Barcelona, Spanyol
Faktor sosial dan motivasi merupakan faktor kunci untuk pemulihan pada pasien stroke (Kaca, Matchar, Belyea, &
Universidade da Madeira-Carnegie Mellon
Feussner, 1993). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aksesibilitas dan mengevaluasi efek dari
termasuk interaksi sosial dalam sistem virtual reality (VR) berbasis untuk rehabilitasi stroke. Kami berhipotesis bahwa
Portugal Tecnopolo Funchal,
konteks kompetitif multiplayer akan memiliki efek positif pada keterlibatan pasien dalam terapi dan dengan demikian
Portugal
pada proses rehabilitasi. Kami menguji hipotesis ini menggunakan Sistem Rehabilitasi Gaming (RGS), alat virtual reality
ICT untuk ekstremitas atas rehabilitasi bermotor. Pertama, kami dilaksanakan dan dievaluasi antarmuka baru
Paul FMJ Verschure
berdasarkan pada murah keyglove. Kemudian, kami mengembangkan RGS skenario khusus di mana pemain harus
Laboratorium sintetis, tanggap, emotif dan
mencocokkan pasangan kartu dari tumpukan kartu remi. Tugas ini melatih kognitif (memori) dan tugas motorik
kognitif Systems (SPECS)
(menggenggam dan mencapai). Delapan pasien stroke berpartisipasi dalam dua sesi yang berlangsung 20 menit, satu
menggunakan lingkungan single-player VR dan lain menggunakan versi multiplayer dari game yang sama. Sebuah tes
Pusat Sistem Otonomi dan Neurorobotics
kegunaan menunjukkan bahwa peserta berinteraksi dengan sistem jauh lebih cepat bila menggunakan antarmuka
(NRAS) ICREA
berbasis key-sarung tangan baru ( p ¼. 02) dibandingkan dengan mouse dan keyboard. Selain itu, hasil kami
menunjukkan bahwa latihan ekstremitas atas dilakukan oleh pasien dalam mode multiplayer mencapai siku yang lebih
Universitat Pompeu Fabra
luas fl gerakan exion / ekstensi daripada yang dilakukan selama sesi permainan single-player ( p ¼. 04). Mengingat
Barcelona, Spanyol
bahwa kehadiran kelenturan sangat umum pada pasien dipengaruhi oleh tekanan ritmik dan bahwa hal itu
menyebabkan tingkat yang berkelanjutan kontraksi, hasil ini menunjukkan bahwa pasien yang terkena ditampilkan lebih
banyak usaha dalam mencapai jika terlibat dalam tugas sosial. Studi kami menunjukkan bahwa aksesibilitas dan
keterlibatan sosial dalam lingkungan multiplayer positif mempengaruhi kinerja dan kenikmatan pasien selama tugas.
Meskipun dampak jangka panjang dari motivasi ditingkatkan ini perlu dikaji lebih lanjut, hasil kami sarankan bahwa
masuknya faktor-faktor sosial seperti kemampuan multiplayer merupakan faktor penting untuk proses rehabilitasi dalam
terapi berbasis VR dan mungkin berdampak pada kedua kinerja dan suasana hati pasien stroke.
1 pengantar
Stroke merupakan penyebab kematian ketiga terbesar dan penyebab utama serius cacat jangka panjang
dalam masyarakat modern (Mathers & Loncar, 2006). Bersama dengan CITS fi bermotor de murni, stroke dapat
dari gangguan perhatian, komunikasi abnormal dan keadaan emosional, intervensi dapat dilaksanakan, dan bagaimana spesifik populasi pasien
serta visuospatial dan sensorimotor persepsi de fi CITS. fi c dapat manfaat dari atribut yang unik.
