Anda di halaman 1dari 6

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805

STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI


STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI
HASIL BELAJAR MAHASISWA
Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam
Mohamad Farozi

AMIK Lembah Dempo Pagar Alam


Jalan Sidik Adim No.98, Air Laga Pagar Gading, Pagar Alam, Sumatera Selatan 31528
Email : farozimyresearch@gmail.com

Abstrak penelitian. Pendidikan dan pembelajaran merupakan


salah satu bagian dari perubahan tersebut yang saat ini
Pemanfaatan berbagai sumber daya dalam membuat menjadi faktor penting dalam membentuk sebuah
strategi dalam kegiatan pembelajaran telah banyak peradaban bangsa dalam melahirkan perubahan dan
diimplementasikan dalam platform content e-learning strategi baru dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
untuk membantu administrasi dalam mengatur dan Dunia pendidikan membutuhkan teknologi yang dapat
menjalankan e-learning. Salah satu permasalahan yang menyediakan pendidikan dan pelatihan yang
dapat menyebabkan e-learning menjadi kurang berhasil pengadaanya cepat dan metode yang efektif.
dalam penggunaannya adalah bagaimana strategi untuk Dalam penelitian ini, peran dosen dalam kegiatan
mendapatkan ketertarikan dan perhatian dari peserta pendidikan dan pembelajaran menjadi sangat penting.
(pengguna)e-learning[7]. Dosen diharapkan untuk dapat mengembangkan
Metode research and development atau (R&D) yang keahlian, pengetahuan dan strategi pembelajaran baru.
digunakan dalam penelitian ini dimulai dari tahapan Perkembangan dan perubahan dunia yang berlangsung
studi pendahuluan, tahapan pengembangan dan tahapan sangat cepat ini menuntut kreativitas para dosen untuk
evaluasi dan dokumentasi.Metode R&D digunakan untuk terus mengevaluasi dan mengembangkan metode
membantu peneliti dalam merancang website gamifikasi pembelajaran pada mata kuliah yang diasuhnya[1].
sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi dari hasil Paradigma belajar yang dianut oleh dosen tercermin
belajar mahasiswa. Gamifikasi yang digunakan dalam pada strategi pembelajaran yang digunakan dalam
penelitian ini banyak mengambil inspirasi dari pembelajaran. Strategi pembelajaran sebagai penataan
komponen mechanic game yang memasukkan unsur cara - cara yang memuat urutan langkah-langkah
game (permainan) dengan harapan memberikan hasil prosedural yang dapat digunakan pada kondisi tertentu
positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan[2].
mahasiswa. Strategi pembelajaran merupakan cara - cara yang akan
Tahapan evaluasi dan dokumentasi pada bagian digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan belajar
tahapan akhir penelitian ini dilakukan pengujian yang akan digunakan selama proses pembelajaran.
antarmuka website gamifikasi yang telah dirancang Pemilihan tersebut akan senantiasa dilakukan dengan
dengan teknik kuesioner guna menguji apakah terdapat mempertimbangkan situasi dan kondisi, sumber belajar,
kesalahan pada saat website gamifikasi tersebut kebutuhan dan karakteristik peserta didik yang dihadapi
digunakan dan hasil pengujian, persentase jawaban dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu[3].
responden berada diantara 50% sampai dengan Strategi diartikan sebagai a plan, method or series of
74.99%, sehingga dapat dikatakan bahwa dalam website activities designed to achies a particular education
gamifikasi yang telah dirancang terdapat sedikit goal[4].
kesalahan yang ditemukan pada saat digunakan. Vatta, S dan Sharma, S (2013) melalui publikasi
International journal of advanced research in computer
Kata kunci : pembelajaran, mechanic game, gamifikasi science and software engineering merancang framework
dengan tujuan strategi pembelajaran dengan menganalisa
1. Pendahuluan berbagai macam sistem manajemen pembelajaran yang
sudah tersedia, bentuk rancangan tersebut dijadikan
Perkembangan teknologi informasi yang inovatif dan sebuah aturan yang bersifat fundamental untuk sistem
tepat guna dalam mendukung aktivitas manusia, dewasa manajemen pembelajaran. Framework tersebut
ini telah menjadi topik tersendiri dalam lingkup kajian dirancang agar dapat diimplementasikan untuk berbagai
penelitian. Teknologi informasi yang inovatif tersebut jenis pembelajaran akan tetapi framework tersebut
menempatkan perannya sebagai fasilitas pendukung di hanya memiliki fitur -fitur utama untuk sebuah sistem
berbagai sektor kehidupan yang mampu memberikan manajemen pembelajaran, tidak ada faktor untuk
perubahan – perubahan mendasar, seperti : pada memotivasi pembelajar dikhawatirkan dapat membuat
manajemen organisasi, kegiatan pembelajaran, sistem manajemen pembelajaran ini hanya mampu
pengelolaan trasportasi, aktivitas kesehatan dan bidang memberikan proses belajar yang searah, tidak interaktif

