Anda di halaman 1dari 13

Bele'n Rubio Ballester *

Termasuk Interaksi Sosial di Stroke Kinerja


Laboratorium sintetis, tanggap, emotif dan
kognitif Systems (SPECS) VR-Based motor Rehabilitasi Meningkatkan:
Studi Percontohan
Pusat Sistem Otonomi dan Neurorobotics
(NRAS) ICREA

Universitat Pompeu Fabra

Barcelona, ​Spanyol

Sergi Bermu' dez i Badia


Abstrak
Madeira Interaktif Teknologi Institute

Faktor sosial dan motivasi merupakan faktor kunci untuk pemulihan pada pasien stroke (Kaca, Matchar, Belyea, &
Universidade da Madeira-Carnegie Mellon
Feussner, 1993). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aksesibilitas dan mengevaluasi efek dari

termasuk interaksi sosial dalam sistem virtual reality (VR) berbasis untuk rehabilitasi stroke. Kami berhipotesis bahwa
Portugal Tecnopolo Funchal,
konteks kompetitif multiplayer akan memiliki efek positif pada keterlibatan pasien dalam terapi dan dengan demikian
Portugal
pada proses rehabilitasi. Kami menguji hipotesis ini menggunakan Sistem Rehabilitasi Gaming (RGS), alat virtual reality

ICT untuk ekstremitas atas rehabilitasi bermotor. Pertama, kami dilaksanakan dan dievaluasi antarmuka baru
Paul FMJ Verschure
berdasarkan pada murah keyglove. Kemudian, kami mengembangkan RGS skenario khusus di mana pemain harus
Laboratorium sintetis, tanggap, emotif dan
mencocokkan pasangan kartu dari tumpukan kartu remi. Tugas ini melatih kognitif (memori) dan tugas motorik
kognitif Systems (SPECS)
(menggenggam dan mencapai). Delapan pasien stroke berpartisipasi dalam dua sesi yang berlangsung 20 menit, satu

menggunakan lingkungan single-player VR dan lain menggunakan versi multiplayer dari game yang sama. Sebuah tes
Pusat Sistem Otonomi dan Neurorobotics
kegunaan menunjukkan bahwa peserta berinteraksi dengan sistem jauh lebih cepat bila menggunakan antarmuka
(NRAS) ICREA
berbasis key-sarung tangan baru ( p ¼. 02) dibandingkan dengan mouse dan keyboard. Selain itu, hasil kami

menunjukkan bahwa latihan ekstremitas atas dilakukan oleh pasien dalam mode multiplayer mencapai siku yang lebih
Universitat Pompeu Fabra
luas fl gerakan exion / ekstensi daripada yang dilakukan selama sesi permainan single-player ( p ¼. 04). Mengingat
Barcelona, ​Spanyol
bahwa kehadiran kelenturan sangat umum pada pasien dipengaruhi oleh tekanan ritmik dan bahwa hal itu

menyebabkan tingkat yang berkelanjutan kontraksi, hasil ini menunjukkan bahwa pasien yang terkena ditampilkan lebih

banyak usaha dalam mencapai jika terlibat dalam tugas sosial. Studi kami menunjukkan bahwa aksesibilitas dan

keterlibatan sosial dalam lingkungan multiplayer positif mempengaruhi kinerja dan kenikmatan pasien selama tugas.

Meskipun dampak jangka panjang dari motivasi ditingkatkan ini perlu dikaji lebih lanjut, hasil kami sarankan bahwa

masuknya faktor-faktor sosial seperti kemampuan multiplayer merupakan faktor penting untuk proses rehabilitasi dalam

terapi berbasis VR dan mungkin berdampak pada kedua kinerja dan suasana hati pasien stroke.

1 pengantar

1.1 Pendekatan Rehabilitasi

Stroke merupakan penyebab kematian ketiga terbesar dan penyebab utama serius cacat jangka panjang

dalam masyarakat modern (Mathers & Loncar, 2006). Bersama dengan CITS fi bermotor de murni, stroke dapat

menyebabkan gangguan kognitif yang berkisar

Kehadiran, Vol. 21, No. 4, Fall 2012, 490-501

ª 2012 oleh Massachusetts Institute of Technology * Surat menyurat ke belen.rubio@upf.edu.

490 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4


Rubio Ballester et al. 491

dari gangguan perhatian, komunikasi abnormal dan keadaan emosional, intervensi dapat dilaksanakan, dan bagaimana spesifik populasi pasien
serta visuospatial dan sensorimotor persepsi de fi CITS. fi c dapat manfaat dari atribut yang unik.

