Anda di halaman 1dari 24

Penerapan Model Permainan (Game) Edukasi Untuk Meningkatkan

Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa


Pada Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan Tanaman Di Kelas
VII E SMP Negeri 1 Poncokusumo

PROPOSAL

OLEH
RAMA MAULIDIN RIZAL ASHARI
NIM 160341606023

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

NOVEMBER 2016
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada zaman ini berkembang sangat
pesat. Perkembangan ini berdampak pada berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang
pendidikan. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada bidang pendidikan
ditandai dengan adanya perkembangan media pembelajaran. Proses belajar mengajar
yang efektif sebaiknya ditunjang dengan menggunakan media pembelajaran yang
unik agar dapat menarik minat siswa dalam proses belajar mengajar. Keberhasilan
proses belajar mengajar dapat dipengaruhi oleh media yang digunakan serta
kesesuaiannya dengan kosep yang disampaikan oleh guru pada saat proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif bagi
guru untuk memberi kemudahan pada saat menyampaikan materi pembelajaran dan
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Konsep pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan merupakan salah satu konsep


yang tepat untuk diteiti. Karena pada kenyataannya peserta didik dan guru tidak
terlepas dari peran tumbuhan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan diangkatnya
konsep pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan diharapkan akan mudah dipelajari
oleh siswa secara lebih mendalam, sehingga peserta didik lebih memahami konsep
pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan. Selain itu diharapkan juga peserta didik
memiliki keterampilan yang berguna dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan
dengan tumbuhan.
Permainan edukasi adalah suatu permainan yang didesain untuk mengajarkan subjek
tertentu. Permainan ini dapat berupa permainan kartu, permainan papan, maupun
video game. Permainan yang digunakan di kelas merupakan class game yang
bertujuan untuk menciptakan kelas yang menyenangkan (Aldrich dalam Tsauri,
2011). Selain menyenangkan manfaat lain dari permainan edukasi ini adalah dapat
membantu guru dalam penyampaian materi secara efektif sehingga siswa lebih
memahami materi dan lebih interaktif dibanding menggunakan metode konvensional
(Danim, 2008). Penggunaan permainan edukasi dapat memotivasi siswa untuk
belajar, membuat siswa terlibat dengan materi pembelajaran sehungga siswa akan
belajar lebih aktif (Teed, 2010).

Pengamatan peneliti di SMP Negeri 1 Poncokusumo pada saat proses pembelajaran


berlangsung di kelas VII E, kegiatan pembelajaran masih menggunakan metode
pembelajaran konvensional, yaitu guru menjelaskan dengan metode ceramah dan
dengan bantuan media sederhana yang berupa buku. Kurangnya kemauan tenaga
pengajar di SMP Negeri 1 Poncokusumo dalam merancang, membuat, dan
menggunakan media, terutama multimedia dapat dikarenakan tenaga pendidik yang
rata-rata sudah berumur. Hal ini dapat menimbulkan kebosanan pada siswa dan
mengurangi efektivitas pembelajaran dan guru menjadi satu-satunya sumber utama
pembelajaran bagi peserta didik. Sementara peserta didik cenderung pasif dan hanya
mendengarkan saja materi pelajaran yang disampaikan guru di depan kelas.

Berdasarkan uraian tersebut penulis ingin meneliti tentang penggunaan salah satu
model pembelajaran yakni model permainan edukasi yang akan diuji untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar psikomotorik siswa pada
konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman di kelas VII E SMP Negeri 1
Poncokusumo.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah penerapan model
permainan edukasi dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar
psikomotorik siswa pada konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman di kelas
VII E SMP Negeri 1 Poncokusumo?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil
belajar psikomotorik siswa pada konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman
melalui metode permainan edukasi di kelas VII E SMP Negeri 1 Poncokusumo.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Bagi siswa:

a. Memberikan pengembangan wawasan tentang modernisasi dan IPTEK dan


kedudukannya dalam dunia pendidikan serta pemanfaatan metode Permainan
Edukasi dalam proses pembelajaran Biologi.

