Anda di halaman 1dari 26

Facelift: komputasi Sosial yang lebih tinggi 

pendidikan
Hussein, KAN, Arayici, Y dan Yusof, SAM

Judul Facelift: komputasi Sosial dalam pendidikan tinggi

penulis Hussein, KAN, Arayici, Y dan Yusof, SAM

Mengetik Konferensi atau Lokakarya Barang

URL Versi ini tersedia di: http://usir.salford.ac.uk/31778/

Tanggal publikasi 2013

USIR adalah kumpulan digital dari output penelitian dari University of Salford. Dimana izin hak cipta, bahan full text
diadakan di repositori dibuat secara bebas tersedia secara online dan dapat dibaca, download dan disalin untuk tujuan
studi atau penelitian pribadi non-komersial. Silakan periksa naskah untuk pembatasan hak cipta lebih lanjut.

Untuk informasi lebih lanjut, termasuk prosedur kebijakan dan pengajuan kami, silahkan menghubungi
Tim Repository di:  usir@salford.ac.uk .
Face-Lift: Komputasi Sosial di Higher
pendidikan

Khaled A. Hussein 1, Yusuf Aryaci 2 dan Shafiz A. Mohd Yusof 3


University of Salford, Manchester, UK 1, 2, Universitas Elektronik Saudi, Riyadh, KSA 3
KANHussein@edu.salford.ac.uk *, y.arayici@salford.ac.uk . s.mohdyusof@seu.edu.sa

* Penulis yang sesuai

ABSTRAK

Tidak ada keraguan bahwa dunia elearning berkembang setiap hari dan pemangku kepentingan pendidikan
tinggi mencari untuk memberdayakan pendidikan dengan teknologi. Social Computing merupakan salah satu alat yang
dapat membantu para stakeholder untuk mencapai tujuan mereka. Tujuan dari makalah penelitian ini adalah untuk
memahami perilaku individu ketika mereka menggunakan alat Sosial Computing ini kemudian mengusulkan model
dengan yang universitas dapat menjamin pelaksanaan sempurna Sosial Computing di lingkungan belajar mereka untuk
memanfaatkan belajar siswa dan meningkatkan pengajaran gaya juga. Delapan faktor telah disorot dipertimbangkan
ketika mengadopsi alat Sosial Computing dalam pendidikan tinggi untuk membantu dalam penerapan alat tersebut.
Beberapa contoh faktor-faktor ini Reputasi, Hubungan diharapkan, dan Kekhawatiran Privasi. Dengan mengintegrasikan
faktor-faktor ini dengan harapan kinerja dan niat perilaku, model baru akan dirumuskan untuk memprediksi alasan
pemangku kepentingan harus mempertimbangkan untuk adopsi alat Sosial Computing dalam pendidikan tinggi.
Penelitian ini tergantung terutama pada berinteraksi dengan para pemangku kepentingan yang memiliki peran yang
berbeda dalam pendidikan tinggi untuk menghasilkan temuan yang akurat yang dapat membantu pengambil keputusan
untuk mewujudkan manfaat nyata mengadopsi Sosial Computing di lembaga-lembaga mereka.

Kata kunci: Komputasi Sosial, Web 2.0 Technologies, Adopsi Teknologi, Gunakan Perilaku, Wiki, Blog,
Tagging, Sindikasi, Podcast, Vodcasts, Pedagogi, Dunia Virtual ..

1. PENGANTAR

Komunikasi adalah pertukaran pikiran, pesan atau informasi di antara peserta. Komunikasi ini memiliki
manfaat yang tak terhitung banyaknya kepada semua peserta yang terlibat di dalamnya. Manfaat ini termasuk
perkembangan ilmu pengetahuan, memiliki keunggulan kompetitif dan menciptakan jaringan di antara para peserta
berdasarkan loyalitas dan kepercayaan. Dalam waktu tidak ada komputer, bisnis berhasil tapi tidak cukup efisien.

Dalam dua tahun terakhir, istilah Web 2.0 telah naik sebanyak popularitas sebagai internet itu sendiri. Web
2.0 adalah istilah yang diciptakan untuk menjelaskan berbagi informasi di platform umum seperti blog, wiki, bookmark
sosial, microblogging dan situs jejaring sosial. Semua
1
teknologi ini didasarkan pada definisi Sosial Computing. Komputasi Sosial adalah tentang persimpangan antara
perilaku sosial dan sistem komputasi (Cachia, 2008). Dampak Sosial Computing di bisnis apapun adalah bahwa
itu membuat konsumen atau pengguna akhir di pusat semua komunikasi dan organisasi membangun produk
dan jasa berdasarkan preferensi konsumen. Sosial Computing juga dapat menyebabkan manfaat seperti inovasi
dari pemikiran kelompok dan efisiensi dalam memperoleh pengetahuan dari sumber yang benar.

organisasi bisnis, hari ini, membuat upaya eksperimental untuk beradaptasi dengan Social Computing
untuk dimensi baru manfaat dari karyawan dan dari konsumen. Konsep Sosial Computing akan tetap menjadi topik
yang muncul untuk waktu yang sangat lama dan organisasi dapat mengambil lebih banyak risiko dalam
mengidentifikasi metode terbaik untuk melaksanakan karakteristik yang akan memberi mereka keunggulan
kompetitif tertinggi.

Di sisi lain, kekhawatiran privasi dapat menghambat penyebaran alat tersebut dalam organisasi
swasta. Hambatan lain termasuk kebutuhan infrastruktur di perusahaan dan kebutuhan untuk integrasi dengan
alat yang ada dalam organisasi. Meskipun kendala tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa
positif pelaksanaan Sosial Computing di lembaga Pendidikan Tinggi sebagai salah satu jenis organisasi bisnis
yang penting lebih besar daripada hambatan masuk nya.

2. PERNYATAAN MASALAH

Gelombang Sosial Computing begitu kuat bahwa jika organisasi tidak terlibat dan beradaptasi untuk itu,
mereka akan tertinggal dalam persaingan dan terlambat masuk tidak akan memungkinkan organisasi dari menuai
manfaat maksimal. Organisasi seperti Starbucks memiliki langganan di Twitter di mana konsumen sama-sama mampu
membuat saran dalam hal rasa kopi, korban alternatif, dll Karyawan juga dapat berkomunikasi dengan konsumen dan
berbagi informasi tentang produk dan layanan persembahan dari Starbucks. Dalam proses karena, Starbucks adalah
mengurangi biaya pemasaran, menangkap umpan balik pada real time dan, pada akhirnya, meningkatkan
produktivitas.

Secara umum, Sosial Computing telah diadopsi dalam organisasi untuk tetap di depan atau, setidaknya, tinggal
dengan kompetisi. Organisasi juga harus beradaptasi dan menerima sifat fluida Sosial Komputasi dan membuat perubahan
yang diperlukan untuk memfasilitasi manfaat. Oleh karena itu, variabel utama yang diidentifikasi adalah Komputasi Sosial dan
adopsi Organisasi dan kapasitas adaptasi.

Pernyataan masalah utama dari penelitian ini adalah untuk memahami seberapa efektif lembaga Pendidikan Tinggi
dapat menggunakan Computing Sosial untuk meningkatkan proses belajar mengajar dari satu sisi dan meningkatkan
hubungan mereka dengan para pemangku kepentingan dari sisi lain, yang dalam proses hukum, mencapai bisnis yang lebih
tinggi nilai.

Meskipun beberapa lembaga penggelaran alat Sosial Computing, mereka tidak menerima nilai yang
diharapkan dari itu. Alasan seperti hilangnya kontrol dalam penggunaan alat ini atau kesalahpahaman dampak
nyata Computing Sosial Pendidikan dapat dikaitkan dengan ini. Bisnis adalah tentang menciptakan nilai. Hari-hari
ini, nilai ini tidak dalam data itu sendiri tetapi dalam cara ini digunakan oleh orang-orang dalam organisasi dan di
luar itu. Tanpa cara untuk menavigasi melalui, proses, menafsirkan dan berbagi data, intelijen bisnis dapat
banyak.

2
3. TUJUAN / TUJUAN STUDI

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Sosial Computing memiliki tentang berbagai
aspek dari yaitu organisasi. apa yang harus organisasi lakukan untuk mencapai keberhasilan dari Social Computing dan
bagaimana seharusnya organisasi menyesuaikan diri dengan Software Sosial.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu kerangka kerja yang akan membantu organisasi dalam
mewujudkan manfaat potensial dengan penerapan alat Sosial Computing. Misalnya, kerangka kerja ini akan berisi sifat-sifat
yang diperlukan dalam struktur organisasi yang akan memungkinkan fleksibilitas untuk beradaptasi dengan Social Computing.
Ada lebih dimensi yang akan dibahas dalam kerangka waktu karena sebagai akibat dari tinjauan literatur lebih lanjut.

Penelitian ini juga akan membandingkan hubungan individu dalam pengaturan yang melibatkan Software Sosial
dengan model hubungan yang diketahui dan teori-teori seperti model UTAUT. Memahami hubungan ini akan memberi kita
wawasan yang lebih dalam menjelaskan pola pikir individu dalam jaringan. Hal ini pada gilirannya akan membantu kita
memahami mengapa pola pikir seperti itu dibuat dan bagaimana hal itu dapat dimanfaatkan untuk menuai keuntungan dari
jaringan ini individu.

Masalah lain yang harus alamat adalah untuk memahami alasan mengapa individu menggunakan alat
Computing Sosial, informasi apa yang mereka berbagi, alat apa yang mereka gunakan, dll ini menjelaskan
pentingnya penerapan perangkat lunak sosial dalam organisasi.

4. PERTANYAAN PENELITIAN

Tiga pertanyaan penelitian yang diajukan dalam makalah penelitian ini:


• Bagaimana efektif dapat alat Sosial Computing digunakan di Perguruan Tinggi?
• Apa Driver melaksanakan Sosial Computing di Perguruan Tinggi?
• Apa hambatan yang diharapkan dalam pelaksanaan di atas?

Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini akan mengarah pada pengembangan kerangka kerja yang efektif yang dapat menentukan
bagaimana Sosial Computing dapat secara efektif digunakan dalam pendidikan tinggi.