Ada berbagai besar konsep pengobatan dan terapi mengatasi stroke


yang tanpa konsensus yang jelas (Dombovy, 2004); Namun, kebanyakan
1.2 Sistem Rehabilitasi Gaming
dari mereka berbagi beberapa prinsip dasar: di satu sisi, efektivitas terapi
stroke yang telah terbukti tergantung pada frekuensi perawatan dan Sistem Gaming Rehabilitasi (RGS) adalah alat VR baru untuk
intensitas (Kwakkel, Kollen, & Lindeman, 2004; Sonoda, Saitoh, Nagai, rehabilitasi CITS bermotor de fi yang terjadi setelah stroke (Cameirao,
Kawakita, & Kanada 2004;. Van Peppen et al, 2004); di sisi lain, spesifisitas Badia, Oller, & Verschure, 2010; Cameirao, Bermu'dez i Badia, &
pelatihan rehabilitasi sehubungan dengan CITS de fi dan hasil fungsional Verschure, 2008; Cameirao, Bermu 'dez i Badia, Duarte, & Verschure,
diperlukan berdampak pada pemulihan (Krakauer, 2006). 2009; Cameirao, Zimmerli, Oller, & Verschure, 2007; da Silva Cameirao,
Bermu'dez i Badia, Duarte, & Verschure, 2011). The RGS didasarkan pada
asumsi bahwa otak mempertahankan tingkat plastisitas sepanjang hidup
(Disterhoft & Oh, 2006) yang dapat dirangsang untuk membantu pemulihan
terapi okupasi (OT) berfokus pada aktivitas perawatan diri dan fungsional setelah stroke, yaitu, melalui stimulasi sistem neuron cermin.
perbaikan fi ne koordinasi motorik otot dan sendi. Hal ini didasarkan pada Neuron cermin systemmight merupakan sistem fleksibel yang
pelatihan berorientasi pada tugas, merancang, dan menilai kegiatan fisik mengkodekan pengamatan tindakan dan bisa sangat terkait dengan
sehari-hari (ADL). Mencapai dan memegang dua pola yang paling dasar fi pengembangan, kontrol, dan pemulihan fungsi motorik dan kognisi sosial
ne motor yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari; Oleh karena itu, (Pellegrino, Fadiga, Fogassi, Gallese, & Rizzolatti, 1992; Kecil, Buccino, &
pemulihan fungsi upper-anggota tubuh sangat penting bagi pasien untuk Solodkin, 2010). Berdasarkan teori ini, RGS menggabungkan pelaksanaan
memulihkan diri SUF defisiensi. Sejumlah pendekatan untuk rehabilitasi gerakan dengan pengamatan tindakan berkorelasi dengan anggota tubuh
bermotor telah muncul dalam dekade terakhir dan spektrum yang luas dari virtual yang ditampilkan dalam pertama-orang perspektif (lihat Gambar 1).
mereka didasarkan pada OT, terutama berfokus pada ekstremitas atas.
Baru-baru ini, metode rehabilitasi standar telah ditambah dengan teknologi
baru seperti virtual reality. Studi klinis telah mulai menunjukkan efektivitas
virtual reality (VR) sebagai alat intervensi untuk program rehabilitasi OT
berbasis pada pasien yang terkena stroke (Gaggioli, Mantovani,
Castelnuovo, Wiederhold, & Riva, 2003; Merians et al., 2002; Schultheis & RGS mengumpulkan data kualitatif (yaitu, sisi paretic) dan informasi
Rizzo, 2001; Weiss, Rand, Katz, & Kizony, 2004). Sistem ini kuantitatif (yaitu, sudut bahu, sudut siku, waktu, dan jari fl exion) dari kinerja
memungkinkan untuk evaluasi obyektif kemajuan pasien, yang subjek / pemain selama tugas pelatihan, yang memungkinkan untuk
memungkinkan pengumpulan otomatis data dan analisis yang sesuai penilaian rinci dari de fi CITS dari pasien / player dan dinamika nya
mereka untuk jangka pendek diagnosis / jangka panjang yang lebih akurat. pemulihan. Dalam rangka mempertahankan user / motivasi pasien dan
Mereka juga mengizinkan manipulasi struktur interaksi sosial menggunakan gairah selama terapi, RGS termasuk yang disebut modul pelatihan pribadi
ditransformasikan interaksi sosial (Bailenson, Beall, Loomis, Blascovich, & (PTM), yang menyesuaikan tugas ke tingkat kinerja yang spesifik dari
Turki, 2004), dan memungkinkan untuk pengiriman rangsangan kompleks pengguna. Untuk menguji kegunaan dari RGS, studi sebelumnya dilakukan
sambil mempertahankan kontrol eksperimental penuh (Bernardet et al., untuk menganalisis psikometri, serta validasi di klinik (Cameirao et al.,
2010 ). Masih ada, bagaimanapun, 2010). Namun, RGS masih menyajikan beberapa keterbatasan yang bisa
faktor penting untuk terapi: di satu sisi, antarmuka standar terintegrasi
dalam RGS, seperti mouse dan keyboard, memiliki aksesibilitas terbatas
untuk penyandang cacat fisik; di
492 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4

datang. Atas dasar ini, kami menganggap bahwa aksesibilitas teknologi


komunikasi dan interaksi sosial menjadi faktor kunci sementara
merancang pendekatan rehabilitasi baru.

1.4 Multiplayer Online Games (MOGs) Terapan untuk


Rehabilitasi

Internet, konferensi suara, teks chat, dan e-mail menjadi alat


komunikasi baru bagi pasien dan terapis. Dari tren ini, pendekatan baru

Gambar 1. Sistem Gaming Rehabilitasi. Sebuah subjek duduk di kursi dengan nya lengan yang disebut e-terapi telah muncul, juga dikenal sebagai cybertherapy atau

di atas meja, menghadap layar. Pada layar, dua lengan maya meniru gerakan terus terapi bersih. Istilah-istilah ini mengacu pada penyediaan terapi psikologis
menerus dari lengan subjek, tangan, dan jari-jari. Diadaptasi dari Cameirao, Bermu'dez i dan konsultasi melalui internet. Saat ini, metode ini baru sedang diterapkan
Badia, et al., 2009. dalam pelayanan kesehatan banyak, memungkinkan pasien untuk
menghadiri sesi terapi dari rumah mereka dan menawarkan beberapa
keuntungan untuk kedua terapis dan pasien, seperti kemungkinan untuk
sisi lain, sistem tidak bertujuan untuk menyediakan lingkungan untuk
memberikan umpan balik dan layanan di seluruh jarak geografis atau
interaksi sosial bagi pasien dan terapis. Kontribusi utama dari pekerjaan ini
kemungkinan untuk memberikan lingkungan untuk interaksi sosial
adalah untuk mengatasi keterbatasan tersebut dari RGS.
(Manhal-Baugus, 2001; Riva, 2004;. BK Wiederhold & M D. Wiederhold,

1.3 Isolasi Sosial di Pasien Stroke

Kebanyakan pasien pasca stroke menderita depresi, isolasi, masalah 2004). MOGs telah menjadi platform yang berguna untuk eksperimen dan

komunikasi, hilangnya sosial pengaruh, dan banyak aspek sosial lainnya. Studi penerapan terapi psikologis baru. MOGs menyediakan berbagi maya skenario

terbaru menunjukkan bahwa sepertiga dari pasien stroke menderita depresi di mana pengguna yang diizinkan untuk berinteraksi dalam beberapa sopan

(Hackett, Yapa, Parag, & Anderson, 2005). Faktor sosial dan motivasi sangat santun: chatting lokal, konferensi suara, pesan instan, gerak tubuh, dan

terkait dengan perkembangan depresi, dan pengaruh apakah pasien gerakan. Ia telah mengemukakan bahwa MOGs diterapkan untuk perawatan

berpartisipasi dalam kegiatan yang mempromosikan pemulihan fungsional psikologis dapat berguna untuk meningkatkan motivasi pengguna untuk

(Maclean, Pound, Wolfe, & Rudd, 2000). Sangat menarik untuk pekerjaan ini perubahan dan pengaruh pemulihan psikologis (Gaggioli, GORINI, & Riva,

adalah dampak psikososial stroke. Setelah stroke, sebagian besar pasien akan 2007). Namun, untuk yang terbaik dari pengetahuan kita, tidak ada studi

tergantung pada keluarga mereka dan / atau terapis untuk memenuhi sebelumnya telah diuji apakah ini platform sosial online dapat menginduksi

kebutuhan sehari-hari, mereka mungkin menderita isolasi, dan bahkan peningkatan motorik pada pasien yang terkena stroke atau menyajikan

mengalami hilangnya status sosial. Semua faktor ini memiliki peran penting gangguan lain dari sistem saraf pusat (SSP).