2. Bagi guru:

a. Memberikan metode yang baru untuk kegiatan belajar mengajar.

b. Guru memiliki pengalaman untuk lebih meningkatkan kinerja dalam


menjalankan tugasnya.

3. Bagi sekolah:

Hasil penelitian ini diharapkan akan memperbaiki, meningkatkan, dan memberi


masukan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan proses belajar mata
pelajaran Biologi.

E. Ruang Lingkup Penelitian


Ruang lingkup penelitian ini terdiri atas beberapa variable seperti tertera pada Tabel
1.1.

Tabel 1.1 Ruang Lingkup Penelitian

NO.. VARIABEL INDIKATOR INSTRUMEN

1. Model -Analysis (Analisis) -Lembar observasi


Permainan keterlaksaanaan model
Analisis Materi
Edukasi pembelajaran
Analisis Siswa permainan edukasi
oleh guru.
Analisis Sekolah
-Lembar observasi
Analisis Teknologi
keterlaksaanaan model
-Design (Perancangan) pembelajaran
permainan edukasi
-Developnment
oleh siswa.
(Pengembangan)

-Implementation
(Pelaksanaan)

-Evaluation (Evaluasi)

2. Keterampilan -Memberikan Penjelasan Tes Keterampilan


Berpikir Kritis Sederhana (elementary Berpikir Kritis
clarification)

-Membangun Keterampilan
Dasar (basic support)

-Penarikan Kesimpulan
(inference)

-Memberikan Penjelasan
Lebih Lanjut (advanced
clarification)

-Mengatur Strategi dan Taktik


(strategies and tactics)

3. Hasil Belajar - Imitasi (imitation) - Observasi


psikomotorik
- Manipulasi (manipulation) - Tes psikomotorik

- Presisi (precision)

- Artikulasi (articulation)

- Naturalisasi
(naturalization)

F. Definisi Operasional

1. Model Permainan Edukasi

Permainan edukasi adalah permainan yang dibentuk dan digunakan untuk


merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah. Permainan edukasi dapat berupa permainan menggunakan bahan yang ada
di lingkungan sekitar (kertas, papan tulis, buku dan lain-lain) dan permainan yang
berbentuk digital (Handriyantini,2009). Untuk memperoleh metode pembelajaran
yang baik maka perlu dilakukan perencanaan dan pengembangan dengan cermat,
dalam penelitian ini metode pembelajaran dikembangkan dengan motode
pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Implementation (Pelaksanaan), Evaluation
(Evaluasi). Instrument pada variable ini ada dua, yaitu:

Lembar observasi keterlaksaanaan model pembelajaran permainan edukasi


oleh guru.
Lembar observasi keterlaksaanaan model pembelajaran permainan edukasi
oleh siswa.

Dimana kedua instrumen ini akan digunakan untuk mengetahui apakah model
pembelajaran yang disampaikan atau digunakan layak untuk diterapkan di Sekolah
Menengah Pertama atau tidak.

2. Keterampilan Berpikir Kritis

Keterampilan berpikir kritis adalah suatu keterampilan yang tidak melekat pada diri
manusia mulai dari lahir. Keterampilan berpikir kritis harus dilatih dalam proses
belajar mengajar. Aspek indicator berpikir kirtis dibagi menjadi lima menurut Ennis
(1985: 46; 2011), yaitu: Memberikan penjelasan sederhana (elementary clarification),
Membangun Keterampilan Dasar (basic support), Penarikan Kesimpulan (inference),
Memberikan Penjelasan Lebih Lanjut (advanced clarification), Mengatur Strategi dan
Taktik (strategies and tactics). Instrumen keterampilan berpikir kritis yang digunkan
pada penelitian ini menggunakan tes dengan soal essay pada materi pertumbuhan dan
perkembangan tanaman dengan soal yang berdasar kepada kelima indikator diatas.

