ABSTRAK
1.0 PENGENALAN
Ketika sesi penerangan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini, saya hanya
menggunakan gambar dan papan putih kecil untuk menyampaikan isi pelajaran. gambar yang
dipaparkankan mengenai tajuk pelajaran pada sesi ini iaitu kegunaan buluh. Saya telah
memberikan penerangan dengan menggunakan gambar.Kaedah ini telah menyebabkan
sesetengah murid menjadikan bosan dengan pengajaran dan pembelajran yang dijalankan oleh
guru. Kebosanan yang melanda diri pelajar menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi
pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya . Ini
kerana murid hanya mendengar dan tidak melakukan sebarang aktiviti.
Untuk itu, saya perlu mencari kaedah alternatif bagi mengatasi masalah kebosanan murid
ini agar perhatian murid dapat dipertingkatkan dan seterusnya memberi kefahaman terhadap isi
pelajaran yang hendak disampaikan.
Fokus Utama: 3.1 Menyampaikan maklumat tentang sesuatu perkara atau tajuk dengan
menggunakan kata istilah, frasa, struktur ayat yang betul dan laras bahasa yang sesuai.
Aras (3) i. Menghuraikan maklumat yang dissampaikan dengan menggunakan bahasa yang
sesuai.
Fokus sampingan:8.1 Membina dan menulis perkataan, ayat tungal, dan ayat majmuk.
Aras (2) Melengkapkan ayat dengan perkataan yang sesuai.
Oleh itu, saya mesti lakukan sesuatu kajian dijalankan keatas permasalahan yang timbul
dengan merancang kaedah pengajaran yang berlainan sebagai langkah untuk mengatasi masalah
ini. Saya perlu meningkatkan penguasaan kemahiran penggunaan kata nama melalui kaedah
yang dirancang. Sebelum itu, saya telah mengenalpasti peserta yang akan diketengahkan dalam
kajian ini iaitu sebahagian murid dari kelas yang sama. Berdasarkan catatan markah ujian dalam
pengajaran dan pembelajaran terdahulu, seramai 15 murid dipilih sebagai peserta bagi kajian ini.
15 orang murid yang dipilih ini telah memperolehi markah terendah dalam ujian yang dijalankan
daripada sesi pengajaran dan pembelajaran terdahulu.
Teka silang kata ialah permainan untuk menguji minda dengan menggunakan huruf-huruf
yang dicantum menjadi perkatan, biasanya diberikan soalan atau pembayang untuk menjawab
pada kotak-kotak yang disediakan.
Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) lagi, permainan adalah satu cara bagi
melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik
aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Jika dilihat pada sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu, saya hanya
menerangkan dengan menggunakan gambar sebagai bahan bantu mengajar. Menurut Abdul
Ghafar (2003) kaedah kuliah atau kaedah knovensional menyebabkan ramai pelajar menjadi
bosan dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru. Kebosanan yang melanda
diri murid menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi pengajaran yang ingin disampaikan
oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya secara maknsimum. Keadaan ini secara tidak
langsung telah menjejaskan pemahaman dan perhatian murid terhadap isi pelajaran tersebut.
Dengan itu, saya telah mencari kaedah alternatif bagi menghilangkan kebosanan murid
terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang saya pilih adalah kaedah permainan.
Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) tokoh yang banyak membincangkan
peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel.Menurut beliau, aktiviti bermain dapat
meningkatkan kemahiran belajar dikalangan murid. Di peringkat rendah, kanak-kanak perlu
bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial mereka. Permainan
yang digunakan untuk setiap umur adalah bebeza mengikut tahap kematangan murid.
Selain itu, menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah permainan adalah
utuk menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Permainan juga mempunyai ciri-ciri
yang tertentu. Ciri yang paling menarik dalam kaedah permainan ini adalah wujud unsur-unsur
persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang dirancang. Kaedah ini dapat mengurangkan
kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih
tubi dan kuliah.
Menurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula, kanak-kanak amat sinonim
dengan bermain. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat mengembangkan kemahiran
mereka secara menyeluruh. Sebagai contoh, kemahiran interpersonal mewujudkan ciri-ciri
pembelajran sembil bermain dan mengetengahkan penerokaan bagi merangsang minda mereka
dengan cara yang tepat untuk perkembangan.
Selain tokoh barat, terdapat juga tokoh insan islam yang membincangkan peranan
bermain kepada kanak-kanak iaitu Imam Al-Ghzali. Imam Al-Ghazali (Hassan
Langgulung,1979) berpendapat, menitikberatkan bermain bagi murid kerana dengan bermain
mlurid boleh mengembangkan sikap semula jadi mereka disamping menyihatkan tubuh dan
menguatkan otot-otot. Beliau juga menyatakan dengan bermalin boleh mendatangkan
kegembiraan, kerehatan bagi kanak-kanak selepaas penat belajar. Perlaksanaan pendekatan
belajar melalui bermain hendaklah dijalankan degan mengambil kira hasil pembelajaran yang
ingin dicapai dan ditentukan. Bahan juga perlu sesuai dan berfaedah kepada perkembangan
murid. Melalui pendekatan ini juga dapat mengukuhkan penguasaan konsep pembelajaran umum
kepada yang leih spesifik.
Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-murid kerana
mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi gembira. Mereka. Menurut beliau juga,
kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa
kepada pembelajaran. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah ianya memberi peluang kepada
murid untuk belajar sambil bermain. Terdapat beberapa bentuk aktiviti dalam kaedah permainan
antaranya adalah sseperti permainan dengan barang maujud, permainan khyalan, bermain dengan
menjelajah dan permainan mengambil bahagian dan mencantum semula.
Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) antara tokoh lain yang
menyatakan mengenai keperluan bermain adalah Pieget. Pieget menyatakan permainan dapat
menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan seterusnya menggalkkan interaksi dan
kefahaman kepada murid. Permainan seperti teka silang kata, puzzle, teka-tekai, maze, mencari
barang tersembunyi dan seumpamanya amat sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajran. Oleh itu, saya telah memilih permainan teka silang kata sebagai bahan bantu
mengajar dalam melakukan kaian ini.
Kajian ini melibatkan 15 orang murid Tahun 2 yang terdiri daripada 8 lelaki dan 7
perempuan. Murid-murid ini sentiasa tidakmengambil berat terhadap penggunaan kata nama.
Murid yang cemerlang juga kadangkala cuai dalam penggunaan kata nama apatah lagi murid
lemah. Oleh itu saya menjalankan Program Kajian Tindakan ini untuk mengatasi masalah
tersebut.
a. Pemerhatian
Mnurut Sidek Mohd Noah (2002) pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan ang
digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelididkan. Melalui pemerhatian seseorang
penyelidik dapat mengamati sesuatu tingkah laku subjek berpandukan pemboleh ubah-pemboleh
ubah yang telah dikenalpasti. Jenis pemerhatian yang digunakan di dalam kajian ini adalah
pemerhatian peserta. Pemerhatian jenis ini melibatkan pemerhatian atau pengkaji menjadi salah
seorang daripada ahli kumpulan yang hendak dikaji dan dalam masa yang sama bertindak
sebagai pemerhatian. Kebaikan kaedah pemerhatian ini ialah penyelidik dapat mengalami sendiri
aktiviti yang dirancang dan ini menjadikan dapat pemerhatian menjadi leblih sah dan boleh
dipercayai.
Pemerhatian yang dijalankan dalam proses pengumpulan data ini adalah pemerhatian
berstruktur. Menurut Chua Yan Piaw (2006) melalui pemerhatian berstruktur pengkaji
mengumpul data berdasarkan tingkahlaku yang diperhatikan, di mana tingkahlaku-tingkahlaku
tersebut telah disenaraikan dalam borang pemerhatian . Tingkahlaku ini juga disebut sebagai
pembolehubah.
