Anda di halaman 1dari 34

CHAPTER IV

DEVELOPMENT RESULT

This chapter describe the findings and elaborate the result of research

question. Tahapan pengembangan kuis dengan menggunakan Kahoot dan validasi

media apakah Kahot layak atau tidak dijadikan media pembelajaran ESP di IEU

Surabaya. Tahapan dari hasil pengembangan kuis dengan menggunakan kahoot

adalah sebagai berikut:

A. Data Presentation

1. Tahap Pendahuluan

Pada tahap ini terdapat 4 langkah yaitu: studi pendahuluan, studi

pustaka, analisis konsep, dan perumusan tujuan pembelajaran.

a. Studi pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan kepada mahasiswa untuk

mendapatkan data awal mengenai ketertarikan mahasiswa terhadap

pembelajaran menggunakan ICT, pengetahuan mengenai aplikasi

Kahoot dan pelaksanaan kuis menggunakan Kahoot. Studi

pendahuluan dilakukan di awal penelitian. Studi pendahuluan di

lakukan berupa penyebaran kuisioner kepada mahasiswa. Berdasarkan

kuisioner tersebut, didapat hasil yang menunjukkan bahwa 100%

mahasiswa telah mengenal Kahoot. Dari kuesioner yang telah

diberikan kepada mahasiswa menghasilkan data bahwa 92%


mahasiswa tertarik jika pelaksanaan kuis menggunakan model

Kahoot.

b. Studi pustaka

Pada langkah ini peneliti menggumpulakan literature yang

relevan, yaitu berupa jurnal, buku, dan hasil penelitian terdahuluyang

sejalan dengan penelitian ini sehingga dapat digunakan untuk

pengembangan media.

c. Analisis konsep

Analisis konsep ini bertujuan untuk mengidentifikasi konsep-

konsep utama yang akan diajarkan pada materi ESP. Kuis yang

dikembangkan dalam Kahoot mengambil konsep “Money Matters”,

yang berisi:

1) The functions of money (medium of exchange, unit of

accounting, store of value)

2) The types and characteristics of money

3) Credit out of control

d. Perumusan tujuan pembelajaran

Penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan kuis

dengan menggunakan aplikasi Kahoot, agar pelaksanaan kuis bisa

menyenangkan karena berbasis game. Dengan pelaksanaan kuis yang

menarik, dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran.

Kuis dengan menggunakan Kahoot ini untuk mengevaluasi tujuan

pembelajaran: 1) menjelaskan mengenai fungsi dari uang; 2)


menyebutkan dan menjelaskan type dan karakteristik uang ; 3)

menjelaskan mengenai credit of control.

2. Tahap Perancangan

Pada tahap perancangan ini dilakukan dengan menyusun desain

awal Kahoot yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam mendesain media pembelajaran

adalah sebagai berikut:

a. Membuat skrip media

Pembuatan skrip program meliputi bagian yang akan

ditampilkan dalam kahoot. Pembuatan skrip meliputi: memilih

materi yang akan dibuat soal, pembuatan soal yang sesuai dengan

tujuan pembelajaran.

b. Pemrograman ke dalam Kahoot

Pemrograman ke dalam Kahoot, yaitu memasukkan soal

yang telah dibuat ke dalam aplikasi Kahoot. Soal yang akan

ditampilkan dalam Kahot berupa soal teks, gambar dan video. Cara

pemrograman ke dalam Kahoot melalui tahapan sebagai berikut:


1.Kahoot Start Page

Sebelum dapat mengunakan fitur-fitur dalam website Kahoot, langkah awal yang
harus dilakukan adalah membuat sebuah user account. Setiap pengguna website
Kahoot harus terlebih dahulu terdaftar didalam system. Setiap orang yang baru
pertama kali ingin menggunakan Kahoot harus mendaftar terlebih dahulu dalam
halaman Sign Up. Hal ini bisa dilakukan dengan klik tombol oranye Sign Up for
Free pada halaman utama Kahoot. Jika anda sudah memiliki akun sebelumnya
maka anda bisa mengaksesnya dengan klik tombol Sign In. Jika anda ingin
mencari lebih banyak informasi mengenai Kahoot maka bisa and klik tombol
Help untuk mengaksesnya.
2.Signing Up