3. Hasil Belajar Psikomotorik

Simpson (1956) berkemuka bahwa yang menjelaskan bahwa hasil belajar


psikomotorik ini nampak dalam bentuk keterampilan atau skill dan kemampuan
bertindak oleh individu. Hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif akan menjadi
hasil belajar psikomotorik apabila peserta didik mampu menunjukan perilaku atau
perbuatan tertentu sesuai dengan apa yang terkandung dalam hasil belajar kognitif
dan hasil belajar afektifnya.

R.H. Dave (1970) membagi hasil belajar psikomotorik menjadi lima tahapan, yaitu:
Imitasi (imitation), Manipulasi (manipulation), Presisi (precision), Artikulasi
(articulation), Naturalisasi (naturalization). Untuk melakukan pengukuran hasil
belajar psikomotor, ada dua hal yang dapat dilakukan, yaitu membuat soal dan
membuat instrumen untuk mengamati kinerja peserta didik. Test untuk hasil belajar
psikomotorik dapat berupa lembar kerja, lembar tugas, perintah kerja, dan lembar
eksperimen. Instrumen untuk mengetahui kinerja peserta didik dapat berupa lembar
observasi atau portofolio. Lembar observasi ialah lembar yang digunakan untuk
mengamati keberadaan yang diamati. Lembar observasi bisa berupa daftar cek atau
skala penilaian.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. Model Permainan Edukasi

Permainan edukasi merupakan permainan yang dibentuk dengan guna untuk


merangsang daya pikir serta untuk meningkatkan kensentrasi dan memecahkan
masalah. Permainan edukasi bisa berupa permainan yang menggunakan bahan yang
terdapat dilingkungan sekitar, seperti kertas, papan tulis, buku, dan lain-lain, maupun
permainan dalam bentuk digital (Handriyantini, 2009). Permainan edukasi adalah
salah satu jenis media yang digunakan dalam proses belajar mengajar, dimana akan
menambah pengetahuan dari penggunanya lewat suatu media yang menarik dan unik.
Media ini biasanya dipergunakan oleh anak-anak, sehingga permainnan warna sangat
diperlukan disini bukan permainan dengan tingkat yang sulit. Permainan edukasi
adalah permainna digital yang dirancang untuk tujuan pendidikan (mendukung proses
belajar mengajar) dengan menggunakan teknologi multimedia interaktif (Ritzhaupt,
et. al, 2010).

Permainan ialah sebuah hal yang sangat efektif dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar.karena mengandung prinsip pembelajaran dan teknik intruksional yang
efektif untuk digunakan dalam penguatan pembelajaran yang sulit (Edward, 2009).
Selain itu, permainan edukasi juga dapat memotivasi system pembelajarn dengan
melibatkan pemain, sehingga proses dalam belajar mengajar akan lebih
menyenangkan dan dapat membuat siswa akan memahami pelajaran yang telah
tersampaikan.

Permainan edukasi menurut Andang Ismail pada bukunya yang berjudul Education
Game, permainan edukasi merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan
merupakan salah satu alat/cara yang bersifat mendidik dalam suatu pendidikan. Dari
uraian ini dapat dipahami bahwa permainan edukasi yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran memiliki unsur yang mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu
dalam memilih permainan usahakan agar seluruh aspek yang dimiliki dari anak
tersebut dapat berkembang, baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Oleh
karena itu diperlukan alat bantu agar permainan dapat membantu proses pembelajaran
secara optimal dan tidak terjadi kekliruan dalam proses pembelajaran (Andang,
2013).