Gambar 1. Sistem Gaming Rehabilitasi. Sebuah subjek duduk di kursi dengan nya lengan yang disebut e-terapi telah muncul, juga dikenal sebagai cybertherapy atau
di atas meja, menghadap layar. Pada layar, dua lengan maya meniru gerakan terus terapi bersih. Istilah-istilah ini mengacu pada penyediaan terapi psikologis
menerus dari lengan subjek, tangan, dan jari-jari. Diadaptasi dari Cameirao, Bermu'dez i dan konsultasi melalui internet. Saat ini, metode ini baru sedang diterapkan
Badia, et al., 2009. dalam pelayanan kesehatan banyak, memungkinkan pasien untuk
menghadiri sesi terapi dari rumah mereka dan menawarkan beberapa
keuntungan untuk kedua terapis dan pasien, seperti kemungkinan untuk
sisi lain, sistem tidak bertujuan untuk menyediakan lingkungan untuk
memberikan umpan balik dan layanan di seluruh jarak geografis atau
interaksi sosial bagi pasien dan terapis. Kontribusi utama dari pekerjaan ini
kemungkinan untuk memberikan lingkungan untuk interaksi sosial
adalah untuk mengatasi keterbatasan tersebut dari RGS.
(Manhal-Baugus, 2001; Riva, 2004;. BK Wiederhold & M D. Wiederhold,
Kebanyakan pasien pasca stroke menderita depresi, isolasi, masalah 2004). MOGs telah menjadi platform yang berguna untuk eksperimen dan
komunikasi, hilangnya sosial pengaruh, dan banyak aspek sosial lainnya. Studi penerapan terapi psikologis baru. MOGs menyediakan berbagi maya skenario
terbaru menunjukkan bahwa sepertiga dari pasien stroke menderita depresi di mana pengguna yang diizinkan untuk berinteraksi dalam beberapa sopan
(Hackett, Yapa, Parag, & Anderson, 2005). Faktor sosial dan motivasi sangat santun: chatting lokal, konferensi suara, pesan instan, gerak tubuh, dan
terkait dengan perkembangan depresi, dan pengaruh apakah pasien gerakan. Ia telah mengemukakan bahwa MOGs diterapkan untuk perawatan
berpartisipasi dalam kegiatan yang mempromosikan pemulihan fungsional psikologis dapat berguna untuk meningkatkan motivasi pengguna untuk
(Maclean, Pound, Wolfe, & Rudd, 2000). Sangat menarik untuk pekerjaan ini perubahan dan pengaruh pemulihan psikologis (Gaggioli, GORINI, & Riva,
adalah dampak psikososial stroke. Setelah stroke, sebagian besar pasien akan 2007). Namun, untuk yang terbaik dari pengetahuan kita, tidak ada studi
tergantung pada keluarga mereka dan / atau terapis untuk memenuhi sebelumnya telah diuji apakah ini platform sosial online dapat menginduksi
kebutuhan sehari-hari, mereka mungkin menderita isolasi, dan bahkan peningkatan motorik pada pasien yang terkena stroke atau menyajikan
mengalami hilangnya status sosial. Semua faktor ini memiliki peran penting gangguan lain dari sistem saraf pusat (SSP).
adalah secara signifikan berhubungan dengan lebih cepat dan lebih luas Kami berhipotesis bahwa memperpanjang RGS dalam hal aksesibilitas
pemulihan status fungsional pada pasien pasca stroke (Kaca et al., 1993). dan interaksi sosial akan memiliki efek positif pada keterlibatan pasien dalam
Oleh karena itu, dukungan sosial dapat dianggap sebagai faktor prognostik terapi dan dengan demikian juga pada proses rehabilitasi. Untuk
penting dalam proses pemulihan, sedangkan secara sosial pasien terisolasi meningkatkan antarmuka RGS dalam hal aksesibilitas, kami mengusulkan
mungkin beresiko tertentu untuk keluar-recovery miskin antarmuka baru pengguna grafis (GUI) yang dikendalikan oleh murah
key-sarung tangan. Mengenai interaksi sosial, kita mengembangkan skenario
multiplayer dan mengevaluasi dampaknya pada motivasi dan kinerja pasien.
objec- utama kami
Rubio Ballester et al. 493
tive tidak hanya untuk mengevaluasi hipotesis disajikan, tetapi juga untuk
memberikan alat yang efisien untuk menilai dampak dari fungsi multiplayer
pasien yang dipetakan ke lengan 3D karakter virtual. Kedua pemain dan
online dalam teknologi rehabilitasi bermotor.
terapis dapat mengamati seluruh lengan pemain secara real time.
