Anda di halaman 1dari 6

BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sekarang ini, teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat.

Inovasi-inovasi yang ada semakin memudahkan pengguna untuk mengakses

informasi dengan mudah dan cepat. Contoh inovasi yang saat ini sangat

populer antara lain internet, telepon genggam serta aplikasi yang lain.

Ketiga hal tersebut telah menjadi bagian yang penting dalam kehidupan

manusia. Saat ini, orang-orang dapat saling berhubungan, berbelanja,

mencari berita terbaru dan masih banyak lagi hanya dengan sekali tekan.

Di Indonesia sendiri pengguna ketiga hal tersebut, terutama pengguna

telepon genggam terhitung cukup besar. Pada Januari 2015, pengguna

telepon genggam di Indonesia sebesar 308,2 juta pengguna dari total

populasi penduduk Indonesia sebesar 255,5 juta (Wijaya, 2015 dalam

Prihartono, 2015), yang artinya 121% dari populasi penduduk Indonesia

merupakan pengguna telepon genggam. Data ini mengalami kenaikan dari

Januari 2014 dan pada Januari 2016 pengguna telepon genggam mencapai

326,3 juta atau sama dengan 126% dari populasi penduduk Indonesia

(wearesocial.sg).

Kondisi yang seperti ini memberikan peluang dan kemudahan bagi

para pengusaha kecil-menengah dan perusahaan untuk berinteraksi secara

langsung dengan pelanggan tanpa mereka meninggalkan aktivitas mereka.

1
Sekarang ini, e-commerce menjadi sangat populer di bidang bisnis dengan

berkembangnya teknologi yang ada. Pelanggan dapat mencari, memilih,

membeli dan membayar produk dari toko di daerah yang berbeda bahkan

negara yang berbeda dengan menggunakan telepon genggam (smartphone)

yang terhubung dengan internet. Seiring meningkatnya transaksi online

terutama melalui telepon genggam, e-commerce mulai mengembangkan

mobile commerce yang memungkinkan pelanggan mengakses lebih cepat

dan mudah. Sehingga, pendapatan yang diterima perusahaan tidak hanya

melalui penjualan biasa dan web site, tetapi juga melalui pemasukan

elektronik, layanan mobile, peer-to-peer payment dan aplikasi (Pradana,

2015).

Di Indonesia sendiri, sekarang banyak bermunculan situs berbelanja

online ataupun aplikasi berbelanja online seperti tokopedia.com, olx.com,

lazada.com, berniaga.com, traveloka.com, KAI Access dan masih banyak

lagi. GOJEK adalah salah satu aplikasi mobile yang sedang populer

sekarang ini. Aplikasi ini memudahkan pengguna denganmenjadi perantara

antara pengendara ojek dengan pelanggannya.

PT. GOJEK Indonesia didirikan pada tahun 2011 oleh Nadiem Karim

dan Michaelangelo Moran. Pada 2015, PT GOJEK meluncurkan aplikasi

mobile yang berbasis location-based search untuk telepon genggam

berbasis android dan iOS (apple). Melalui aplikasi ini, pengendara ojek

dapat melihat order yang masuk dan lokasinya, dan pelanggan dapat

memantau posisi pengendara ojek yang menanggapi ordernya.

2
Pada awal munculnya GOJEK menawarkan jasa dan layanan seperti

transportasi orang (transport), pengiriman barang, dokumen ataupun paket

(instant courier), layanan pesan antar makanan (go-food), layanan belanja

baik toko online maupun offline (shopping). Seiring perkembangan waktu

GOJEK menambah jasa dan layanannya demi semakin memudahkan

pelanggan dengan go-box, go-car, go-clean, go-massage,, go-tix go-busway,

dan go-glam. Dan semua layanan tersebut dapat dibayar dengan dua cara

yakni tunai dan non-tunai. Pembayaran non tunai ini menggunakan GOJEK

Credit yang sekarang berubah nama menjadi GOPAY.