Untuk memperoleh metode pembelajaran yang baik maka perlu dilakukan


perencanaan dan pengembangan dengan cermat, dalam penelitian ini metode
pembelajaran dikembangkan dengan motode pengembangan ADDIE, yaitu Analysis
(Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation
(Pelaksanaan), Evaluation (Evaluasi).

a. Analysis (Analisis)

Tahap ini dilakukan analisis tentang karakteristik siswa, situasi sekolah, teknologi
yang ada di sekolah, serta kompetensi yang dapat mendukung dalam pembuatan
permainan edukasi pada materi pertumbuhan dan perkembangan tanaman . Adapun
langkah-langkah dalam tahap analisis diuraikan sebagai berikut:

- Analisis Materi

Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa bahan ajar yang
digunakan, serta melihat kompetensi dasar dan indikator-indikator yang terdapat pada
materi pertumbuhan dan perkembangan tanaman untuk siswa kelas VII SMPN 1
Poncokusumo.

- Analisis Siswa

Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang ada di sekolah
dan mengetahui kemampuan siswa dalam menggunakan komputer serta untuk
mengetahui ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan
menggunakan komputer. Tahapan analisis ini dilakukan dengan observasi dan
wawancara kepada guru dan siswa.

- Analisis Situasi Sekolah


Analisis situasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah terutama ruang
kelas serta laboratorium komputer. Tahapan ini dimaksudkan untuk mengetahui
apakah kelas maupun laboratrium komputer mendukung untuk menerapkan
pembelajaran dengan media belajar game komputer. Selain itu, juga dilakukan
wawancara dengan guru biologi tentang penggunaan media pembelajaran
menggunakan alat bantu komputer di sekolah tersebut dan juga untuk mendapatkan
informasi mengenai aspek-aspek yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran
pada pokok bahasan pertumbuhan dan perkembangan tanaman.

- Analisis Teknologi

Analisis teknologi dilakukan untuk mengetahui apakah komputer yang ada di sekolah
dapat digunakan untuk implementasi produk yang telah dikembangkan. Permainan
edukasi yabg digunakan akan dikembangkan dengan basis RPG (Role Playing Game)
dan perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pengembangan game edukasi
adalah RPG Maker XP (RMX) dengan komputer Windows. Adapun konfigurasi
minimum yang dibutuhkan, sebagai berikut:

Sistem operasi Windows 98/98SE/ME/2000/XP

PC dengan 800 Mhz Intel Pentium III atau di atasnya

RAM kurang lebih 128 MB

Video adapter dengan 1024 x 768 atau Video Resolution in High Colour
Mode

Sound Card dengan Directsound-compatible sound card

Kapasitas Harddisk kurang lebih 100 MB

b. Design (Perancangan)

Pada tahap design dilakukan perancangan secara sistematis mengenai produk yang
akan dikembangkan. Pada tahap ini peneliti menentukan unsur-unsur yang akan
dimasukkan dalam produk yang berupa game edukasi. Game edukasi yang
dipergunakan harus sesuai dengan karakteristik dari siswa SMP, sehingga game
edukasi ini nantinya dapat digunakan oleh siswa. Perancangan alur cerita game juga
sangat penting dilakukan, agar game yang dibuat tidak membosankan. Selanjutnya
merancang flowchart yang berfungsi menggambarkan urutan/aliran proses game dari
awal sampai akhir. Flowchart mendeskripsikan urutan proses pelaksanaan menjadi
lebih jelas dan rapi.

c. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan ini merupakan tahap membuat dan mengembangkan game


menggunakan RPG Maker XP (RMXP). Pada tahapan pengembangan ini dilakukan
penyisipan materi ajar dan soal latihan ke dalam game yang dikembangkan. Untuk
membuat minat siswa tinggi kepada game edukasi ini, alur dalam game edukasi
dilengkapi dengan melawan tokoh antagonis yang akan menghalangi siswa dalam
menyelesaikan game edukasi.