4.2-7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

dan tidak menyenangkan[4]. Dalam penelitian yang peningkatan performa dan hasil belajar dari user
dilakukan tidak merancang framework akan tetapi (mahasiswa).
menggunakan framework tersebut untuk merancang
website yang diintegrasikan dengan mechanic game yang Dalam penelitian ini, terdapat beberapa pertimbangan
terdapat dalam metode gamifikasi guna membangun yang dapat dijadikan alasan oleh penulis dalam memilih
keterikatan (engagement) mahasiswa dengan website metode gamifikasi guna merancang website gamifikasi
gamifikasi. yang dijadikan sebagai strategi pembelajaran dan
Penelitian yang dilakukan oleh Ioana, C (2011) dalam evaluasi hasil belajar mahasiswa, diantaranya sebagai
strategi pembelajaran dipaparkan bagaimana membuat berikut :
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, mengikat 1. Metode gamifikasi merupakan metode yang mengacu
dengan tanpa disadari oleh para pembelajar. Gamifikasi pada proses memperkenalkan, mengubah dan
dapat memberikan dorongan yang kuat bagi para mengoperasikan sistem pelayanan serta interaksi
pembelajar untuk banyak belajar, akan tetapi peneliti antara manusia dan komputer yang banyak
tidak melakukan analisa dengan menggunakan beberapa mengambil inspirasi dari komponen mechanic game
variabel pengukuran untuk lebih mengetahui bagaimana yang membuat proses pembelajaran lebih
keterikatan pembelajar dengan metode gamifikasi[5]. menyenangkan dilakuka karena memasukkan unsur
Dalam penelitian yang dilakukan, implementasi metode game (permainan).
gamifikasi diintegrasikan melalui rancangan website 2. Metode gamifikasi menawarkan kesempatan bagi
gamifikasi, pengukuran keterikatan pembelajar seluruh mahasiswa agar memiliki keterlibatan aktif
(mahasiswa) dengan website yang dirancang harus yang lebih baik dalam belajar, mengajak mahasiswa
secara konsisten diterapkan dan dievaluasi oleh pengajar menjadi lebih interaktif dan umpan balik lebih cepat
(dosen) dalam menyampaikan perkuliahan. dari hasil evaluasi dari pencapaian hasil belajar yang
Pemanfaatan berbagai sumber daya dalam membuat dilakukan.
strategi dalam kegiatan pembelajaran, saat ini telah 3. Pemanfaatan metode gamifikasi dalam merancang
banyak diimplementasikan dalam platform e-learning website gamifikasi dalam memberikan evaluasi hasil
content untuk membantu administrasi dalam mengatur belajar mahasiswa memiliki potensi untuk membantu
dan menjalankan e-learning. memberikan rekomendasi kepada para dosen
Salah satu permasalahan yang dapat menyebabkan e- mengenai hasil evaluasi belajar yang ditampilkan
learning menjadi kurang berhasil dalam penggunaannya melalui leaderboard untuk memberikan nilai yang
adalah bagaimana strategi untuk mendapatkan baik ataupun memberi hadiah bagi mahasiswa
ketertarikan dan perhatian dari peserta e-learning [6]. dengan prestasi belajar yang baik atau sebaliknya
Oleh sebab itu, perlu adanya suatu metode atau strategi bagi mahasiswa dengan hasil prestasi belajar yang
tertentu untuk dijadikan sebagai strategi pembelajaran buruk.
yang dapat membantu memberikan penilaian atau
evaluasi terhadap hasil belajar mahasiswa sehingga 1.1 Gamifikasi, Game Element dan Analisis Game
diharapkan dapat memberikan motivasi belajar, Mechanic
kesenangan dan hal menarik lainnya agar mahasiswa
menikmati pembelajaran dan terikat (engagement) pada 1. Metode gamifikasi
aktivitas pembelajaran yang diberikan dosen. merupakan metode yang mengacu pada proses
Metode gamifikasi merupakan integrasi penggunaan memperkenalkan, mengubah dan mengoperasikan
antara game elements dan teknik game design ke dalam sistem pelayanan serta interaksi antara manusia dan
aplikasi non-game seperti website, program pelatihan komputer yang banyak mengambil inspirasi dari
internal, kegiatan pembangunan masyarakat, pemasaran mechanic game yang membuat proses bisnis lebih
produk dan layanan pelanggan untuk mendorong menyenangkan dengan memasukkan unsur
perilaku yang diinginkan[7]. permainan. Metode ini menawarkan kesempatan bagi
Evaluasi dari hasil belajar mahasiswa dengan seluruh sumber daya perusahaan agar memiliki
menggunakan metode gamifikasi memungkinkan keterlibatan yang lebih baik, menciptakan tenaga
integrasi penggunaan antara aplikasi non-game website kerja yang lebih interaktif, bermanfaat, penuh
dan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk perhatian dan umpan balik lebih cepat dari
digunakan, user (mahasiswa) akan diberikan badge atau pencapaian yang diinginkan perusahaan[7].
reward ketika berhasil melaksanakan setiap challenge
yang diberikan oleh dosen dan mahasiswa lain dapat 2. Game Element
melihat performa dari masing - masing user Berikut elemen - elemen gamifikasi (game element)
(mahasiswa). Hal ini diharapkan dapat menambah sebagai berikut [8] :
engagement (keterikatan) dan prestasi belajar mahasiswa 1. Berbasis Permainan (Game Based)
terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang Menciptakan sebuah sistem di mana peserta
diberikan oleh dosen dan menjadi umpan balik didik, pemain, konsumen, dan mahasiswa terlibat
mahasiswa dengan aplikasi tersebut. Keterikatan ini dalam tantangan abstrak, ditentukan oleh aturan,
diharapkan akan memberikan hasil positif berupa interaktivitas, dan umpan balik yang menghasilkan

