Anda di halaman 1dari 5

Selamat petang,

Prof. Robert Reiser, PhD dari Florida State University telah menjelaskan tentang “Ten
Trends Affecting the Field of Instructional Design and Technology”. Antara trend yang
terlibat adalah seperti berikut:

Trend 1 Performance Improvement / Peningkatan prestasi

Trend 2 Constructivism/ Konstruktivisme

Trend 3 Knowledge Management / Pengurusan pengetahuan

Trend 4 Performance Support / Sokongan prestasi

Trend 5 Online Learning / Pembelajaran atas talian

Trend 6 Informal Learning/ Pembelajaran tidak formal

Trend 7 Social Media/ Media sosial

Trend 8 Educational Games/ Permainan dalam pendidikan

Trend 9 Learning Sciences/ Sains pembelajaran

Trend 10 Mobile Learning / Pembelajaran mudah alih

Berdasarkan penjelasan yang diberikan oleh Prof. Robert Reiser’s saya berasa Trend ke 2
iaitu Constructivism/ Konstruktivisme dan Trend ke- 10 iaitu Mobile Learning / Pembelajaran mudah alih
sesuai untuk diaplikasikan bagi PDPC pada masa kini yang menekankan Pembelajaran Abad ke 21.

1st Trend - Peningkatan Prestasi

Penekanan kepada meningkatkan prestasi, serta meningkatkan pembelajaran Penggunaan kaedah


bukan pengajaran (sebagai tambahan kepada, atau sebagai ganti, kaedah pengajaran) untuk
meningkatkan prestasi

Trend 2 Constructivism/ Konstruktivisme

Trend 2 iaitu Constructivism/ Konstruktivisme merujuk kepada proses pembelajaran yang


menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda pelajar. Pengetahuan dikembangkan
secara aktif oleh pelajar itu sendiri dan tidak diterima secara pasif dari persekitarannya. Ini bermakna
pembelajaran merupakan hasil daripada usaha pelajar itu sendiri dan bukan dipindahkan daripada guru
kepada pelajar. Arahan menekankan perkaitan .Mereka bentuk tugas sahih untuk menggalakkan
pemindahan .Masalah yang kompleks hadir untuk menggalakkan pemahaman yang mendalam Adakah
pelajar menerajui dalam penyelesaian masalah . Mengatur kerjasama pelajar .Menggalakkan pelajar
refleksi kepada apa dan bagaimana mereka belajar. Cabaran .Pilih strategi pengajaran berdasarkan
tugasan pembelajaran .Memastikan pelajar mempunyai kemahiran prasyarat yang mencukupi
.Mempertimbangkan penilaian pelajar individu .. Menyediakan perancah bimbingan / pelajar yang
mencukupi .Pertimbangkan kecekapan pembelajaran

Trend ke-3 - pengurusan pengetahuan

Mengumpul, arkib, dan berkongsi maklumat yang berharga, kepakaran, dan wawasan di dalam dan di
masyarakat orang dan organisasi yang mempunyai kepentingan dan keperluan yang sama.

Trend ke 4 - sokongan prestasi

Satu sistem yang menyediakan penghibur dengan pelbagai peringkat akses kepada maklumat dan alat
pada masa keperluan

Trend ke 5 - pembelajaran dalam talian

Hampir 60% pengajian perniagaan pengajar berdasarkan pada 2009 .2008, lebih 25% dilakukan secara
dalam talian .Market Pertumbuhan dalam pasaran k-12

Trend ke 6- pembelajaran tidak formal

Pembelajaran tidak formal adalah tidak rasmi, cara spontan orang belajar untuk menjalankan tugas
mereka cabaran untuk pereka .

Mengenal pasti maklumat semasa pembelajaran aktiviti pengambilan l, ace dalam organisasiMengenal
pasti aktiviti pembelajaran tidak formal yang dikehendaki malam yang akhirnya mengambil tempat dalam
organisasi anda Menguruskan keadaan di tempat kerja yang akan menggalakkan penggunaan aktiviti
maklumat pembelajaran yang dikehendaki

