Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
GILANG YUDA PRATAMA
NIM. 1112016200065
iv
ABSTRACT
For learning the concept of molecular form, students are required to have the
ability to visualize the form of 3D molecules that ultimately can improve students'
learning motivation and understanding. In order for students to have the ability
required the media of learning with Augmented Reality technology that is able to
visualize the 3D form more real. This study aims to determine the level of student's
motivation to use the media Augmented Reality as a medium of learning. This
research uses descriptive quantitative research method. With the sample of
research is all students of class X MIA 3 in MAN 19 Jakarta with amount 31 student.
The instrument used is questionnaire, with data analysis technique using Likert
scale with Attention, Relevation, Confidence, and Satisfaction indicating students'
learning motivation towards the use of Augmented Reality media as a medium of
learning on the concept of molecular form. The results are assessed in each
indicator. The result of the research shows that attention indicator (Attention) get
the percentage of 85.73% with very good category, relevancy (Relevation) get the
percentage of 86.53% with very good category, confidence get percentage equal to
85.89% with very good category, and satisfaction (Satisfaction) get a percentage
of 86.85% with very good category. The results of the percentage for the whole get
a score of 86.25% with very good category. This shows that AR medium is very
good used as medium of learning in class to improve student's learning motivation
on concept of molecular form.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Learning Motivation, Molecular
Form
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrohirm
Alhamdulillahirabil’alamin, Puji syukur kehadirat Allah Subhanahuu Wa
Ta’ala yang telah memberikan limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “Analisis
Penggunaan Media Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Konsep Bentuk Molekul”. Sholawat
serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad Sholallahu
Alaihi Wassalam beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya hingga akhir
zaman.
Ucapan terima kasih penulis capkan kepada semua pihak yang telah
memberikan dukungan dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini. Dengan tulus,
ikhlas, dan rendah hati penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan.
2. Burhanudin Milama, M.Pd., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan
validator instrument angket yang telah memberikan kritik dan saran selama
proses validasi.
3. Nanda Saridewi, M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan
waktu, ilmu, dan bimbingan, motivasi, semangat serta saran kepada penulis
dengan penuh kesabaran dan sebagai Pembimbing Akademik yang telah
memberikan bimbingan, waktu, perhatian, motivasi, dan semangat kepada
penulis selama perkuliahan berlangsung.
4. Salamah Agung, Ph.D., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
waktu, ilmu, bimbingan, motivasi, semangat, serta saran dengan penuh
keihklasan dan kesabaran dalam penyusunan skripsi ini hingga akhir.
5. Dewi Muniarti M.Si., selaku validator instrumen angket yang telah memberikan
kritik dan saran selama proses validasi.
vi
6. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan IPA, khususnya dosen Program Studi
Pendidikan Kimia FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah mendidik
dan memberikan ilmu kepada penulis selama penulis menjadi mahasiswa di
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
7. Guru-guru di MAN 19 Jakarta, khususnya Ibu Kiki yang telah membantu
penulis dalam melakukan pengambilan data di sekolah.
8. Orang tua tersayang yaitu Bapak Dadan Hendayana dan Ibu Yuyun Yunengsih
yang selalu sabar memberikan motivasi dan dukungan moril maupun materil.
9. Adikku, Vica Hanayani yang selalu dijadikan semangat selama penyelesaian
studi.
10. Keluarga besar Bapak dan Ibu yang selalu memberikan doa kepada penulis agar
selalu sukses dan sehat selalu.
11. Hokage 2012; Sarip, Dangir, Lilik, Fahmi dan Rizky yang telah menjadi sahabat
penulis dari awal hingga kini yang selalu mewarnai hari-hari selama studi.
12. Rizal Nurseptiana, yang telah menjadi partner dalam mengambil data validasi
dan data penelitian bersama yang penuh dengan perjuangan dan tantangan.
13. Teman-teman bimbingan skripsi Bu Nanda dan Bu Salamah yang sudah berbagi
waktu, kesabaran, semangat, dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini.
14. Pendidikan Kimia angkatan 2012 kelas B yang menjadi teman sekelas selama
bertahun-tahun, terima kasih sudah membantu penulis selama menyelesaikan
studi bersama.
15. Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Kimia 2012 yang saling memberikan
motivasi dan semangat selama perkuliahan dan penyelesaian skripsi.
16. Rekan-rekan Himpunan Mahasiswa Program Studi (HMPS) Pendidikan Kimia
angkatan 2014-2015, terima kasih telah menjadi guru bagi peneliti dalam
berorganisasi.
17. Fakhrur Rahman telah menjadi teman sekontrakan bersama selama lebih dari 1
tahun. Terima kasih untuk bantuannya.
vii
DAFTAR ISI
ix
2. Augmented Reality .................................................................. 24
a. Pengertian Augmented Reality .......................................... 24
b. Jenis Augmented Reality ................................................... 26
c. Penerapan Augmented Reality dalam Berbagai Bidang .... 27
d. Augmented Reality dalan Dunia Pendidikan ..................... 28
3. Motivasi Belajar ...................................................................... 29
a. Pengertian Motivasi Belajar .............................................. 29
b. Aspek-aspek Motivasi Belajar .......................................... 31
c. Ciri-ciri Motivasi Belajar .................................................. 32
d. Strategi Motivasi Belajar................................................... 32
e. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ....... 33
f. Fungsi Motivasi Belajar .................................................... 34
4. ARCS (Attention, Relevation, Confidence, Satisfaction)......... 34
a. Latar Belakang Model ARCS (Attention, Relevation,
Confidence, Satisfaction) .................................................. 34
b. Pengertian ARCS (Attention, Relevation, Confidence,
Satisfaction) ...................................................................... 35
5. Bentuk Molekul ....................................................................... 38
a. Pengertian Bentuk Molekul .............................................. 39
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................... 43
C. Kerangka Berpikir ......................................................................... 46
x
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN................................ 57
A. Hasil Penelitian ............................................................................. 57
1. Hasil Data Angket Siswa ........................................................ 57
2. Hasil Wawancara Guru ........................................................... 60
B. Pembahasan Hasil Penelitian ........................................................ 62
1. Indikator Perhatian (Attention)................................................ 62
2. Indikator Relevansi (Relevation)............................................. 63
3. Indikator Percaya Diri (Confidence) ....................................... 63
4. Indikator Kepuasan (Satisfaction) ........................................... 64
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR TABEL
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
orang yang memandang kimia sebagai mata pelajaran yang sangat sulit dan
membosankan. Kesan yang kurang baik terhadap kimia (ilmu kimia)
kemungkinan besar disebabkan karena kita tidak mengenal secara baik ilmu
kimia dan pemahaman terhadap ilmu kimia terlalu sedikit. Padahal jika kita
mau mempelajari secara mendalam, banyak sisi-sisi menarik dan unik dalam
ilmu kimia. Ilmu kimia diungkapkan oleh Purba (2006, hlm. 3) adalah ilmu
yang mempelajari susunaan, struktur, sifat, perubahan materi, dan energi yang
menyertai perubahan nya.
Menurut Singhal (2012) banyak siswa di sekolah yang memiliki
masalah dalam belajar memahami struktur molekul, hal ini dapat disebabkan
kurangnya visualisasi struktur ruang dari molekul yang diajarkan dalam
representasi dua dimensi di papan tulis atau buku yang berdampak pada
rendahnya motivasi belajar siswa. Menurut Iordache, Pribeanu dan Balog
(2012) salah satu kendala yang ditemui siswa dalam mempelajari bentuk
molekul adalah kesulitan untuk membayangkan bentuk 3D dari struktur atom
dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu
molekul dalam ruangan 3D dan sudut-sudut ikatan pada satu molekul
memerlukan adanya visualisasi atau animasi untuk membantu
menggambarkan molekul 3D. Oleh karena itu dalam memahami konsep
bentuk molekul, siswa dituntut untuk memiliki kemampuan memvisualisasi
bentuk molekul 3D yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi belajar
dan pemahaman siswa. Agar siswa dapat memiliki kemampuan tersebut
diperlukannya media pembelajaran dengan teknologi AR yang mampu
memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih nyata. Seperti yang dikatakan oleh
Iordache dkk (2015) menggunakan media AR siswa lebih memahami dan
belajar kimia dengan lebih mudah dan interaksi di kelas mendapatkan
pengaruh positif terhadap efektivitas dan efesiensi pada proses belajar.
