4.2-7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016
dan tidak menyenangkan[4]. Dalam penelitian yang peningkatan performa dan hasil belajar dari user
dilakukan tidak merancang framework akan tetapi (mahasiswa).
menggunakan framework tersebut untuk merancang
website yang diintegrasikan dengan mechanic game yang Dalam penelitian ini, terdapat beberapa pertimbangan
terdapat dalam metode gamifikasi guna membangun yang dapat dijadikan alasan oleh penulis dalam memilih
keterikatan (engagement) mahasiswa dengan website metode gamifikasi guna merancang website gamifikasi
gamifikasi. yang dijadikan sebagai strategi pembelajaran dan
Penelitian yang dilakukan oleh Ioana, C (2011) dalam evaluasi hasil belajar mahasiswa, diantaranya sebagai
strategi pembelajaran dipaparkan bagaimana membuat berikut :
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, mengikat 1. Metode gamifikasi merupakan metode yang mengacu
dengan tanpa disadari oleh para pembelajar. Gamifikasi pada proses memperkenalkan, mengubah dan
dapat memberikan dorongan yang kuat bagi para mengoperasikan sistem pelayanan serta interaksi
pembelajar untuk banyak belajar, akan tetapi peneliti antara manusia dan komputer yang banyak
tidak melakukan analisa dengan menggunakan beberapa mengambil inspirasi dari komponen mechanic game
variabel pengukuran untuk lebih mengetahui bagaimana yang membuat proses pembelajaran lebih
keterikatan pembelajar dengan metode gamifikasi[5]. menyenangkan dilakuka karena memasukkan unsur
Dalam penelitian yang dilakukan, implementasi metode game (permainan).
gamifikasi diintegrasikan melalui rancangan website 2. Metode gamifikasi menawarkan kesempatan bagi
gamifikasi, pengukuran keterikatan pembelajar seluruh mahasiswa agar memiliki keterlibatan aktif
(mahasiswa) dengan website yang dirancang harus yang lebih baik dalam belajar, mengajak mahasiswa
secara konsisten diterapkan dan dievaluasi oleh pengajar menjadi lebih interaktif dan umpan balik lebih cepat
(dosen) dalam menyampaikan perkuliahan. dari hasil evaluasi dari pencapaian hasil belajar yang
Pemanfaatan berbagai sumber daya dalam membuat dilakukan.
strategi dalam kegiatan pembelajaran, saat ini telah 3. Pemanfaatan metode gamifikasi dalam merancang
banyak diimplementasikan dalam platform e-learning website gamifikasi dalam memberikan evaluasi hasil
content untuk membantu administrasi dalam mengatur belajar mahasiswa memiliki potensi untuk membantu
dan menjalankan e-learning. memberikan rekomendasi kepada para dosen
Salah satu permasalahan yang dapat menyebabkan e- mengenai hasil evaluasi belajar yang ditampilkan
learning menjadi kurang berhasil dalam penggunaannya melalui leaderboard untuk memberikan nilai yang
adalah bagaimana strategi untuk mendapatkan baik ataupun memberi hadiah bagi mahasiswa
ketertarikan dan perhatian dari peserta e-learning [6]. dengan prestasi belajar yang baik atau sebaliknya
Oleh sebab itu, perlu adanya suatu metode atau strategi bagi mahasiswa dengan hasil prestasi belajar yang
tertentu untuk dijadikan sebagai strategi pembelajaran buruk.
yang dapat membantu memberikan penilaian atau
evaluasi terhadap hasil belajar mahasiswa sehingga 1.1 Gamifikasi, Game Element dan Analisis Game
diharapkan dapat memberikan motivasi belajar, Mechanic
kesenangan dan hal menarik lainnya agar mahasiswa
menikmati pembelajaran dan terikat (engagement) pada 1. Metode gamifikasi
aktivitas pembelajaran yang diberikan dosen. merupakan metode yang mengacu pada proses
Metode gamifikasi merupakan integrasi penggunaan memperkenalkan, mengubah dan mengoperasikan
antara game elements dan teknik game design ke dalam sistem pelayanan serta interaksi antara manusia dan
aplikasi non-game seperti website, program pelatihan komputer yang banyak mengambil inspirasi dari
internal, kegiatan pembangunan masyarakat, pemasaran mechanic game yang membuat proses bisnis lebih
produk dan layanan pelanggan untuk mendorong menyenangkan dengan memasukkan unsur
perilaku yang diinginkan[7]. permainan. Metode ini menawarkan kesempatan bagi
Evaluasi dari hasil belajar mahasiswa dengan seluruh sumber daya perusahaan agar memiliki
menggunakan metode gamifikasi memungkinkan keterlibatan yang lebih baik, menciptakan tenaga
integrasi penggunaan antara aplikasi non-game website kerja yang lebih interaktif, bermanfaat, penuh
dan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk perhatian dan umpan balik lebih cepat dari
digunakan, user (mahasiswa) akan diberikan badge atau pencapaian yang diinginkan perusahaan[7].