5. TINJAUAN PUSTAKA

Komputasi Sosial telah dipelajari oleh penulis seperti McKay, Lauren, Gartner, Donna dan Eisenfeld.
aplikasinya telah diperkenalkan dari berbagai sudut pandang mana beberapa kertas putih yang diterbitkan
sekitar teknologi Web 2.0, Enterprise 2.0 dan jaringan sosial. Misalnya, Whitney Michael telah mempelajari
Enterprise 2.0 (Whitney Michael,
2009), Whitney Michael sedang mempelajari Web 2.0 (Whitney Michael, 2009) dan Metz, Sharon telah mempelajari
Jaringan Sosial (Sharon, 2008).

Parameswaran dan Whinston (2007) menyarankan kebutuhan yang sangat mendesak untuk penelitian di bidang
Sosial Computing. Mereka berpendapat bahwa penelitian tentang Computing Sosial dan efeknya pada organisasi dan
bisnis berada dalam tahap utama dan memerlukan ekspansi dalam lingkup. teori yang lebih dapat diterapkan untuk
menjelaskan efek ini. Hal ini diperlukan untuk memahami sifat beragam koneksi dibuat dalam lingkungan sosial. kerangka
kaku mungkin
3
tidak lagi menjadi fokus dalam sistem Informasi sebagai teknologi seperti Web 2.0 memerlukan kerangka kerja lebih cair dan fleksibel
untuk menjadi sukses dalam.

Ouchi (1980) ternyata arah lain untuk menjelaskan persyaratan untuk menanamkan perilaku tertentu antara
karyawan yang mengakibatkan Clans. Klan menyelaraskan tujuan pribadi dengan tujuan organisasi dengan mudah tetapi
ada ambiguitas dalam tingkat kinerja antara individu-individu. Jika kita membandingkan klan komunitas online yang
berkolaborasi untuk suatu tujuan, ambiguitas ini mengarah ke inovasi dari kalangan lemah dan tidak hanya yang terkuat.

Eastwood (2009) dalam whitepaper nya tentang menjadi siap dalam dunia Web 2.0 menunjukkan bahwa
sekitar 24% dari karyawan dalam organisasi memiliki akun di situs Jaringan Sosial untuk berkolaborasi di antara
mereka sendiri. Pertanyaannya adalah tidak lagi tentang apakah organisasi harus menerapkan Software Sosial atau
tidak. Jawabannya sudah diberikan sebagai YA. Pertanyaan yang harus dijawab adalah untuk memahami bagaimana
organisasi manfaat banyak akan memiliki dari menerapkan alat Sosial Computing.

Shannin, Gail dan Hudith memperkenalkan bagaimana situs Jaringan sosial dan alat komunikasi dibentuk
kembali hubungan antara siswa dan dunia. Mereka mengembangkan survei (ECAR 2009) tentang penggunaan
alat-alat tersebut dalam pendidikan yang tercermin bahwa sekitar 90,3% dari responden menggunakannya,
sementara 89,8% menggunakan pesan teks (Shannon, 2009).

Sarah Robbins-Bell mendefinisikan istilah 'Media sosial' dan bagaimana hal itu dapat digunakan dalam
pendidikan tinggi. Lalu ia didefinisikan dunia virtual dan tema-nya (seperti Avatar dan dunia of Warcraft), dan bagaimana ia
dapat bekerja di Perguruan Tinggi. Dan terkait antara mahasiswa di non formal media sosial dan di dunia maya
pendidikan. Kemudian dia membuktikan bahwa tidak ada kontradiksi antara formalitas dalam pendidikan dan
menggunakan media sosial di dalamnya (SBRobbins, 2009).

Ada tak terhitung banyaknya teori Sistem Informasi yang bertujuan untuk memahami alasan di
balik sikap dan perilaku individu secara umum. Contohnya termasuk Teori beralasan Aksi (Ajzen &
Fishbein, 1980) yang mempelajari hubungan antara sikap dan perilaku. Ini menunjukkan bahwa harapan
subyektif Norm yaitu dirasakan bila dikombinasikan dengan sikap membentuk perilaku tertentu. Teori
seperti yang lain adalah Teori Rencana Perilaku (Ajzen, 1985) yang merupakan perluasan dari Teori
beralasan Aksi. Technology Acceptance Model (Davis et al, 1989). Venkatesh et al (2003) dirangkum total
8 model terkait seperti dan datang dengan kerangka kerja terpadu yang berisi faktor-faktor yang serupa
dalam 8 model ini. Hasilnya adalah Teori Unified Penerimaan dan Penggunaan Teknologi (UTAUT). Model
ini mengidentifikasi harapan Kinerja, harapan Usaha, dan Pengaruh sosial dan Memfasilitasi kondisi
sebagai faktor utama yang mempengaruhi perilaku tertentu. Mereka juga telah menambahkan 4 variabel
moderating yang secara signifikan akan mempengaruhi perilaku atau, dalam hal ini, penerimaan teknologi.

Gunther et al (2009) melakukan upaya signifikan dalam memahami alasan mengapa dan bagaimana
microblogging digunakan oleh individu. Mereka melakukan percobaan dengan 4 kelompok fokus untuk memilih
faktor-faktor penting yang berperan dalam adopsi microblogging. Faktor-faktor yang mereka dipertimbangkan untuk
percobaan mereka didasarkan pada UTAUT sebagai sebuah yayasan. Hasil percobaan dibawa ke depan 8 konstruksi
penting yang sangat menentukan dalam memperluas model UTAUT untuk memahami microblogging di perusahaan.

4
Dalam tulisan ini, masuk akal logis untuk menggunakan konstruksi yang sama atau faktor-faktor seperti yang diidentifikasi
oleh Gunther et al (2009) dalam upaya memperpanjang mereka menuju adopsi segala bentuk Social Computing. Kami ingin
menargetkan pendidikan tinggi khusus tetapi merasa bahwa penelitian ini dapat diperpanjang untuk setiap perusahaan dalam industri
apapun. Untuk menyelesaikan tugas ini, kita akan menciptakan kuesioner yang berisi pertanyaan yang menggarisbawahi 8 faktor
sebagaimana disebutkan dalam bagian berikutnya. kuesioner ini, sesuai ruang lingkup makalah penelitian ini, akan diarahkan kepada
para pemangku kepentingan di Perguruan Tinggi.

6. APLIKASI COMPUTING SOSIAL UNTUK BELAJAR -


TINJAUAN PUSTAKA

aplikasi sosial Computing merujuk alat set alat untuk Blogging, Podcasting, Jaringan Sosial, konten Collaborative,
penandaan sosial, berbagi Multimedia, dan Gaming sosial (SBRobbins, 2009). Secara umum, istilah 'Software Sosial'
mengacu pada setiap aplikasi perangkat lunak yang mendukung interaksi antara pengguna. aplikasi SC memungkinkan
pengguna atau peserta didik untuk berkolaborasi dan berkomunikasi bersama-sama dengan cara yang berbeda. Baris
berikut memperkenalkan untuk aplikasi SC yang tampaknya paling cocok untuk belajar dan menunjukkan potensi
menggunakannya di Perguruan Tinggi. Beberapa alat ini terlihat tumpang tindih karena integrasi atau ketergantungan pada
layanan serupa, tetapi memperkenalkan akan menunjukkan bagaimana mereka bisa digunakan dalam berbagai cara untuk
meningkatkan pembelajaran siswa.

6.1. SOSIAL COMPUTING ALAT UNTUK BELAJAR

6.1.1. BLOG

Istilah “Blog” atau “Weblogs” diperkenalkan untuk pertama kalinya pada tahun 1997 oleh Jorn Barger untuk
menyebut lingkungan online dan publik untuk menulis dan menambahkan artikel oleh seorang penulis atau kelompok
penulis. artikel ini dikenal sebagai 'Tulisan' dan ditampilkan dalam urutan kronologis terbalik (Ellison & Wu, 2008;
Anderson, 2007) .Ini tergantung pada keinginan penulis, blog dapat menyertakan teks, gambar, audio, dan konten video.
Hal ini juga dapat mencakup bagian untuk komentar pembaca, dan mencari alat untuk mencari isinya. Seiring waktu,
sejumlah besar orang blogging bersama-sama dan terus berkembang sampai mengembangkan istilah baru sendiri
'Blogosphere' yang mengacu pada pengguna blogging keseluruhan (Anderson, 2007). Blogosphere itu dua kali lipat setiap
5-7 bulan antara tahun 2006 dan 2009 dengan tingkat

100.000 blog dibuat setiap hari (Pascu, 2008). Estimasi jumlah Blog melalui internet mencapai 200 juta blog dengan 2007
(OECD, 2007). Pendidikan, sebuah survei terbaru yang dilakukan oleh Open Source Software Watch (OSSW) di Inggris
(2006) dan menemukan bahwa setengah dari lembaga yang disurvei melaporkan menggunakan blog. Dan beberapa situs
web (seperti Edublogs.com) mulai menawarkan Blog untuk keperluan akademik oleh pendidik dan siswa.

Dalam pendidikan, blog dapat digunakan sebagai berikut:

1. Oleh guru sebagai lingkungan belajar yang dinamis, yang memfasilitasi penyiaran
pengumuman saja, peristiwa saja kalender, masukan kepada siswa dan membantu siswa untuk mengungkapkan
pikiran dan pemahaman mereka dengan kemampuan untuk berinteraksi dan mengomentarinya.

2. Dengan siswa untuk membangun e-portofolio online mereka yang mungkin hadir kerja dan bagian mereka

pengalaman di antara satu sama lain.

5
3. Antara kelompok siswa untuk mengekspresikan pengetahuan mereka dan berbagi ide bersama-sama.

4. Antara kelompok yang berbeda dari siswa dan guru untuk menghubungkan meskipun dan bertukar pikiran.

Beberapa manfaat pendidikan dapat tercermin pada belajar siswa dari menggunakan blog dalam pembelajaran

mereka. Manfaat ini dapat diproyeksikan pada bidang-bidang berikut:

5. Siswa merasa bebas untuk mengungkapkan dalam blog, yang dapat melayani dalam meningkatkan kritis,

analitis, dan kreatif berpikir di sisi siswa.


6. Sebagai pengguna berpusat alat, Blog meningkatkan pembelajaran partisipatif siswa dan
bahkan menyoroti suara pengarang untuk setiap satu dari mereka.