2 Metode
2.1 Graphic User Interface (GUI)
The RGS terdiri dari elemen yang berbeda: PC dengan akselerator Dalam versi sebelumnya dari RGS, skenario game diakses dan personal
grafis; 19-di layar LCD; speaker; kamera CCD warna diposisikan di atas dari menu utama dikendalikan dengan mouse dan keyboard. Namun, perangkat
layar; dan sistem motion capture berbasis visi-disebut semut (Bermu'dez i input tersebut ternyata tidak optimal digunakan oleh kebanyakan pasien karena
Badia, 2003-2011). sistem pelacakan berbasis visi ini mendeteksi patch berkurangnya mobilitas dan pengalaman mereka dengan antarmuka komputer.
warna terletak pada pergelangan tangan dan siku pasien. Sebuah model Untuk menghindari ketidaknyamanan fisik dan meningkatkan kegunaan, kami
biomekanik dari tubuh bagian atas memungkinkan rekonstruksi gerakan membangun sebuah GUI main-menu baru yang dikendalikan dengan
pasien. Gerakan-gerakan ini dipetakan ke avatar 3D secara real time, kunci-sarung tangan (lihat Gambar 3). Persyaratan utama untuk desain interface
yang memungkinkan pengguna untuk mengamati armmovements avatar ini adalah sebagai berikut.
sendiri dalam lingkungan virtual.
menyajikan informasi dan pilihan dalam urutan logis yang mudah diikuti.
terhubung ke lima 6-mm pelat aluminium diameter fi xed pada ujung-ujung sarung
Gunakan warna yang menonjol dan cerah untuk menarik perhatian
tangan (lihat Gambar 2). antarmuka baru ini benar-benar kompatibel dengan segala
informasi penting. Membuat interaksi intuitif.
jenis komputer, cepat untuk mengatur, mudah untuk menangani, fleksibel, dan
portabel.
Dalam tulisan ini, kami menyajikan versi diperpanjang dari RGS berdasarkan Pasien dikontrol menu utama dari sistem menggunakan kunci-sarung
pada platform multiplayer (Gaming Mesin Torque) yang memungkinkan pasien tangan. Ketika pengguna jari (indeks, cincin, atau tengah) datang dalam kontak
untuk memulai / bergabung permainan dan bermain melawan user lain. dengan ibu jari, tindakan dijalankan: pilih opsi, pindah ke pilihan berikutnya,
ibu jari dengan indeks atau jari tengah tangan yang sama. Gerakan
ini mensimulasikan gerakan pick-up dan diakui oleh kunci-sarung
tangan untuk menjalankan '' perintah 'memutar kartu'. Gambar yang
terkandung oleh kartu yang dipilih kemudian ditampilkan kepada
pemain. Jika ini adalah gerakan pertama giliran pemain, kartu akan
tetap wajah muncul di atas meja dan pasien akan mengulangi
Langkah 1 dan Langkah 2 menggunakan kartu lain.
ke pilihan sebelumnya. Selalu setelah 10 s tidak aktif, animasi dan suara berturut-turut, program ini mengevaluasi apakah kedua kartu memiliki gambar
hadir tiga tindakan yang mungkin bahwa pengguna dapat memilih untuk yang sama pada mereka. Jika pasangan yang dipilih dari kartu memiliki
menavigasi melalui menu. gambar yang sama, kartu akan berbaring di meja menghadap ke atas dan
pemain akan menerima 10 poin. Jika gambar tidak cocok, kartu akan berubah
t ¼ 420 ð n 2 Þ; ð1Þ
Langkah 1. Pada awal setiap gerakan, pemain menyelesaikan permainan, dan n adalah jumlah kartu per baris.
dalam daerah yang dicakup oleh kartu terlepas dari posisi vertikal single-player) atau berpasangan (yaitu, dalam mode multiplayer). Saat dimainkan
tangan. Posisi tangan maya tergantung pada pasien bahu fl dalam mode multiplayer, Game Memory adalah permainan bersamaan kompetitif.
