RAMA
RAMA
PROPOSAL
OLEH
RAMA MAULIDIN RIZAL ASHARI
NIM 160341606023
NOVEMBER 2016
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada zaman ini berkembang sangat
pesat. Perkembangan ini berdampak pada berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang
pendidikan. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada bidang pendidikan
ditandai dengan adanya perkembangan media pembelajaran. Proses belajar mengajar
yang efektif sebaiknya ditunjang dengan menggunakan media pembelajaran yang
unik agar dapat menarik minat siswa dalam proses belajar mengajar. Keberhasilan
proses belajar mengajar dapat dipengaruhi oleh media yang digunakan serta
kesesuaiannya dengan kosep yang disampaikan oleh guru pada saat proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu alternatif bagi
guru untuk memberi kemudahan pada saat menyampaikan materi pembelajaran dan
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian tersebut penulis ingin meneliti tentang penggunaan salah satu
model pembelajaran yakni model permainan edukasi yang akan diuji untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar psikomotorik siswa pada
konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman di kelas VII E SMP Negeri 1
Poncokusumo.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah penerapan model
permainan edukasi dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar
psikomotorik siswa pada konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman di kelas
VII E SMP Negeri 1 Poncokusumo?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil
belajar psikomotorik siswa pada konsep pertumbuhan dan perkembangan tanaman
melalui metode permainan edukasi di kelas VII E SMP Negeri 1 Poncokusumo.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa:
2. Bagi guru:
3. Bagi sekolah:
-Implementation
(Pelaksanaan)
-Evaluation (Evaluasi)
-Membangun Keterampilan
Dasar (basic support)
-Penarikan Kesimpulan
(inference)
-Memberikan Penjelasan
Lebih Lanjut (advanced
clarification)
- Presisi (precision)
- Artikulasi (articulation)
- Naturalisasi
(naturalization)
F. Definisi Operasional
Dimana kedua instrumen ini akan digunakan untuk mengetahui apakah model
pembelajaran yang disampaikan atau digunakan layak untuk diterapkan di Sekolah
Menengah Pertama atau tidak.
Keterampilan berpikir kritis adalah suatu keterampilan yang tidak melekat pada diri
manusia mulai dari lahir. Keterampilan berpikir kritis harus dilatih dalam proses
belajar mengajar. Aspek indicator berpikir kirtis dibagi menjadi lima menurut Ennis
(1985: 46; 2011), yaitu: Memberikan penjelasan sederhana (elementary clarification),
Membangun Keterampilan Dasar (basic support), Penarikan Kesimpulan (inference),
Memberikan Penjelasan Lebih Lanjut (advanced clarification), Mengatur Strategi dan
Taktik (strategies and tactics). Instrumen keterampilan berpikir kritis yang digunkan
pada penelitian ini menggunakan tes dengan soal essay pada materi pertumbuhan dan
perkembangan tanaman dengan soal yang berdasar kepada kelima indikator diatas.
R.H. Dave (1970) membagi hasil belajar psikomotorik menjadi lima tahapan, yaitu:
Imitasi (imitation), Manipulasi (manipulation), Presisi (precision), Artikulasi
(articulation), Naturalisasi (naturalization). Untuk melakukan pengukuran hasil
belajar psikomotor, ada dua hal yang dapat dilakukan, yaitu membuat soal dan
membuat instrumen untuk mengamati kinerja peserta didik. Test untuk hasil belajar
psikomotorik dapat berupa lembar kerja, lembar tugas, perintah kerja, dan lembar
eksperimen. Instrumen untuk mengetahui kinerja peserta didik dapat berupa lembar
observasi atau portofolio. Lembar observasi ialah lembar yang digunakan untuk
mengamati keberadaan yang diamati. Lembar observasi bisa berupa daftar cek atau
skala penilaian.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Model Permainan Edukasi
Permainan ialah sebuah hal yang sangat efektif dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar.karena mengandung prinsip pembelajaran dan teknik intruksional yang
efektif untuk digunakan dalam penguatan pembelajaran yang sulit (Edward, 2009).