Proses pengembangan game dilakukan sesuai dengan garis-garis besar isi media dan
rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat pada tahap desain.
Setelah game edukasi usai dibuat, akan dilakukan validasi oleh dosen ahli media dan
dosen ahli materi (biologi), untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan
game edukasi. Kemudian hasil validasi digunakan untuk memperbaiki game edukasi
yang dibuat sehingga menghasilkan game yang layak untuk diujikan.

d. Implementation (Pelaksanaan)

Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan kemudian
diimplementasikan kepada siswa kelas VII SMPN 1 Poncokusumo. Pelaksanaan uji
game edukasi dilakukan di laboratorium komputer sehingga siswa bisa menjalankan
game secara sendiri-sendiri. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui respon
siswa dan guru terhadap game edukasi hasil pengembangan.
Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Guru dan
siswa kemudian diminta mengisi angket responden untuk memberikan tanggapan
terhadap game sebagai media pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan untuk
mengevaluasi game edukasi sebagai media pembelajaran inovatif.

e. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi terhadap


kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi pengembangan dilakukan oleh dosen
ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan game edukasi hasil
pengembangan, dan untuk mengukur layak tidaknya game edukasi hasil
pengembangan tersebut diproduksi dan disebarluaskan serta digunakan di Sekolah
Menengah Pertama. Evaluasi produk media pembelajaran dilakukan oleh guru dan
siswa kelas VII untuk mengetahui bagaimana tanggapan tentang media yang
dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang menggambarkan
kualitas apakah produk media pembelajaran tersebut sudah valid, praktis, dan efektif.

Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan edukasi ialah


salah satu bentuk permainan yang berguna untuk menunjang proses pembelajaran
secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, yang digunakan untuk menambah
pengetahuan penggunannya melalui media yang menarik.

B. Keterampilan Berpikir Kritis

Keterampilan berpikir kritis ialah salah satu tujuan penting dalam pendidikan. Salah
satu keterampilan yang diharapkan menjadi output pada proses pembelajaran yang
berlangsung ialah keterampilan berpikir kritis (Kemdikbud, 2016; Lai, 2011).
Keterampilan berpikir kritis merupakan suatu pemikiran rasional dan refleksi yang
focus pada suatu keyakinan dan keputusan yang hendak dilakukan (Ennis, 1993;
Ennis, 2011). Berpikir kritis ialah interpretasi dan evaluasi terampil serta aktif kepada
observasi dan komunikasi, informasi dan argumentasi (Fisher, 2009). Siswa yang
ditanami dengan keterampilan berpikir kritis dapat mencermati argument orang lain
baik benar maupun salah yang berdasar pada kebenaran ilmiah dan pengetahuan
sehingga siswa tanpa ragy dapat memutuskan untuk menilai argument yang benar dan
salah. Berpikir kritis penting untuk seseorang dalam memenuhi tuntutan pribadi,
social, dan professional yang selalu berubah di masyarakat (Che,2002: 84).
Partnership for 21st Century Skills mengidentifikasi jika kemampuan berpikir kritis
adalah salah satu hal yang diperlukan untuk menyiapkan siswa dijenjang pendidikan
dan dunia kerja (Zubaidah, 2015). Saat ini pendidikan memerlukan pelatihan kepada
siswa agar nantinya siswa memiliki keterampilan berpikir kritis, sehingga siswa dapat
berperilaku adaptif dalam menghadapi tantangan dan tututan dalam kehidupan sehari-
hari. Aspek indicator berpikir kirtis dibagi menjadi lima menurut Ennis (1985: 46;
2011), yaitu:

a. Memberikan penjelasan sederhana (elementary clarification), meliputi:

- Memfokuskan pertanyaan

- Menganalisis argument

- Bertanya dan menjawab pertanyaan yang membutuhkan penjelasan


atau tantangan

b. Membangun Keterampilan Dasar (basic support), meliputi:

- Mempertimbangkan kredibilitas sumber dan melakukan pertimbangan


observasi

c. Penarikan Kesimpulan (inference), meliputi:

- Menyusun dan mempertimbangkan deduksi

- Menyusun dan mempertimbangkan induksi

- Menyusun keputusan dan mempertimbagkan hasilnya


d. Memberikan Penjelasan Lebih Lanjut (advanced clarification), meliputi:

- Mengidentifikasi istilah dan mempertimbangkan definisi

- Mengidentifikasi asumsi

e. Mengatur Strategi dan Taktik (strategies and tactics), meliputi:

- Menentukan suatu tindakan dan berinteraksi dengan orang lain

C. Hasil Belajar Psikomotorik

Hasil belajar ialah kemampuan yang didapatkan individu setelah proses belajar
mengajar berlangsung, yang memberikan perubahan tingkah laku baik, pengetahuan,
pemahaman, sikap dan keterampilan siswa sehingga menjadi lebih baik dari
sebelumnya. Hamalik (1995: 48) berpendapat bahwa hasil belajar ialah Perubahan
tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor
dalam situasi tertentu berkat pengalamannya secara berulang-ulang. Pendapat ini
didukung oleh Sudjana (2005: 3), yang berpendapat bahwa hasil belajar merupakan
perubahan tingkah laku mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang
didapatkan siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.

Dari berbagai pendapat diatas dapat diketahui bahwa hasil belajar merupakan sesuatu
yang diperoleh siswa dalam proses pembelajaran yang dapat dilihat dari nilai hasil tes
saat pembelajaran dan perubahan perilaku siswa. Dalam penelitian ini hasil belajar
yang dimaksud yakni hasil belajar yang diperoleh dari hasil tes tulis dan penilaian
proses saat penelitian. Hasil belajar ini dapat diukur dengan ketuntasan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran dengan indikator yang telah ditentukan.

Hasil belajar Psikomotorik diketahui oleh adanya aktivitas fisik dan keterampilan
kerja oleh pesetra didik serta tidak membutuhkan penggunaan kertas dan
pensil/pena.seperti yang dinyatakan oleh Bloom dalam bukunya Ismet Basuki dan
Hariyanto yang berjudul Asesmen Pembelajaran. Bloom berpendapat bahwa ranah
psikomotorik berkaitan dengan hasil belajar yang pencapaiannya lewat keterampilan
manipulasi yang berhubungan dengan otot dan kekuatan fisik. Siswa melaksanakan
tugas tertentu yang membutuhkan keterampilan, seperti dalam praktik berpidato
dalam pembelajaran bahasa Indonesia, Praktik Shalat pada pelajaran agama, praktik
olahraga dalam pendidikan jasmani, praktik-praktik di laboratorium IPA, dan lain
sebagianya (Ismet, B, dkk., 2014).

R.H. Dave (1970) membagi hasil belajar psikomotorik menjadi lima tahapan, yaitu:

a. Imitasi (imitation)

Imitasi ialah kemampuan untuk melakukan kegiatan sederhana dan sama persis
dengan yang dilihat atau di perhatikan sebelumnya. Contohnya siswa dapat
menunjukkan bahwa air dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman yang sama
persis dengan yang dilihat atau diperhatikan sebelumnya.

b. Manipulasi (manipulation)

Manipulasi ialah kemampuan untuk melakukan kegiatan sederhana yang belum


pernah dilihatnya tetapi berdasarkan pada pedoman atau petunjuk saja. Misalnya
siswa dapat mengetahui bhawa unsur hara dapat mempengaruhi pertumbuhan
tanaman hanya mengandalkan petunjuk dari guru.

c. Presisi (precision).

Presisi ialah untuk kemampuan melakukan kegiatan dengan akurat sehingga mampu
menghasilkan produk kerja yang presisi. Misalnya siswa dapat menemukan jenis
tanah apa yang cocok untuk pertumbuhan tanaman.

d. Artikulasi (articulation)

Artikulasi ialah kemampuan untuk melakukan kegiatan kompleks dan ketepatan


hingga produk kerjanya utuh. Misalnya siswa meletakkan tanaman diluar rungan
untuk mengetahui pengaruh cahaya terhadap proses pertumbuhan tanaman.
e. Naturalisasi (naturalization).