4.2-8
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

hasil yang terukur idealnya memunculkan reaksi dengan tujuan untuk produktivitas, keterlibatan,
emosional. inovasi dan motivasi pengguna.
2. Mekanika (Game Mechanic) 2. Jenis perangkat lunak akan menjadi target utama
Level, earnings badge, sistem point, score dan time proyek gamifikasi yang mengacu pada penggunaan
challenge adalah elemen yang digunakan dalam elemen desain game untuk konteks non-gaming.
gamifikasi.
3. Estetika Framework ini terdiri dari enam tahap diantaranya :
Bagaimana pengalaman estetika yang dirasakan oleh 1. Mendefinisikan objek bisnis
seseorang sangat mempengaruhi atau kesediaannya Pada tahap pertama ini, terdiri dari pengaturan tujuan
untuk menerima gamifikasi. yang dirancang untuk menyelesaikan kebutuhan.
4. Pola fikir permainan (Game thinking). Dosen untuk setiap mata kuliah harus memahami
Ide berpikir tentang pengalaman sehari-hari seperti bahwa setiap mahasiswa merupakan objek bisnis atau
jogging mengubahnya menjadi suatu kegiatan yang aset berharga bagi sebuah lembaga pendidikan atau
memiliki unsur-unsur persaingan, kerjasama, kampus. Dengan pertimbangan yang kurang baik
eksplorasi dan storytelling. dalam strategi pembelajaran dan evaluasi hasil
5. Engagement belajar yang tidak dilakukan akan menimbulkan
Tujuan dari proses gamifikasi adalah untuk pengaruh yang kurang baik juga dan mungkin
mendapatkan perhatian seseorang dan melibatkan menimbulkan kegagalan dalam penyelenggaraan
user dalam proses yang telah di buat.. pembelajaran. Oleh karena itu, tujuan dari
6. Orang (people) penggunaan metode gamifikasi dalam strategi
Ini dapat peserta didik, konsumen, atau pemain. pembelajaran dan evaluasi hasil belajar mahasiswa
Individu yang akan terlibat dalam proses dimungkinkan dapat membantu para dosen dalam
menciptakan dan siapa yang akan termotivasi untuk memberikan materi kuliah, tugas dan evaluasi dari
mengambil tindakan. setiap pelaksanaan tugas dalam bentuk challenge,
level dan pemberian point.
2. Pembahasan
2. Menggambarkan perilaku sasaran
2.1 STUDI KASUS Pada tahapan kedua ini, menentukan apakah yang
ingin dilakukan oleh dosen, terlebih dahulu
AMIK Lembah Dempo menyatakan bahwa setiap mahasiswa mempunyai
AMIK Lembah Dempo Pagaralam merupakan Perguruan pengaruh terhadap keberhasilan mata kuliah yang
Tinggi Swasta Pertama di Kotamadya Pagaralam diberikan. Setiap mahasiswa dalam setiap kelas dan
provinsi Sumatera Selatan. AMIK Lembah Dempo jurusan dapat dijadikan gambaran perilaku sasaran.
Pagaralam telah berdiri pada tanggal 24 Agustus 2000 Sebagai contoh pada mata kuliah praktikum
bersama dengan STIE Lembah Dempo Pagaralam di pemrograman website yang merupakan salah satu
bawah naungan Yayasan Pendidikan Milenium (YPM) mata kuliah dalam jurusan manajemen informatika,
Lembah Dempo Pagaralam. Saat ini AMIK Lembah memiliki perilaku sasaran untuk dapat merancang,
Dempo Pagaralam mempunyai satu program studi untuk membuat, mengintegrasikan kedalam basis data dan
jenjang Diploma III (DIII) yaitu program studi implementasi ke dalam pemasaran produk sehingga