pada keadaan emosional pasien dan dengan demikian pada proses

pemulihan. Studi terbaru menunjukkan bahwa dukungan sosial yang kuat

adalah secara signifikan berhubungan dengan lebih cepat dan lebih luas Kami berhipotesis bahwa memperpanjang RGS dalam hal aksesibilitas
pemulihan status fungsional pada pasien pasca stroke (Kaca et al., 1993). dan interaksi sosial akan memiliki efek positif pada keterlibatan pasien dalam
Oleh karena itu, dukungan sosial dapat dianggap sebagai faktor prognostik terapi dan dengan demikian juga pada proses rehabilitasi. Untuk
penting dalam proses pemulihan, sedangkan secara sosial pasien terisolasi meningkatkan antarmuka RGS dalam hal aksesibilitas, kami mengusulkan
mungkin beresiko tertentu untuk keluar-recovery miskin antarmuka baru pengguna grafis (GUI) yang dikendalikan oleh murah
key-sarung tangan. Mengenai interaksi sosial, kita mengembangkan skenario
multiplayer dan mengevaluasi dampaknya pada motivasi dan kinerja pasien.
objec- utama kami
Rubio Ballester et al. 493

Gambar 2. Komponen biaya rendah-key-sarung tangan.


Gambar 3. Antarmuka aplikasi RGS diadaptasi untuk digunakan dengan kunci-sarung tangan.

tive tidak hanya untuk mengevaluasi hipotesis disajikan, tetapi juga untuk
memberikan alat yang efisien untuk menilai dampak dari fungsi multiplayer
pasien yang dipetakan ke lengan 3D karakter virtual. Kedua pemain dan
online dalam teknologi rehabilitasi bermotor.
terapis dapat mengamati seluruh lengan pemain secara real time.

2 Metode
2.1 Graphic User Interface (GUI)

The RGS terdiri dari elemen yang berbeda: PC dengan akselerator Dalam versi sebelumnya dari RGS, skenario game diakses dan personal
grafis; 19-di layar LCD; speaker; kamera CCD warna diposisikan di atas dari menu utama dikendalikan dengan mouse dan keyboard. Namun, perangkat
layar; dan sistem motion capture berbasis visi-disebut semut (Bermu'dez i input tersebut ternyata tidak optimal digunakan oleh kebanyakan pasien karena
Badia, 2003-2011). sistem pelacakan berbasis visi ini mendeteksi patch berkurangnya mobilitas dan pengalaman mereka dengan antarmuka komputer.
warna terletak pada pergelangan tangan dan siku pasien. Sebuah model Untuk menghindari ketidaknyamanan fisik dan meningkatkan kegunaan, kami
biomekanik dari tubuh bagian atas memungkinkan rekonstruksi gerakan membangun sebuah GUI main-menu baru yang dikendalikan dengan
pasien. Gerakan-gerakan ini dipetakan ke avatar 3D secara real time, kunci-sarung tangan (lihat Gambar 3). Persyaratan utama untuk desain interface
yang memungkinkan pengguna untuk mengamati armmovements avatar ini adalah sebagai berikut.
sendiri dalam lingkungan virtual.

menyajikan informasi dan pilihan dalam urutan logis yang mudah diikuti.

Memberikan instruksi yang jelas dan tidak ambigu. Membimbing pasien


Prototipe dijelaskan dalam makalah ini adalah perpanjangan dari RGS termasuk dua
melalui semua proses. Gunakan sederhana, mudah dibaca gaya huruf.
penerbangan murah key-sarung tangan yang dikembangkan untuk penelitian ini dan
Menggunakan gambar besar dan benda-benda skema, tanpa menggunakan
disesuaikan untuk rehabilitasi jari bermotor.
desain kekanak-kanakan.

Masing-masing kunci-sarung tangan dibangun dari piring keyboard yang

terhubung ke lima 6-mm pelat aluminium diameter fi xed pada ujung-ujung sarung
Gunakan warna yang menonjol dan cerah untuk menarik perhatian
tangan (lihat Gambar 2). antarmuka baru ini benar-benar kompatibel dengan segala
informasi penting. Membuat interaksi intuitif.
jenis komputer, cepat untuk mengatur, mudah untuk menangani, fleksibel, dan

portabel.

Dalam tulisan ini, kami menyajikan versi diperpanjang dari RGS berdasarkan Pasien dikontrol menu utama dari sistem menggunakan kunci-sarung

pada platform multiplayer (Gaming Mesin Torque) yang memungkinkan pasien tangan. Ketika pengguna jari (indeks, cincin, atau tengah) datang dalam kontak

untuk memulai / bergabung permainan dan bermain melawan user lain. dengan ibu jari, tindakan dijalankan: pilih opsi, pindah ke pilihan berikutnya,

Armmovements masing-masing atau memindahkan


494 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4

posisi tangan di dunia nyata. Setelah gerakan mencapai ini


tercapai, sesuai kartu melayang di atas meja, menunjukkan bahwa
kartu tersebut dapat digenggam.

Langkah 2. Tugas menggenggam terdiri dari menyentuh

ibu jari dengan indeks atau jari tengah tangan yang sama. Gerakan
ini mensimulasikan gerakan pick-up dan diakui oleh kunci-sarung
tangan untuk menjalankan '' perintah 'memutar kartu'. Gambar yang
terkandung oleh kartu yang dipilih kemudian ditampilkan kepada
pemain. Jika ini adalah gerakan pertama giliran pemain, kartu akan
tetap wajah muncul di atas meja dan pasien akan mengulangi
Langkah 1 dan Langkah 2 menggunakan kartu lain.

Gambar 4. Memory Game skenario dalam mode multiplayer.

Langkah 3. Ketika pasien menangkap dua kartu yang berbeda

ke pilihan sebelumnya. Selalu setelah 10 s tidak aktif, animasi dan suara berturut-turut, program ini mengevaluasi apakah kedua kartu memiliki gambar

hadir tiga tindakan yang mungkin bahwa pengguna dapat memilih untuk yang sama pada mereka. Jika pasangan yang dipilih dari kartu memiliki

menavigasi melalui menu. gambar yang sama, kartu akan berbaring di meja menghadap ke atas dan

pemain akan menerima 10 poin. Jika gambar tidak cocok, kartu akan berubah

2.2 permainan Pelatihan Skenario menghadap ke bawah.