reward ketika berhasil melaksanakan setiap challenge
yang diberikan oleh dosen dan mahasiswa lain dapat 2. Game Element
melihat performa dari masing - masing user Berikut elemen - elemen gamifikasi (game element)
(mahasiswa). Hal ini diharapkan dapat menambah sebagai berikut [8] :
engagement (keterikatan) dan prestasi belajar mahasiswa 1. Berbasis Permainan (Game Based)
terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang Menciptakan sebuah sistem di mana peserta
diberikan oleh dosen dan menjadi umpan balik didik, pemain, konsumen, dan mahasiswa terlibat
mahasiswa dengan aplikasi tersebut. Keterikatan ini dalam tantangan abstrak, ditentukan oleh aturan,
diharapkan akan memberikan hasil positif berupa interaktivitas, dan umpan balik yang menghasilkan
4.2-8
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016
hasil yang terukur idealnya memunculkan reaksi dengan tujuan untuk produktivitas, keterlibatan,
emosional. inovasi dan motivasi pengguna.
2. Mekanika (Game Mechanic) 2. Jenis perangkat lunak akan menjadi target utama
Level, earnings badge, sistem point, score dan time proyek gamifikasi yang mengacu pada penggunaan
challenge adalah elemen yang digunakan dalam elemen desain game untuk konteks non-gaming.
gamifikasi.
3. Estetika Framework ini terdiri dari enam tahap diantaranya :
Bagaimana pengalaman estetika yang dirasakan oleh 1. Mendefinisikan objek bisnis
seseorang sangat mempengaruhi atau kesediaannya Pada tahap pertama ini, terdiri dari pengaturan tujuan
untuk menerima gamifikasi. yang dirancang untuk menyelesaikan kebutuhan.
4. Pola fikir permainan (Game thinking). Dosen untuk setiap mata kuliah harus memahami
Ide berpikir tentang pengalaman sehari-hari seperti bahwa setiap mahasiswa merupakan objek bisnis atau
jogging mengubahnya menjadi suatu kegiatan yang aset berharga bagi sebuah lembaga pendidikan atau
memiliki unsur-unsur persaingan, kerjasama, kampus. Dengan pertimbangan yang kurang baik
eksplorasi dan storytelling. dalam strategi pembelajaran dan evaluasi hasil
5. Engagement belajar yang tidak dilakukan akan menimbulkan
Tujuan dari proses gamifikasi adalah untuk pengaruh yang kurang baik juga dan mungkin
mendapatkan perhatian seseorang dan melibatkan menimbulkan kegagalan dalam penyelenggaraan
user dalam proses yang telah di buat.. pembelajaran. Oleh karena itu, tujuan dari
6. Orang (people) penggunaan metode gamifikasi dalam strategi
Ini dapat peserta didik, konsumen, atau pemain. pembelajaran dan evaluasi hasil belajar mahasiswa
Individu yang akan terlibat dalam proses dimungkinkan dapat membantu para dosen dalam
menciptakan dan siapa yang akan termotivasi untuk memberikan materi kuliah, tugas dan evaluasi dari
mengambil tindakan. setiap pelaksanaan tugas dalam bentuk challenge,
level dan pemberian point.
2. Pembahasan
2. Menggambarkan perilaku sasaran
2.1 STUDI KASUS Pada tahapan kedua ini, menentukan apakah yang
ingin dilakukan oleh dosen, terlebih dahulu
AMIK Lembah Dempo menyatakan bahwa setiap mahasiswa mempunyai
AMIK Lembah Dempo Pagaralam merupakan Perguruan pengaruh terhadap keberhasilan mata kuliah yang
Tinggi Swasta Pertama di Kotamadya Pagaralam diberikan. Setiap mahasiswa dalam setiap kelas dan
provinsi Sumatera Selatan. AMIK Lembah Dempo jurusan dapat dijadikan gambaran perilaku sasaran.
Pagaralam telah berdiri pada tanggal 24 Agustus 2000 Sebagai contoh pada mata kuliah praktikum
bersama dengan STIE Lembah Dempo Pagaralam di pemrograman website yang merupakan salah satu
bawah naungan Yayasan Pendidikan Milenium (YPM) mata kuliah dalam jurusan manajemen informatika,
Lembah Dempo Pagaralam. Saat ini AMIK Lembah memiliki perilaku sasaran untuk dapat merancang,
Dempo Pagaralam mempunyai satu program studi untuk membuat, mengintegrasikan kedalam basis data dan
jenjang Diploma III (DIII) yaitu program studi implementasi ke dalam pemasaran produk sehingga
Manajemen Informatika yang terakreditasi oleh BAN dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai peluang
PT. usaha. Meski demikian, mahasiswa tidak bisa berdiri
sendiri dalam mempelajarinya. Setiap materi kuliah
2.2 Alur (Tahapan) Penelitian yang diberikan oleh dosen, memiliki hubungan,
terdapat tingkatan (level) kesulitan yang berbeda dan
Tahap Studi Pendahuluan terdapat point jika berhasil melewati kesulitan
tersebut.