horisontal exion / ekstensi dan siku fl exion / ekstensi, daripada yang Aturan permainan bersamaan menyatakan bahwa para pemain bermain secara
sebenarnya bergantian (Zagal, Nussbaum, & Rosas, 2000). Dalam Game Memory, yang
Rubio Ballester et al. 495
Pro fi le
Sabar Usia Jenis kelamin Penyakit Minggu sejak penyakit lengan yang terkena
1 54 M Pukulan 12 Kanan
2 28 M Pukulan 3 Kanan
6 58 F Guillain-Barre' 2 Kanan
7 54 F Guillain-Barre' 8 Kanan
8 60 F Pukulan 23 Kiri
layar ditampilkan indikasi teks ketika giliran pemain; dan kedua peserta Desain Eksperimental 2.4
mampu berbicara selama sesi. Perhatikan bahwa, selain tugas memori,
Semua percobaan dilakukan pada Occupational Therapy Satuan
ada dua tugas motorik yang berbeda juga terlibat dalam permainan
fromHospital Esperanca, Barcelona. komite etik rumah sakit menyetujui
pelatihan ini: mencapai dan menggenggam. Mencapai gerakan melibatkan
protokol eksperimental.
siku fl horisontal exion / ekstensi, bahu vertikal fl exion / ekstensi, dan bahu
horisontal fl exion / ekstensi. Menggenggam gerakan melibatkan gerakan
Dalam rangka untuk menilai beberapa fitur yang disajikan, kami de fi
grip pinch (yaitu, jari fl exion / ekstensi).
ned tiga set yang berbeda dari evaluasi: tes kegunaan untuk mengevaluasi
GUI baru dan kunci-sarung tangan, analisis psikometri dari permainan, dan
evaluasi kinerja pasien dengan single player mode dan mode multiplayer.
Kriteria inklusi untuk penelitian ini ditetapkan untuk menjamin bahwa ditujukan untuk membandingkan versi lama menu utama (dikontrol dengan
peserta akan mampu melakukan tugas tersebut. Berdasarkan indikasi ini, mouse) dengan versi baru (dikendalikan oleh kunci-sarung tangan). Percobaan
terapis dari Unit Terapi Pekerjaan di Rumah Sakit Esperanca, Barcelona, ini dibagi menjadi dua sesi acak, masing-masing menggunakan setiap perangkat
pasien rawat inap yang dipilih yang menyajikan ringan kognitif dan motorik antarmuka. Para pasien diminta untuk menyelesaikan empat tugas yang
gangguan pada ekstremitas atas, dan mampu melakukan siku fl exion / berbeda: memulai permainan, keluar dari sistem, memuat pro fi le, dan
ekstensi, bahu fl vertikal exion / ekstensi , bahu fl horisontal exion / memodifikasi parameter dari permainan. indikator kinerja yang dipilih adalah:
ekstensi, dan jari fl exion / ekstensi. Secara total, empat pria dan lima tingkat penyelesaian tugas, peringkat kepuasan, dan waktu pada tugas.
wanita yang terkena gangguan sistem saraf pusat (SSP) direkrut untuk
percobaan. Semua peserta memberikan persetujuan mereka
ditandatangani. Salah satu peserta mengalami sakit selama sesi pertama
dan karena itu dikeluarkan dari penelitian. Sisa peserta (lihat Tabel 1) 2.4.2 Studi Sistem sebagai Pemantauan sebuah
menyelesaikan semua tahap percobaan. Alat. Untuk menguji skenario pelatihan, setiap pasien menghadiri minimal
satu sesi dan maksimal empat sesi, masing-masing terdiri dari 10 menit
bermain terus menerus. Ini set percobaan dirancang untuk memperoleh
data empiris yang tepat untuk mengevaluasi koherensi
496 KEHADIRAN: VOLUME 21, NOMOR 4
ferences antara multiplayer dan single-player kelompok dalam hal waktu ( p ¼. 02),
pada dua aspek yang berbeda: waktu yang diperlukan untuk melakukan pinch
pegang, dan ruang tertutup oleh gerakan mencapai. A Mahasiswa t tes untuk
3. Hasil kelompok independen menunjukkan perbedaan yang signifikan antara gerakan
dilakukan dengan paretic dan dengan anggota badan nonparetic dalam hal
3.1 GUI Usability Uji
waktu yang diperlukan untuk melaksanakan gerakan fi ne menggenggam ( p ¼. 01;
Sebuah pertama menjalankan percobaan dilakukan untuk mengevaluasi lihat Gambar 6) dan dari segi jarak yang ditempuh selama tugas mencapai ( p ¼. 01;
dampak dari sebuah antarmuka disesuaikan dengan pasien stroke. Menu utama lihat Gambar 7).