Media pembelajaran berbasis AR merupakan media pembelajaran
alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan di
mana saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik.
Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dan Rahardjito (1996, hlm. 7-10)
4
mengatakan bahwa media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu
belaka bagi pendidik untuk mengajar, namun lebih dari itu yaitu sebagai alat
penyalur pesan dari pemberi pesan (pendidik) ke penerima pesan (peserta
didik).
Beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan uga
telah dilakukan yang menunjukan hasil positif bahwa teknologi AR dapat
diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia
pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran. Hal tersebut diperkuat oleh
penelitian yang dilakukan oleh Windiyasari (2015) hasil dari penilitiannya
menunjukan bahwa media pembelajaran AR mendapatkan respon sangat baik
dengan persentase sebesar 84,56%. Hal ini sejalan dengan penelitan yang telah
dilakukan oleh Iordache dkk (2012) hasil dari penilitiannya menunjukan
bahwa penggunaan media AR siswa lebih memahami dan belajar kimia
dengan lebih mudah. Sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh Shatte dkk
(2014) menyatakan bahwa media AR sudah banyak diterapkan dibeberapa
mata pelajaran, dan merupakan salah satu bidang yang paling menyenangkan
dalam pendidikan, dan penelitian yang dilakukan oleh Editya dan Sondang
(2014) bahwa media pembelajaran AR berkategori layak digunakan dalam
proses pembelajaran.
Di Indonesia sendiri penggunaan AR dalam pendidikan sudah banyak
digunakan dalam peroses pembelajaran dan beberapa penelitian dan
pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya
yaitu penelitian dilakukan Qumillaila, Susanti, dan Zulfiani (2017)
menunjukan hasil yang positif dan membuktikan bahwa AR dapat membantu
siswa dalam proses belajar, memahami materi, maupun untuk meningkatkan
motivasi belajar.
Penting sekali bagi guru mencari cara yang efektif supaya siswa
termotivasi terhadap pelajaran kimia. Penggunaan media pembelajaran kimia
berbasis android bagi peserta didik diharapakan dapat memotivasi dalam
mengikuti pembelajaran kimia. Sejalan dengan Fibriyani, Damris dan Risnita
(2014) bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan
5
B. Identifikasi Masalah
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan dalam penelitian ini adalah terbatas pada tingkat motivasi
belajar siswa menggunakan media pembelajaran AR pada konsep bentuk
molekul yang sudah dikembangkan oleh Mahasiswa Pendidikan Kimia,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bernama
Windiyasari pada materi Bentuk Molekul pada tahun 2015.
7
D. Rumusan Masalah
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka dapat ditentukan
tujuannya adalah mengetahui tingkat motivasi belajar siswa menggunakan
media pembelajaran AR pada materi bentuk molekul.
F. Manfaat Penelitian
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2014, hlm.
3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahun, ketrampilan atau
sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah
merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Association for Education and Communication
technologi (AECT) media pada Sadiman dkk (1996, hlm. 6) adalah
segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran
informasi. Sedangkan Education Association (NEA) menyatakan
bahwa media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta yang dipergunakan dengan
baik dalam kegiatan belajar mengajar, instrumen dapat mempengaruhi
efektifitas program instruksional.
Sedangkan Rusman dkk (2015, hlm. 169) kata media berasal
dari bahasa latin yang merupakan kata medium yang memiliki arti
perantara atau pengantar mengartikan media adalah pengantar pesan
dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan untuk pembelajaran
Warsita (2008, hlm. 265) menjelaskan bahwa pembelajaran
8
9
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
mengandung unsur suara. contohnya film, slide, foto, lukisan,
gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media
grafis;
c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang menggunakan
unsur suara juga mengandung unsur berbagai gambar yang
dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film,
slide suara, dan lain sebagainya.
2) Kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:
a) Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak
seperti radio dan televisi;
b) Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruang
dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.
3) Cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam.
a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip dan
lain sebagainya;
b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan,
radio, dan lain sebagainya.