Manajemen Informatika yang terakreditasi oleh BAN dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai peluang
PT. usaha. Meski demikian, mahasiswa tidak bisa berdiri
sendiri dalam mempelajarinya. Setiap materi kuliah
2.2 Alur (Tahapan) Penelitian yang diberikan oleh dosen, memiliki hubungan,
terdapat tingkatan (level) kesulitan yang berbeda dan
Tahap Studi Pendahuluan terdapat point jika berhasil melewati kesulitan
tersebut.
1. Melakukan analisis ruang lingkup menggunakan
octalysis gamification framework 3. Menggambarkan Pemain
Pada tahap ketiga ini, untuk menggambarkan pemain
Analisis ruang lingkup pembahasan pada penelitian ini yang paling penting adalah mengetahui apa yang
menggunakan Framework octalysis gamification untuk dapat memotivasi mereka.
merancang website sistem pembelajaran dan evaluasi Para pemain (user) dalam penelitian ini adalah
hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan metode mahasiswa yang terlibat dalam mata kuliah
gamifikasi. praktikum pemrograman website. Hal yang dapat
dijadikan acuan untuk memotivasi mahasiswa adalah
Adapun alasan peneliti menggunaan framework octalysis setiap mahasiswa memiliki kesempatan yang sama
gamification ini sebagai berikut : untuk memperoleh dan mengumpulkan jumlah point
1. Framework ini dirancang untuk membantu peneliti dan reward (badge) sebanyak – banyaknya dan
dalam merancang perangkat lunak bisnis (website) semaksimal mungkin untuk mendapatkan posisi
terbaik dalam leaderboard.

4.2-9
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

4. Merencanakan aktivitas loops 1. Points


Engagement loops dalam gamifikasi dapat membuat
user gamifikasi berada dalam pengulangan
keterlibatan (engagement loops). Engagement loops
terletak pada ketercapaian challenge (tugas kuliah)
masing – masing mahasiswa yang dinilai dengan
menggunakan pemberian point dan jika mahasiswa
mengalami progress yang lambat maka mahasiswa
diharuskan untuk mengulang kembali challenge
tersebut guna tercapainya point yang ditargetkan.
Progression loops terletak pada level challenge,
dimana setiap user mahasiswa akan melewati level
dengan tantangan yang semakin lama akan semakin
sulit dan terkadang dapat menghambat user untuk
melanjutkan ke level berikutnya.

5. Jangan lupa hal fun


Ketika menggunakan metode gamifikasi adalah
elemen fun yang harus relevan dengan banyaknya
jumlah user dan harus menyebabkan ketertarikan Gambar 1 : rancangan point pada mechanics game
pengguna. Dalam penelitian ini, elemen fun terletak
pada peringkat bagi setiap mahasiswa yang Pada gambar 1, point memungkinkan dosen untuk
ditampilkan melalui leaderboard berdasarkan total memberikan penilaian kepada mahasiswa sebagai
point yang berhasil didapatkan dan reward (badge) pengguna dan peserta dalam proses perkuliahan dan
yang dikumpulkan. berinteraksi dengan sistem serta memastikan apakah
Mahasiswa yang ingin menunjukkan prestasi belajar sesuai dengan goal yang direncanakan.
yang baik akan berusaha mendapatkan peringkat
terbaik dengan menyelesaikan semua materi dan 2. Levels
tugas kuliah sebagai misi dan challenge dalam
metode gamifikasi.