Kami mengembangkan RGS skenario khusus di mana pemain


Langkah 4. Ketika pemain cocok dengan setiap kartu dari himpunan
harus mencocokkan pasangan kartu dari tumpukan kartu remi. Skenario
dengan pasangannya, semua kartu bermain akan menghadapi dan
Memory Game terdiri atas satu set sejumlah dipasangkan kartu awalnya
permainan akan fi nish, menunjukkan fi skor nal.
disajikan terbalik di permukaan meja. Pemain muncul di salah satu sisi
meja, dan sudut pandang permainan ditentukan oleh kamera terletak di Tingkat fi culty dif dari setiap pertandingan dalam skenario Memory
atas kepala pemain, menawarkan untuk pengguna titik zenith orang ketiga Game ditentukan oleh dua parameter: jumlah kartu per baris, dan waktu
pandang (lihat Gambar 4). Kartu muncul di tengah meja dapat dipilih maksimum untuk menyelesaikan permainan. Jumlah minimum kartu
dengan kedua tangan, sedangkan kartu muncul lebih dekat ke kanan dan disajikan dalam permainan empat, dan jumlah maksimum kartu terbatas
batas kiri meja harus dicapai dan digenggam oleh tangan yang sesuai. untuk 16 per game. Variasi parameter ini menyediakan berbagai berbeda
Pada awal sesi, dua baris dari sejumlah variabel dari kartu muncul tingkat culty dif fi didefinisikan dengan rumus berikut:
menghadap ke bawah di atas meja.

t ¼ 420 ð n 2 Þ; ð1Þ

Permainan ini dibagi menjadi empat tahap.


dimana t adalah waktu dalam persepuluh detik bahwa pasien perlu untuk

Langkah 1. Pada awal setiap gerakan, pemain menyelesaikan permainan, dan n adalah jumlah kartu per baris.

harus menggerakkan lengan untuk mencapai posisi salah satu kartu.


Untuk mencapai kartu, pusat dari tangan virtual harus berada di Permainan bisa dimainkan baik secara individu (yaitu, dalam mode

dalam daerah yang dicakup oleh kartu terlepas dari posisi vertikal single-player) atau berpasangan (yaitu, dalam mode multiplayer). Saat dimainkan

tangan. Posisi tangan maya tergantung pada pasien bahu fl dalam mode multiplayer, Game Memory adalah permainan bersamaan kompetitif.

horisontal exion / ekstensi dan siku fl exion / ekstensi, daripada yang Aturan permainan bersamaan menyatakan bahwa para pemain bermain secara

sebenarnya bergantian (Zagal, Nussbaum, & Rosas, 2000). Dalam Game Memory, yang
Rubio Ballester et al. 495

Tabel 1. Peserta Percobaan

Pro fi le

Sabar Usia Jenis kelamin Penyakit Minggu sejak penyakit lengan yang terkena

1 54 M Pukulan 12 Kanan

2 28 M Pukulan 3 Kanan

3 26 F gondok nadi 4 tak satupun

4 24 M Tumor 3 tak satupun

5 55 M Stroke (kronis) 3 Kanan

6 58 F Guillain-Barre' 2 Kanan

7 54 F Guillain-Barre' 8 Kanan

8 60 F Pukulan 23 Kiri

layar ditampilkan indikasi teks ketika giliran pemain; dan kedua peserta Desain Eksperimental 2.4
mampu berbicara selama sesi. Perhatikan bahwa, selain tugas memori,
Semua percobaan dilakukan pada Occupational Therapy Satuan
ada dua tugas motorik yang berbeda juga terlibat dalam permainan
fromHospital Esperanca, Barcelona. komite etik rumah sakit menyetujui
pelatihan ini: mencapai dan menggenggam. Mencapai gerakan melibatkan
protokol eksperimental.
siku fl horisontal exion / ekstensi, bahu vertikal fl exion / ekstensi, dan bahu
horisontal fl exion / ekstensi. Menggenggam gerakan melibatkan gerakan
Dalam rangka untuk menilai beberapa fitur yang disajikan, kami de fi
grip pinch (yaitu, jari fl exion / ekstensi).
ned tiga set yang berbeda dari evaluasi: tes kegunaan untuk mengevaluasi
GUI baru dan kunci-sarung tangan, analisis psikometri dari permainan, dan
evaluasi kinerja pasien dengan single player mode dan mode multiplayer.

2.3 Kriteria Inklusi dan Demografi

2.4.1 GUI Usability Test. Sebuah pertama menjalankan eksperimen

Kriteria inklusi untuk penelitian ini ditetapkan untuk menjamin bahwa ditujukan untuk membandingkan versi lama menu utama (dikontrol dengan

peserta akan mampu melakukan tugas tersebut. Berdasarkan indikasi ini, mouse) dengan versi baru (dikendalikan oleh kunci-sarung tangan). Percobaan

terapis dari Unit Terapi Pekerjaan di Rumah Sakit Esperanca, Barcelona, ini dibagi menjadi dua sesi acak, masing-masing menggunakan setiap perangkat

​pasien rawat inap yang dipilih yang menyajikan ringan kognitif dan motorik antarmuka. Para pasien diminta untuk menyelesaikan empat tugas yang

gangguan pada ekstremitas atas, dan mampu melakukan siku fl exion / berbeda: memulai permainan, keluar dari sistem, memuat pro fi le, dan

ekstensi, bahu fl vertikal exion / ekstensi , bahu fl horisontal exion / memodifikasi parameter dari permainan. indikator kinerja yang dipilih adalah:

ekstensi, dan jari fl exion / ekstensi. Secara total, empat pria dan lima tingkat penyelesaian tugas, peringkat kepuasan, dan waktu pada tugas.

wanita yang terkena gangguan sistem saraf pusat (SSP) direkrut untuk
percobaan. Semua peserta memberikan persetujuan mereka
ditandatangani. Salah satu peserta mengalami sakit selama sesi pertama
dan karena itu dikeluarkan dari penelitian. Sisa peserta (lihat Tabel 1) 2.4.2 Studi Sistem sebagai Pemantauan sebuah
menyelesaikan semua tahap percobaan. Alat. Untuk menguji skenario pelatihan, setiap pasien menghadiri minimal
satu sesi dan maksimal empat sesi, masing-masing terdiri dari 10 menit
bermain terus menerus. Ini set percobaan dirancang untuk memperoleh
data empiris yang tepat untuk mengevaluasi koherensi
496 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4

sistem sebagai alat monitoring. Dalam rangka untuk mengevaluasi aspek


ini, beberapa variabel diukur selama sesi game: jarak yang ditempuh oleh
masing-masing pihak, berarti menggenggam waktu, rata-rata mencapai
waktu, dan jari fl exion. Selain itu, ini set percobaan juga memberikan
informasi tentang kinerja global pasien. Data ini digunakan untuk
mengidentifikasi dif tingkat fi culty tepat untuk masing-masing peserta.