Berbagai macam media pembelajaran dapat diklasifikasikan
menjadi 4 jenis, yaitu: bentuk (visual), suara (audio), audio-visual dan
multimedia. Berdasarkan adanya 4 jenis media tersebut Asyhar (2012,
hlm. 44) mengemukakan beberapa kelompok jenis media sebagai
berikut:
1) Media visual, yakni media yang digunakan hanya
mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari peserta
didik. Dengan media ini, pengalam belajar yang dialami
peserta didik sangat tergantung pada kemampuan
penglihatannya;
2) Media audio, yakni media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran
peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan
15
1. Gambaran poster
(dilengkapi foto)
4 Proyek Visual Diam a. Film bingkai (slide)
b. Film rangkai (berisi
pesan verbal)
5 Proyek Visual Diam a. Film dengan (slide)
dengan Audio b. Film dengan rangkai
rangkai (berisi pesan
verbal)
6 Visual Gerak a. Film bisu dengan judul
(caption)
7 Visual Gerak dengan a. Film suara
Audio b. Video/VCD/DVD
8 Benda a. Benda nyata
b. Model tiruan (mock-up)
9 Komputer a. Media berbasis
computer: CAI
(Computer Assisted
Intructional) & CMI
(Computer Managed
Instructional)
3) Pertimbangan isi
a) Curriculair – relevance: Penggunaan media harus sesuai
dengan isi kurikulum, tujuan harus jelas, perlu dengan baik;
b) Content – soundness. Banyak bahan media yang sudah
diprogram (sofware) siap pakai atau bahan jadi seperti film
slide, sound slide, video, cassette dan sebagainya. Tapi
kemungkinan bahan jadi tersebut belum tentu cocok dan
mungkin sudah tidak up to date;
c) Presentation. Jika isi sudah tepat dan sesuai dengan
kebutuhan. Perlu juga cara menyajikan yang harus benar;
4) Pertimbangan Guru
a) Teacher – utilization. Guru harus mempertimbangkan dari
segi pemanfaatan media yang akan digunakan;
b) Teacher peace of mind. Media yang digunakan mampu
menyelesaikan problem jangan malah menimbulkan masalah,
maka perlu obsevasi dan review bahan- bahan tersebut;
2. Augmented Reality
a. Pengertian Augmented Reality
Menurut Wang (2011, hlm. 494) Augmented reality
merupakan sebuah teknologi terkait Virtual Reality (VR) untuk
menciptakan lingkungan dimana dunia nyata dan objek dunia maya
dipandu bersama dalam satu tampilan.
Sedangkan menurut definisi yang diberikan oleh Azuma
(1997, hlm. 356-357), AR adalah kombinasi antara dunia maya
(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek
virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang
digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna
merasakan obyek virtual berada dilingkungannya.
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa AR merupakan
teknologi yang menggabungkan benda maya dalam bentuk 3D
25
2) Marker-Based
AR marker biasanya menggunakan fitur kamera perangkat
menganalisis penanda yang ditangkap dalam video. Kode QR
sangat dibutuhkan dalam aplikasi ini. Selain itu, informasi tentang
marker sangat berguna. Pengguna dapat memindahkan perangkat
untuk melihat model virtual dengan sudut yang berbeda, seperti
yang ditampilkan pada Gambar 2.3.
3. Motivasi Belajar
a. Pengertian motivasi belajar
Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk
menggerakkan, menggarahkan dan menjaga tingkah laku seseorang agar
ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil
atau tujuan tertentu. Menurut Meece, Schunk dan Pintrich (2013, hlm. 4)
kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti
30
5. Bentuk Molekul
Kompetensi dasar yang digunakan adalah KD 3.7. Menganalisis
teori jumlah pasangan elektron disekitar inti atom (Teori Domain
39
PCl5 5
3
41
AXmEn
Keterangan:
A = atom pusat
X = subsitituen yang terikat pada atom pusat atau (PEI)
C. Kerangka Berpikir
Ilmu kimia merupakan ilmu yang diperoleh dan dikembangkan
berdasarkan eksperimen yang mencari jawaban atas pertanyaan apa, mengapa
dan bagaimana gejala-gejala alam yang berkaitan dengan komposisi, struktur
dan sifat, transformasi, dinamika dan energitika zat.