Bagi kaedah pemerhatian ini, saya telah menyediakan satu borang bagi kumpulan peserta
yang hendak dikaji. Pemerhatian dilakukan berdasarkan sikap murid dilihat secara tidak
langsung ketika aktiviti pengajaran dan pembelajaran dijalankan.
b. Soal selidik
Borang soal selidik diberi kepada murid dan guru membacakannya untuk mendapatkan
jawapan yang tepat secara jujur. Soal selidik dijalankan adalah bertujuan untuk menilai
keberkesanan kaedah bermain silang kata dapat meningkatkan perhatian dan kefahaman murid
terhadap tajuk pelajaran yang diajar. Soal selidik yang dibina mempunyai dua bahagian yang
ingin dilihat iaitu bahagian 1 kefahaman manakala bahagian 2 adalah pemerhatian. Borang soal
selidik ini akan diedarkan setelah selesai proses pengajaran dan pembelajaran yang
mengguankan kaedah main sambil belajar. Murid diminta mengisi borang sejurus selesai proses
pengajaran dan pembelajaran tersebut.
c. Ujian Pengesanan
Diberi kepada murid untuk mengukur sejauh mana pencapaian dan pemahaman mereka.
Menurut Mohamad Najib Abd Ghafar (1999) sesebuah penyelidikan yang berdasarkan
prestasi memerlukan penyelidik menyediakan ujian yang mana proses tersebut dinamakan
pengujian. Menurutnya lagi, pengukuran yang menggunakan teknik ujian menghasilkan skor.
Skor atau markah mengikut skala tetentu adalah data kuantitatif yang selalu digunakan dalam
analisis. Skor-skor ini diperolehi daripada jawapan subjek berdasarkan soalan yang disediakan
oleh penyelidik.
Reka bentuk ujian yang telah digunakan dalam kajian ini adalah reka bentuk ujian pasca.
Menurut Chua Yan Piaw (2006) ujian pasca merupakan reka bentuk eksperimental benar yang
paling ringkas tetapi ia mempunyai kesahan dalaman yang tinggi.Dalam reka bentuk ini, murid-
murid diagihkan ke dalam dua kumpulan secara rawak, dan variebel bersandar hanya diukur
sekali sahaja, iaitu melalui ujian pasca.
Berdasarkan kajian ini, ujian diadakan adalah bertujuan untuk menguji samaada kaedah
bermain sambil belajar dapat meningkatkan peratus skor murid dalam ujian atau tidak, Ujian
yang dibina mempunyai 5 soalan struktur yang mana setiap soalan adalah berdasarkan kepada
tajuk pelajaran yang diajar. Skor keseluruhan bagi ujian ini adalah 10 markah iaitu 2 markah
untuk setiap soalan.
1. Melakukan tinjauan awal terhadap kumpulan sasaran mengikut kelas yang diajar dan
memerhatikan keadaan fizikal murid.
2. Mengadakan proses pengajaran dan pembelajaran yang pertama menggunakan kaedah
slaide.Seterusnya saya membuat pemerhatian terhadap keadaan murid dan membuat refleksi
selepas sesi pembelajaran.
3. Dengan menganalisis refleksi pengajaran awal. Saya dapat mengenalpasti permasalahan yang
wujud dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta menetapkan masalah yang hendak
dijadikan subjek kajian.
4. Saya mendapatkan maklumat murid untuk membuat kajian.
5. Saya merancang proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah bermain silang
kata. Saya menyediakan rancangan pengajaran yang baharu dan menyediakan silang kata.
6. Saya melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan mengaplikasikan kaedah
bermain silang kata. Saya membuat pemerhatian semasa proses pembelajaran dan mengadakan
ujian selepas sesi pengajaran dan pembelajaran.Selepas itu, saya mengedarkan borang soal
selidik. Akhir sekali, saya melakukan refleksi pengajaran.
7. Saya menganalisis keputusan ujian, pemerhatian dan soal selidik.
8. membuat perbandingan terhadap keputusan ujian, pemerhatian dan soal selidik dengan
pembelajaran terdahulu.