7. Melalui interaksi dan kolaborasi antara mahasiswa saat menggunakan blog,


mereka membangun hubungan yang lebih kuat antara satu sama lain dan bereksperimen arti persona. Blog membantu dalam

membina dan mengembangkan keterampilan sipil dan sosial.

8. Blog bisa membantu meningkatkan keterampilan menulis siswa dan menggunakan bahasa.
Selain itu, membuat mereka merasa arti kepenulisan, kebebasan mental dan tanggung jawab.

9. Blog mempromosikan siswa belajar melalui peningkatan komunikasi


antara siswa yang juga meningkatkan partisipasi siswa dan memotivasi mereka lebih.

6.1.2. wiki

Sebuah Wiki adalah sebuah situs web yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan, mengedit,
menghapus, dan mengubah isinya secara kolaboratif. Isi Wiki biasanya teks, tetapi dapat berisi gambar, audio dan video serta
(Owen et al, 2006;. OECD, 2007). tidak seperti blog, wiki memiliki keuntungan dari fungsi sejarah dan rollback. Fungsi sejarah
memungkinkan pengguna untuk mengembangkan versi yang berbeda dari konten, dan fungsi rollback memungkinkan
pengguna untuk mengembalikan versi sebelumnya. Contoh yang paling dikenal dari wiki adalah Wikipedia saya yang diciptakan
pada tahun 2001 dan dengan cepat tumbuh untuk memiliki sekitar 82.000 kontributor aktif, mengedit lebih dari 17.000.000
artikel di lebih dari 270 bahasa, dan menarik 400 jutaan pengunjung unik setiap bulan pada bulan Maret 2011 (Wikipedia,
2011) ii.

Wiki dapat mengintegrasikan dengan situs-situs lain melalui web link ke audio, video, dan file lainnya
(Warlick, 2006). Fitur pendidikan yang melayani menulis kolaboratif dan tidak tersedia di wiki adalah pelacakan
jumlah pandangan yang unik. Hal ini dapat melayani secara akademis dalam menilai kontribusi siswa.

Dalam pengaturan pendidikan, wiki dapat melayani dalam berbagai mata kuliah. Ini adalah alat yang ideal untuk
menulis kolaboratif dan kerja kelompok. Proyek yang melibatkan multimedia dan daftar bacaan dapat diimplementasikan melalui
wiki. panduan belajar, buku teks, dan subjek pengetahuan khusus repositori semua dapat dibuat dengan menggunakan wiki juga.
Selain itu, wiki dapat melayani dalam membangun website sekolah atau kelas untuk kebutuhan melibatkan penonton kepentingan
yang lebih luas dan memberikan mereka kemampuan untuk berkontribusi dan komentar langsung pada situs web. Staf pengajar
dapat menggunakan wiki untuk perancah proyek kolaborasi juga (Bryant, 2006; Warlick, 2006; Bartolomé, 2008; Franklin & van
Harmelen, 2007).

6
6.1.3. LAYANAN JARINGAN SOSIAL

Seperti yang didefinisikan oleh Cashia (2008), Layanan Jaringan Sosial mengacu pada ruang sosial yang dirancang
untuk memfasilitasi komunikasi, kolaborasi, dan berbagi konten melalui jaringan kontak. Mereka memungkinkan pengguna
untuk berbagi profil dan informasi pribadi, berkomunikasi melalui email, mengirim pesan instan, pengumuman berbagi, blog
bersama-sama, dan bertemu secara online dengan teman-teman mereka atau orang-orang baru bahkan lain. Banyak contoh
sukses dari layanan jejaring sosial banyak digunakan saat ini. Facebook aku aku aku . Linkedin iv, Kehidupan kedua v, dan MySpace vi semua
adalah contoh dari layanan ini.

Di Eropa, menggunakan situs jejaring sosial mewakili aktivitas yang paling populer ketiga di internet.
Pada tahun 2007, lebih dari 250 juta profil pengguna diciptakan pada situs jaringan sosial (Pascu, 2008). Survei
terbaru di AS melaporkan bahwa 59% dari remaja online telah menciptakan profil pribadi di situs-situs jejaring
sosial seperti Facebook dan Myspace. Hal yang menarik dalam laporan ini adalah bahwa topik yang paling
dibicarakan adalah pendidikan-releated dan terfokus terutama pada kerjasama di sekitar sekolah pekerjaan
mereka (International, 2008).

Pengamatan yang diambil oleh Davies dan Cobos (2008) tentang mengapa orang cenderung untuk menggunakan
situs jaringan sosial diringkas alasan berikut sebagai jawaban:

10. Jelajahi identitas mereka.

11. Terlibat dalam masyarakat dan ekspresi diri.


12. Tetap berhubungan dengan teman-teman mereka.

13. Mengembangkan hubungan baru dan bertemu orang baru.

14. berbagi konten dan bertukar file.


15. Akses informasi dan pembelajaran informal.

Childnet International (2008) menyoroti bahwa situs jaringan sosial yang digunakan berat oleh kategori
pemuda untuk penemuan dan eksplorasi, dan mengomentari bahwa dengan menunjukkan potensi situs-situs
jaringan sosial untuk mendorong pengguna untuk belajar mandiri. Selain itu, Childnet menyoroti penggunaan
berikut sebagai potensi untuk menggunakan layanan jejaring sosial di bidang pendidikan:

16. Membina kerjasama kelompok dan bantuan dalam mencapai proyek-proyek mereka bekerja.

17. Meningkatkan melek huruf dan keterampilan komunikasi untuk peserta didik.

18. Membantu siswa untuk mengembangkan e-Portofolio mereka di mana mereka dapat mempresentasikan hasil kerja mereka dan

prestasi, dan mempromosikan kepentingan mereka.

19. Memfasilitasi pembelajaran tentang hak cipta dan perlindungan data.

20. Mendukung pembelajaran isu e-keselamatan.


21. Memfasilitasi membentuk komunitas online tentang topik tertentu (S).

6.1.4. PENANDAAN, bookmark sosial dan folksonomi

layanan Social Bookmarking memungkinkan pengguna untuk merekam (bookmark) situs web favorit
mereka (s) dan menentukan dengan judul terkait atau kata (tag) yang mengekspresikan atau meringkas isi halaman
yang (Franklin, 2007). lezat vii, BibSonomy viii dan furl ix adalah contoh yang jelas dari situs layanan social bookmarking.
Proses penandaan situs

7
dengan tag yang ditetapkan pengguna tertentu untuk mengatur mereka disebut 'folksonomy' (Owen et al, 2006;. Vuorikari,
2007). Kata-kata yang pengguna mendefinisikan sebagai tag untuk konten tertentu yang melekat pada konten itu dan
didefinisikan sebagai metadata Folksonomic dari konten (Alexander, 2006; Vuorikari, 2007). Sebagai contoh bagaimana
metadata ini digunakan, pengguna dapat berlangganan untuk tag tertentu pada del.icio.us untuk menerima daftar URL yang
melekat pada tag ini.

Pengguna layanan ini biasanya memiliki kotak masuk yang berisi bookmark dan menambahkan bahwa ia /
dia dapat berlangganan untuk inbox pengguna lain untuk menerima daftar bookmark di inbox sendiri dan memperbarui
daftar dengan URL lebih dari interet yang sama (Franklin & van Harmelen, 2007). Banyak aplikasi komputasi sosial
lainnya menggunakan konsep penandaan untuk penunjuk favorit pengguna video, musik, posting blog, foto, podcast
dan artefak (Anderson, 2007). Berkedip x adalah salah satu situs tagging foto yang paling dikenal. Vol xi, dan Connotea xii adalah
contoh lain untuk penandaan tetapi untuk tujuan akademis. Keduanya membantu dalam mengatur referensi penelitian
dengan penandaan mereka dan juga berbagi dengan pengguna lain. Jadi, itu membuat lebih mudah bagi para peneliti
untuk mengelola dan menemukan referensi ilmiah (Owen et al, 2006; Vuorikari, 2007).

Dalam konteks pendidikan, potensi layanan bookmark sosial untuk mendukung pendidikan dapat
diringkas dalam poin-poin berikut:

22. Pendidik dan Peserta didik dapat menandai beberapa website seperti yang direkomendasikan pendidikan

sumber daya, yang dapat membantu mereka untuk bookmark dan berbagi situs yang berfokus pada area tertentu atau

topik subjek. Sehingga mendukung penelitian mereka dan saling membantu (Vuorikari, 2007).

23. Instruktur dan Peserta didik dapat membangun koleksi bookmark dan berkolaborasi
bersama-sama dengan mereka untuk menyaring konten digital subjek tertentu atau topik (Vuorikari, 2007; Franklin &
van Harmelen, 2007; Porto, 2008; Alexander, 2006);
24. Dengan layanan ragging, lierarian dapat mengembangkan daftar tag pra-dipilih dari sumber
ke browser dan menggunakan karena mereka memperpanjang. Ini daftar dan koleksi dapat digunakan untuk membangun awan

tag yang memfasilitasi browsing konten digital di berbagai bidang (Vuorikari,

2007).

6.1.5. Sindikasi dan PEMBERITAHUAN TECHNOLOGIES

Sindikasi mengacu menerima update online dari isi sebuah website secara otomatis, daripada
pergi ke situs web itu dan sering memeriksa itu (Owen et al,
2006). RSS (Really Simple Syndication) protokol memungkinkan pengguna untuk menentukan feed reader atau
aggregator, yang membantu dalam memusatkan konten tertentu dari situs web dengan menarik sering update
bersama-sama dalam satu folder dan diringkas oleh konten mereka dan memberikan keuntungan pengguna untuk
mengklik Ringkasan untuk melihat rinciannya (Franklin & van Harmelen, 2007; Owen et al, 2006). Sindikasi dan
pemberitahuan melalui reader RSS feed bukanlah alat Sosial Computing tertentu, tetapi memfasilitasi organisasi,
antar-koneksi dan koordinasi sumber daya beberapa secara online.

Mendidik, Sindikasi dapat membantu kedua peserta didik dan guru dengan mengelola lingkungan belajar
yang luas melalui mendefinisikan feed untuk update konten. Sebagai contoh, seorang instruktur dapat
mempublikasikan materi terkait subjek tertentu dan terus memperbarui itu dari waktu ke waktu. Dalam hal ini,
dengan penggunaan pembaca pakan,

8
siswa bisa menerima pembaruan ini secara otomatis dan instruktur menerima notifikasi ketika mereka memperbarui
tanggapan mereka (Owen et al, 2006). Skenario yang sama dapat diterapkan untuk posting blog baru, perubahan dalam
tag sistem bookmark, perubahan di media bersama, dan update berita.