Ketika anda telah klik Sign Up for Free maka anda akan terbawa ke halaman
seperti pada gambar diatas. Pada laman tersebut anda diminta untuk mengisi
berbagai informasi seperti nama pengguna, email, password, peran anda, dan
sekolah atau nama perusahaan tempat anda berkerja. Ini berfungsi pada saat anda
selesai membuat sebuah quiz dalam Kahoot anda dapat membagikannya kepada
teman-teman anda dengan lebih mudah.
3.Login Page

Jika anda klik Sign In maka anda akan terbawa ke laman seperti pada gambar
diatas. Yang perlu and lakukan adalah memasukkan nama pengguna dan
password yang telah anda buat sebelumnya.

4.Start Page

Setelah anda mendaftar atau melakukan sign in, maka anda akan melihat laman
seperti pada gambar diatas. Untuk memulai pembuatan kuis pada Kahoot maka
klik pada Quiz di laman tersebut. Untuk memulai pembuatan Diskusi dalam
Kahoot maka klik pada tombol Discussion, fungsi diskusi dalam Kahoot adalah
untuk menentukan sebuah topic yang akan dibicarakan di dalam ruang kelas.
Survey adalah fungsi dalam Kahoot untuk melakukan survey berdasarkan
pertanyaan dengan jawaban pilihan ganda.

5.Kahoot Quiz

Sebelum memulai proses pembuatan kuis, hal pertama yang perlu dilakukan

adalah memberikan nama pada kuis yang akan dibuat. Lalu klik tombol Go! untuk

melanjutkan proses pembuatan kuis dalam website Kahoot.


Setelah anda klik tombol Go! maka anda akan terbawa pada laman

seperti pada gambar diatas. Tuliskan pertanyaan yang akan diberikan dalam kuis

pada box panjang diatas. Anda dapat menyetel batas waktu penampilan

pertanyaan dengan klik Time Limit dan memilih seberapa lama (dalam hitungan

detik) pertanyaan akan ditampilkan. Time Limit setiap untuk setiap pertanyaan

dapat disetel berbeda namun tidak dapat dihilangkan. Dalam proses pembuatan

kuis Kahoot anda dapat menggunakan media gambar atau video.


Pada tampilan bagian bawah akan terdapat berbagai fungsi dalam proses

pembuatan kuis Kahoot.

Fungsi –Delete Question adalah untuk menghapus pertanyaan yang telah

dibuat dalam kuis. Setidaknya harus ada 2 pertanyaan dalam kuis untuk menggunakan

fungsi ini.

Fungsi +Add Question adalah untuk menambahkan pertanyaan dalam kuis yang

dibuat.

Fungsi +Duplicate adalah untuk menduplikasi pertanyaan yang telah dibuat.

Fungsi Cancel adalah untuk membatalkan pembuatan kuis dalam Kahoot.

Fungsi Save & Continue adalah untuk menyimpan dan melanjutkan proses

pembuatan kuis Kahoot pada tahap selanjutnya.


Setelah klik Save & Continue anda akan terbawa ke laman seperti gambar diatas.

Pada laman ini anda akan melihat beberapa fungsi sebagai berikut:

Language berfungsi untuk menentukan bahasa apa yang anda gunakan dalam

kuis yang anda buat.

Privacy Settings : berfungsi untuk menentukan siapa saja yang dapat mengakses

kuis yang anda buat.

Primary Audience : berfungsi untuk menentukan kepada siapa kuis ini ditujukan.

Description : berfungsi untuk mendeskripsikan atau member sebuah petunjuk

tentang kuis yang dibuat

Difficulty Level : berfungsi untuk menentukan tingkat kesulitan dari kuis yang

dibuat.

Tags : berfungsi memberikan tanda pada kuis yang telah dibuat untuk

mempermudah pencarian pada Kahoot.