Selain itu, permainan edukasi juga dapat memotivasi system pembelajarn dengan
melibatkan pemain, sehingga proses dalam belajar mengajar akan lebih
menyenangkan dan dapat membuat siswa akan memahami pelajaran yang telah
tersampaikan.
Permainan edukasi menurut Andang Ismail pada bukunya yang berjudul Education
Game, permainan edukasi merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan
merupakan salah satu alat/cara yang bersifat mendidik dalam suatu pendidikan. Dari
uraian ini dapat dipahami bahwa permainan edukasi yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran memiliki unsur yang mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu
dalam memilih permainan usahakan agar seluruh aspek yang dimiliki dari anak
tersebut dapat berkembang, baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Oleh
karena itu diperlukan alat bantu agar permainan dapat membantu proses pembelajaran
secara optimal dan tidak terjadi kekliruan dalam proses pembelajaran (Andang,
2013).
a. Analysis (Analisis)
Tahap ini dilakukan analisis tentang karakteristik siswa, situasi sekolah, teknologi
yang ada di sekolah, serta kompetensi yang dapat mendukung dalam pembuatan
permainan edukasi pada materi pertumbuhan dan perkembangan tanaman . Adapun
langkah-langkah dalam tahap analisis diuraikan sebagai berikut:
- Analisis Materi
Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa bahan ajar yang
digunakan, serta melihat kompetensi dasar dan indikator-indikator yang terdapat pada
materi pertumbuhan dan perkembangan tanaman untuk siswa kelas VII SMPN 1
Poncokusumo.
- Analisis Siswa
Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang ada di sekolah
dan mengetahui kemampuan siswa dalam menggunakan komputer serta untuk
mengetahui ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan
menggunakan komputer. Tahapan analisis ini dilakukan dengan observasi dan
wawancara kepada guru dan siswa.
- Analisis Teknologi
Analisis teknologi dilakukan untuk mengetahui apakah komputer yang ada di sekolah
dapat digunakan untuk implementasi produk yang telah dikembangkan. Permainan
edukasi yabg digunakan akan dikembangkan dengan basis RPG (Role Playing Game)
dan perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pengembangan game edukasi
adalah RPG Maker XP (RMX) dengan komputer Windows. Adapun konfigurasi
minimum yang dibutuhkan, sebagai berikut:
Video adapter dengan 1024 x 768 atau Video Resolution in High Colour
Mode
b. Design (Perancangan)
Pada tahap design dilakukan perancangan secara sistematis mengenai produk yang
akan dikembangkan. Pada tahap ini peneliti menentukan unsur-unsur yang akan
dimasukkan dalam produk yang berupa game edukasi. Game edukasi yang
dipergunakan harus sesuai dengan karakteristik dari siswa SMP, sehingga game
edukasi ini nantinya dapat digunakan oleh siswa. Perancangan alur cerita game juga
sangat penting dilakukan, agar game yang dibuat tidak membosankan. Selanjutnya
merancang flowchart yang berfungsi menggambarkan urutan/aliran proses game dari
awal sampai akhir. Flowchart mendeskripsikan urutan proses pelaksanaan menjadi
lebih jelas dan rapi.
c. Development (Pengembangan)
Proses pengembangan game dilakukan sesuai dengan garis-garis besar isi media dan
rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat pada tahap desain.
Setelah game edukasi usai dibuat, akan dilakukan validasi oleh dosen ahli media dan
dosen ahli materi (biologi), untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan
game edukasi. Kemudian hasil validasi digunakan untuk memperbaiki game edukasi
yang dibuat sehingga menghasilkan game yang layak untuk diujikan.
d. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan kemudian
diimplementasikan kepada siswa kelas VII SMPN 1 Poncokusumo. Pelaksanaan uji
game edukasi dilakukan di laboratorium komputer sehingga siswa bisa menjalankan
game secara sendiri-sendiri. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui respon
siswa dan guru terhadap game edukasi hasil pengembangan.
Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Guru dan
siswa kemudian diminta mengisi angket responden untuk memberikan tanggapan
terhadap game sebagai media pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan untuk
mengevaluasi game edukasi sebagai media pembelajaran inovatif.
e. Evaluation (Evaluasi)
Keterampilan berpikir kritis ialah salah satu tujuan penting dalam pendidikan. Salah
satu keterampilan yang diharapkan menjadi output pada proses pembelajaran yang
berlangsung ialah keterampilan berpikir kritis (Kemdikbud, 2016; Lai, 2011).
Keterampilan berpikir kritis merupakan suatu pemikiran rasional dan refleksi yang
focus pada suatu keyakinan dan keputusan yang hendak dilakukan (Ennis, 1993;
Ennis, 2011). Berpikir kritis ialah interpretasi dan evaluasi terampil serta aktif kepada
observasi dan komunikasi, informasi dan argumentasi (Fisher, 2009). Siswa yang
ditanami dengan keterampilan berpikir kritis dapat mencermati argument orang lain
baik benar maupun salah yang berdasar pada kebenaran ilmiah dan pengetahuan
sehingga siswa tanpa ragy dapat memutuskan untuk menilai argument yang benar dan
salah. Berpikir kritis penting untuk seseorang dalam memenuhi tuntutan pribadi,
social, dan professional yang selalu berubah di masyarakat (Che,2002: 84).
Partnership for 21st Century Skills mengidentifikasi jika kemampuan berpikir kritis
adalah salah satu hal yang diperlukan untuk menyiapkan siswa dijenjang pendidikan
dan dunia kerja (Zubaidah, 2015). Saat ini pendidikan memerlukan pelatihan kepada
siswa agar nantinya siswa memiliki keterampilan berpikir kritis, sehingga siswa dapat
berperilaku adaptif dalam menghadapi tantangan dan tututan dalam kehidupan sehari-
hari. Aspek indicator berpikir kirtis dibagi menjadi lima menurut Ennis (1985: 46;
2011), yaitu:
- Memfokuskan pertanyaan
- Menganalisis argument
- Mengidentifikasi asumsi
Hasil belajar ialah kemampuan yang didapatkan individu setelah proses belajar
mengajar berlangsung, yang memberikan perubahan tingkah laku baik, pengetahuan,
pemahaman, sikap dan keterampilan siswa sehingga menjadi lebih baik dari
sebelumnya. Hamalik (1995: 48) berpendapat bahwa hasil belajar ialah Perubahan
tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor
dalam situasi tertentu berkat pengalamannya secara berulang-ulang. Pendapat ini
didukung oleh Sudjana (2005: 3), yang berpendapat bahwa hasil belajar merupakan
perubahan tingkah laku mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang
didapatkan siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.
Dari berbagai pendapat diatas dapat diketahui bahwa hasil belajar merupakan sesuatu
yang diperoleh siswa dalam proses pembelajaran yang dapat dilihat dari nilai hasil tes
saat pembelajaran dan perubahan perilaku siswa. Dalam penelitian ini hasil belajar
yang dimaksud yakni hasil belajar yang diperoleh dari hasil tes tulis dan penilaian
proses saat penelitian. Hasil belajar ini dapat diukur dengan ketuntasan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran dengan indikator yang telah ditentukan.
Hasil belajar Psikomotorik diketahui oleh adanya aktivitas fisik dan keterampilan
kerja oleh pesetra didik serta tidak membutuhkan penggunaan kertas dan
pensil/pena.seperti yang dinyatakan oleh Bloom dalam bukunya Ismet Basuki dan
Hariyanto yang berjudul Asesmen Pembelajaran. Bloom berpendapat bahwa ranah
psikomotorik berkaitan dengan hasil belajar yang pencapaiannya lewat keterampilan
manipulasi yang berhubungan dengan otot dan kekuatan fisik. Siswa melaksanakan
tugas tertentu yang membutuhkan keterampilan, seperti dalam praktik berpidato
dalam pembelajaran bahasa Indonesia, Praktik Shalat pada pelajaran agama, praktik
olahraga dalam pendidikan jasmani, praktik-praktik di laboratorium IPA, dan lain
sebagianya (Ismet, B, dkk., 2014).