6.1.6. Podcast dan VODCASTS

Mirip dengan sindikasi konten website tetapi untuk audio, Podcasting mengacu menerima update konten
mudah dari konten audio. Vodcasting adalah sama seperti Podcasting, tetapi dengan konten video (Franklin & van
Harmelen, 2007). Podcasting dan Vodcasting adalah mode asynchronous mendistribusikan file multimedia. Tidak
seperti yang lain alat komputasi sosial, Podcasting dan Vodcasting tidak jauh populer sejauh ini. Pascu (2008)
melaporkan bahwa tahun 2008, hanya 2% dari pengguna internet di Eropa menggunakan Podcast; Namun, tahun
2007, Apple iTunes hanya itu hosting yang 82.000 podcast secara online.

Cara normal Podcasting dimulai oleh podcaster yang membuat podcast yang tersedia secara online melalui RSS feed,
dimana pengguna berlangganan dan menggunakan program aggregator mereka (disebut podcatcher). Jadi, ketika sebuah update
baru dari file audio diupload, mereka akan menerima secara otomatis pada perangkat portabel mereka untuk mendengarkan itu
pada kenyamanan mereka. Podcasting dan Vodcasting adalah alat yang kuat untuk mendistribusikan pendidikan audio dan video
konten. Mereka menarik bagi siswa yang merasa, dengan podcast dan vodcasts, bebas untuk belajar kapan saja di mana saja dan
mendengarkan podcast atau vodcasts sebanyak yang mereka butuhkan. Bahkan lebih, mereka tidak menghapus apapun dari
jadwal mereka karena mereka dapat mendengarkan podcast saat Komuter, berolahraga atau melakukan pekerjaan rumah tangga.

Dalam konteks pendidikan, podcast dapat digunakan sebagai berikut:

25. Oleh pendidik untuk mendukung siswa mereka dengan bahan belajar tambahan dan
sumber. Hal ini dapat meningkatkan pengajaran melalui penyediaan rekaman ceramah kepada siswa (Harris &
Park, 2007; Franklin & van Harmelen, 2007).
26. Sebagai alternatif cara menyajikan pekerjaan saja. Jadi, dapat digunakan sebagai
tugas untuk siswa. Mereka dapat mendengarkan dan menjawab pertanyaan terkait atau menulis laporan tertentu.

27. Sebagai sarana menyajikan lembaga atau salah satu unit nya. Sebagai contoh, beberapa
podcast dapat dipublikasikan untuk memperkenalkan beberapa layanan lembaga seperti berita lembaga, update
perpustakaan atau jam kerja (Harris & Park, 2007).
28. Untuk menjaga melibatkan pemangku kepentingan lainnya lembaga dengan update terbaru dan

menjangkau masyarakat luas. Sebagai contoh, dapat digunakan untuk menginformasikan para peneliti tentang layanan tertentu

atau untuk menyebarkan survei tertentu.

Banyak universitas dilaporkan menggunakan Podcast dalam Pendidikan. Bahkan lebih, sejumlah dari
mereka mengumumkan membuat isi dari beberapa program studi yang tersedia untuk publik melalui podcast.
Misalnya, pada tahun 2009, Universitas Harvard mengumumkan tahun kedua Podcasting komputer kursus ilmu E-1
“Memahami Komputer dan Internet” di internet, dan itu banyak pengikut dan muncul di atas 100 podcast di Apple
iTunesxiii. Barkley universitas mengumumkan bahwa 30 anggota fakultas yang setuju untuk klip pada mikrofon
selama waktu perkuliahan mereka untuk merekam ceramah dan mempublikasikannya di internet sebagai podcast
(http://itunes.berkeley.edu/). Melalui inisiatif awal “Duke Digital

9
Inisiatif”, Duke universitas didistribusikan 20 GB iPod pada semua siswa cemara-tahun untuk menggunakan alat sebagai
miring. perencanaan adalah untuk menyebarkan teknologi pendidikan. Tapi salah satu teknologi yang muncul dalam proyek
mereka Podcasting rekaman kelas dan rekaman lapangan. University of Washington melakukan survei online untuk
Podcasting percontohan, hasil survei mencerminkan bahwa 70% dari siswa menemukan bahwa podcast didukung mereka
bersandar sama sekali dan sangat membantu dalam belajar sebelum ujian dan ketika mempersiapkan pekerjaan rumah
(Bell, 2007).

6.1.7. LAYANAN MEDIA-SHARING

Situs berbagi media menyimpan file media pengguna-kontribusi seperti foto, video, presentasi, dokumen,
podcast dan vodcasts, dan memungkinkan pengguna untuk mencari file-file ini dan menampilkan isinya. YouTube
xivis contoh untuk situs media sharing yang menyimpan film, Flickerxv adalah contoh untuk foto website, iTunesxvi
adalah untuk podcast dan vodcasts, Slidesharexvii untuk presentasi, Scribdxviii untuk dokumen, dan DeviantArtxix
untuk bekerja Art (Franklin & van Harmelen, 2007) .

Media-situs berbagi memudahkan bagi para siswa untuk mengakses banyak video pendidikan. YouTube memiliki
banyak video pendidikan di atasnya. Aspire Academy untuk Olahraga Excellence di Qatar mengajar siswa-atlet ilmu olahraga
dan beberapa mata pelajaran akademik lainnya yang membutuhkan banyak rekaman video. Mereka memposting rekaman video
online di YouTube dan siswa menonton mereka di kenyamanan mereka untuk menganalisis mereka dan menulis laporan untuk
guru-guru mereka / pelatih (www.aspire.qa). Beberapa lembaga lain mengembangkan situs berbagi media khusus bagi siswa
mereka untuk membuat mereka menggunakan teknologi yang dan menjaga mereka tetap aman dari setiap konten yang
menyinggung memadai. TeacherTube adalah contoh dari situs-situs tersebut, yang berisi lebih dari 20.000 video pendidikan di
atasnya (Downes, 2008).

Nicole Ellisonxx, dosen di salah satu lembaga Pendidikan Tinggi di AS, telah menggunakan Facebook
sebagai alat pengajaran dan menunjukkan bahwa Facebook membuat subjek lebih nyaman dan mudah diakses bagi
para siswa. Dia berkomentar bahwa Facebook menyediakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan meningkatkan
komponen sosial peer-to-peer (Redecker, 2009).

6.1.8. APLIKASI OFFICE ONLINE

Aplikasi kantor online adalah paket perangkat lunak online yang membuat pengguna dapat membuka file
aplikasi desktop seperti Microsoft Office dan file office Terbuka. yaitu merupakan replika dari aplikasi desktop, dan
sehingga beberapa pengguna sebut “WebTop” atau “WebOffice”. Biasanya, itu termasuk alat untuk Word pengolahan,
penyajian multimedia, lembar data, dll (Redecker, 2009). Keuntungan yang besar dari alat ini adalah bahwa mereka
memungkinkan editing kolaboratif secara online, yang berarti banyak pengguna dapat mengedit file yang sama pada
waktu yang sama. Google Docs xxi untuk Word pengolahan, Presentasi dan Lembar data, Backpack xxii untuk mengakses
informasi umum dan mengkoordinasikan jadwal bersama, dan Stikkit xxiii untuk kontak, pertemuan, dan email, semua
adalah contoh aplikasi kantor online.

10
Aplikasi kantor online dapat membantu kelompok pengguna untuk bersama-sama menghasilkan dokumen
secara online dengan keunggulan menjaga sejarah setiap langkah kerja, diskusi online dan sumber daya penjelasan.
Dalam blog-nya, Vicky Davis xxiv diperkenalkan untuk proyek kolaboratif nya yang dilakukan dengan bantuan 40 pendidik
yang membuat 500 entri, menulis dan diedit dalam presentasi online menggunakan Google Docs, dan mengomentari
keuntungan menggunakan alat presentasi online dari Google Docs dengan menyebutkan bahwa editing kolaboratif
membantu pengguna untuk bekerja bersama-sama dari rumah atau di sekolah dengan tidak perlu biaya untuk membeli
sepotong Software, dan dengan keuntungan dari kolaborasi kelompok yang mencakup mengobrol bersama sambil
editing.

Dalam konteks pendidikan aplikasi office online dapat memfasilitasi kerja kelompok antara peserta didik karena mereka
bisa mengedit konten dan chatting bersama-sama. Hal ini juga dapat mendukung pendidik dengan memungkinkan mereka untuk
mempublikasikan karya mereka bagi semua siswa terlepas dari yang memiliki runtime perangkat lunak yang diperlukan atau tidak. Hal
ini juga memfasilitasi mengomentari konten tertentu secara online dan membangun isi kursus bersama-sama. Selain itu, ini
memberikan potensi kolaborasi jarak kapan saja di seluruh dunia.

6.1.9. WORLDS VIRTUAL DAN LINGKUNGAN Immersive

lingkungan virtual menyediakan pengguna dengan lingkungan digital 3D dimana pengguna berlangganan dan mulai
mengembangkan dunia 3D mereka dengan membangun, menampilkan dan menyimpan
kreasi virtual mereka (OECD, 2007). Dalam lingkungan ini, pengguna diwakili oleh representasi grafis yang disebut
Avatar. Dalam lingkungan digital 3D, pengguna dapat meng-host acara atau program universitas nyata (de Freitas,
2007). SecondLifexxv, Entropia Universexxvi, Dotsoul Syberparkxxvii dan Active Worldsxxviii semua adalah
contoh-contoh pada lingkungan virtual di Internet. Second Life berhasil menarik jutaan “warga Aktif” dan masih
dalam pertumbuhan yang cepat terus menerus (Pascu, 2008). Pada bulan Maret 2007, sekitar 500 universitas dan
pusat penelitian ditambah 2800 pendidik memiliki kehadiran dengan kegiatan di Second Life (Calongne, 2007).