Untuk membuat sebuah Discussion dalam Kahoot. Pertama klik pada ikon

Discussion dan beri nama pada Discussion akan dibuat.

Setelah memberi nama pada Discussion yang akan dibuat maka anda akan masuk

ke laman seperti pada gambar diatas. Tuliskan pertanyaan atau topic yang ingin

anda bahas dalam diskusi Kahoot anda. And dapat menentukan batas waktu
penampilan diskusi anda namun tidak dapat anda. And dapat menggunakan foto

atau gambar untuk digunakan dalam diskusi anda dengan cara upload gambar

tersebut atau menggunakan video yang sudah tersedia di internet. Anda dapat

memasukkan jawaban atau topic yang ingin dibicarakan dalam kolom Answers

dibawah dan dapat menambahkan max.4 jawaban dan min.2 jawaban. Dalam

Discussion tidak ada jawaban benar atau salah ataupun system poin seperti Quiz,

Discussion tidak memiliki fungsi menambahkan pertanyaan atau menduplikasi

pertanyaan.

Untuk memulai serangkaian pertanyaan Survey dalam Kahoot, pertama klik pada

ikon Survey lalu beri nama pada Survey yang akan dilaksanakan.
Isi pertanyaan yang akan diberikan dalam kotak panjang yang telah
disediakan lalu tentukan waktu untuk menampilkan pertanyaan melalui Time
Limit. Anda dapat menggunakan gambar atau video yang sudah tersedia di
internet atau upload gambar atau foto anda sendiri. Isi jawaban pada survey pada
kotak kosong di bagian bawah laman, tentukan ada berapa jawaban pada setiap
pertanyaan dengan klik tanda tambah disebelahnya min. 2 maks.4 jawaban untuk
setiap pertanyaan. Pada pertanyaan survey tidak ada jawaban benar atau salah dan
tidak ada system poin seperti pertanyaan Quiz.
Pada bagian bawah laman pembuatan pertanyaan terdapat berbagai fungsi
untuk membuat serangkaian pertanyaan survey :

Fungsi –Delete Question adalah untuk menghapus pertanyaan survey.

Fungsi +Add Question adalah untuk menambahkan pertanyaan pada survey yang ingin
dibuat.

Fungsi +Duplicate adalah menduplikasi pertanyaan yang sudah ada dalam survey.

Fungsi Cancel adalah membatalkan pembuatan pertanyaan survey.

Fungsi Save & Continue adalah untuk menyimpan pertanyaan dan melanjutkan
pembuatan pertanyaan survey pada tahap selanjutnya.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini bertujuan untuk menghasilkan media berbasis web

menggunakan aplikasi Kahoot yang layak digunakan sebagai media

pembelajaran:

a. Telaah 1
Telaahmedia pembelajaran berbasisweb menggunakan

Kahoot yang dilakukan oleh ahli media. Ahli media disini adalah

dosen yang sudah berp engalaman dalam penelitian dan

pengembangan ICT, banyak pengetahuan tentang web dan mahir

dalam mengoperasikan pembelajaran berbasis web. Tujuan dari

telaah 1 adalah untuk mendapatkan saran dan masukan demi

kesempurnaan media pembelajaran. Ahli ICT dalam telaah ini adalah

seorang dosen dan peneliti di IEU Surabaya yaitu Agustinus Bimo

Gumelar, S.T., M.T. Telaah yang dilakukan oleh ahli media meliputi

kategori tampilan media, kejelasan dalam menyajikan konsep dan

kemudahan dalam mengoperasikan media.Daftar masukan yang

diperoleh dari telaah 1 ini secara rinci terdapat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1.
Daftar masukan dari Ahli ICT
Kriteria Aspek yang Masukan Revisi
ditelaah
Tampilan media Tampilan Perlu ada Direvisi
pembuka klasifikasi tugas, sesuai
user masukan
Kesesuaian letak Masih perlu Direvisi
teks, gambar, kasterisasi sesuai
dan video masukan
Tampilan Perlu localisasi Tampilan
penutup sudah ada
pada
aplikasi
Kejelasan Kemudahan Cukup mudah -
dalam dalam membaca
menyajikan teks
konsep
Keesuaian Belum Direvisi
dalam mempresentasikan sesuai
menampilkan obyek masukan
gambar sebagai
ilustrasi dengan
materi
Kesesuaian Video sudah pas -
dalam
menampilkan
video sebagai
ilustrasi dengan
materi
Kemudahan Sistematika Sudah pas -
dalam penyajian soal
mengoperasikan
media
Kemudahan Intelligent Direvisi
dalam instruction perlu sesuai
menggunakan dibuat masukan
Kahoot
Sumber:Kuisioner yang diolah peneliti

b. Telaah 2

Telaah ini dilakukan secara beriringan dengan telaah 1 dan dilakukan

oleh Dosen yang mempunyai keahlian di bidang manajemen

bisnis.Tujuan dari telaah ini untuk menyempurnakan media yang

dibuat.Dosen IBM di IEU Surabaya pada telaah ini adalah Charvita

Gunawan, S.T., M.M., M.BA. Sedangkan telaah yang dilakukan oleh

dosen IBM meliputi kriteria judul, isi dan soal yang disajikan dalam

Kahoot. Telaah ini dilakukan dengan tujuan memperoleh saran atau

masukan demi kesempurnaan media pembelajaran.Beberapa saran

atau masukan yang diperoleh terdapat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2.
Daftar Masukan dari Dosen IBM
Bagian Aspek yang Masukan Revisi
dinilai
Judul Kesesuaian Singkat tetapi dapat -
judul dengan mencakup materi yang
pertanyaan akan diujikan
Isi Kejelasan Soal mudah dicerna -
penulisan dan
pemahaman soal
Soal Kesesuaian soal Tidak keluar dari materi Direvisi
dengan materi yang diujikan sesuai
yang dipelajari masukan
Sumber:Kuisioner yang diolah peneliti

c. Analisis dan revisi

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masukan dari

para penelaah dan revisi terhadap media sesuai dengan masukan

dari para penelaah. Hasil analisis dan revisi terhadap Kahoot

tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Tampilan Pembuka

Berdasarkan masukan dari para penelaah bahwa pada

awalnya rancangan skip pada tampilan pembuka tidak ada

klasifikasi tugas. Oleh karena itu, penelaah memberikan

masukan untuk memberikan klasifikasi tugas pada tampilan

pembukaan.Maka dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan

penelaah pada pembukaan.Berikut ini tampilan pembukaan

setelah direvisi.
Pada pembukaan tidak ada petunjuk penggunaan,

berdasarkan masukan dari penelaah perlu disampaikan petunjuk

penggunaan agar pengguna mudah dalam mengoperasikan

Kahoot. Petunjuk penggunaaan tidak disediaan dalam aplikasi

kahoot, sehingga peneliti mengembangkan petunjuk penggunaan

dengan menggunakan aplikasi Prezi. Penggunaan aplikasi Prezi

bukan merupakan bagian dari pengembangan media Kahoot,

tetapi hanya sebagai pelengkap agar memudahkan penggunaan

Kahoot. Berikut ini tampilan petunjuk penggunaannya:


2) Isi

Telaah ini untuk memberi masukan pada bagian soal kuis. Hasil

telaah mengenai kejelasan dan kemudahan teks, gambar dan

video tidak ada masukan sehingga tidak perlu ada perubahan.

d. Uji coba terbatas

Uji coba terbatas ini dilakukan pada 10 mahasiswa dengan

menggunakan random sampling. Pada kegiatan ini mahasiswa


diberi penjelasan terlebih dahulu tentang penelitian yang akan

dilakukan serta dijelaskan petunjuk bagaimana mengoperasikan

Kahoot. Kemudian mahasiswa diberi kuis dengan aplikasi Kahoot

dan diminta untuk menjawab soal kuis yang ada pada Kahoot.