baru dari sistem itu dirancang untuk memberikan akses ke fungsionalitas
dilakukan empat tugas yang berbeda menggunakan dua perangkat yang berbeda:
mouse / keyboard dan tombol-sarung tangan. Hanya tiga dari delapan pasien
3.3 Multiplayer / Single-pemain Perbandingan
dilaporkan memiliki pengalaman sebelumnya dengan mouse dan keyboard.
menunjukkan signifikan dif- Kami berhipotesis bahwa skenario multiplayer akan memiliki efek
Angka 8. Berarti posisi dicapai dengan kedua tangan virtual (paretic dan nonparetic)
selama sesi multiplayer dan single-player. Posisi dinyatakan dalam satuan ruang Torque
Game Engine.
Gambar 6. kinerja pasien dalam hal waktu yang diperlukan untuk melaksanakan
gerakan menggenggam.
posisi pemain: nilai untuk sumbu horisontal dan nilai untuk sumbu vertikal
(lihat Gambar 8). Nilai-nilai dalam sumbu horisontal sebagian besar
ditentukan oleh bahu fl horisontal exion / ekstensi, sedangkan y nilai-nilai
sumbu umumnya terkait dengan fl exion / ekstensi siku dan bahu vertikal
sedikit fl exion / ekstensi. Nilai maksimum dicapai dalam sumbu vertikal
selama pertunjukan pasien yang secara signifikan lebih tinggi pada
kelompok mode multiplayer ( M ¼ 42,2, SD ¼ 3,2) dibandingkan kelompok
mode single-player, M ¼ 41,416, SD ¼ 3.0, uji Student untuk kelompok
independen, p ¼ 0,04; lihat Gambar 9. Perbedaan-perbedaan ini akan
menunjuk ke perpanjangan lebih besar dari siku selama pertandingan.
Gambar 10. Hasil yang diperoleh dari Intrinsik Motivasi evaluasi Tugas kuesioner.
versi player. Anehnya, salah satu dari mereka menjawab bahwa game
multiplayer harus delapan kali lebih mahal dari versi single-player.
lebih efisien dalam mengontrol menu utama pada pasien tanpa pengalaman
Akhirnya, semua peserta menjawab bahwa mereka akan
tikus sebelumnya. Selain itu, semua pasien mampu menggunakan
merekomendasikan permainan untuk pasien lain.
antarmuka baru, sedangkan salah satu peserta tidak mampu mengendalikan
4 Kesimpulan dan Diskusi perawatan rutin dengan RGS. Temuan ini menggarisbawahi motivasi
terkemuka untuk tahap studi, yaitu untuk memberikan solusi diakses untuk
Selama dekade terakhir, beberapa studi telah menyarankan fi motor dan rehabilitasi kognitif sambil mengurangi total biaya sistem
keampuhan ef sistem VR untuk motor dan rehabilitasi kognitif (da Silva mempekerjakan murah key-sarung tangan bukan sarung tangan data yang
Cameirao et al, 2011;.. Merians et al, 2002;. Saposnik et al, 2010). Namun standar.
demikian, berbagai aspek tentang nya efficacy dan aplikasi tetap tidak jelas.