Meskipun telah dilengkapi dengan layanan GOPAY ini, tidak jarang

pelanggan GOJEK memilih membayar dengan uang tunai dengan alasan

keamanan dan masih banyak lagi. Di Indonesia mobile commerce memang

telah berkembang dan digunakan banyak orang, tetapi untuk e-payment

seperti GOPAY atau layanan sejenis dibeberapa kota banyak yang belum

menggunakannya dan memilih menggunakan layanan yang biasa seperti

tunai, ATM, internet banking, mobile banking.

Penelitian ini ingin mencari tahu faktor-faktor apa yang

mempengaruhi pandangan pengguna GOJEK terhadap adanya GOPAY.

Penulis menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM)

(Davis et al., 1989), Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

(UTAUT) (Venkatesh et al., 2003) dan menambahkan faktor kepercayaan

(trust) serta keamanan (security) dalam penelitian ini. Variabel yag akan

digunakan antara lain persepsi manfaat (perceived usefulness), kemudahan

3
dalam penggunaan (ease of use), kemampuan dari pengguna (self-efficacy),

pengaruh sosial (social influence), keadaan yang mendukung (facilitating

conditions), kepercayaan (trust) dan keamanan (security).

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis

akan melakukan penelitian berkaitan dengan hal tersebut. Rumusan masalah

yang akan diteliti penulis sebagai berikut:

a. Apakah persepsi manfaat (perceived usefulness) memberi pengaruh

yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada

GOPAY?

b. Apakah kemudahan dalam penggunaan (ease of use) memberi

pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada

GOPAY?

c. Apakah kemampuan dari pengguna (self-efficacy) memberi

pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada

GOPAY?

d. Apakah pengaruh sosial (social influence) memberi pengaruh yang

signifikan terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY?

e. Apakah keadaan yang mendukung (facilitating conditions)

memberi pengaruh yang signifikan terhadap persepsi pengguna

GOJEK pada GOPAY?

4
f. Apakah kepercayaan (trust) memberi pengaruh yang signifikan

terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY?

g. Apakah keamanan (security) memberi pengaruh yang signifikan

terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji apakah terdapat

pengaruh yang signifikan antara persepsi manfaat (perceived usefulness),

kemudahan dalam penggunaan (ease of use), kemampuan dari pengguna

(self-efficacy), pengaruh sosial (social influence), keadaan yang mendukung

(facilitating conditions), kepercayaan (trust) dan keamanan (security)

terhadap persepsi pengguna GOJEK pada GOPAY.

1.4. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini, penulis berharap penelitian ini dapat berguna bagi

pihak yang diteliti yaitu PT GOJEK dapat menilai faktor-faktor yang

memiliki pengaruh terhadap sistem pembayaran dalam aplikasinya

(GOPAY) dan dapat dijadikan referensi untuk memperbaiki sistem yang

telah ada. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai

referensi atau acuan bagi penelitian-penelitian yang akan dilakukan para

kalangan akademisi selanjutnya.

5
1.5. Sistematika Penelitian

Bagian utama skripsi ini terdiri atas lima bab, yaitu pendahuluan,

landasan teori, metode penelitian, analisis data dan penutup.

Bab I: Pendahuluan

Bagian ini memaparkan latar belakang masalah, perumusan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitia

Bab II: Landasan Teori

Bagian ini memaparkan teori-teori tentang sistem informasi, in-app

payment system, teori Technology Acceptance Model, teori Unified Theory

of Acceptance and Use of Technology dan security serta trust dalam

teknologi informasi. Bab ini juga memuat kerangka pengembangan hipoteris

dan model penelitian.

Bab III: Metode Penelitian

Bagian ini memaparkan populasi dan sampel penelitian, metode

pengumpulan data, pengukuran variabel, pengukuran instrumen, dan metode

pengujian hipotesis.

Bab IV: Pembahasan

Bagian ini memaparkan hasil analisis dari data yang diperoleh dengan

menggunakan sampel dan alat analisis yang digunakan.

Bab V: Penutup

Bagian ini memaparkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah


dilakukan dan saran atas penelitian yang dilakukan.

Anda mungkin juga menyukai