Setelah selesai menjawab soal, mahasiswa diminta memberikan

respon dan penilaian tentang Kahoot. Pertanyaan mengenai respon

mahasiswa mengenai sudah tertera pada aplikasi, yang meliputi

learning, rating, fiiling, recomendation.Hasil dari respon 10

mahasiswa setelah menggunakan Kahoot adalah sebagai berikut:

e. Revisi ujicoba terbatas

Revisi ujicoba terbatas dilakukan setelah melakukan

ujicoba terbatas untuk memperbaiki media kuis menggunakan

Kahoot.Namun pada pelaksanaannya tidak ada yang perlu

diperbaiki karena tidak ada masukan dari hasil ujicoba terbatas.

f. Ujicoba secara Luas

Kahoot diujicobakan secara luas yaitu pada satu kelas yang

telah mendapatkan materi Money Matters, yaitu sebanyak 16

mahasiswa.Pada kegiatan ini mahasiswa diberi penjelasan terlebih

dahulu tentang penelitian yang akan dilakukan serta dijelaskan

petunjuk bagaimana mengoperasikan Kahoot. Kemudian

mahasiswa diberi kuis dengan aplikasi Kahoot dan diminta untuk

menjawab soal kuis yang ada pada Kahoot. Setelah selesai

menjawab soal, mahasiswa diminta memberikan respon dan

penilaian tentang Kahoot. Pertanyaan mengenai respon mahasiswa


mengenai sudah tertera pada aplikasi, yang meliputi learning,

rating, filling, recomendation.Hasil respon mahasiswa setelah

melakukan kuis dengan menggunakan Kahoot adalah sebagai

berikut:

g. Validasi dan Respon Mahasiswa

Model media pembelajaran interaktif berbasis komputer

yang sudah ditelah oleh ahli media dan guru Pembukuan,

kemudian divalidasi oleh ahli media dan dosen IBM. Validasi ahli

media dilakukan oleh Agustinus Bimo Gumelar, S.T., M.T dan

validasi dosen IBM dilakukan oleh Charvita Gunawan, S.T.,

M.M., M.BA. Hasil pengolahan data validasi ahli ICT terdapat

pada tabel 4.3 dan hasil validasi dari dosen ada pada tabel 4.4.

Tabel 4.3.
Tabel pengolahan data validasi ahli media
Variabel Validator Total Total Persentase Persentase
yang Aspek Penilaian
Aspek Variabel tiap aspek variabel
diukur
Pemotivasian pada
5 5 100,00%
awal pembelajaran
Format
26 86,67%
Media Kesesuaian judul dan
4 4 80,00%
pertanyaan
Sistematika penyajian
soal (dari soal mudah
3 3 60,00%
ke soal yang lebih
sulit)

Kejelasan huruf 4 4 80,00%

Keterbacaan teks 5 5 100,00%

Keserasian warna 5 5 100,00%

Kualitas tampilan
5 5 100,00%
animasi
Penyajian audio
(musik) sebagai 5 5 100,00%
Kualitas pendukung tampilan
20 100,00%
Media Kualitas tampilan
gambar sebagai 5 5 100,00%
ilustrasi
Penyajian pertanyaan
5 5 100,00%
kuis

Tabel 4.4.
Tabel pengolahan data validasi dosen IBM
Variabel Dosen Total Total Persentase Persentase
yang Aspek Penilaian
1 Aspek Variabel tiap aspek variabel
diukur
Pemotivasian pada awal
4 4 80,00%
pembelajaran
Format
27 90,00%
Media Kesesuaian judul dan
4 4 80,00%
pertanyaan
Sistematika penyajian
soal (dari soal mudah ke 4 4 80,00%
soal yang lebih sulit)

Kejelasan huruf 5 5 100,00%

Keterbacaan teks 5 5 100,00%

Keserasian warna 5 5 100,00%

Kualitas tampilan
5 5 100,00%
animasi
Penyajian audio (musik)
sebagai pendukung 4 4 80,00%
Kualitas tampilan
17 85,00%
Media
Kualitas tampilan
3 3 60,00%
gambar sebagai ilustrasi
Penyajian pertanyaan
5 5 100,00%
kuis

Hasil respon mahasiswa mengenai Kahoot pada ujicoba

secara luas terdapat pada tabel 4.5 sebagai berikut:


Tabel 4.5
Tabel pengolahan hasil respon mahasiswa
Variabel Nama Siswa
Total Total Persentase Persentase
yang Aspek Penilaian
diukur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Aspek Variabel tiap aspek variabel
Pemotivasian pada awal
5 4 3 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 3 4 71 88,75%
pembelajaran
Kesesuaian judul dan
4 4 3 3 3 3 4 5 5 5 4 5 5 4 3 5 65 81,25%
pertanyaan
Format Sistematika penyajian
soal (dari soal mudah 2 3 2 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 3 64 413 80,00% 86,04%
Media
ke soal yang lebih sulit)
Kejelasan huruf 4 5 3 5 3 4 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 71 88,75%
Keterbacaan teks 5 5 3 5 3 4 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 72 90,00%
Keserasian warna 5 4 3 5 3 5 5 5 3 4 5 4 5 5 4 5 70 87,50%
Kualitas tampilan
5 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 4 64 80,00%
animasi
Penyajian audio
(musik) sebagai 5 3 4 3 5 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 60 75,00%
Kualitas pendukung tampilan
247 77,19%
Media
Kualitas tampilan
5 3 4 3 4 3 4 2 1 2 3 5 3 5 3 4 54 67,50%
gambar sebagai ilustrasi
Penyajian pertanyaan
5 3 4 4 5 5 4 5 3 5 4 5 3 5 4 5 69 86,25%
kuis
B. Data Analysis

Lembar validasi (ICT dan Dosen) dan respon mahasiswa kemudian di

analisis secara deskriptif.

1. Analisis validasi oleh ahli ICT

a) Format Media

Validasi oleh ahli media pada variabel format media mencapai

prosentase sebesar 86,67% yang berarti mempunyai kriteria

kelayakan sangat kuat (Riduwan, 2005). Dengan presentasi tiap

aspek yaituaspek pemotivasian sebesar 100%, ini berarti pada format

media yang ditampilkan di Kahootdapat memotivasi mahasiswa

dalam melaksanakan kuis.Kesesuaian judul danpertanyaansebesar

80%, judul digunakan dalam kuis menggunakan Kahoot adalah

Money Matters, maksudnya adalah pelaksanaan kuis hanya pada

chapter Money Matters dan pertanyaan yang dikembangkan dalam

Kahoot sudah sesuai dengan judul. Sistematika penyajian soal (dari

soal mudah ke soal yang lebih sulit) sebesar 60%, prosentase

tersebut berarti sistematika penyajian soal cukup yaitu dari mudah

ke sulit. Kejelasan hurufprosentase sebesar 80%, berarti tampilan

huruf sudah jelas. Keterbacaan teksprosentasenya sebesar 100%,

berarti tampilan media Kahoot sudah bisa dibaca dan dipahami oleh

user. Serta keserasian warnaprosentasenya sebesar 100%, berarti

warnanya sesuai dengan tampilan dan menarik mahasiswa.

b) Kualitas Media
Validasi oleh ahli media pada variabel kualitas media

mencapai prosentase 100% yang berarti mempunyai kriteria

kelayakan sangat kuat (Riduwan, 2005). Dengan prosentase tiap

aspek yaitu aspek kualitas tampilan animasi sebesar 100%, penyajian

audio (musik) sebagai pendukung tampilan prosentasenya sebesar

100%, kualitas tampilan gambar sebagai ilustrasi mendapat

prosentase sebesar 100% dan penyajian pertanyaan kuis

presentasenya sebesar 100%. Dari presentase tersebut menunjukkan

bahwa tampilan animasi telah sesuai, tampilan gambar sebagai

ilustrasi yang mendukung tampilan telah sesuai, audio (musik) yang

disajikan sebagai pendukung tampilan telah sesuai dan penyajian

pertanyaan pada kuis yang ditampilkan telah sesuai.

Berdasarkan pembahasan di atas berdasarkan variabel penilaian

mengenai format media dan kualitas media diketahui bahwa secara

keseluruhan media Kahoot yang dikembangkan mendapat rata-rata

semua variabel sebesar 93,33 %.