2.4.3 Single-Player / Multiplayer


Perbandingan. Untuk menguji dampak fungsi multiplayer, percobaan
tambahan dilakukan. Percobaan ini dibagi menjadi dua sesi acak 20 menit
berlangsung, satu menggunakan lingkungan single-player VR dan yang lain
menggunakan versi multiplayer dari game yang sama. Setelah setiap sesi,
motivasi intrinsik pengguna (yaitu, motivasi yang berasal dari dalam individu
dan bukan dari imbalan eksternal) dinilai menggunakan 22-item versi
Spanyol dari Inventarisasi IntrinsicMotivation (IMI; Tsigilis & Theodosiou,
Gambar 5. Berarti waktu (menit) yang dibutuhkan oleh para peserta untuk menyelesaikan empat tugas
2003; seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran 1). kuesioner ini menilai
menggunakan dua interface yang berbeda (mouse / keyboard dan keyglove).
pengguna motivasi intrinsik dengan meminta mereka untuk mengevaluasi
22 pernyataan pada skala Likert 7 poin (from1, '' sangat tidak setuju, '' ke

ferences antara multiplayer dan single-player kelompok dalam hal waktu ( p ¼. 02),

yang menunjukkan bahwa peserta berinteraksi dengan systemmuch lebih cepat

saat menggunakan keyglove (lihat Gambar 5).


7, '' sangat setuju ''), andmeasures empat faktor: kenikmatan, usaha,
ketegangan, dan kompetensi yang dirasakan. Jawaban kuesioner
digabungkan untuk membentuk skor empat faktor per peserta. Pada akhir
3.2 Analisis Psikometri
kuesioner, pasien menjawab tiga pertanyaan tambahan tentang nya
atribusi nilai untuk setiap mode permainan (single-player andmultiplayer; Sebuah menjalankan kedua percobaan con fi rmed bahwa Memory
lihat Lampiran 1). Game diagnosis skenario dan monitor rehabilitasi motorik fungsional didasarkan

pada dua aspek yang berbeda: waktu yang diperlukan untuk melakukan pinch

pegang, dan ruang tertutup oleh gerakan mencapai. A Mahasiswa t tes untuk
3. Hasil kelompok independen menunjukkan perbedaan yang signifikan antara gerakan

dilakukan dengan paretic dan dengan anggota badan nonparetic dalam hal
3.1 GUI Usability Uji
waktu yang diperlukan untuk melaksanakan gerakan fi ne menggenggam ( p ¼. 01;
Sebuah pertama menjalankan percobaan dilakukan untuk mengevaluasi lihat Gambar 6) dan dari segi jarak yang ditempuh selama tugas mencapai ( p ¼. 01;
dampak dari sebuah antarmuka disesuaikan dengan pasien stroke. Menu utama lihat Gambar 7).
baru dari sistem itu dirancang untuk memberikan akses ke fungsionalitas

tambahan. Dalam rangka untuk mengevaluasi nya efisiensi, setiap pasien

dilakukan empat tugas yang berbeda menggunakan dua perangkat yang berbeda:

mouse / keyboard dan tombol-sarung tangan. Hanya tiga dari delapan pasien
3.3 Multiplayer / Single-pemain Perbandingan
dilaporkan memiliki pengalaman sebelumnya dengan mouse dan keyboard.

Ketiga peserta dikeluarkan dari analisis. dipadankan A Mahasiswa t Tes

menunjukkan signifikan dif- Kami berhipotesis bahwa skenario multiplayer akan memiliki efek

yang dapat diukur pada perilaku dan user perform-


Rubio Ballester et al. 497

Angka 8. Berarti posisi dicapai dengan kedua tangan virtual (paretic dan nonparetic)

selama sesi multiplayer dan single-player. Posisi dinyatakan dalam satuan ruang Torque

Game Engine.

Gambar 6. kinerja pasien dalam hal waktu yang diperlukan untuk melaksanakan

gerakan menggenggam.

posisi pemain: nilai untuk sumbu horisontal dan nilai untuk sumbu vertikal
(lihat Gambar 8). Nilai-nilai dalam sumbu horisontal sebagian besar
ditentukan oleh bahu fl horisontal exion / ekstensi, sedangkan y nilai-nilai
sumbu umumnya terkait dengan fl exion / ekstensi siku dan bahu vertikal
sedikit fl exion / ekstensi. Nilai maksimum dicapai dalam sumbu vertikal
selama pertunjukan pasien yang secara signifikan lebih tinggi pada
kelompok mode multiplayer ( M ¼ 42,2, SD ¼ 3,2) dibandingkan kelompok
mode single-player, M ¼ 41,416, SD ¼ 3.0, uji Student untuk kelompok
independen, p ¼ 0,04; lihat Gambar 9. Perbedaan-perbedaan ini akan
menunjuk ke perpanjangan lebih besar dari siku selama pertandingan.

Dengan kuesioner motivasi intrinsik kami mengevaluasi kenikmatan


pasien, usaha, ketegangan, dan kompetensi yang dirasakan selama sesi
single-player dan selama sesi multiplayer. Akibatnya, pasien menunjukkan
kepuasan sedikit lebih tinggi dengan versi multiplayer dari permainan (lihat
Gambar 7. jarak rata-rata ditutupi oleh tangan paretic dan nonparetic pasien. Gambar 10). Enam dari delapan pasien menjawab mereka akan lebih
pengukuran jarak dinyatakan dalam satuan ruang Torque Game Engine.
memilih untuk berinvestasi pelatihan waktu mereka dengan permainan
multiplayer, sementara dua peserta yang tersisa memilih untuk bermain
setengah dari waktu di setiap mode (single-player dan multiplayer). Empat
Ance. Dengan demikian, untuk mempelajari kinerja pasien saat dari enam pasien dianggap versi multiplayer dari permainan menjadi lebih
menggunakan multiplayer dan sistem single-player, kami membandingkan mahal dibandingkan dengan versi single-player. Dua dari mereka
data yang dikumpulkan sesuai dengan gerakan meraih setiap pasien melaporkan bahwa harga dari permainan multiplayer harus biaya dua kali
selama pertandingan. Dua dari delapan pasien dikeluarkan dari analisis lebih banyak sebagai single
karena data yang tidak lengkap. Dua variabel ditentukan tangan
498 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4

Gambar 9. Game koordinat dipertimbangkan untuk pengukuran posisi.