Media Konsorsium Baru (NMC) melakukan survei awal tahun 2007 tentang menggunakan Second Life dalam
Pendidikan. Survei ini diambil oleh 209 pendidik yang sudah menggunakan Second Life di kelas mereka dan mereka
melaporkan penggunaan manifold dalam tujuan pendidikan (NMC, 2008). 60% dari pendidik yang disurvei mengambil
kelas di Second Life, 51% kegiatan dilakukan termasuk mengawasi proyek-proyek kelas di Second Life, 58% dari pendidik
berencana untuk mengajar kelas di Second Life, 50% sedang melakukan pertemuan Class, 46% adalah melakukan
penelitian, 47% dilakukan jam kantor mereka hampir di Second Life, 34% layanan mahasiswa disediakan dan kegiatan
dukungan melalui Second Life, 34% sedang mentoring proyek penelitian mahasiswa, 8% dari pendidik yang disurvei
mengajar kelas kehidupan nyata sepenuhnya pada Second Life dan 19% berencana untuk melakukannya.

Tentang potensi Second Life, atau lingkungan virtual 3D sama sekali, untuk mendukung pendidik dan peserta
didik, pertanyaan-pertanyaan survei termasuk bagian tentang itu, dan responden menyatakan bahwa mereka melihat
potensi yang tinggi penggelaran itu di Perguruan Tinggi (94% dari mereka). 87% dari responden melihat penggunaan
signifikan dari Second Life dalam simulasi dan skenario kegiatan. 86% melihatnya efektif dalam ekspresi artistik, 78%
melihat potensi yang tinggi dalam kerja kelompok, kerjasama dan pertemuan, 74% dalam program pembelajaran jarak jauh,
73% dalam membangun tim, 68% dalam pengembangan profesional, dan 60% melihat signifikansinya dalam mengajar
kursus penuh.

11
6.1.10. WEB 2.0 ALAT DIRANCANG UNTUK KEPERLUAN BELAJAR

Ada beberapa aplikasi web online disesuaikan terutama untuk pendidikan dan memberikan kemampuan
berkolaborasi secara online, membuat kursus online dan menambahkan konten untuk itu, memberikan alat penilaian online
seperti tes, survei, dan kolam pertanyaan, memungkinkan peserta didik untuk berkontribusi dalam wiki dan kegiatan blog , dan
memberikan beberapa pengumuman dan kalender alat (Stemmer, 2007). Salah satu perangkat lunak bebas adalah Moodle
e-Learning Platform. Ini memiliki implementasi yang signifikan dalam pendidikan tinggi dengan database pengguna termasuk
49.952 situs terdaftar melayani 37 juta pengguna di 3,7 juta kursus online (per Oktober 2010, Wikipedia). Contoh lain adalah
Elgg xxix yang merupakan layanan web pendidikan yang tersedia sebagai perangkat lunak open source yang dikenal sebagai
“Belajar Landscape” dan menyediakan sistem blog manajemen, berkas repositori, profil pengguna untuk menemukan
orang-orang dengan
sama
minat, dan kemampuan untuk impor dan ekspor ke situs jejaring sosial lain yang dikenal (Calvani, 2007).

Sebuah contoh dari menyediakan online e-Learning lingkungan yang didukung oleh mode virtual reality dimulai oleh proyek
open source baru yang menargetkan mengintegrasikan Second Life dan Moodle bersama dalam platform yang pendidikan baru yang
disebut “Sloodle” xxx. Hal ini bertujuan untuk mengembangkan model pedagogis suara untuk mengajar di lingkungan 3D berbasis web
dengan semua fitur dari sistem manajemen pembelajaran, yang diharapkan untuk membuat pengajaran lebih mudah dan mencapai
tingkat yang lebih tinggi dari pembelajaran.

Ada banyak contoh lain dari aplikasi komputasi sosial pendidikan yang dimulai sebagai inisiatif dari beberapa
universitas dan sekarang tersedia secara gratis sebagai platform opensource. San Francisco berdasarkan inisiatif
Wikispaces xxxi adalah salah mereka, yang dimulai sejak tahun 2006 dan menyediakan ribuan wiki gratis untuk melayani
di tujuan pendidikan (Geser,
2007). “Escribamos” adalah contoh lain untuk perangkat lunak komputasi sosial yang
dirancang untuk pendidikan. Ini dikembangkan oleh Calliope, sebuah multibahasa pusat menulis online Belgia, dan
bekerja sebagai lingkungan menulis kolaboratif dan menyediakan alat untuk membuat e-Portofolio (Opdenacker, 2007).
Misalnya tambahan “MASSIVE” yang merupakan rekan layanan ulasan untuk universitas (Attwell, 2007). Sistem
pembelajaran aktivitas manajemen “LAMS” adalah contoh lain yang dikembangkan di Inggris untuk memberikan
beberapa Web
2.0 tools untuk kolaborasi antara siswa dan pendidik (Aliyev, 2007).

7. PENELITIAN DESAIN - METODE DAN PROSEDUR

Seperti yang didefinisikan oleh Collis dan Hussey (2003), metodologi penelitian merupakan pendekatan sistematis
teratur diambil terhadap pengumpulan data dan analisis. Hal ini dapat didefinisikan sebagai strategi keseluruhan yang peneliti
berlaku untuk mencapai tujuan keseluruhan dan tujuan penelitiannya. Hal ini dapat dianggap sebagai alat yang mendefinisikan
jalan yang peneliti dibutuhkan untuk mencapai tujuan penelitian nya.

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan penggunaan alat Sosial Computing di lembaga Pendidikan Tinggi di
Amerika Teluk untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran pengalaman di lembaga-lembaga pendidikan tinggi di
Amerika Teluk. Ia pergi melalui meninjau literatur yang tersedia tentang isu-isu Pendidikan Tinggi di Amerika Teluk dan
praktek-praktek terbaik yang tersedia dari

12
menggunakan Computing Sosial di Perguruan Tinggi di seluruh dunia, kemudian mengusulkan kerangka kerja untuk
menyebarkan alat Sosial Computing ini dengan cara yang efektif untuk meningkatkan gaya mengajar dan mempromosikan
belajar siswa, dan berakhir dengan mengembangkan prototipe untuk kursus online untuk memastikan pelaksanaan hak
penyebaran itu.

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar di bawah. Ini memiliki tiga tahap,
dan selama setiap tahap, berbagai metode penelitian yang digunakan untuk mencapai beberapa tujuan penelitian yang
ditetapkan. Rincian lebih lanjut akan mengikuti untuk membenarkan alasan mengapa metodologi ini terpilih sebagai cocok untuk
penelitian ini.

Proses
Tema penelitian Alat bantu / metode

Tahap 1:
Permasalahan penelitian Literatur (Mengidentifikasi Aim /
Tinjauan Kritis dari Perguruan Tinggi
Identifikasi Tujuan)
di Amerika Teluk

1 - Literatur dan praktik terbaik 2 - Sebuah


Tahap 2:
kuesioner Survei akan dilakukan untuk
Part1: Komputasi Sosial di Perguruan
Pengumpulan Data dan mengumpulkan informasi tentang penggunaan
Tinggi - Alat Ulasan dan Best Practices
Analisis alat SC populer
(terkait dengan tujuan 2)

Penutup
Tahap 7: Sintesis dan Rekomendasi (Analisis Hasil kesimpulan dan rekomendasi untuk karya masa

Kesimpulan Data dan depan


validasi)

Beberapa faktor penting akan dipertimbangkan dalam penelitian ini. Faktor-faktor ini adalah:

saya. Reputasi: Banyak studi bertentangan telah dilakukan pada faktor reputasi atau gambar (digunakan secara
sinonim). Kankanhalli, Tan & Wei (2005) menyatakan bahwa reputasi dari kontribusi pengetahuan tidak memiliki
pengaruh pada perilaku kontribusi. Ini dapat diperpanjang untuk Social Computing. Donath (1999) menyebutkan
bahwa sebenarnya berlawanan yaitu reputasi adalah prediktor signifikan dari kontribusi pengetahuan individu.
Temuan dari Gunther et al (2009) menyatakan bahwa reputasi yang positif berkaitan dengan harapan kinerja
(untuk mencapai keuntungan dalam kinerja kerja). Mereka juga menyarankan bahwa individu melakukan
upaya yang disengaja untuk terlibat dalam interaksi sosial dalam mencari persetujuan dan reputasi dan
karenanya hubungan positif antara reputasi dan niat.

ii. Hubungan diharapkan: Hal ini dapat didefinisikan sebagai sejauh mana individu percaya
bahwa mereka dapat meningkatkan hubungan dengan orang lain menggunakan Social Computing. Komputasi
Sosial sendiri menyiratkan interaksi dan hubungan antara individu-individu. Fakta jelas dari Social Computing
adalah bahwa mengetahui orang yang tepat untuk berhubungan dengan sangat penting. angle lain yang penting
adalah Sosialisasi yang mengacu pada proses mewarisi norma, adat dan ideologi. Hubungan diharapkan juga
dapat disebut sebagai Sosialisasi. Oleh karena itu, kita dapat menyatakan bahwa ' hubungan diharapkan yang
positif berkaitan dengan niat perilaku dan juga untuk harapan kinerja.

Gunther et al (2009) juga menegaskan hal ini.