Dalam studi ini kami telah melakukan analisis awal dari kemampuan sistem
VR untuk memberikan solusi diakses pasien yang terkena stroke. Kami Dalam eksperimen kedua, kami mengevaluasi skenario baru untuk melatih
memberikan kontribusi, dengan penerapan murah perangkat kunci-sarung memori, perhatian, mencapai, dan menggenggam gerakan. Kami menunjukkan
tangan baru, (kurang dari enam euro), untuk meningkatkan kontrol bahwa skenario ini diagnosa dan monitor rehabilitasi motorik fungsional dalam
antarmuka sistem. Selain itu, kami mengevaluasi versi platform yang hal menggenggam waktu dan posisi tangan. Skenario permainan baru adalah
multiplayer dari RGS dan implikasi sosial yang melekat terkait dengan con fi gured untuk beradaptasi tingkat fi culty dif dari tugas untuk kemampuan
proses pemulihan. pengguna. Jumlah kartu per baris disajikan dalam skenario adalah dinamis
Mengidentifikasi tingkat fi culty dif dari seorang pemain penting baik untuk
Tahap pertama dari analisis difokuskan pada GUI dan murah perangkat memungkinkan dia untuk memainkan permainan rehabilitasi disesuaikan
kunci-sarung tangan yang memanjang hardware spesifikasi-spesifikasi dari sistem. dengan kapasitas gerakan, dan untuk memberikan
dia dengan memotivasi tantangan dalam single-player dan multiplayer pemecahan (RT Johnson, DW Johnson, & Stanne, 1986) dan masalah
mode. meningkatkan harga diri (Slavin, 1980) daripada kompetisi. Selanjutnya,
Dalam set ketiga percobaan, kami menilai dampak termasuk fungsi kami ingin menyelidiki lebih tepatnya efek skenario kolaboratif berbasis
multiplayer di sesi latihan. Dalam percobaan ini kami memperoleh hasil dua VR pada proses pemulihan.
kodrat yang berbeda. Di satu sisi, kami menganalisis data kuantitatif
dikumpulkan secara otomatis oleh sistem selama kinerja pasien. Di sisi Akhirnya, ada berbagai teknologi sosial berorientasi, seperti
lain, kita mempelajari motivasi yang dirasakan pasien di masing-masing videoconferencing, perangkat komunikasi portabel, dan GPS, yang bisa
mode permainan (single-player dan multiplayer). Berdasarkan data dieksplorasi dalam kombinasi dengan teknologi VR seperti RGS. Integrasi
kuantitatif, hasil yang diperoleh siku tercermin secara signifikan lebih tinggi teknologi ini bisa signi cantly fi meningkatkan efektivitas VR bila diterapkan
fl exion gerakan yang dilakukan selama sesi multiplayer permainan program rehabilitasi kognitif dan motorik.
daripada selama sesi permainan singleplayer. Temuan ini menunjukkan
bahwa pasien yang terkena stroke atau menyajikan gangguan lain dari
sistem saraf pusat (SSP) menggunakan upaya besar ketika
mengembangkan tugas mencapai dalam lingkungan yang kompetitif. Ucapan Terima Kasih
Karya ini didukung oleh Komisi Eropa melalui proyek Rehabilitasi Gaming
dan Fundac¸a
Setelah sesi dengan RGS, setiap pasien diminta untuk menjawab 25 ~o para a Ciencia e Tecnologia
pertanyaan untuk mengevaluasi motivasi. Jawaban atas kuesioner (FCT, Portugal).
menunjukkan perbedaan yang luar biasa antara kelompok dalam hal
dirasakan kenikmatan, menunjukkan bahwa pasien yang dirasakan versi
Referensi
multiplayer dari permainan menjadi lebih menyenangkan daripada versi
single-player. Selain itu, sebagian besar pasien melaporkan preferensi
Bailenson, JN, Beall, AC, Loomis, J., Blascovich, J., &
untuk game multiplayer dan diberikan nilai ekonomi yang lebih tinggi ke
Turk, M. (2004). Berubah interaksi sosial: representasi Decoupling dari perilaku
versi multiplayer dari permainan, dibandingkan dengan versi single-player.
dan bentuk dalam lingkungan virtual kolaboratif. Kehadiran: Teleoperators dan
Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, Duarte, OE, & Kwakkel, G., Kollen, B., & Lindeman, E. (2004). Memahami-
Verschure, P. (2009). Sistem game rehabilitasi: review A. Studi Teknologi ing pola pemulihan fungsional setelah stroke: Fakta dan teori. Restorative
145, 65-83.