Naturalisasi ialah kemampuan untuk melakukan kegiatan secara refleks yakni


kegiatan yang melibatkan fisik saja sehingga efektivitas kerja tinggi. Misal secara
refleks seorang siswa membuang hama yang menempel pada tanaman, hal ini
bertujuan ajar hama tersebut tidak menganggu pertumbuhan dan perkembangan
tanaman.

Dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar yang berhubungan dengan hasil belajar
psikomotorik adalah praktik di aula/lapangan, di bengkel, dan praktikum di
laboratorium. Dalam kegiatan praktik ini juga terdapat ranah kogitif dan afektifnya.
Dalam hal ini pendidik melakukan pengamatan untuk menilai dan menentukan
apakah siswa sudah terampil atau belum, memerlukan kerja sama kelompok dinilai
keterampilan kerja sama siswa serta keterampilan kepemimpinan siswa dan lain
sebagainya (Ismet, B, dkk., 2014).

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus. Masing-masing
siklus terdiri atas tahap-tahap planning, implementing, observing, dan reflecting.
Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif.

B. Subyek Penelitian

Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas VII E SMP Negeri 1
Poncokusumo dengan jumlah 30 orang, terdiri atas 11 orang laki-laki dan 19 orang
perempuan.

C. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 18 Oktober 2017 sampai dengan 18


Februari 2018. Secara rinci jadwal penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Tindakan Kelas

NO. KEGIATAN WAKTU

1. PLANNING I Oktober 2017

2. IMPLEMENTING I Oktober 2017

3. OBSERVING I November 2017

4. REFLECTING I November 2017

5. PLANNING II Januari 2018

6. IMPLEMENTING II Januari 2018

7. OBSERVING II Februari 2018

8. REFLECTING II Februari 2018

9. REPORTING Februari 2018

D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas ini tertera pada Tabel
3.2.

Tabel 3.2 Instrumen Penelitian

NO. VARIAB INDIKATOR INSTRUME SUMB TEKNIK


. EL N ER PENGUMPU
DATA LAN DATA

1. Model -Analysis (Analisis) -Lembar Guru Observasi


Permaina observasi dan
Analisis Materi
n Edukasi keterlaksaana Siswa
Analisis Siswa an model
pembelajaran
Analisis Sekolah
permainan
Analisis Teknologi edukasi oleh
guru.

-Lembar
-Design
observasi
(Perancangan)
keterlaksaana
-Developnment an model
(Pengembangan) pembelajaran
permainan
-Implementation
edukasi oleh
(Pelaksanaan)
siswa.
-Evaluation
(Evaluasi)

2. Keteramp -Memberikan Tes Siswa Tes


ilan Penjelasan Keterampilan
Berpikir Sederhana Berpikir
Kritis (elementary Kritis
clarification)

-Membangun
Keterampilan
Dasar (basic
support)

-Penarikan
Kesimpulan
(inference)

-Memberikan
Penjelasan Lebih
Lanjut (advanced
clarification)

-Mengatur Strategi
dan Taktik
(strategies and
tactics)

3. Hasil - Imitasi - Observasi Siswa Observasi dan


Belajar (imitation) Tes
- Tes
psikomot
- Manipulasi psikomoto
orik
(manipulation) rik

- Presisi
(precision)

- Artikulasi
(articulation)

- Naturalisasi
(naturalization)

E. Prosedur Penelitian

1. Planning

a. Menyusun RPP

b. Menyusun instrumen

c. Menyiapkan media

d. Menyiapkan LKS

e. Menyiapkan sumber belajar

2. Implementing

Implementing merupakan penerapan dari planning.

3. Observing

Pada saat implementing dilakukan observing menggunakan instrument yang telah


disiapkan.

4. Reflecting

Reflecting merupakan tahap analisis data yang telah diperoleh pada saat observing
guna mengetahui apakah penelitian telah berhasil atau belum.

Indikator keberhasilan penelitian digunakan pedoman sebagai berikut.