Gambar 10. Hasil yang diperoleh dari Intrinsik Motivasi evaluasi Tugas kuesioner.

versi player. Anehnya, salah satu dari mereka menjawab bahwa game
multiplayer harus delapan kali lebih mahal dari versi single-player.
lebih efisien dalam mengontrol menu utama pada pasien tanpa pengalaman
Akhirnya, semua peserta menjawab bahwa mereka akan
tikus sebelumnya. Selain itu, semua pasien mampu menggunakan
merekomendasikan permainan untuk pasien lain.
antarmuka baru, sedangkan salah satu peserta tidak mampu mengendalikan

mouse; dengan demikian, dapat disarankan bahwa antarmuka kunci-sarung

tangan dapat memungkinkan pasien untuk lebih mandiri mencukupi selama

4 Kesimpulan dan Diskusi perawatan rutin dengan RGS. Temuan ini menggarisbawahi motivasi

terkemuka untuk tahap studi, yaitu untuk memberikan solusi diakses untuk

Selama dekade terakhir, beberapa studi telah menyarankan fi motor dan rehabilitasi kognitif sambil mengurangi total biaya sistem

keampuhan ef sistem VR untuk motor dan rehabilitasi kognitif (da Silva mempekerjakan murah key-sarung tangan bukan sarung tangan data yang

Cameirao et al, 2011;.. Merians et al, 2002;. Saposnik et al, 2010). Namun standar.

demikian, berbagai aspek tentang nya efficacy dan aplikasi tetap tidak jelas.
Dalam studi ini kami telah melakukan analisis awal dari kemampuan sistem
VR untuk memberikan solusi diakses pasien yang terkena stroke. Kami Dalam eksperimen kedua, kami mengevaluasi skenario baru untuk melatih

memberikan kontribusi, dengan penerapan murah perangkat kunci-sarung memori, perhatian, mencapai, dan menggenggam gerakan. Kami menunjukkan

tangan baru, (kurang dari enam euro), untuk meningkatkan kontrol bahwa skenario ini diagnosa dan monitor rehabilitasi motorik fungsional dalam

antarmuka sistem. Selain itu, kami mengevaluasi versi platform yang hal menggenggam waktu dan posisi tangan. Skenario permainan baru adalah

multiplayer dari RGS dan implikasi sosial yang melekat terkait dengan con fi gured untuk beradaptasi tingkat fi culty dif dari tugas untuk kemampuan

proses pemulihan. pengguna. Jumlah kartu per baris disajikan dalam skenario adalah dinamis

didefinisikan oleh kinerja pasien dan menentukan fi culty dif permainan.

Mengidentifikasi tingkat fi culty dif dari seorang pemain penting baik untuk

Tahap pertama dari analisis difokuskan pada GUI dan murah perangkat memungkinkan dia untuk memainkan permainan rehabilitasi disesuaikan

kunci-sarung tangan yang memanjang hardware spesifikasi-spesifikasi dari sistem. dengan kapasitas gerakan, dan untuk memberikan

Data yang diperoleh dari serangkaian percobaan telah menunjukkan bahwa

kunci-sarung tangan yang


Rubio Ballester et al. 499

dia dengan memotivasi tantangan dalam single-player dan multiplayer pemecahan (RT Johnson, DW Johnson, & Stanne, 1986) dan masalah
mode. meningkatkan harga diri (Slavin, 1980) daripada kompetisi. Selanjutnya,
Dalam set ketiga percobaan, kami menilai dampak termasuk fungsi kami ingin menyelidiki lebih tepatnya efek skenario kolaboratif berbasis
multiplayer di sesi latihan. Dalam percobaan ini kami memperoleh hasil dua VR pada proses pemulihan.
kodrat yang berbeda. Di satu sisi, kami menganalisis data kuantitatif
dikumpulkan secara otomatis oleh sistem selama kinerja pasien. Di sisi Akhirnya, ada berbagai teknologi sosial berorientasi, seperti
lain, kita mempelajari motivasi yang dirasakan pasien di masing-masing videoconferencing, perangkat komunikasi portabel, dan GPS, yang bisa
mode permainan (single-player dan multiplayer). Berdasarkan data dieksplorasi dalam kombinasi dengan teknologi VR seperti RGS. Integrasi
kuantitatif, hasil yang diperoleh siku tercermin secara signifikan lebih tinggi teknologi ini bisa signi cantly fi meningkatkan efektivitas VR bila diterapkan
fl exion gerakan yang dilakukan selama sesi multiplayer permainan program rehabilitasi kognitif dan motorik.
daripada selama sesi permainan singleplayer. Temuan ini menunjukkan
bahwa pasien yang terkena stroke atau menyajikan gangguan lain dari
sistem saraf pusat (SSP) menggunakan upaya besar ketika
mengembangkan tugas mencapai dalam lingkungan yang kompetitif. Ucapan Terima Kasih

Karya ini didukung oleh Komisi Eropa melalui proyek Rehabilitasi Gaming

system1-RGS [EC FP7 Ambient Assisted Program Joint Hidup, AAL2008-1-119]

dan Fundac¸a
Setelah sesi dengan RGS, setiap pasien diminta untuk menjawab 25 ~o para a Ciencia e Tecnologia
pertanyaan untuk mengevaluasi motivasi. Jawaban atas kuesioner (FCT, Portugal).
menunjukkan perbedaan yang luar biasa antara kelompok dalam hal
dirasakan kenikmatan, menunjukkan bahwa pasien yang dirasakan versi
Referensi
multiplayer dari permainan menjadi lebih menyenangkan daripada versi
single-player. Selain itu, sebagian besar pasien melaporkan preferensi
Bailenson, JN, Beall, AC, Loomis, J., Blascovich, J., &
untuk game multiplayer dan diberikan nilai ekonomi yang lebih tinggi ke
Turk, M. (2004). Berubah interaksi sosial: representasi Decoupling dari perilaku
versi multiplayer dari permainan, dibandingkan dengan versi single-player.
dan bentuk dalam lingkungan virtual kolaboratif. Kehadiran: Teleoperators dan

Lingkungan Virtual, 13 ( 4), 428-441.