Cameirao, MS, Bermu'dez i Badia, S., Duarte, E., Frisoli, A., Maclean, N., Pound, P., Wolfe, C., & Rudd, A. (2000). Quali-
& Verschure, PFMJ (2012). Dampak gabungan dari reality neurorehabilitasi analisis tative motivasi pasien stroke untuk rehabilitasi. British Medical
virtual dan interface pada ekstremitas pemulihan fungsional atas pada pasien Journal, 321 ( 7268), 1051-1054.
Rehabilitasi 2007, 29-33. Merians, AS, Jack, D., Boian, R., Tremaine, M., Burdea, G.
C., Adamovich, SV, et al. (2002). virtual reality: Augmented rehabilitasi bagi
da Silva Cameirao, M., Bermu'dez i Badia, S., Duarte, E., & pasien setelah stroke. Terapi fisik, 82 ( 9), 898-915.
Verschure, PFMJ (2011). Virtual reality rehabilitasi berdasarkan mempercepat
pemulihan fungsional ekstremitas atas setelah stroke: Sebuah studi percontohan Pellegrino, G., Fadiga, L., Fogassi, L., Gallese, V., & Rizzo-
acak terkontrol pada fase akut stroke menggunakan Sistem Gaming Rehabilitasi. Latti, G. (1992). Memahami peristiwa bermotor: Sebuah studi neurofisiologis. Eksperimental
Disterhoft, JF, & Oh, MM (2006). Belajar, penuaan dan Riva, G. (2004). Cybertherapy: Internet dan virtual reality sebagai
intrinsik plastisitas neuron. Tren ilmu saraf, 29 ( 10), 587-599. penilaian dan alat rehabilitasi psikologi klinis dan ilmu saraf, Vol. 99. Amsterdam:
IOS Press. Saposnik, G., Teasell, R., Mamdani, M., Hall, J., McIlroy, W.,
Dombovy, ML (2004). Memahami Stroke pemulihan dan
rehabilitasi: Lancar dan pendekatan yang muncul. Saat Neurologi dan Cheung, D., et al. (2010). Efektivitas virtual reality menggunakan teknologi
Neuroscience Laporan, 4 ( 1), 31-35. gaming Wii dalam rehabilitasi stroke. Stroke, 41 ( 7), 1477-1484.
penggunaan game online multiplayer dalam rehabilitasi psikologis. Virtual Schultheis, MT, & Rizzo, AA (2001). Penerapan
Rehabilitasi, 131-137. teknologi virtual reality dalam rehabilitasi. Rehabilitasi Psikologi, 46 ( 3), 296.
& Riva, G. (2003). Avatar dalam psikologi klinis: Sebuah kerangka kerja untuk Slavin, RE (1980). Pembelajaran kooperatif. Ulasan Educa-
penggunaan klinis manusia virtual. CyberPsychology & Behavior, 6 ( 2), 117-125. tional Penelitian, 50 ( 2), 315-342.
Hackett, ML, Yapa, C., Parag, V., & Anderson, CS (2004). Program pengobatan terpadu penuh waktu, sistem baru untuk rehabilitasi
(2005). Frekuensi depresi setelah stroke. Stroke, 36 ( 6), 1330-1340. stroke di Jepang: Perbandingan dengan rehabilitasi konvensional. American
Perbandingan koperasi yang dibantu komputer, kompetitif, dan pembelajaran Tsigilis, N., & Theodosiou, A. (2003). stabilitas temporal
individualistik. Amerika Penelitian Pendidikan Journal, 23 ( 3), 382-392. persediaan motivasi intrinsik. Persepsi dan motor Keterampilan, 97 ( 1),
271-280.