2. Analisis validasi oleh dosen IBM

a) Format Media

Validasi oleh dosen IBM pada variabel format media

mencapai prosentase sebesar 90,00% yang berarti mempunyai

kriteria kelayakan sangat kuat (Riduwan, 2005). Dengan presentasi

tiap aspek yaituaspek pemotivasian sebesar 80,00%, ini berarti pada

format media yang ditampilkan di Kahootdapat memotivasi

mahasiswa dalam melaksanakan kuis. Kesesuaian judul


danpertanyaan sebesar 80%, judul digunakan dalam kuis

menggunakan Kahoot adalah Money Matters, maksudnya adalah

pelaksanaan kuis hanya pada chapter Money Matters dan pertanyaan

yang dikembangkan dalam Kahoot sudah sesuai dengan judul.

Sistematika penyajian soal (dari soal mudah ke soal yang lebih sulit)

sebesar 80%, prosentase tersebut berarti sistematika penyajian soal

cukup yaitu dari mudah ke sulit. Kejelasan huruf prosentase sebesar

100%, berarti tampilan huruf sudah jelas. Keterbacaan teks

prosentasenya sebesar 100%, berarti tampilan media Kahoot sudah

bisa dibaca dan dipahami oleh user. Serta keserasian warna

prosentasenya sebesar 100%, berarti warnanya sesuai dengan

tampilan dan menarik mahasiswa.

b) Kualitas Media

Validasi oleh dosen IBM pada variabel kualitas media

mencapai prosentase 85,00% yang berarti mempunyai kriteria

kelayakan sangat kuat (Riduwan, 2005). Dengan prosentase tiap

aspek yaitu aspek kualitas tampilan animasi sebesar 100%, penyajian

audio (musik) sebagai pendukung tampilan prosentasenya sebesar

80,00%, kualitas tampilan gambar sebagai ilustrasi mendapat

prosentase sebesar 60,00% dan penyajian pertanyaan kuis

presentasenya sebesar 100%. Dari presentase tersebut menunjukkan

bahwa tampilan animasi telah sesuai, tampilan gambar sebagai

ilustrasi yang mendukung tampilan telah sesuai, audio (musik) yang


disajikan sebagai pendukung tampilan telah sesuai dan penyajian

pertanyaan pada kuis yang ditampilkan telah sesuai.

Berdasarkan pembahasan di atas berdasarkan variabel penilaian

mengenai format media dan kualitas media diketahui bahwa secara

keseluruhan media Kahoot yang dikembangkan mendapat rata-rata

semua variabel sebesar 93,33 %.

3. Analisis Respon Mahasiswa

Siswa menggunakan smartphone dalam menjawab kuis dan pada

pelaksanaan ujicoba secara luas diamati oleh seorang

pengamat.Pengamat di sini bertugas mengamati aktivitas siswa selama

uji coba berlangsung dan mengisi lembar observasi.Pada akhir kegiatan

uji coba siswa diminta mengisi lembar angket respon mahasiswa untuk

mengetahui kelayakan kuis menggunakan Kahoot yang dikembangkan.

Analisis data dari respon mahasiswa berdasarkan tabel 4.5 sebagai

berikut:

a) Format Media

Respon mahasiswa pada variabel format media mencapai

prosentase sebesar 86,04% yang berarti mempunyai kriteria

kelayakan sangat kuat (Riduwan, 2005). Dengan presentasi tiap

aspek yaituaspek pemotivasian sebesar 80,75%.Kesesuaian judul

danpertanyaan sebesar 81,25%. Sistematika penyajian soal (dari soal

mudah ke soal yang lebih sulit) sebesar 80%. Kejelasan huruf

prosentase sebesar 88,75%. Keterbacaan teks prosentasenya sebesar

90%. Serta keserasian warna prosentasenya sebesar 87,50%.Dari


presentase tersebut menunjukkan bahwa tampilan animasi telah

sesuai, tampilan gambar sebagai ilustrasi yang mendukung tampilan

telah sesuai, audio (musik) yang disajikan sebagai pendukung

tampilan telah sesuai, soal kuis yang ditampilkan telah sesuai.