Oleh sebab itu, mata pelajaran kimia memiliki cakupan yang cukup
luas dan kompleks serta materi pelajaran yang Seseorang dapat memahami
sesuatu dari kegiatan membaca yang tidak hanya dilakukan sekali saja, tetapi
dapat dilakukan berulang kali. Kegiatan ini bagi sebagian orang termasuk
kegiatan yang membosankan, khususnya bagi peserta didik. Kegiatan
membaca semakin tidak menarik perhatian ketika peserta didik harus
membaca buku, referensi atau media cetak lainnya yang tebal dalam jangka
47
waktu tertentu. Tentu saja hal tersebut menyebabkan peserta didik merasa
bosan dan tidak termotivasi untuk belajar.
Oleh sebab itu, diperlukan suatu media yang dapat digunakan oleh
peserta didik untuk memotivasi belajar siswa sesuai dengan kebutuhan
mereka tanpa ada batasan waktu untuk menggunakan media ini, yang bersifat
moveable, sehingga lebih praktis dan menarik dibandingkan dengan media
lainnya.
Seiring dengan berkembangnya jaman, teknologi pun berkembang
pesat sehingga banyak sekali media-media pembelajaran yang bermunculan,
salah satunya adalah media AR, media ini menggabungkan unsur virtual
dengan dunia nyata, sehingga diharapkan bias menarik perhatian siswa untuk
belajar sehingga motivasi belajar siswa pun meningkat. Media pembelajaran
ini dapat memudahkan peserta didik SMA/MA kelas X untuk mempelajari
materi konsep bentuk molekul tidak hanya saat mereka berada di sekolah saja
(terkait keterbatasan jam pelajaran yang sudah ditentukan oleh sekolah),
melainkan dapat digunakan kapan pun dan di mana pun sesuai dengan
kebutuhannya.
Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan media pembelajaran kimia
pada konsep bentuk molekul. Media pembelajaran tersebut berbasis AR yang
diharapkan memotivasi belajar siswa saat proses belajar pada konsep bentuk
molekul.
48
Media Pembelajaran
Augmented Reality pada
konsep bentuk molekul
Proses Pembelajaran
1. Perhatian (Attention)
Indikator 2. Relevansi (Relevance)
Motivasi 3. Percaya Diri (Confidence)
Belajar Siswa 4. Kepuasan (Satisfaction)
METODOLOGI PENELITIAN
49
50
3. Wawancara
Menurut Moleong (1997, hlm. 135) wawancara atau interview merupakan
percakapan dua pihak, yaitu oleh pewawancara (interviewer) yang
mengajukan pertanyaaan dari terwawancara (interviewer) yang
memberikan jawaban atas pertanyaan.
Dalam metode wawancara ada dua bentuk yang disampaikan oleh
Moleong (1997, hlm. 138-139) yaitu:
a. Wawancara terstuktur
Wawancara testruktur lebih sering digunakan dalam penelitian
kualitatif dan kuatitatif. Beberapa ciri dari wawancara terstuktur
meliputi daftar pertanyaan dan kategori jawaban telah disiapkan,
kecepatan wawancara terkendali, tidak ada fleksibilitas, mengikuti
pedoman, dan tujuan wawancara biasanya untuk mendapatkan
penjelasan tentang suatu fenomena.
b. Wawancara tidak terstruktur
Wawancara tidak terstruktur memiliki ciri-ciri, yaitu pertanyaan sangat
terbuka, kecepatan wawancara sangat sulit diprediksi, sangat fleksibel,
pedoman wawancara sangat longgar urutan pertanyaan, penggunaan
kata, alur pembicaraan, dan tujuan wawancara adalah untuk
memahami suatu fenomena.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan wawancara tidak
terstruktur. Metode wawancara tidak terstruktur ini digunakan untuk
mendapatkan data tentang garis besar mengenai media AR. Dalam hal ini
penulis akan melakukan wawancara dengan guru kimia yang mengajar
langsung pelajaran kimia kelas X-MIA 3.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan untuk mendapatkan informasi dan
pengumpulan data. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 148) “Instrumen penelitian
merupakan alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam ataupun
sosial yang diamati”. Pada penelitian ini instrumen yang digunakan adalah:
52
Angket Motivasi
Nomor Nomor
Pernyataan Pernyataan
No. Kondisi Positif Negatif
1. Perhatian
12, 15, 17, 20
(Attention) 2, 21, 22, 26
= 100
= 100
56
A. Hasil Penelitian
Pada proses pembelajaran menggunakan media yaitu aplikasi AR,
siswa diberikan kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri,
mengikuti proses, mengamati suatu objek, menganalisis, membuktikan dan
menarik kesimpulan sendiri suatu objek, keadaan atau proses tertentu. Dengan
demikian siswa dituntut untuk mengalami sendiri, mencari kebenaran, dan
menarik kesimpulan atas proses pembelajaran yang dialaminya. Sehingga
dengan proses pembelajaran menggunakan media aplikasi AR motivasi belajar
siswa dapat meningkat.
