Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH IMK

tentang

Interaksi (The Interaction)

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas terstruktur mata kuliah Interaksi Manusia Komputer

KELOMPOK 3

Dian Lestari Suryabayu 2512.058

Rio Andiko 2512.066

Rosi Rosa Lina 2512.103

Misdar 2512.203

Deky Yusuf 2512.216

Dosen Pembimbing:

Eril Syahmaidi S.Pd,M.Pd

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI

SYECH M DJAMIL DJAMBEK

BUKITTINGGI

2014M

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya
dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami bagaimana cara interaksi
manusia dan komputer.

Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang Interaksi (The Interaction).

Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga
makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan
menyusun. Untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

Bukittinggi, September 2014

Penulis

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................ i

DAFTAR ISI............................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang..................................................................................................... 1


1.2 Tujuan.................................................................................................................. 1

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Model-Model Interaksi........................................................................................ 2

2.2 Ergonomi............................................................................................................. 3

2.3 Tipe Interaksi....................................................................................................... 4

2.4 Kontek Interaksi.................................................................................................. 6

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 9

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................. iii

Ii

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila
kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung,
jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.

1.2. Tujuan

1. Untuk mengetahui model-model interaksi.

2. Mengetahui tentang ergonomi.

3. Mengetahui tipe interaksi.

4. Mengetahui konteks interaksi

BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Model-Model Interaksi


Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik,
kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue

contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets

contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP

- Windows Icon Menu Pointer

- Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

2.2. Ergonomi

Faktor ergonomi atau faktor kenyamanan kerja secara umum kaitannya dengan keadaan lingkungan
sekitar kita. Baik dari segi pencahayaan, kualitas udara sekitar tempat kita bekerja, gangguan suara
atau bising, dan termasuk kesehatan badan kita juga sangat berpengaruh terhadap proses kerja kita
pada sebuah sistem computer.

Bagi anda yang memang bekerja pada sebuah ruangan dan harus duduk terpaku pada ruangan
tersebut, ditambah lagi dengan keadaan lingkungan sekitarnya tidak mendukung, misalnya ruangan
yang anda tempati itu disamping rel Kereta Api, atau mungkin disamping sebuah pabrik padi, tentu
dengan keadaan lingkungan seperti ini anda akan terasa sulit menemukan kenyamanan kerja.
Karena lingkungan tempat anda bekerja itu menimbulkan suara yang keras dan tidak enak untuk
didengar, yaitu ketika rel Kereta Api melintas atau mesin pabrik yang terus menyala. Dan tidak
mungkin anda bisa menghindarinya. Karena memang anda mau tidak mau harus duduk pada
ruangan tempat anda bekerja.

Tapi itu dari segi gangguan suara. Contoh yang lain misalnya dari segi pencahayaan. Bagi anda yang
memiliki komputer pribadi dan memang anda menempatkannya didalam kamar anda sendiri, anda
seringkali menempatkannya di depan jendela dengan alasan agar ketika anda bekerja anda bisa
langsung menikmati pemandangan samping rumah anda tanpa harus keluar dulu untuk melihatnya.
Sebaiknya posisi seperti ini anda hindari. Sebab ketika anda membuka jendela, jumlah cahaya yang
langsung masuk kekamar anda dan otomatis mengenai komputer anda tidak terhitung jumlahnya.
Nah, pada saat cahaya mengenai komputer anda, ini ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat
keras komputer anda. Misalkan salahsatu perangkat keras komputer anda tidak tahan dengan
cahaya, tapi justru anda membiarkannya, ini akan berakibat fatal pada perangkat keras tersebut.
Belum lagi apabila hujan turun pasti akan langsung mengenai komputer anda.

Suhu udara yang ada didalam kamar anda juga ada pengaruhnya pada perangkat-perangkat keras
komputer anda. Tapi bagi anda yang mempunyai kamar ber-AC, maka anda akan muda mengatur
suhu yang ada didalam kamar anda.