Dalam karya ini, kami mengevaluasi dan diperpanjang karakteristik


Bermu'dez i Badia, S. (2003-2011). Semut (Versi 2) [soft
aksesibilitas RGS, kami menyediakan sebuah platform multiplayer untuk
gudang]. Diperoleh dari sergibermudez.blogspot.com Bernardet, U.,
rehabilitasi, dan kami mempelajari implikasi sosial yang melekat terkait dengan
Valjamae, A., Inderbitzin, M., Wierenga, S.,
proses pemulihan.
Mura, A., & Verschure, PFMJ (2010). Mengukur pengalaman subjektif manusia

dan interaksi sosial dengan menggunakan Mesin eXperience Induksi. Brain


5 Kinerja Masa Depan
Research Bulletin, 85 ( 5), 305-312.

subyek untuk penelitian masa depan meliputi: meningkatkan jumlah


Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, S., Oller, ED, & ver-
peserta, dengan fokus pada pasien stroke saja dan tidak gangguan lain dari
schure, P. (2010). Neurorehabilitation menggunakan virtual reality berdasarkan
sistem saraf pusat, dan menilai efek dari versi multiplayer dari RGS atas Sistem Gaming Rehabilitasi: Metodologi, desain, psikometri, kegunaan dan
keuntungan fungsional menggunakan skala klinis standar. Selain itu, masih validasi. Jurnal Neuroengineering dan Rehabilitasi, 7 ( 1), 48-52.
merupakan pertanyaan terbuka mode bagaimana berbagai skenario
multiplayer pengaruh efektivitas rehabilitasi. Penelitian sebelumnya Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, S., & Verschure, P.
menunjukkan bahwa kerjasama mempromosikan kualitas yang lebih tinggi (2008). Virtual reality berdasarkan Stroke ekstremitas atas berikut rehabilitasi:
dari individu review A. Jurnal CyberTherapy & Rehabilitasi, 1 ( 1), 63-74.
500 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4

Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, Duarte, OE, & Kwakkel, G., Kollen, B., & Lindeman, E. (2004). Memahami-

Verschure, P. (2009). Sistem game rehabilitasi: review A. Studi Teknologi ing pola pemulihan fungsional setelah stroke: Fakta dan teori. Restorative

Kesehatan dan Informatika, Neurology dan Neuroscience, 22 ( 3-5), 281-300.

145, 65-83.

Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, S., Duarte, E., Frisoli, A., Maclean, N., Pound, P., Wolfe, C., & Rudd, A. (2000). Quali-

& Verschure, PFMJ (2012). Dampak gabungan dari reality neurorehabilitasi analisis tative motivasi pasien stroke untuk rehabilitasi. British Medical

virtual dan interface pada ekstremitas pemulihan fungsional atas pada pasien Journal, 321 ( 7268), 1051-1054.

stroke kronis. Manhal-Baugus, M. (2001). E-terapi: Praktis, etika,


Pukulan. 43, 2720-2728. Dipublikasikan secara online 7 Agustus 2012, doi: dan masalah hukum. CyberPsychology & Behavior, 4 ( 5), 551-563.

10,1161 / STROKEAHA.112.653196. Cameirao, MS, Zimmerli, L., Oller, ED, &

Verschure, P. Mathers, CD, & Loncar, D. (2006). Proyeksi global


FMJ (2007). Sistem game rehabilitasi: Sebuah sistem berbasis realitas virtual mortalitas dan beban penyakit 2002-2030. PLoS Medicine, 3 ( 11), e442.
untuk evaluasi dan rehabilitasi CITS bermotor de fi. Prosiding Konferensi Virtual

Rehabilitasi 2007, 29-33. Merians, AS, Jack, D., Boian, R., Tremaine, M., Burdea, G.

C., Adamovich, SV, et al. (2002). virtual reality: Augmented rehabilitasi bagi
da Silva Cameirao, M., Bermu'dez i Badia, S., Duarte, E., & pasien setelah stroke. Terapi fisik, 82 ( 9), 898-915.
Verschure, PFMJ (2011). Virtual reality rehabilitasi berdasarkan mempercepat

pemulihan fungsional ekstremitas atas setelah stroke: Sebuah studi percontohan Pellegrino, G., Fadiga, L., Fogassi, L., Gallese, V., & Rizzo-
acak terkontrol pada fase akut stroke menggunakan Sistem Gaming Rehabilitasi. Latti, G. (1992). Memahami peristiwa bermotor: Sebuah studi neurofisiologis. Eksperimental

Brain Research, 91 ( 1), 176-


Restorative Neurology dan Neuroscience, 29 ( 5), 287-298. 180.

Disterhoft, JF, & Oh, MM (2006). Belajar, penuaan dan Riva, G. (2004). Cybertherapy: Internet dan virtual reality sebagai
intrinsik plastisitas neuron. Tren ilmu saraf, 29 ( 10), 587-599. penilaian dan alat rehabilitasi psikologi klinis dan ilmu saraf, Vol. 99. Amsterdam:

IOS Press. Saposnik, G., Teasell, R., Mamdani, M., Hall, J., McIlroy, W.,
Dombovy, ML (2004). Memahami Stroke pemulihan dan

rehabilitasi: Lancar dan pendekatan yang muncul. Saat Neurologi dan Cheung, D., et al. (2010). Efektivitas virtual reality menggunakan teknologi
Neuroscience Laporan, 4 ( 1), 31-35. gaming Wii dalam rehabilitasi stroke. Stroke, 41 ( 7), 1477-1484.

Gaggioli, A., GORINI, A., & Riva, G. (2007). Prospek untuk

penggunaan game online multiplayer dalam rehabilitasi psikologis. Virtual Schultheis, MT, & Rizzo, AA (2001). Penerapan
Rehabilitasi, 131-137. teknologi virtual reality dalam rehabilitasi. Rehabilitasi Psikologi, 46 ( 3), 296.

Gaggioli, A., Mantovani, F., Castelnuovo, G., Wiederhold, B.,

& Riva, G. (2003). Avatar dalam psikologi klinis: Sebuah kerangka kerja untuk Slavin, RE (1980). Pembelajaran kooperatif. Ulasan Educa-
penggunaan klinis manusia virtual. CyberPsychology & Behavior, 6 ( 2), 117-125. tional Penelitian, 50 ( 2), 315-342.

Kecil, SL, Buccino, G., & Solodkin, A. (2010). Kaca


Kaca, TA, Matchar, DB, Belyea, M., & Feussner, J. sistem neuron dan pengobatan stroke. Perkembangan Psikobiologi, 54 ( 3),
(1993). Dampak dukungan sosial pada hasil di pertama stroke. 293-310.
Stroke, 24 ( 1), 64-70. Sonoda, S., Saitoh, E., Nagai, S., Kawakita, M., & Kanada, Y.