13
Komunikasi
aku aku aku. Manfaat: Logika akan menyarankan bahwa faktor ini harus dan akan menjadi yang paling
penting dalam menentukan tingkat adopsi Sosial Computing dalam organisasi. Komputasi Sosial
menggantikan 'coversations di pendingin', e-mail dan telepon. Meningkatkan komunikasi seperti melalui Social
Computing dapat menyebabkan email kurang, kurang panggilan telepon, kurang IM dan kurang rapat.
Gunther et al (2009) benar menyatakan bahwa “ini berarti interupsi kurang dari alur kerja karyawan dan lebih
banyak waktu untuk kinerja tugas” dan bahwa manfaat komunikasi positif terkait dengan harapan kinerja.

iv. Sinyal untuk rasio kebisingan: Schroeder (1999) mendefinisikan rasio signal-to-noise sebagai jumlah sinyal
yang berguna yang dapat ditularkan melalui media dibandingkan dengan kebisingan di lingkungan. Sebuah rasio
yang lebih baik dari 1: 1 berarti bahwa sinyal lebih kuat dari kebisingan. Sinyal ini, yang lebih kuat dari kebisingan,
merupakan sarana yang lebih baik untuk menjaga individu lebih baik informasi. Individu dalam organisasi
menghadapi banyak suara dalam hal email, telepon, IM, dll Status pembaruan dari Aplikasi Social Computing dan
permintaan untuk memperbarui informasi pada Wiki yang ada hanya contoh dari lebih banyak suara bahwa
karyawan mungkin harus hadapi. Dengan Aplikasi Sosial Computing di tempat, bukannya menerima 20 email
sehari, karyawan dapat menerima 200 tweet per hari (Gonzalez dan Mark, 2004). Kami kemudian berhak
menunjukkan bahwa Signal-toNoise Ratio berhubungan negatif dengan kinerja Harapan. Gunther di al (2009)
telah memiliki pengalaman serupa.

v. Kodifikasi Upaya: Signal-to-Noise Ratio memiliki teman dalam faktor Upaya Kodifikasi baik yang negatif
akan berdampak pada proses adopsi Sosial Computing. Alasan di balik Sosial Computing adalah sering
updations. Ini akan membutuhkan upaya dari karyawan yang yang harus berbagi kali ini dengan tugas-tugas
sehari-hari mereka (Orlikowski, 1993). Dari perspektif lain, Sosial Computing Alat benar-benar dapat menjadi
sarana komunikasi yang lebih baik dibandingkan dengan IM, email atau panggilan telepon. Mengingat
informalitas komunikasi dengan Social Computing, upaya kodifikasi akan berkurang sampai batas tertentu.
Karyawan, pada umumnya, akan menemukan proses update terus menerus membosankan karena akan
mempengaruhi kinerja tugas mereka. Kita dapat menyimpulkan bahwa Kodifikasi Upaya berbanding
terbalik dengan Kinerja Harapan. Gunther et al (2009) sependapat dengan hasil ini.

vi. Kekhawatiran privasi: Untuk setiap orang awam menggunakan Social Computing, keamanan komunikasi akan
menjadi perhatian utama ketika berbagi informasi pribadi yang bersangkutan. Facebook berada di bawah banyak
pengawasan ketika pengguna menyadari bahwa mereka tidak bisa menghapus account mereka tidak ingin orang
lain untuk melihat. Mereka bisa menonaktifkan account tapi mereka masih tinggal di server Facebook. Facebook
akhirnya mengubah kebijakan ini namun perhatian privasi ini telah menciptakan banyak perhatian bagi
penggunanya. Dalam konteks organisasi, masalah privasi karyawan akan tentang tingkat manajemen kontrol akan
memiliki lebih dari mereka dengan pelaksanaan Social Computing. Dalam lingkungan di mana belajar terus
menerus berlangsung, menjamin keamanan konten tersebut akan berdiri pilar berdasarkan yang pemilik
pengetahuan akan berkolaborasi satu sama lain. Percobaan yang dilakukan oleh Gunther et al (2009)
menunjukkan bahwa karyawan “utilitas negatif asosiasi dengan diri-pengungkapan tersebut” dan bahwa

Kekhawatiran privasi memiliki efek negatif pada Niat untuk menggunakan Niat Perilaku yaitu.

14
vii. Norma Kolaborasi: Pengaruh sosial adalah tentang sejauh mana seorang individu percaya bahwa orang lain
merasa bahwa penting bagi individu untuk menggunakan sistem. Pengaruh sosial dan Norma sosial, seperti yang
disebutkan oleh Venketash et al (2003), sangat mempengaruhi berbagi pengetahuan. Pikiran ini tidak dimiliki oleh
Gunther et al (2009). Mereka menyarankan bahwa itu bukan Pengaruh Sosial, tetapi Norma Kolaborasi yang memiliki
dampak positif baik pada kontribusi pengetahuan dan pengetahuan mencari. Hal ini karena individu menerima Norma
Collaborative lebih informal dibandingkan dengan Pengaruh Sosial di mana individu bekerja di kekhawatiran atasan
mereka. komunikasi informal tersebut dapat mengakibatkan keinginan untuk belajar dan keinginan untuk melakukan
penelitian dan mengembangkan. Oleh karena itu, kita dapat mengatakan bahwa Kolaborasi Norma secara
langsung berkaitan dengan Niat Perilaku.

viii. Memfasilitasi Kondisi: Faktor ini mungkin salah satu yang orang tidak akan berpikir selama awal dari
aplikasi baru, tetapi mereka akan menyadari dampak pada aspek kegunaan dari aplikasi. Dalam
percobaan yang dilakukan oleh Gunther et al (2009), mereka tahu bahwa karyawan tidak ingin pindah ke
aplikasi lain untuk memperbarui Twitter. Alat ini harus terintegrasi dengan ada infrastruktur. Kita kemudian
dapat menyimpulkan bahwa Kondisi Memfasilitasi kuat diperlukan untuk niat perilaku yang tepat
untuk digunakan. Faktor-faktor seperti anggaran fleksibel dan persyaratan aset informasi yang kuat
merupakan bagian integral dari kondisi fasilitator.

8. PENGUMPULAN DATA

populasi yang disurvei individu dalam pendidikan tinggi dibagi menjadi 4 sampel yang berbeda.
Kuesioner adalah generik dan berlaku untuk masing-masing dari 4 sampel. Deskripsi masing-masing sampel
diberikan di bawah ini:
1. siswa: sampel termasuk dipilih secara acak sarjana dan pascasarjana
mahasiswa dari Universitas Wollongong di Dubai dan UAE University, Al Ain.
2. instruktur: sampel termasuk dipilih secara acak dosen dari Universitas
Wollongong di Dubai dan UAE University, Al Ain.
3. Pengelolaan: sampel termasuk dipilih secara acak staf dari administrasi
departemen University of Wollongong di Dubai dan UAE University, Al Ain.
4. pengamat: sampel meliputi individu yang dipilih terlepas dari hubungan dan
industri. Individu termasuk orang tua, teman, mantan rekan, kerabat, dll yang memiliki pemahaman
dasar tentang alat Sosial Computing populer.
Sebanyak 129 kuesioner dijawab benar oleh peserta di semua 4 sampel. Ini termasuk 52 siswa,
10 instruktur, staf 28 manajemen dan 39 pengamat.

9. ANALISIS DATA

Setiap pernyataan dalam kuesioner memiliki 5 pilihan untuk responden untuk memilih dari. Masing-masing
pilihan ini ditugaskan nilai ditampilkan sebagai berikut:

Sangat setuju 5
Setuju 4
Netral 3
Tidak setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Tindakan Survey: Table1

15
Tabel berikut menggambarkan hasil dari analisis dari semua kuesioner yang menjawab yang
diterima. Faktor yang sesuai hipotesis didefinisikan makalah ini. Setiap faktor diwakili oleh serangkaian
pertanyaan. Misalnya, pertanyaan 1, 2 dan 3 merupakan faktor 'reputasi'. Persentase optimisme
mendefinisikan rata-rata sejauh mana individu setuju atau tidak setuju dengan pernyataan tertentu
dalam kuesioner. Modus mengidentifikasi respon yang diterima paling banyak kali.

Wahyu paling menarik dari semua hasil adalah bahwa, oleh dan besar, mereka konsisten di semua
4 sampel.

Siswa (52) Instructo r s (10) Manajemen (28) pengamat (39)


faktor
Optimisme Modus optimisme Modus optimisme Modus optimisme Modus
1 89% 5 88% 5 86% 4 88% 5
2 reputasi 86% 4 84% 4 83% 4 74% 4
3 76% 3 72% 3 90% 4 71% 4
4 diharapkan 84% 4 84% 5 83% 4 82% 4
5 hubungan 88% 4 76% 4 79% 4 74% 4
6 sinyal untuk 53% 2 68% 3 74% 2 49% 2
7 rasio kebisingan 88% 4 92% 5 90% 4 94% 5
8 kodifikasi 72% 5 76% 5 74% 4 63% 3
9 upaya 88% 4 84% 4 84% 4 82% 4
10 92% 5 88% 4 94% 5 87% 5
masalah
11 65% 3 60% 2 75% 3 52% 3
privasi
12 68% 4 84% 4 84% 4 63% 4
13 kolaboratif 83% 4 90% 4 80% 4 82% 4
14 79% 4 92% 5 76% 3 71% 3
norma-norma
15
16 memfasilitasi 49% 4 64% 4 42% 4 52% 4
17 kondisi 78% 4 92% 5 78% 4 78% 4
Tabel 2: Analisis Survey

Hasil dari Bandingkan dengan


faktor Terpilih Ketergantungan Hipotesis
Link Analisis Hipotesis

1
hubungan kuat hubungan kuat sama seperti hipotesis
2 reputasi harapan kinerja
3 niat perilaku hubungan kuat hubungan kuat sama seperti hipotesis

4 diharapkan harapan kinerja hubungan kuat hubungan kuat sama seperti hipotesis

5 hubungan niat perilaku hubungan kuat hubungan kuat sama seperti hipotesis

6 sinyal untuk
harapan kinerja link lemah hubungan kuat terhadap hipotesis
7 8 kodifikasi
rasio kebisingan

harapan kinerja link lemah link lemah sama seperti hipotesis


9 upaya

10
masalah
11 12 13 kolaboratif niat perilaku link lemah link lemah sama seperti hipotesis
privasi

niat perilaku hubungan kuat hubungan kuat sama seperti hipotesis


14
norma-norma
15

16
16 memfasilitasi
niat perilaku hubungan kuat link lemah terhadap hipotesis
17 kondisi
Tabel 2: Analisis hasil survei - part2

Pertanyaan 1, 2 dan 3 fokus pada Reputasi. Data di atas adalah konsisten di semua sampel untuk
mengkonfirmasi link yang kuat dari reputasi dengan harapan kinerja dan dengan niat perilaku. Sebenarnya,
angka-angka menunjukkan bahwa faktor ini memiliki link terkuat di antara semua hubungan hipotesis.