6. Menggunakan tools yang sesuai


Tools bertujuan untuk memberikan pengalaman
kepada user di dalam penggunaan metode
gamifikasi. Mechanic game yang meliputi point,
level, challange, badge dan leaderboard menjadi
tools yang digunakan dalam merancang website
gamifikasi dan mengevaluasi hasil belajar
mahasiswa.

Tahap Pengembangan

1. Analisis dan rancangan mechanic game


(mekanika permainan)

Inti yang mewakili aktivitas penting dari setiap moment -


moment dari pemain. Selama permainan, inti mekanika
menciptakan pola dari perilaku yang berulang-ulang,
dari pengalaman tersebut blok bangunan dari Gambar 2 : rancangan level pada mechanics game
bermain[9]. Level, earnings badge, sistem point,
Pada gambar 2 merupakan rancangan level yang
score dan time challenge adalah elemen yang
menunjukkan progress mahasiswa dalam melewati
digunakan di banyak permainan dan penting digunakan
setiap materi perkuliahan yang diberikan oleh dosen,
selama proses perancangan dengan metode gamifikasi.
level juga dapat menunjukkan pengalaman (experiences)
Berikut ini hasil analisis dan rancangan mechanics game mahasiswa tentang tahapan materi kuliah yang diberikan
dalam merancang website gamifikasi yang dijadikan dengan tingkat kesulitan yang berbeda.
sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi hasil belajar
mahasiswa.

4.2-10
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

3. Leaderboards kuat berupa kesenangan saat badges didapatkan setelah


mahasiswa berhasil melewati sesuatu challenge.

5. Challenges

Gambar 3 : rancangan leaderboards pada game


mechanics
Gambar 4 : rancangan challenges pada game mechanics
Pada gambar 3, penjumlahan point dari seluruh
komponen penilaian dilakukan untuk mendapatkan Pada gambar 4, challenge memberikan petunjuk kepada
jumlah pencapaian point yang telah didapatkan oleh mahasiswa tentang apa yang harus dilakukan untuk
mahasiswa. Leaderboard berisi pengurutan total point berhasil mengikuti pembelajaran yang diberikan. Dosen
dari besar ke kecil dengan menempatkan mahasiswa dapat memberikan challenge yang berbeda untuk setiap
dengan point tertinggi menjadi puncak peringkat. Hal ini level yang berbeda untuk membuat website gamifikasi
akan memicu antar mahasiswa bersaing untuk berusaha sebagai tersebut sukses.
memperebutkan posisi sebagai top leader.
2. Implementasi Antarmuka
4. Badges
Tabel 1 : rancangan daftar badge pada mechanics Implementasi antarmuka dalam penelitian ini
game bertujuan untuk dapat memberikan gambaran dan
Nama Syarat sebagai mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
Gambar Keterangan dengan sistem. Antarmuka pemakai (user interface)
Badge Point
Didapatkan ketika dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
mahasiswa telah
Level 1
memberikan informasi kepada pengguna untuk
Chapter menyelesaikan membantu mengarahkan ditemukan suatu solusi.
Point
One challenge materi
>=25
pengantar Berikut implementasi antarmuka tersebut :
pemrograman website
1. Halaman dosen tambah challenges dan point
Didapatkan setelah
mahasiswa berada
Level 2
Chapter pada level 2 dan
Point
Two mengerjakan
>=50
challenge materi
HTML dan CSS
Didapatkan, jika
mahasiswa dapat
Level 3
Chapter menyelesaikan
Point >
Three challenge materi
110
database
pemrograman website

Pada tabel 1 merupakan rancangan badge yang dapat


dikumpulkan atau dikoleksi sebanyak mungkin oleh
mahasiswa. Adanya badge menjadi alasan yang paling
Gambar 5 : dosen tambah challenges dan point