Inti daripada faktor ergonomi adalah adanya pengaruh lingkungan yang harus kita hindari dan harus
kita sesuaikan dengan karakteristik pola kerja kita. Agar tercipta kenyamanan kerja yang sempurna
dan tentunya tidak membuat kita bosan dalam berinteraksi dengan komputer.

2.3. Tipe Interaksi

Tipe interaksi :

Embodied interaction

yaitu Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti
gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film
Minority Report
3D Virtual Reality

Interaksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau
perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim
2

Sensing affect

Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan
misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan
pada wearable compute dan aksesoriesnya.

Sensor Network

Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi
penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya.

Cyborg

Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya
anggota tubuh manusia.

Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:

Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar.
Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan
terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan
banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.

Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya
saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama
perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu
ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
language.

Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan :
Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar.
Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy
file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya,
tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan
hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan
kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search
engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini.
Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

2.4. Konteks Interaksi

Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer
melalui beberapa saluran komunikasi, di antaranya :

Piranti Input (bagi komputer) : misalkan keyboard, mouse, dll.

Piranti Output (dari komputer) : misalkan tampilan monitor, speaker, dll

A. Piranti Masukan Tekstual

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada
semua komputer (Keyboard). Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks..

B. Piranti Penunjuk dan Pengambil

Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang
digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar
tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Secara ringkas,
peranti-peranti penunjuk mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi,
jalur, kuantasi, dan tekstual.

1) Mouse

Mouse merupakan salah satu piranti interaktif yang paling banyak dipakai. Mouse digunakan untuk
menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar, mengaktifkan menu dan untuk menggambar.
Pergerakan mouse di layar ditentukan dengan pergerakan mouse di mouse-pad. Mouse tersedia
dalam bentuk mekanis dan optis.

2) Joystick

Joystick merupakan piranti penunjuk tidak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas,
atau tekanan tuas. Dalam pengoperasiannya joystick tidak memerlukan tempat yang luas.
Kelemahan joystick adalah kurang akurat dibandingkan dengan mouse. Joystick banyak dipakai pada
aplikasi game.

3) Trackball

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse,
operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan
dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk
menunjukan perpindahan kursor.

4) Trackpoint

Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan
H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan
mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang
untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang.

5) Light Pen

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini
digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya.
Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan
dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Light-pen memungkinkan koordinasi mata
dan tangan secara langsung sehingga memiliki keakuratan yang tinggi. Teknologi ini banyak
digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer.
Seperti rancang bangunan atau desain grafis.

C. Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara
mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus (alat sentuh) langsung ke layar komputer.

1) Touch Screen

Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar
dengan menggunakan jari sehingga user dapat langsung menunjuk ke obyek yang diinginkan. Touch-
screen hampir tidak membutuhkan training dan sering menjadi device tercepat untuk kebanyakan
task yang ada. Touch-screen tidak membutuhkan alat lain selain layar monitor.

2) Multi Touch Screen

Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata
multi yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh
lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang
berbeda-beda secara bersamaan.

Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan
memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games.

D. Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah
pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan
elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

E. Pengaruh Piranti Interaktif

Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama
bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan
mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat
mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga. Dan
agar piranti-piranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan
pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal
dengan faktor ergonomik.
BAB III

PENUTUP

3.1. Kesimpulan

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik,
kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

DAFTAR PUSTAKA

http://iipirfan.blog.upi.edu

id.wikipedia.org

http://ichwana.blogdetik.com

http://file.upi.edu/Direktori/D%20-%20FPMIPA/PRODI.%20ILMU%20KOMPUTER/WAHYUDIN/e-
health%20dalam%20dunia%20IT.pdf

http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/25/5-artikel-tentang-interaksi-manusia-komputer-hci/

http://syamsulelhasan.blogspot.com/2009/04/kata-pengantar-puji-syukur-kita.html

http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/03/07/artikel-tentang-interaksi-manusia-dan-
komputer-tugas-2/

Anda mungkin juga menyukai