Hackett, ML, Yapa, C., Parag, V., & Anderson, CS (2004). Program pengobatan terpadu penuh waktu, sistem baru untuk rehabilitasi

(2005). Frekuensi depresi setelah stroke. Stroke, 36 ( 6), 1330-1340. stroke di Jepang: Perbandingan dengan rehabilitasi konvensional. American

Journal of Medicine Fisik dan Rehabilitasi, 83 ( 2), 88.

Johnson, RT, Johnson, DW, & Stanne, MB (1986).

Perbandingan koperasi yang dibantu komputer, kompetitif, dan pembelajaran Tsigilis, N., & Theodosiou, A. (2003). stabilitas temporal

individualistik. Amerika Penelitian Pendidikan Journal, 23 ( 3), 382-392. persediaan motivasi intrinsik. Persepsi dan motor Keterampilan, 97 ( 1),

271-280.

Krakauer, JW (2006). pembelajaran motorik: Its relevansi stroke Van Peppen, RPS, Kwakkel, G., Kayu-Dauphinee, S., Hen-

pemulihan dan neurorehabilitasi. Saat Opini inNeurology, 19 ( 1), 84. driks, HJM, Van der Wees, PJ, & Dekker, J. (2004). Dampak terapi fisik pada

hasil fungsional setelah


Rubio Ballester et al. 501

Stroke: Apa buktinya? Rehabilitasi klinis, 18 ( 8), 833-862. 12. Estoy contento de co'mo lo dia hecho. ( saya senang
dengan kinerja saya.)
Weiss, PL, Rand, D., Katz, N., & Kizony, R. (2004). Video 13. Me senti 'a ansioso durante la tarea. ( Saya merasa cemas
menangkap realitas virtual sebagai alat rehabilitasi fleksibel dan efektif fl. Jurnal selama tugas.)
NeuroEngineering dan Rehabilitasi, 1 ( 1), 14. La Actividad saya ha parecido muy aburrida. ( Itu
12. aktivitas membosankan.)

Wiederhold, BK, & Wiederhold, MD (2004). Masa depan 15. Me ia esforzado al ma'ximo con esta tarea. ( aku meletakkan
dari Cybertherapy: Peningkatan pilihan dengan teknologi canggih. Studi upaya maksimal dalam tugas ini.)
Teknologi Kesehatan dan Informatika, 99, 263-
16. Me ia sentido muy capaz de hacer esta Actividad.
270.
(Saya merasa saya tidak mampu melakukan kegiatan ini.)
Zagal, JP, Nussbaum, M., & Rosas, R. (2000). Sebuah model untuk 17. La Actividad saya ha parecido interesante. ( kupikir
mendukung desain game multiplayer. Kehadiran: Teleoperators dan Lingkungan
Kegiatan itu menarik.)
Virtual, 9 ( 5), 448-462.
18. Me ia SENTIDO presionado durante la tarea. ( aku merasa

tekanan selama tugas.)


Lampiran 1: Motivasi kuesioner 19. Tidak ada ia intentado hacerlo lo mejor posible.

(Saya tidak mencoba untuk melakukan yang terbaik yang saya bisa.)
ID:
20. Esta tarea es muy agradable. ( Kegiatan ini sangat
Usia: bagus.)

21. Era muy importante para mi realizar bien esta tarea. ( Ini sangat penting bagi saya
Jenis kelamin:
untuk melakukannya dengan baik pada tugas ini.)
1. Mientras jugaba pensaba en lo bien que me lo estaba pasando. ( Selama
permainan saya berpikir saya memiliki waktu yang baik.)
22. Despue's de entrenar un poco con esta Actividad, ia sentido era que

capaz de hacerla. ( Setelah pelatihan saya merasa saya bisa


2. Tidak ada saya dia SENTIDO nervioso durante la tarea.
melakukan tugas ini.)
(Saya tidak merasa gugup selama tugas.)
23. Si el juego individu cuesta 10 euro,> cua'nto Crees que costarı
3. Me dia esforzado. ( Saya menempatkan usaha dalam melakukan tugas.)
'a el juego de dobles? ( Jika
4. Creo que kedelai bueno en esta tarea. ( Saya pikir saya
single-player permainan biaya 10 euro, berapa banyak akan versi
baik di tugas ini.)
multiplayer dari biaya permainan?)
5. La tarea saya ha parecido interesante. ( Tugas itu __________ €
menarik.) 24. Si dispones de 15 minutos Al Di 'a para juegar sebuah este

6. Me ia SENTIDO tenso durante la tarea. ( Aku merasa tegang juego,> que' preferirı sebagai? ( Jika Anda memiliki 15 menit

selama tugas.) hari untuk memainkan game ini, apa yang akan Anda memilih untuk melakukannya?)

7. Creo que ia hecho bien la Actividad, en comparacio'na co'mo lo Sebuah. Jugar los 15 minutos al juego individu. ( Untuk
Hari otros Qur'an pacientes. ( saya pikir saya bermain 15 menit dalam mode single-player.)
melakukannya dengan baik dalam kegiatan ini dibandingkan dengan pasien b. Jugar los 15 minutos al juego en pareja. (Untuk memainkan 15 menit
lain.) dalam mode multiplayer.)
8. Hacer esta tarea ha sido divertido. ( Melakukan tugas ini c. Jugar la Mitad del tiempo al juego individu y la otra Mitad al juego en
lucu.) pareja. (Untuk bermain setengah dari waktu dalam mode
9. Me ia sentido relajado Realizando esta tarea. single-player dan setengah dari waktu dalam mode multiplayer.)
(Aku merasa santai saat melakukan tugas ini.)

10. Dia disfrutado mucho la tarea. ( Saya menikmati tugas 25.> Recomendarı 'As este juego sebuah otros pacientes?

banyak.) (Apakah Anda merekomendasikan game ini ke pasien lain?)


11. Tidak ada ia Puesto demasiada Energi 'a en la Actividad.
(Saya tidak menaruh banyak energi ke dalam tugas.) Tidak ( Tidak) si '( Iya nih)
Copyright of Presence: Teleoperators & Lingkungan Virtual adalah milik MIT Press dan isinya tidak dapat disalin atau email ke beberapa

situs atau diposting ke listserv tanpa izin tertulis pemegang hak cipta. Namun, pengguna dapat mencetak, download, atau artikel email

untuk penggunaan individu.

Anda mungkin juga menyukai