Respon siswa tersebut diperkuat dengan hasil pengamatan

selama proses uji coba berlangsung yang terdapat dalam Tabel 4.6.

Tabel 4.6
Data Hasil Observasi Kegiatan mahasiswa

Presentase

Tujuan Aspek yang Diamati Ya Tidak

Untuk Mahasiswa mengajukan pertanyaan 30 % 70 %


mengetahui karena kesulitan dalam
format media mengoperasikan media

Mahasiswa mengajukan pertanyaan 0 % 100 %


karena kesulitan membaca teks yang
terdapat dalam media

Untuk Mahasiswa mengajukan pertanyaan 0 % 100 %


mengetahui tentang maksud gambar dan animasi
kualitas yang terdapat dalam media

Untuk Mahasiswa mengajukan pertanyaan 30 % 70 %


Mengetahui karena kesulitan dalam memahami
kejelasan materi yang terdapat dalam media
media dalam
menyajikan
konsep

Untuk Mahasiswa mengerjakan semua soal 100 % 0%


mengetahui latihan dan evaluasi yang terdapat
ketertarikan dalam media
siswa

Sumber:Kuisioner yang diolah peneliti


Aspek penilaian format media yang meliputi kejelasan huruf

prosentasenya 88,75%, keterbacaan teks dalam media mendapat

presentase sebesar 90,00 %. Berdasarkan data hasil observasi pada

Tabel 4.6 terdapat 30 % siswa yang mengajukan pertanyaan dan 70

% siswa yang tidak mengajukan pertanyaan tentang langkah-langkah

mengoperasikan media. Serta 0 % siswa yang mengajukan

pertanyaan dan 100 % siswa tidak mengajukan pertanyaan karena

kesulitan membaca teks yang terdapat dalam media. Hal ini berarti

format media yang digunakan sudah sesuai, adanya 30% mahasiswa

yang mengajukan pertanyaan mengenai kesulitan mengoperasikan

media karena smartphone yang digunakan mahasiswa tipenya kurang

mendukung sehingga performance lambat, namun saat uji coba

secara luas hal tersebut tidak menjadi kendala karena meskupun

lambat tetap bisa digunakan.

b) Kualitas Media

Validasi oleh dosen IBM pada variabel kualitas media

mencapai prosentase 77,19% yang berarti mempunyai kriteria

kelayakan kuat (Riduwan, 2005). Dengan prosentase tiap aspek

yaitu aspek kualitas tampilan animasi sebesar 80%, penyajian audio

(musik) sebagai pendukung tampilan prosentasenya sebesar 75,00%,

kualitas tampilan gambar sebagai ilustrasi mendapat prosentase

sebesar 67,50% dan penyajian pertanyaan kuis presentasenya sebesar

86,25%. Dari presentase tersebut menunjukkan bahwa tampilan


animasi telah sesuai, tampilan gambar sebagai ilustrasi yang

mendukung tampilan telah sesuai, audio (musik) yang disajikan

sebagai pendukung tampilan telah sesuai dan penyajian pertanyaan

pada kuis yang ditampilkan telah sesuai.

Respon tersebut diperkuat oleh hasil observasi mahasiswa

pada tabel 4.6. yang menjelaskan bahwa Mahasiswa mengajukan

pertanyaan karena kesulitan dalam memahami materi yang terdapat

dalam media sebanyak 30 % dan yang tidak mengajukan pertanyaan

karena kesulitan dalam memahami materi yang terdapat dalam

media sebanyak 70%. Adanya pertanyaan mengenai kesulitan dalam

memahami materi yang terdapat dalam media karena tingkat

penguasaan mahasiswa yang berbeda-beda. Berdasarkan pengalaman

peneliti selama kegiatan pembelajaran sehari-hari, mahasiswa yang

bertanya mengenai materi adalah mahasiswa yang tingkat

penguasaan bahasa inggrisnya kurang.

Anda mungkin juga menyukai