Saya sebagai guru berasa bahawa Trend ini akan memberi peluang kepada guru untuk memilih
kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai kerana murid tidak menyerap secara pasif sebarang
pengetahuan yang disampaikan oleh gurunya. Murid akan menyesuaikan sebarang maklumat baru
dengan pengetahuan sedia ada mereka untuk membentuk pengetahuan baru dalam mindanya.
Tambahan pula pembelajaran konstruktivisme adalag mengikut peringkat kemahiran yang dapat
dilakukan oleh murid-murid. Sebagai contoh matapelajaran Sains. Murid-murid didedahkan dengan alam
sekitar dan perlu mengkaji sendiri perubahan atau keadaan di sekeliling mereka. Mereka belajar
berdasarkan pemikiran mereka sendiri dengan mendapat sedikit bantuan dan tunjuk ajar daripada guru
matapelajaran. Penyiasatan dan kajian yang dilakukan akan dapat memberikan murid-murid kefahaman
tentang cara dan sebab kejadian atau sesuatu bentuk kajian yang dibuat. Contohnya, murid-murid
diminta untuk menanam kacang hijau dan mengkaji bagaiman ia membesar. Murid-murid membuat
pemerhatian dari peringkat ke peringkat untuk melihat bagaimana keadaan kacang hijau membesar
dalam keadaan suhu atau keadaan tempat yang berbeza. Hal ini akan dapat meningkatkan keupayaan
berfikir kanak-kanak dan jelaslah bahawa konsep pengajaran yang berasaskan konstruktivisme berjaya
menjadikan murid-murid sebagai aset kepada kemajuan pendidikan di Malaysia

7. Trend Sosial Media

Perkembangan dalam bidang teknologi memungkinkan proses pengajaran dan pembelajaran


berlangsung tanpa kehadiran seorang guru. Pembelajaran kendiri boleh berlaku sekiranya pelajar
disediakan dengan media pengajaran yang berkesan dan sesuai. Media pengajaran yang mendorong
pembelajaran kendiri berbentuk bahan-bahan media yang disediakan oleh guru sendiri atau oleh pihak
yang lain. Media pengajaran ini membolehkan pelajar mengalami proses pembelajaran tanpa kehadiran
guru, sebaliknya bahan-bahan media tersebut mengambil peranan guru. Antara contoh media pengajaran
yang boleh digunakan guru masih berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran , pemilihan tajuk,
dan isi pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan kaedah pengajaran, serta bentuk penilaian.

Hal ini dapat kita memahami dengan jelas makna media dalam pengajaran. Media di definisikan sebagai
pelbagai alatan yang mampu menyampaikan mesej pengajaran. Antaranya guru,radio, televisyen, slaid,
pita perakam, bahan-bahan bercetak, dan komputer. Percival dan Elington (1984) mengetengahkan dua
bentuk media iaitu media yang terdiri daripada pelbagai alatan fizikal teknologi pendidikan dan media
yang terdiri daripada pelbagai saluran komunikasi massa. Bagi mereka radio, televisyen, dan surat
khabar ialah media berbentuk saluran komunikasi, manakala filem, slaid, gambar, pita perakam dan
alatan yang lain ialah media berbentuk alatan fizikal teknologi.

Media dalam pengajaran ialah sesuatu alatan yang berupaya untuk menyalurkan mesej pengirim kepada
penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran, perasaan, minat, dan perhatian
penerima. Dalam konteks pengajaran dan pembelajaran, media menjadi alat yang digunakan oleh guru
(pengirim mesej) untuk menyampaikan mesej dengan berkesan kepada penerima (pelajar).

8. Trend Educational Games

Inovasi dalam bidang pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan digital dalam pendidikan.
Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara majoriti turut memperakui
bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan antara kepentingan utama pada
hari ini. Pembelajaran berasaskan permainan digital adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan
permainan komputer. Gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan
bertujuan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah
pembelajaran tradisional. Oleh yang demikian, pendekatan permainan digital dalam pendidikan
merupakan salah satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan
prinsip-prinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Di
samping itu juga, unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang tersedia di dalam pakej permainan digital
ini sebenarnya turut merangsang pemikiran pengguna atau pelajar untuk menyedari bahawa mereka
telah mengaplikasikan beberapa konsep dan kemahiran yang dipelajari.

Permainan digital dalam pendidikan sememangnya mempunyai kesan positif. Di samping pelajar dapat
menguasai kemahiran ICT secara tidak langsung, permainan digital yang menggabungkan konsep
pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu bentuk inovasi baru. Namun, pendidikan yang
berasaskan teknologi berupaya mengundang pelbagai impak akibat daripada penggunaan teknologi
dalam dunia pendidikan pada hari ini yang boleh memberi pelbagai kemungkinan. Selain daripada aspek
positif, kemungkinan terdapat juga aspek negatif kerana sifat teknologi adalah sangat pantas
berkembang dan mampu mempengaruhi aspek kehidupan manusia yang kebarangkalian bakal
melupakan keperluan persekitaran. Sebagai contoh terdapat juga dapatan kajian yang telah
menunjukkan permainan digital juga boleh menimbulkan unsur ketagihan terhadap pelajar untuk
berterusan bermain permainan digital, malahan berupaya untuk merangsang pelajar melakukan aktiviti
tidak sihat seperti ponteng sekolah. Senario ini boleh dilihat melalui statistik kebanyakan pelajar-pelajar
yang ditahan oleh polis kerana ponteng sekolah disebabkan berpeleseran di pusat-pusat permainan
video. Sehubungan dengan itu, pengawalan yang rapi diperlukan untuk mengelakkan pelajar-pelajar
daripada di manipulasi secara negatif.