1. Hasil Belajar Psikomotorik


Indikator keberhasilan tindakan ditinjau dari dua aspek yakni observasi dan
tes psikomotorik. Untuk mengetahui hasil belajar kongitif melalui observasi,
harus dilakukan observasi terhadap peserta didik, dalam melakukan observasi
terhadap perilaku yang ditunjukkan oleh peserta didik, dapat menggunakan
lembar observasi untuk tujuan belajar maupun sebagai evaluasi. Untuk
mengetahui hasil belajar kongitif melalui tes, hasil tes ditunjukkan jika rata-
rata siswa 7,0 dengan ketuntasan klasikal 85% maka hasil belajar
psikomotorik ini dikatakan berhasil.

2. Keterampilan Berpikir Kritis

Format dari tes yang dipergunakan untuk mengukur keterampilan berpikir


kritis siswa dapat menggunkan tes open ended. Tes open ended terdiri atas tes
pilihan ganda dengan penjelasan tertulis, tes essay berpikir kritis, dan tes
unjuk kerja (performance assesment).

DAFTAR PUSTAKA

Aldrich, S Co. 2011. Palladium on Active Charcoal.

Andang, I. 2013. Education Games. hlm. 4. Jakarta: Rineka Cipta.

Anderson, B. F. 1980. The Complete Thinker: A Handbook of Theniques For Creative


and Critical Problem Solving. New Jersey: Englewood Cliffs.

Ismet Basuki dan Hariyanto, Asesmen Pembelajaran, (Bandung : PT Remaja


Rosdakarya, 2014), hlm. 209-210.
Che, F. S. 2002. Theaching Critical Thinking Skills in A Hong Kong Secondary
School. Asia Pacific Education Review, 3(1): 83-91.

Denim, S. 2008. Kinerja Staf dan Organisasi Perspektif Pendidikan, Pelatihan,


Pengembangan, dan Kewidyaiswaraan Berbasis Kinerja. Bnadung: Pustaka
Setia.

Edward, S. L. 2009. Learning Process and Violent Video Games. Handbook Of


Research on Effective Electronic Game in Education. hlm 20. University of
Florida: Florida.

Ennis, R. H. 1985. A Logical Basic for Measuring Critical Thinking Skills.


Educational Leadership, 43 (2): 44-48.

Ennis, R. H. 1993. Critical Thinking Assesment. Theory Into Practice, 3 (32): 179-
186.

Ennis, R. H. 2011. The Natureof Critical Thinking: An Outline of Critical Thinking


Disposition and Abilities. Chicago: University of Illinois.

Fisher, A. 2009. Berpikir Kritis Sebuah Pengantar. Jakarta: Erlangga.

Hamalik, O. 1995. Kurikulum dan Pembelejaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Handriyantini. 2009. Pemahaman Permainan Edukasi Anak. hlm. 9-12. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya

Kemdikbud. 2016. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Repiblik


Indonesia Nomor 21 Tahun 2016. Jakarta: Kemdikbud.

Lai, E. 2011. Critical Thinking, A Literature Review. Research Report: 1-49.

Dave, R. H. 1970. Developing and writing Behavioral Objectives in R. J. Armstrong


et al., Tucson A. Z: Educational Innovators Press.

Rithzaupt, A., Higgins, H., and Allerd, B. 2010. Teacher Experiences on the
Integration of Modern Educational Games in the Middle School Mathematic
Classroom. Journal of Conputers in Mathematic and Science Teaching, 29 (2),
189-216. Chesapeake, VA: AACE.

Sudjana. 2005. Metode Statistika Edisi ke-6. Bandung: Tarsito.


Teed, R. 2010. Games-based Learning. Diunduh pada tanggal 8 Oktober 2017, dari
http://serc.carleton.edu/introgeo/games/index.html.

Tsauri, R. 2011. Studi Etnobotani Tumbuhan yang Berpotensi Sebagai Obat Penyakit
Pada Anak Di Kecamatan Guluk-Guluk Kabupaten Sumenep Madura. Malang:
Fakultas Sains dan Teknologi.

Anda mungkin juga menyukai