Media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar dalam
proses pembelajaran di kelas. Dari penelitian ini didapatkan data dari siswa
dan guru. Dalam penelitian ini data yang diperoleh dari siswa merupakan data
angket yaitu respon dari siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media
pembelajaran, dan dari guru merupakan data hasil wawancara mengenai media
pembelajaran yang digunakan saat mengajar dan tanggapan terhadap
penggunaan media AR sebagai media pembelajaran.
Pada bab ini akan diuraikan temuan-temuan yang diperoleh dari
penelitian beserta pembahasannya. Pada penelitian ini peneliti mengamati
tingkat motivasi belajar siswa dengan menganalisis data hasil dari respon
siswa terhadap penggunaan media AR. Berdasarkan data yang diperoleh
kemudian dianalisa dan diinterpretasikan oleh peneliti guna menjawab
permasalahan penelitian. Dan hasil data yang diperoleh dari lembar angket
yang akan disajikan dalam bentuk tabel serta hasil wawancara.
57
58
yang dihitung secara per-indikator. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada
tabel dibawah ini.
a. Indikator Perhatian (Attention)
Pada indikator Perhatian (Attention) didapatkan data dari tiap
pernyataan positif dan negatif, semua siswa memberikan responnya lalu
diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam
bentuk Tabel 4.1 sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Hasil Angket Pada Indikator Perhatian (Attention)
Keterangan Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Persentase 84,68% 86,77%
Persentase 85,73%
Keseluruhan
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dikemukakan pada bab
IV, maka diperoleh kesimpulan bahwa:
1. Media AR digunakan sebagai media pembelajaran terhadap motivasi
belajar mendapatkan persentase rata-rata dari indikator perhatian
(attention) sebesar 85,73% mendapatkan kategori sangat baik yang
artinya media AR dapat menarik perhatian siswa saat proses
pembelajaran, indikator relevansi (relevance) sebesar 86,53%
mendapatkan kategori sangat baik, indikator percaya diri (confidence)
sebesar 85,89% mendapatkan kategori sangat baik, dan indikator
kepuasan (satisfaction) sebesar 85,85% mendapatkan kategori sangat
baik bahwa siswa merasa lebih mudah memahami pembelajaran kimia
terutama konsep bentuk molekul dengan media AR dan menunjukkan
bahwa media AR sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran di
kelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada konsep bentuk
molekul.
2. Hasil wawancara memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan
media AR sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa.
68
69
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti ingin
memberikan beberapa saran diantaranya:
1. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, diharapkan guru dapat
menggunakan media pembelajaran yang lebih variasi, tidak hanya
dengan media buku saja untuk mendukung proses belajar.
2. Pada pengembangan media AR selanjutnya hendaknya membuat lebih
banyak lagi media AR dengan materi-materi yang lain pada
pembelajaran Kimia.
3. Pada pengembangan media AR selanjutnya hendaknya membuat lebih
banyak lagi media AR yang mendukung semua jenis handphone dan
tidak hanya pada operasi system Android saja dengan materi-materi
yang lain pada pembelajaran Kimia.
DAFTAR PUSTAKA
Enviroments. 6: 355-385
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., dan Kinshuk. (2014). Augmented
Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and
Applications. Educational Technology & Society, 17 (4): 133-149.
Chang, R. (2005). Kimia Dasar: Konsep-konsep Inti Jilid 2 (Edisi Ketiga). Jakarta:
Penerbit Erlangga.