Kesimpulannya Pembelajaran Mobile dan pembelajaran berasaskan permainan digital adalah sebagai
satu alternatif pendidikan dari pelbagai corak pendidikan yang sedia ada dalam negara. Bagi pendidikan
sekolah rendah dan menengah, pembelajaran Mobile dan pembelajaran berasaskan permainan digital
sesuai digunakan untuk pelajar-pelajar pintar cerdas yang memerlukan sesuatu yang unik berbanding
dengan pembelajaran biasa. Bagi pe1ajar-pelajar kurang upaya terutamanya mereka yang tidak boleh
hadir ke sekolah, pendekatan sebegini amat berguna. Pembelajaran Mobile dan pembelajaran
berasaskan permainan digital adalah satu corak pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan bagi
remaja yang sukakan cabaran dalam kehidupan, dan mereka yang ingin belajar sambil bekerja seperti
peserta kursus vokasional dan teknikal.

Trend ke 9- sains pembelajaran

Memberi tumpuan kepada menggalakkan persefahaman conceptional mendalam .Mewujudkan


persekitaran pembelajaran pelajar berpusatkan . Gunakan akaun teknologi untuk sifat sosial
pembelajaran Design .Reka bentuk untuk jawapan Real world settings Tetapan dunia sebenar .
Memeriksa pembelajaran berulang alik pelbagai perspektif.Menjalankan penyelidikan mengenai proses
reka bentuk.

Cabaran

Memperoleh kefahaman tentang prinsip dan strategi pembelajaran sains. Mengenal pasti jenis-jenis hasil
pembelajaran mungkin akan dibina oleh tertentu sains pembelajaran strategi Mengkaji bagaimana
pelbagai pembelajaran sains strategi mungkin dicampur dengan amalan reka bentuk pengajaran .
Melibatkan diri dalam reka bentuk dan aktiviti penyelidikan dengan orang-orang dalam komuniti sains
pembelajaran
Trend 10 Mobile Learning / Pembelajaran mudah alih

Trend 10 iaitu Mobile Learning / Pembelajaran mudah alih merupakan satu konsep baru dalam
proses pembelajaran yang menekankan keupayaan untuk memudahkan proses pembelajaran tanpa
terikat kepada situasi atau persekitaran proses pembelajaran berlaku. Ia boleh dilakukan di mana-mana
sahaja dengan menggunakan telefon bimbit, komputer riba atau netbook, PC tablet dan telefon pintar.

Saya sebagai guru berasa bahawa penggunaan telefon bimbit meningkatkan akses kepada
pendidikan dan memudahkan perubahan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menyokong
sebahagian besar proses pembelajaran. Kemudahan ini membolehkan pelajar untuk menggunakan
pengetahuan yang telah dipelajari oleh mereka dari satu situasi biasa kepada situasi yang berbeza.
Tambahan pula nota-nota boleh dikongsi dengan adanya peranti mudah alih seperti telefon bimbit dan
telefon pintar dalam kalangan pelajar. Mereka tidak perlu duduk di hadapan komputer peribadi untuk
memuat turun nota. Sebelum ini, kuiz hanya boleh dilakukan di dalam kelas , tetapi kini pelajar boleh
mengambil kuiz mereka pada bila-bila masa melalui aplikasi “Kahoot”. Saya juga kerap menggunakan
aplikasi ini dan saya berasa PDPC saya lebih berkesan dan memberi impak positif dalam meningkatkan
motivasi dan minat murid untuk belajar. Tuntasnya, Kewujudan pembelajaran mudah alih telah
menjadikan inovasi ini satu realiti untuk dibangunkan dalam bidang pendidikan.

Pendek kata, jika kita mengaplikasikan kesemua tren yang disarankan oleh Prof. Robert Reiser kita
sebagai warga guru mampu melahirkan pelajar yang berdaya saing dan dapat menguasai kemahiran
generik yang perlu ada dalam pelajar. Tanbahan pula ia juga akan akan menjadi elemen kunci kejayaan
yang mampu merealisasikan kaedah pengajaran dan pembelajaran Abad ke-21.

Anda mungkin juga menyukai