJO.

3
D. Implementasi Proyek Sosial
1. Skema Pembuatan GESERJO

2. Implementasi Proyek secara Umum


Terlebih dahulu penulis akan membuat GESERJO yang dapat dimainkan di Personal Computer
(PC). Setelah GESERJO rampung, selanjutnya penulis akan mensosialisasikannya ke berbagai sekolah
yang ada di Sulawesi Tengah. Penulis berencana akan membuat launching besar-besaran jika GESERJO
telah rampung dibuat. Bentuk perkenalan GESERJO ke berbagai pihak akan gencar dilakukan juga baik
secara online maupun offline.
Jika GESERJO hadir, maka ini akan menjadi permainan kebudayaan pertama dan atu-satunya
yang ada di Sulawesi Tengah. Di sini penulis berharap dapat bekerja sama dengan pihak dinas
kebudayaan dan pariwisata sehingga GESERJO ini dapat selalu diperkenalkan di berbagai kegiatan local
maupun nasional. Misalnya pada pameran kebudayaan.
Ke depannya penulis menargetkan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran di
sekolah di Kota Palu. Misalnya pada pembelajaran muatan lokal. Para pelajar SD/SMP/SMA kota Palu
dapat belajar kebudayaan Sulawesi Tengah dengan cara yang lebih menarik.

E. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Sosial


Waktu pelaksanaan : Juli 2014 s.d. Juli 2015
Tempat : Sulawesi Tengah (Palu)

4
F. Kegiatan
Adapun kegiatan dalam proyek ini yaitu
1. Pengumpulan data, alat dan bahan kebudayaan Sulawesi Tengah
2. Pembuatan GESERJO
3. Sosialisasi GESERJO kepada pelajar Sulawesi Tengah
4. Sosialisasi GESERJO ke berbagai pihak dalam media online maupun offline

G. Daftar Kepanitian Proyek Sosial

1. Pembina : Dr.Sudarman Bennu, M.Pd


2. Ketua Proyek : Pujiati Sari
3. Sekretaris :
4. Bendahara :
5. Sie. Publikasi dan Dokumentasi :

6. Sie Perlengkapan :

7. Sie Acara dan Dekorasi :

8. Sie Konsumsi :

5
H. Garis Waktu (timeline) Proyek

Bulan ke-
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pengumpulan data, alat, dan
1
bahan GESERJO
Jalin kerja sama dengan Dinas
2. kebudayaan dan Pariwisata
Sulawesi Tengah
3 Pembuatan GESERJO
4 Uji coba GESERJO tahap I
5 Uji coba GESERJO tahap II
6 Peluncuran Program
Sosialisasi GESERJO ke
7 sekolah-sekolah di Sulawesi
Tengah
Publikasi via offline dan online
8
GESERJO ke berbagai pihak
Evaluasi dan perangkuman
9
laporan

I. Anggaran Biaya

1. Bahan Habis Pakai


Harga Satuan Jumlah Harga
Nama Bahan Volume
(Rp) (Rp)

Pulsa GSM 100.000 120.000 120.000

Jumlah 120.000

2. Peralatan penunjang Proyek Sosial


Harga Satuan Jumlah Harga
Nama Alat Volume
(Rp) (Rp)
1. CD/Kaset Lagu Daerah 3 buah 40.000 120.000
2. Modem card 1 buah 250.000 250.000
3. Nomor GSM 1 buah 11.000 11.000
4. Sewa Laptop 3 Bulan 100.000 300.000
5. Buku kebudayaan daerah 5 Buah 50.000 250.000
Sul-Teng
6. Kamus Bahasa Kaili- 1 buah 150.000 150.000
Indonesia-Inggris
7. Kertas HVS 2 Rim 42.500 85.000
8. Block Note 1 Pack 25.000 25.000
9. Sewa Infocus 2 Kali 50.000 100.000
10. Sewa Sound system dan 2 Kali 75.000 150.000
Mic Wireless
Jumlah 1.441.000

6
3. Transportasi
Harga Jumlah
Perjalanan Tujuan Volume
Satuan (Rp) Harga (Rp)
1. Pembelian alat Palu 1 Kali 50.000 50.000
dan bahan
2. Kunjungan ke Palu 3 Kali 50.000 150.000
dinas kebudayaan
3. Kunjungan ke Palu
perpustakaan
daerah, museum 3 Kali 50.000 150.000
dan informan Palu
budaya
4. Sosialisasi 50
GESERJO ke Palu sekolah 20.000 1000.000
sekolah-sekolah
Jumlah 1.350.000

4. Lain-lain
Harga Jumlah
Jenis Kebutuhan Volume
Satuan (Rp) Harga (Rp)
1. Uji coba Tahap I
a) Spanduk 1 buah 125.000 125.000
b) Makalah 100 exp. 1.500 150.000
c) CD Sample Game 100keping 5.000 500.000
d) Surat Undangan 25 exp. 1.000 25.000
kegiatan
e) Sticker produk 100 lbr. 2.000 200.000
f) Konsumsi Peserta 100 buah 10.000 1.000.000
g) Sewa tempat 1 kali 200.000 200.000
h) Dokumentasi 1 roll 100.000 100.000

2. Uji coba Tahap II


a) Spanduk 1 buah 125.000 125.000
b) Makalah 200 exp. 1.500 300.000
c) CD Sample Game 200keping 5.000 1.000.000
d) Surat Undangan 50 exp. 1.000 50.000
kegiatan
e) Sticker produk 200 lbr. 2.000 400.000
f) Konsumsi Peserta 200 buah 10.000 2.000.000
g) Sewa tempat 1 kali 300.000 300.000
h) Dokumentasi 1 roll 100.000 100.000

3. PIN/STIKER GESERJO
dan publikasi lainnya 1 set 250.000 250.000
4. Pembuatan dan 250.000 250.000
Penggandaan laporan 1 set
Jumlah 7.075.000

7
Rekapitulasi Biaya :
a. Bahan Habis Pakai = Rp. 120.000,-
b. Peralatan Penunjang Proyek Sosial = Rp. 1.441.000,-
c. Transportasi = Rp. 1.350.000,-
d. Lain-Lain = Rp. 7.075.000,- +
Total = Rp. 9.986.000,-

8
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Proyek sosial ini berjudul Gerakan Cinta Budaya melalui Pemanfaatan GESERJO (Game Edukasi
Adventure of Yojo) Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Solusi Kreatif untuk Melestarikan
Kebudayaan Sulawesi Tengah. Proyek sosial ini dapat dilaksanakan dan diselesaikan selama setahun,
dengan rincian anggaran dana sebesar Rp. 9.986.000,-. Dengan adanya proyek ini, penulis berharap animo
cinta budaya masyarakat Sulawesi Tengah dapat meningkat. Olehnya itu, besar harapan penulis, semoga
proposal proyek sosial ini dapat diterima dan didanai oleh pihak ICN 2014.

9
DAFTAR PUSTAKA
Kanata, Rina. 2009. Game edukasi for children. http://rina-kanata.blogspot.com/2009/05/game-edukasi-
for-children.html (28 September 2011).

Sulaeman, Usep. 2011. Pembuatan Personal Computer Game Edukasi Matematika Untuk Anak TK.
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/491/jbptunikompp-gdl-usepsulaem-24506-12-12.uniko-i.pdf
(28 September 2011).

Wikipedia. 2011. Permainan Peran. http://wikipedia.com (1 Oktober 2011).

iv
Lampiran

Sampel Tampilan Game RPG (Judul: Fight for Life; The Awakening)

Anda mungkin juga menyukai