R.H. Dave (1970) membagi hasil belajar psikomotorik menjadi lima tahapan, yaitu:
a. Imitasi (imitation)
Imitasi ialah kemampuan untuk melakukan kegiatan sederhana dan sama persis
dengan yang dilihat atau di perhatikan sebelumnya. Contohnya siswa dapat
menunjukkan bahwa air dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman yang sama
persis dengan yang dilihat atau diperhatikan sebelumnya.
b. Manipulasi (manipulation)
c. Presisi (precision).
Presisi ialah untuk kemampuan melakukan kegiatan dengan akurat sehingga mampu
menghasilkan produk kerja yang presisi. Misalnya siswa dapat menemukan jenis
tanah apa yang cocok untuk pertumbuhan tanaman.
d. Artikulasi (articulation)
Dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar yang berhubungan dengan hasil belajar
psikomotorik adalah praktik di aula/lapangan, di bengkel, dan praktikum di
laboratorium. Dalam kegiatan praktik ini juga terdapat ranah kogitif dan afektifnya.
Dalam hal ini pendidik melakukan pengamatan untuk menilai dan menentukan
apakah siswa sudah terampil atau belum, memerlukan kerja sama kelompok dinilai
keterampilan kerja sama siswa serta keterampilan kepemimpinan siswa dan lain
sebagainya (Ismet, B, dkk., 2014).
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus. Masing-masing
siklus terdiri atas tahap-tahap planning, implementing, observing, dan reflecting.
Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif.
B. Subyek Penelitian
Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas VII E SMP Negeri 1
Poncokusumo dengan jumlah 30 orang, terdiri atas 11 orang laki-laki dan 19 orang
perempuan.
C. Waktu Penelitian
D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas ini tertera pada Tabel
3.2.
-Lembar
-Design
observasi
(Perancangan)
keterlaksaana
-Developnment an model
(Pengembangan) pembelajaran
permainan
-Implementation
edukasi oleh
(Pelaksanaan)
siswa.
-Evaluation
(Evaluasi)
-Membangun
Keterampilan
Dasar (basic
support)
-Penarikan
Kesimpulan
(inference)
-Memberikan
Penjelasan Lebih
Lanjut (advanced
clarification)
-Mengatur Strategi
dan Taktik
(strategies and
tactics)
- Presisi
(precision)
- Artikulasi
(articulation)
- Naturalisasi
(naturalization)
E. Prosedur Penelitian
1. Planning
a. Menyusun RPP
b. Menyusun instrumen
c. Menyiapkan media
d. Menyiapkan LKS
2. Implementing
3. Observing
4. Reflecting
Reflecting merupakan tahap analisis data yang telah diperoleh pada saat observing
guna mengetahui apakah penelitian telah berhasil atau belum.
DAFTAR PUSTAKA
Ennis, R. H. 1993. Critical Thinking Assesment. Theory Into Practice, 3 (32): 179-
186.
Handriyantini. 2009. Pemahaman Permainan Edukasi Anak. hlm. 9-12. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya
Rithzaupt, A., Higgins, H., and Allerd, B. 2010. Teacher Experiences on the
Integration of Modern Educational Games in the Middle School Mathematic
Classroom. Journal of Conputers in Mathematic and Science Teaching, 29 (2),
189-216. Chesapeake, VA: AACE.
Tsauri, R. 2011. Studi Etnobotani Tumbuhan yang Berpotensi Sebagai Obat Penyakit
Pada Anak Di Kecamatan Guluk-Guluk Kabupaten Sumenep Madura. Malang:
Fakultas Sains dan Teknologi.