Hasil dari Pertanyaan 4 dan 5 tentang hubungan yang diharapkan adalah tidak sekuat Reputasi tapi masih
mengkonfirmasi hubungan yang kuat di semua sampel. Mode rata-rata 4 di semua sampel yang bersangkutan 4
menunjukkan pola pikir semua peserta terhadap perilaku mereka untuk sengaja menciptakan hubungan untuk manfaat.

wahyu penting dari Pertanyaan 6 dan 7 harus mempertimbangkan kembali peneliti pola pikir
tentang Signal Noise Ratio. Proses pemikiran praktis dari pengalaman dan kajian literatur tampak cacat dari
hasil yang diterima. Di seluruh sampel, peserta jujur ​percaya bahwa sinyal untuk rasio kebisingan akan
dengan mudah lebih besar dari 1: 1 ketika Sosial Computing akan digunakan dalam Pendidikan. Tanggapan
rata-rata berkisar antara netral perselisihan dari para peserta.

Kedua Kodifikasi Usaha dan Privasi Kekhawatiran secara konsisten menunjukkan perjanjian yang
sangat kuat dari sebagian besar peserta yang menegaskan link lemah dengan harapan kinerja dan niat perilaku.
Kedua pertanyaan untuk Kodifikasi Upaya telah menerima mode 4 atau lebih. Dalam konteks Kekhawatiran
Privasi, kebanyakan semua peserta yang netral tentang gagasan bahwa biaya keamanan lebih dari manfaat yang
diterima dari penggelaran Sosial Computing. Hal ini bisa disebabkan kurangnya pelaksanaannya dilakukan di
perusahaan besar.

Untuk faktor 'Collaborative Norma', pertanyaan 13 dan 14 telah mendapat dukungan positif dari
semua sampel. Ini merupakan persetujuan untuk hubungan yang kuat dengan niat perilaku. Hasil dari
pertanyaan 15 telah dihilangkan berdasarkan umpan balik dari beberapa peserta yang tidak mampu
memahami pertanyaan, khususnya, arti dari istilah 'basis pengetahuan'.

Ini adalah hipotesis bahwa kondisi fasilitasi yang kuat sehubungan dengan infrastruktur organisasi
diperlukan dengan anggaran yang fleksibel untuk Komputasi Sosial untuk berkembang. Para peserta
sepakat dengan fakta bahwa anggaran fleksibel diperlukan dalam pelaksanaan Social Computing. Dengan
modus rata-rata 4, pertanyaan 16 pergi keras terhadap hipotesis kami. Peserta merasa bahwa aplikasi
Social Computing akan digunakan secara luas terlepas dari infrastruktur IT organisasi.

17
10. MODEL FORMULASI

Gambar 1: perluasan ke Model UTAUT

Berdasarkan analisis data dan hasil dirumuskan, model di atas dibentuk. Ini menyoroti faktor
yang sudah ada di Model UTAUT dan faktor-faktor yang telah dihipotesiskan dalam penelitian ini. Link di
paling kiri adalah hasil dari analisis data yang kami terima.

KESIMPULAN

Meskipun banyak tantangan yang menghadang penyebaran Sosial


Komputasi di Perguruan Tinggi, seperti masalah privasi, biaya Infrastruktur, dan usaha kodifikasi yang
dibutuhkan, mengadopsi Sosial Computing di Perguruan Tinggi dapat secara efektif digunakan sebagai pro lebih
dari kontra. Faktor-faktor seperti Reputasi, Hubungan Diharapkan, Komunikasi Manfaat, Signal-to-Noise Ratio,
Kodifikasi Usaha, Kekhawatiran Privasi, Collaborative Norma, dan Ketentuan Memfasilitasi telah diteliti dengan
mengerahkan kuesioner penelitian bagi para pemangku kepentingan yang berbeda di Perguruan Tinggi. Temuan
penelitian membantu untuk mengembangkan model generik yang menyoroti hubungan antara masing-masing
faktor dan perilaku penggunaan alat-alat Sosial Computing. Itu

18
Model yang diusulkan dibangun di atas Teori Unified Penerimaan dan Penggunaan Teknologi (UTAUT), dan memperluas
penelitian yang dilakukan oleh Gunther et al (2009) untuk menerapkan 8 faktor untuk semua bentuk Social Computing.

11. UCAPAN TERIMA KASIH

Saya sepenuh hati berterima kasih kepada semua peserta survei ini yang memiliki
membantu kita untuk membuat penelitian ini selesai dalam kerangka waktu yang sangat terbatas. Mereka adalah responsif dan
positif interaktif.

19
Bibliografi
Alexander, B. (2006). Web 2.0: A New Wave Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran? Diperoleh
dari educause: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0621.pdf

Aliyev, T. (2007). Evaluasi LAMS dari Perspektif Sistem Kegiatan Segitiga.


Prosiding Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples, Italia.

Anderson, P. (2007). Apa itu Web 2.0? Ide, teknologi dan implikasi untuk pendidikan.
Diperoleh dari http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.pdf.

Anjewierden, AB (2007). Menjelang data mining pendidikan: Menggunakan metode data mining untuk
analisis chatting otomatis untuk memahami dan dukungan Permintaan proses belajar.

Lokakarya Internasional tentang Penerapan Data Mining dalam e-Learning ( pp. 27-36). Yunani: ADML ,.

Antoniou, P. &. (2007). Penggunaan online Jurnal di Kursus Pendidikan Jarak. Prosiding
Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples, Italia.

Attwell, G. a. (2007). Mengembangkan Arsitektur Partisipasi. " Prosiding


Konferensi Internasional “Interaktif dibantu komputer belajar” ICL2007: EPortofolio dan Kualitas dalam
e-Learning (2007). http://telearn.noekaleidoscope.org/warehouse/111_Final_Paper_(001655v1).pdf.

Baggetun, R. a. (2006). Self-Regulated Learning dan Menulis Terbuka. European Journal of


Pendidikan 41, 3-4.

Barth, M. (2007). Dari e-Learning untuk Perolehan Kompetensi: Pengetahuan berbasis Wiki
Manajemen dan Kompleks Problem Solving. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples,
Italia.

Bell, T. (2007). Podcast sebagai suplemen dalam pendidikan tersier: percobaan dengan dua Komputer
kursus ilmu. mOLTA, 8.

Cachia, R. (2008). Komputasi Sosial: Kasus Jaringan Sosial online. IPTS eksplorasi
Penelitian Sosial Computing. JRC Ilmiah dan Laporan Teknis.

Calongne, C. (2007). A View dari Second Life Parit: Apakah Anda Pioneer atau Settler sebuah?
Prosiding NMC Musim Panas Conference ( pp. 111-119).
http://www.nmc.org/publications/2007-conference-proceedings.

Calvani, AG (2007). Menuju e-Learning 2.0: Jalan Baru untuk Belajar Informal dan Lifelong
Belajar - Aplikasi dengan belajar Personal Lingkungan. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN. Naples,
Italia.

Carletti, SP (2008). Konseptual dan Teknologi Artefak untuk Meningkatkan Guru Profesional
Kompetensi dalam Komunitas Online. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN,
2008. Lisbon, Portugal.

Cavallaro, F. a. (2006). Komputer-Mediated Peer-to-Peer Mentoring. AACE Journal 14 (2)


Tersedia di
http://www.editlib.org/index.cfm/files/paper_6219.pdf?fuseaction=Reader.DownloadFullT ext & paper_id = 6219., 129-138.

20
Chang, CG (2008). Membangun komunitas praktek untuk meningkatkan aktivitas kursus.
Komputer & Pendidikan, 50 (1) (2008), 235-247.

Keju, P. (2010). Jaring Generasi Net. Diperoleh 8 30, 2011, dari Businessweek.com:
http://www.businessweek.com/managing/content/mar2008/ca20080313_241443.htm?camp aign_id = rss_null

Cobos, R., & Pifarré, M. (2008). konstruksi pengetahuan kolaboratif di web didukung oleh
sistem KnowCat. Komputer & Education50, pp. 962-978.

Coenen, T. (2006). Bagaimana perangkat lunak dan komputer dimediasi komunikasi richt mungkin sosial

pengaruh kreativitas. Komunitas Berdasarkan IADIS International Conference Web, 2005 ( pp. 255-261).
http://www.iadis.net/dl/final_uploads/200502C001.pdf.

Conole, GM (2008). " 'Teknologi Mengganggu', 'inovasi pedagogis':? Apa yang baru Temuan
dari studi mendalam penggunaan siswa dan persepsi teknologi". Komputer & Pendidikan, 50 (2), pp.
511-524.

de Freitas, S. (2007). Belajar di Dunia Immersive. Sebuah tinjauan dari pembelajaran berbasis game. Diperoleh

dari
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingreport_v3
. pdf

Deal, A. (2009). Podcasting. Sebuah Pengajaran dengan Teknologi White Paper, Juni 2009. mengajar dengan

Teknologi. http://connect.educause.edu/files/CMU_Podcasting_Jun07.pdf.

Downes, S. (2008). Tempat untuk Go: YouTube. Diperoleh dari Berinovasi Jurnal Pendidikan Online:
http://innovateonline.info/index.php?view=article&id=633&action=article.

Ducate, LC (2008). Petualangan di Blogosphere: Dari Pembaca Blog ke Blog Penulis.


Computer Assisted Language Learning 21 (2008), 9-28.

Educause, N. a. (2007). Sebuah kolaborasi antara Media Konsorsium Baru dan EDUCAUSE
Belajar Initiative, sebuah program EDUCAUSE. The Horizon Report, 2007.
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/CSD4781.pdf.

Ellison, N. a. (2008). Blogging di Kelas: Sebuah Eksplorasi Awal Sikap Mahasiswa


dan Dampak terhadap Pemahaman. Jurnal Pendidikan Multimedia dan Hypermedia, 99-
122.

Evans, C. (2008). Efektivitas m-learning dalam bentuk kuliah revisi podcast yang lebih tinggi
pendidikan. Komputer & Pendidikan, 50 (2) (2008), 491-498.

Fischer, G. a. (2006). “Mendukung Peserta didik Self-diarahkan dan Komunitas Belajar dengan
Lingkungan sosioteknikal”. Riset dan Praktek Teknologi Ditingkatkan Learning1 (1) (2006), ( pp. 31-64).

Franklin, T. a. (2007). Web 2.0 untuk Konten untuk Belajar dan Mengajar di Perguruan Tinggi.
Diterima dari
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/digitalrepositories/web2-contentlearning-and-teaching.pdf

21
Frydenberg, M. (2007). Podcasting di Kelas yang: Student-Dibuat Media untuk Mobile Learning.
IADIS Konferensi International Mobile Learning, ( pp. 73-80).