4.2-11
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 2016

Pada gambar 5 diatas menampilkan halaman yang dapat diantara 50% sampai dengan 74.99%, sehingga dapat
digunakan oleh dosen untuk menambah challenges dan disimpulkan bahwa hasil pengujian rancangan
jumlah point berupa tugas kuliah yang harus dikerjakan antarmuka ditemukan sedikit kesalahan pada saat
oleh user mahasiswa berdasarkan level materi mata digunakan dan dapat diterima oleh pengguna.
kuliah yang diberikan oleh dosen tersebut.
3. Kesimpulan
3. Halaman mahasiswa untuk mendapatkan point Adapun kesimpulan dari penelitian ini sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil pengujian rancangan antarmuka
website gamifikasi bahwa ditemukan sedikit
kesalahan saat website gamifikasi digunakan,
persentase jawaban responden berada diantara 50%
sampai dengan 74.99%.
2. Menerapkan sistem pemberian point dan level
challenges serta penentuan pemberian badge
(reward) pada setiap tugas kuliah yang dapat
diselesaikan dengan baik oleh mahasiswa.
3. Kemampuan untuk menyusun peringkat mahasiswa
dengan total point dan ditampilkan melalui
leaderboard.

Daftar Pustaka
[1] Muflihin, H.(2012) Penilaian Produktivitas Kerja Pegawai. Jurnal
Pemikiran Alternatif Kependidikan.
[2] Rusydiyah, E. F. (2012). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan
Motivasi Berprestasi terhadap Prestasi Belajar Masail Fiqhiyah.
Gambar 6 : mahasiswa untuk mendapatkan point Disertasi.
[3] Baniaji, D.(2009) Analisis Produktivitas Tenaga Kerja Terhadap
Hasil Produksi Mebel Pada UD Jepara Asli Surakarta. Fakultas
Halaman mahasiswa untuk mendapatkan point yang Ekonomi Universitas Sebelas Maret Surakarta
ditampilkan pada gambar 6 diatas merupakan halaman [4] Sharma, A & Vatta, S. (2013) Role of Learning Management
yang dapat digunakan oleh user mahasiswa untuk Systems in Education. International Journal of Advanced
mengirimkan berupa tugas kuliah atau quiz yang Research in Computer Science and Software Engineering. Volume
3, Issue 6. 2013.
diberikan oleh dosen berdasarkan challenge dari tugas [5] Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique
mata kuliah tersebut. for motivating. Proceedings of World Conference on
Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications,
Tahap Evaluasi Dan Dokumentasi (hal. 1999-2008).
[6] Mondy & Noe. (2005). Human Resources Management. 9th
Edition. New Jersey : Pearson, Prentice Hall.
a. Pengujian rancangan antarmuka [7] Souza-Concilio, I. d., & Pacheco, B. d. (2013). Games and
Learning Management Systems: A Discussion about
Pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat Motivational Design and Emotional Engagement. XII SBGames,
(hal. 38-45). Sao Paolo
kesalahan pada saat website gamifikasi ini digunakan [8] Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction :
dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap rancangan game-based methods and strategies for training and education.
antarmuka website yang dibuat. San Fransisco: Pfeiffer.

b. Skenario pengujian desain antarmuka Biodata Penulis


Mohamad Farozi, memperoleh gelar Sarjana Komputer
Dalam pengujian ini, diambil responden sebanyak 12
(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK Global Indo
orang yang merupakan 10 orang mahasiswa dan 2 orang
Multi Data Palembang (GI MDP), lulus tahun 2013.
dosen dari AMIK Lembah Dempo Pagar Alam untuk
Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom)
memberikan penilaian terhadap tampilan antarmuka Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika
serta kemudahan penggunaan dan navigasi website STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2015.Saat ini
gamifikasi. Setelah pengguna selesai menggunakan
menjadi Dosen di AMIK Lembah Dempo Pagar Alam.
keseluruhan fitur dan melihat tampilan antarmuka,
pengguna diminta untuk mengisi kuesioner yang terdiri
dari tingkat penilaian terhadap pernyataan dengan
parameter sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju, sangat
setuju dan masing – masing bernilai 1, 2, 3 dan 4.
Pengguna mengisi kuisioner yang sudah dibagikan
berdasarkan user experience pada saat menggunakan
keseluruhan fitur dan melihat tampilan antarmuka.
Frekuensi hasil penilaian responden dari 12 orang
responden sebagian besar persentase penilaian berada

4.2-12

Anda mungkin juga menyukai