Djamarah, S. B., dan Zain, A. (2013). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta.
70
71
Keller, J. M., (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational
Design. Department of Educational Research. 10 (3): 2-19
Mehdipour, Y., & Zerehkafi, H. (2013). Mobile Learning for Education: Benefits
and Challenges. Internasional Journal of Computational Engineering
Research. 3(6): 93-101.
72
Nunez, M., Quiros, R., Nunez, I., Carda, J. B., Camahort, E., danValencia, U. P.De.
(2008). Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry
Education. International Conference on Engineering Education. 9: 271-
278.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010). Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:
Pustektom Dikbud & PT. Raja Grafindo Persada.
Sardiman, A. M., (2004). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Shatte, A., Holdsworth, J., dan Lee, I. (2014). Hand-held Mobile Augmented
Reality for Collaborative Problem Solving: A Case Study with Sorting.
International Conference on System Science. 20: 91-101. IEE
doi:1o.1101/HICSS.2014.20.
LAMPIRAN
77
Lampiran 1
Petunjuk
V 4 4 3 4 1 2 2 3 4 4 3 4 2 2 1 1 4 5 5 4 2 1 2 1 4 4 4 4 1 2 1 1 89
W 5 5 4 4 3 1 1 1 5 4 4 4 1 2 2 1 4 4 4 3 1 2 1 1 5 5 4 4 2 1 2 3 93
X 4 4 3 4 2 3 1 3 4 4 5 3 2 2 2 2 5 5 3 3 1 2 1 2 4 4 3 3 2 1 1 2 90
Y 4 5 4 4 1 1 2 1 4 4 4 4 1 2 1 2 4 4 4 4 2 2 2 1 4 5 4 3 1 1 2 2 89
Z 4 5 4 4 2 2 3 2 4 5 4 4 1 2 1 1 4 5 5 4 1 1 1 3 4 5 4 4 2 1 1 2 95
AA 5 4 5 5 1 1 1 1 5 4 5 5 2 1 2 1 4 4 4 5 2 2 2 2 5 4 5 5 1 2 2 2 99
BB 4 5 3 4 2 2 2 1 4 5 4 4 1 1 3 2 4 4 4 4 1 1 1 1 4 5 3 4 2 2 1 3 91
CC 4 5 4 4 1 1 1 1 4 5 4 4 2 1 1 3 4 5 3 5 2 2 2 1 4 4 4 4 1 1 2 2 91
DD 5 4 4 4 1 2 3 2 5 3 4 4 1 1 2 2 5 4 4 4 1 2 2 2 5 4 4 4 2 3 1 1 95
EE 4 4 4 3 2 1 1 2 4 4 4 4 2 1 1 2 4 4 4 4 2 1 1 2 4 4 4 3 1 2 2 1 86
Total 525 538 526 547 515 550 535 542 2857
No. Pernyataan
Kategori
2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11 3 7 18 5 10 14 19 8 25 30 32
jumlah 133 135 131 126 132 136 134 136 137 129 131 129 138 139 136 134 130 138 124 123 137 139 139 135 134 139 132 130 138 138 138 128
Jumlah total 155 155 155 155 155 155 155 155
persen 85.81 87.1 84.52 81.29 85.16 87.74 86.45 87.74 88.39 83.23 84.52 83.23 89.03 89.68 87.74 86.45 83.87 89.03 80 79.35 88.39 89.68 89.68 87.1 86.45 89.68 85.16 83.87 89.03 89 89.03 82.58
Persetase Per-
84.68 86.77 84.89 88.23 83.06 88.71 86.29 87.42
84
85
Relevansi Pernyataan 9 Informasi yang ditampilkan dalam media 526 84.84 86.53 Sangat
86
Lampiran 3
Lampiran 4
96
97
98
99
100
101
102
103
Lampiran 5
104
105
106
107
108
109
110
Lampiran 6
111
112
113
114
115
116
117
Lampiran 7
118
Lampiran 8
119
Lampiran 9
120
Lampiran 10
121
Lampiran 11
122
Lampiran 12
122
139
Lampiran 14 Dokumentasi
Siswa memberikan respon terhadap penggunaan media Augmented Reality pada angket
motivasi belajar