Geser, G. (2007). Terbuka Praktek Pendidikan dan Sumber Daya: Peran Kunci Software Sosial.
Prosiding Konferensi Tahunan EDEN. Naples, Italia.

Gibson, B. (2005). Sebuah Pembelajaran Blogosphere (2): The Long Tail. Komunitas Mesin, 2005 -
http://thecommunityengine.com/home/archives/2005/03/a_learning_blog_1.html.

Hijau, H. e. (2005). Personalisasi dan Digital Technologies”Pendidikan Futurelab Pembukaan


Laporan 2005.
http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/opening_education/Personalisation_repo rt.pdf.

Guitert, MP-M. (2007). Isu kunci dalam Koordinasi 150 Guru Online di Sepenuhnya Virtual
Universitas. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples, Italia.

Harris, H. a. (2008). penggunaan pendidikan podcasting. British Journal of Educational Technology


39, pp. 548-551.

Hirvela, A. (2007). komunikasi melalui komputer dan menghubungkan siswa, teks, dan
penulis pada kursus menulis ESL listserv. Komputer dan Komposisi 24 (2007), 36-55.

Internasional, C. (2008). Orang-orang muda dan Layanan Jaringan Sosial: Sebuah Childnet Internasional
Laporan penelitian. Diperoleh dari http://www.digizen.org/downloads/fullReport.pdf

Kanuka, HL (2007). Pengaruh metode pembelajaran pada kualitas diskusi online.


British Journal of Educational Technology 38 (2) (2007), 260-271.

Keegan, H. (2007). Software Sosial untuk Virtual Mobilitas: Sebuah Komunitas Online Praktek Berbasis
Peserta didik. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples, Italia.

Laat, M. d. (2007). belajar jaringan. Diperoleh dari http: //telearn.noe-


kaleidoscope.org/warehouse/De_Laat_2006.pdf

Lee, MJ (2008). Bicara bicara: podcast Learner dihasilkan sebagai katalis untuk penciptaan pengetahuan.
British Journal of Technology Pendidikan 39 (3) (2008), 501-521.

Liaw, Shu-Sheng, Chen, G.-D., & Huang, H.-M. (2008). sikap pengguna terhadap berbasis Web
sistem pembelajaran kolaboratif untuk manajemen pengetahuan. Komputer & Pendidikan, 50 (3) (2008), 950-961.

NMC, E. a. (2008). Sebuah kolaborasi antara Media Konsorsium Baru dan EDUCAUSE
Belajar Initiative, sebuah program EDUCAUSE. The Horizon Report 2008.
http://www.nmc.org/pdf/2008-Horizon-Report.pdf.

OECD. (2007). Web partisipatif dan Konten yang dibuat pengguna. Web 2.0, wiki dan Sosial
Networking. Diperoleh dari http://213.253.134.43/oecd/pdfs/browseit/9307031E.PDF.

Opdenacker, L. a. (2007). Menerapkan pendekatan proses terbuka untuk menulis online multibahasa
pusat Kasus Calliope. Komputer dan Komposisi 24, ( pp. 247-265).

22
Owen, ML (2006). perangkat lunak sosial dan. Diperoleh dari Futurelab Laporan Pendidikan Pembukaan:
http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/opening_education/Social_Software_rep ort.pdf

Pascu, C. (2008). Sebuah Analisis empiris dari Penciptaan, Penggunaan dan Adopsi Komputasi Sosial
Aplikasi. IPTS eksplorasi Penelitian Sosial Computing. JRC Ilmiah dan Laporan Teknis.

Ramasundaram, VG (2007). “Pengembangan laboratorium lapangan maya lingkungan”.


Komputer dan Pendidikan, 45 (1), pp. 21-34.

Rauch, U. a. (2007). “The Arts Metaverse di Terbuka Croquet: Menjelajahi Open Source 3-D online
Digital World”. Prosiding Konferensi NMC musim panas 2007 ( pp. 3-7).
http://www.nmc.org/publications/2007-conference-proceedings.

Redecker, C. (2009). Studi tentang Dampak Web 2.0 Inovasi Pendidikan dan Pelatihan di
Eropa. Seville (Spanyol): Joint Research Center.

Reihmann, G. (2007). “Keluar dari Gua atau lebih lanjut In? Realitas dari Second Life”. Prosiding
dari NMC Musim Panas Conference ( pp. 46-56).
http://www.nmc.org/publications/2007conference-proceedings.

Reinmann, G. (2008). “Pengajaran sebagai pekerjaan pengetahuan? manajemen pengetahuan pribadi menggunakan

weblog. Lehren als Wissensarbeit? Pers nliches Wissensmanagement mit weblog”.


Informasi-Wissenschaft und Praxis 59 (1), pp. 49-57.

Rudd, TC (2006). Bagaimana jika ... Re-Membayangkan Spaces Belajar.

http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/opening_education/Learning_Spaces_re port.pdf .: Futurelab


Pembukaan Laporan Pendidikan.

Stemmer, H. a. (2007). E-Learning - Angkatan Mengemudi untuk Pendidikan Inovatif: Tiga Austria
Contoh Best Practice. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN. Naples, Italia.

Suhonen, M., & Uimonen, J. (2007). Media Center untuk e-Learning - Permohonan untuk
Pelaksana Efektif dan tinggi Learning Kualitas. Prosiding Konferensi Tahunan EDEN 2007. Naples,
Italia.

Vuorikari, R. (2007). Folksonomi, Social Bookmarking dan Tagging: Negara-of-the-Art. Diperoleh


dari Schoolnet Eropa dan Insight observatorium untuk teknologi baru dan pendidikan:
http://events.cliro.unibo.it/file.php/5/moddata/forum/5/26/Specia_Report_Folksonomies.pd f

Warlick, D. (2006). A Day dalam Kehidupan Web 2.0. Teknologi & Learning, ( pp. 20-26).

Xie, YF (2008). Efek umpan balik rekan untuk blogging pada pembelajaran reflektif mahasiswa
proses. Internet dan Pendidikan Tinggi, 11 (2008), ( pp. 18-25).

23
LAMPIRAN 1 - THE SURVEY kuesioner

Sangat
Masalah Setuju Netral Tidak setuju Sangat
setuju Tidak setuju

REPUTASI:
• Penggunaan alat Sosial Computing akan
MENINGKAT jika mengarah ke peningkatan reputasi 5 4 3 2 1
(image).
• Sebuah MENINGKAT di reputasi mengarah ke
5 4 3 2 1
peningkatan kekuasaan dan pengaruh.

• Lebih kekuasaan dan pengaruh membentuk alasan di balik meningkatkan


5 4 3 2 1
produktivitas.
HUBUNGAN DIHARAPKAN:
• Penggunaan alat Sosial Computing akan
MENINGKAT jika mengarah ke peningkatan hubungan di 5 4 3 2 1
antara rekan-rekan.

• Sebuah MENINGKAT di hubungan antara rekan-rekan


membentuk alasan di balik meningkatkan 5 4 3 2 1
produktivitas.
SINYAL UNTUK RASIO KEBISINGAN:

• Penggunaan alat Sosial Computing akan


MENGURANGI itu jumlah informasi yang berkualitas 5 4 3 2 1
dipertukarkan di antara peserta.
• Penggunaan alat Sosial Computing adalah
EFISIEN metode untuk membuat orang diberitahu 5 4 3 2 1
tentang apa yang Anda kerjakan saat ini.
KODIFIKASI UPAYA:
• Penggunaan alat Sosial Computing akan
MENINGKAT itu waktu dan usaha diperlukan dari semua 5 4 3 2 1
individu.
• Itu waktu dan usaha diperlukan untuk terus memperbarui
informasi harus bersama dengan tanggung jawab yang 5 4 3 2 1
ada.
KEKHAWATIRAN PRIVASI:
• Pasti ada tingkat keamanan yang tinggi di tempat untuk menciptakan pola
pikir positif arah menggunakan alat Sosial Computing. 5 4 3 2 1

• Itu biaya keamanan aku s lebih dari manfaat


satu menerima dari penggelaran alat Sosial Computing. 5 4 3 2 1

• kebijakan keamanan bisa tidak pernah cukup kuat untuk memerangi


5 4 3 2 1
penyalahgunaan alat Sosial Computing.

NORMA COLLABORATIVE:
• Itu struktur yang sangat jaringan Sosial Computing Peralatan
menciptakan keinginan baru untuk belajar dari rekan-rekan. 5 4 3 2 1

• Struktur Sosial Computing Alat mendorong individu


untuk berkolaborasi untuk Penelitian. 5 4 3 2 1

• Penggunaan alat-alat Sosial Computing untuk mempelajari harus diaktifkan


dan didukung oleh mudah digunakan, cerdas Basis Pengetahuan. 5 4 3 2 1

MEMFASILITASI KONDISI:
• Penggunaan alat-alat Sosial Computing akan berkembang
terlepas dari infrastruktur TI organisasi. 5 4 3 2 1

• Anggaran untuk implementasi alat Sosial Computing harus fleksibel


karena merupakan teknologi baru tapi, sangat efektif. 5 4 3 2 1

24
catatan kaki:

saya http://wikipedia.org
ii http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About
aku aku aku http://www.facebook.com

iv http://www.linkedin.com
v http://secondlife.com
vi http://www.myspace.com
vii http://del.icio.us
viii http://www.bibsonomy.org
ix http://www.furl.net
x http://www.flicker.com
xi http://www.citeulike.org
xii http://www.connotea.org
xiii http://www.fas.harvard.edu/~cscie1/
xiv http://www.youtube.com
xv http://www.flickr.com
xvi http://www.apple.com/itunes
xvii http://www.slideshare.net
xviii http://www.scribd.com
xix http://www.deviantart.com
xx http://nellison.blogspot.com/2007/12/ecar-facebook-as-teaching-tool.html
xxi http://www.google.com/google-ds/tour1.html
xxii http://www.backpackit.com/tour
xxiii http://www.stikkit.com
xxiv http://coolcatteacher.blogspot.com/2007/09/and-walls-came-down.html
xXV http://secondlife.com
xxvi http://www.entropiauniverse.com
xxvii http://www.dotsoul.net
xxviii http://www.activeworlds.com
xxix http://elgg.org
xxx http://www.sloodle.org/
xxxi http://www.wikispaces.com/

25

Anda mungkin juga menyukai