1. Melakukan analisis ruang lingkup menggunakan
octalysis gamification framework 3. Menggambarkan Pemain
Pada tahap ketiga ini, untuk menggambarkan pemain
Analisis ruang lingkup pembahasan pada penelitian ini yang paling penting adalah mengetahui apa yang
menggunakan Framework octalysis gamification untuk dapat memotivasi mereka.
merancang website sistem pembelajaran dan evaluasi Para pemain (user) dalam penelitian ini adalah
hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan metode mahasiswa yang terlibat dalam mata kuliah
gamifikasi. praktikum pemrograman website. Hal yang dapat
dijadikan acuan untuk memotivasi mahasiswa adalah
Adapun alasan peneliti menggunaan framework octalysis setiap mahasiswa memiliki kesempatan yang sama
gamification ini sebagai berikut : untuk memperoleh dan mengumpulkan jumlah point
1. Framework ini dirancang untuk membantu peneliti dan reward (badge) sebanyak – banyaknya dan
dalam merancang perangkat lunak bisnis (website) semaksimal mungkin untuk mendapatkan posisi
terbaik dalam leaderboard.
4.2-9
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016
Tahap Pengembangan
4.2-10
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016
5. Challenges
4.2-11
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016
Pada gambar 5 diatas menampilkan halaman yang dapat diantara 50% sampai dengan 74.99%, sehingga dapat
digunakan oleh dosen untuk menambah challenges dan disimpulkan bahwa hasil pengujian rancangan
jumlah point berupa tugas kuliah yang harus dikerjakan antarmuka ditemukan sedikit kesalahan pada saat
oleh user mahasiswa berdasarkan level materi mata digunakan dan dapat diterima oleh pengguna.
kuliah yang diberikan oleh dosen tersebut.
3. Kesimpulan
3. Halaman mahasiswa untuk mendapatkan point Adapun kesimpulan dari penelitian ini sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil pengujian rancangan antarmuka
website gamifikasi bahwa ditemukan sedikit
kesalahan saat website gamifikasi digunakan,
persentase jawaban responden berada diantara 50%
sampai dengan 74.99%.
2. Menerapkan sistem pemberian point dan level
challenges serta penentuan pemberian badge
(reward) pada setiap tugas kuliah yang dapat
diselesaikan dengan baik oleh mahasiswa.
3. Kemampuan untuk menyusun peringkat mahasiswa
dengan total point dan ditampilkan melalui
leaderboard.
Daftar Pustaka
[1] Muflihin, H.(2012) Penilaian Produktivitas Kerja Pegawai. Jurnal
Pemikiran Alternatif Kependidikan.
[2] Rusydiyah, E. F. (2012). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan
Motivasi Berprestasi terhadap Prestasi Belajar Masail Fiqhiyah.
Gambar 6 : mahasiswa untuk mendapatkan point Disertasi.
[3] Baniaji, D.(2009) Analisis Produktivitas Tenaga Kerja Terhadap
Hasil Produksi Mebel Pada UD Jepara Asli Surakarta. Fakultas
Halaman mahasiswa untuk mendapatkan point yang Ekonomi Universitas Sebelas Maret Surakarta
ditampilkan pada gambar 6 diatas merupakan halaman [4] Sharma, A & Vatta, S. (2013) Role of Learning Management
yang dapat digunakan oleh user mahasiswa untuk Systems in Education. International Journal of Advanced
mengirimkan berupa tugas kuliah atau quiz yang Research in Computer Science and Software Engineering. Volume
3, Issue 6. 2013.
diberikan oleh dosen berdasarkan challenge dari tugas [5] Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique
mata kuliah tersebut. for motivating. Proceedings of World Conference on
Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications,
Tahap Evaluasi Dan Dokumentasi (hal. 1999-2008).
[6] Mondy & Noe. (2005). Human Resources Management. 9th
Edition. New Jersey : Pearson, Prentice Hall.
a. Pengujian rancangan antarmuka [7] Souza-Concilio, I. d., & Pacheco, B. d. (2013). Games and
Learning Management Systems: A Discussion about
Pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat Motivational Design and Emotional Engagement. XII SBGames,
(hal. 38-45). Sao Paolo
kesalahan pada saat website gamifikasi ini digunakan [8] Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction :
dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap rancangan game-based methods and strategies for training and education.
antarmuka website yang dibuat. San Fransisco: Pfeiffer.
4.2-12