Krakauer, JW (2006). pembelajaran motorik: Its relevansi stroke Van Peppen, RPS, Kwakkel, G., Kayu-Dauphinee, S., Hen-
pemulihan dan neurorehabilitasi. Saat Opini inNeurology, 19 ( 1), 84. driks, HJM, Van der Wees, PJ, & Dekker, J. (2004). Dampak terapi fisik pada
Stroke: Apa buktinya? Rehabilitasi klinis, 18 ( 8), 833-862. 12. Estoy contento de co'mo lo dia hecho. ( saya senang
dengan kinerja saya.)
Weiss, PL, Rand, D., Katz, N., & Kizony, R. (2004). Video 13. Me senti 'a ansioso durante la tarea. ( Saya merasa cemas
menangkap realitas virtual sebagai alat rehabilitasi fleksibel dan efektif fl. Jurnal selama tugas.)
NeuroEngineering dan Rehabilitasi, 1 ( 1), 14. La Actividad saya ha parecido muy aburrida. ( Itu
12. aktivitas membosankan.)
Wiederhold, BK, & Wiederhold, MD (2004). Masa depan 15. Me ia esforzado al ma'ximo con esta tarea. ( aku meletakkan
dari Cybertherapy: Peningkatan pilihan dengan teknologi canggih. Studi upaya maksimal dalam tugas ini.)
Teknologi Kesehatan dan Informatika, 99, 263-
16. Me ia sentido muy capaz de hacer esta Actividad.
270.
(Saya merasa saya tidak mampu melakukan kegiatan ini.)
Zagal, JP, Nussbaum, M., & Rosas, R. (2000). Sebuah model untuk 17. La Actividad saya ha parecido interesante. ( kupikir
mendukung desain game multiplayer. Kehadiran: Teleoperators dan Lingkungan
Kegiatan itu menarik.)
Virtual, 9 ( 5), 448-462.
18. Me ia SENTIDO presionado durante la tarea. ( aku merasa
(Saya tidak mencoba untuk melakukan yang terbaik yang saya bisa.)
ID:
20. Esta tarea es muy agradable. ( Kegiatan ini sangat
Usia: bagus.)
21. Era muy importante para mi realizar bien esta tarea. ( Ini sangat penting bagi saya
Jenis kelamin:
untuk melakukannya dengan baik pada tugas ini.)
1. Mientras jugaba pensaba en lo bien que me lo estaba pasando. ( Selama
permainan saya berpikir saya memiliki waktu yang baik.)
22. Despue's de entrenar un poco con esta Actividad, ia sentido era que
6. Me ia SENTIDO tenso durante la tarea. ( Aku merasa tegang juego,> que' preferirı sebagai? ( Jika Anda memiliki 15 menit
selama tugas.) hari untuk memainkan game ini, apa yang akan Anda memilih untuk melakukannya?)
7. Creo que ia hecho bien la Actividad, en comparacio'na co'mo lo Sebuah. Jugar los 15 minutos al juego individu. ( Untuk
Hari otros Qur'an pacientes. ( saya pikir saya bermain 15 menit dalam mode single-player.)
melakukannya dengan baik dalam kegiatan ini dibandingkan dengan pasien b. Jugar los 15 minutos al juego en pareja. (Untuk memainkan 15 menit
lain.) dalam mode multiplayer.)
8. Hacer esta tarea ha sido divertido. ( Melakukan tugas ini c. Jugar la Mitad del tiempo al juego individu y la otra Mitad al juego en
lucu.) pareja. (Untuk bermain setengah dari waktu dalam mode
9. Me ia sentido relajado Realizando esta tarea. single-player dan setengah dari waktu dalam mode multiplayer.)
(Aku merasa santai saat melakukan tugas ini.)
10. Dia disfrutado mucho la tarea. ( Saya menikmati tugas 25.> Recomendarı 'As este juego sebuah otros pacientes?
situs atau diposting ke listserv tanpa izin tertulis pemegang hak cipta. Namun, pengguna dapat mencetak, download, atau artikel email