Di dalam bab ini kaitan antara tiga elemen utama dalam kajian ini akan
dihuraikan iaitu persoalan kajian, analisis instrument kajian dan tinjauan literatur yang
berkaitan.
Keadaan ini bertepatan dengan kajian yang dijalankan oleh Nor Fatihah
Nordin(2009). Berdasarkan ujian yang dilakukan, telah mengenalpasti kaitan
penggunaan kaedah permainan dapat meningkatan perestasi murid terhadap
tajuk pelajaran, didapati peratus peningkatan ujian adalah 0-50 peratus. Ini
menunjukkan penggunaan kaedah permainan telah dapat meningkatkan prestasi murid
dalam ujian.
Permainan boleh menjadi satu cara yang efektif untuk membantu murid
mempelajari kemahiran asas dan seterusnya untuk membaca dengan lancar.
Kebolehan murid menjawab soalan dengan tepat ini telah mempengaruhi markah ujian
mereka.
Keadaan ini secara tidak lagsung telah dapat menjawab kepada persoalan
kajian saya yang pertama iaitu adakah kaedah main sambil belajar dapat meningkatkan
kefahaman murid.
Persoalan 2 : Adakah dengan bermain silang kata dapat meningkatkan perhatian
murid?
Persoalan kajian kedua yang perlu dijawab melalui kajian ini ialah, adakah
kaedah permainan silang kata dapat meningkatkan perhatian murid. Bagi menjawab
persoalan kajian ini, suatu pemerhatian telah dilakukan keatas peserta yang telah
dipilih. Aspek-aspek pemerhatian telah ditetapkan terlebih dahulu seperti adakah murid
dapat menjawab soalan yang diberi oleh guru dan murid dapat menyenaraikan isi
pelajaran dari proses pengajaran dan pembelajaran. Seperti yang telah diterangkan di
dalam bab cara pengumpulan data, kesemua aspek yang diperhatikan ini mempunyai
kaitan dengan perhatian Menurut Kajian yang dijalankan oleh Ahmad Damanhuri (2005)
berdasarkan pemerhatian beliau, semasa proses pengajaran dan pembelajaran,
kebanyakan murid cuba sedaya upaya menjawab soalan yang diberikan dalam bentuk
permainan bahasa.Mereka membuat rujukan dan berlumba-lumba untuk menjadi orang
pertama yang menjawab soalan. Pelajar kelihatan tidak tertekan dan proaktif dalam
menjawab soalan.
Keadaan yang sama juga berlaku ke atas kajian ini dimana hasil pemerhatian
yang dilakukan ke atas peserta melalui dua sesi pengajaran dan pembelajaran iaitu
pengajaran menggunakan kaedah kuliah biasa dan pengajaran menggunakan kaedah
bermain silang kata. Didapati, sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah
bermain silang kata telah mencatatkan markah yang lebih tinggi berdasarkan aspek
pemerhatian yang telah ditetapkan.
Hasil dapatan dari pemerhatian ini telah dapat membuktikan bahawa berlaku
peningkatan tahap perhatian murid terhadap pengajaran dan pembelajaran guru
dengan penggunaan kaedah bermain silang kata.
Pieget menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003)menyatakan,
permainan dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid danseterusnya
menggalakkan interaksi dan kefahaman kepada murid. Perasaan seronok ini juga dapat
menggambarkan bahawa murid mengambil perhatian terhadap apa yang dipelajari
mereka.
Persoalan 3: Adakah kaedah bermain silang kata berkesan dalam meningkatkan
kefahaman dan perhatian murid?
Bagi menilai tahap kefahaman dan perhatian mrid, saya telah menjalankan soal selidik ke
atas peserta yang menjalani sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah bermain
silang kata.
Nor Fatihah Nordin (2009) dalam soal selidik yang dijalankan keatas kajian beliau
mendapati, secara keseluruhan peserta kajian bersetuju bahawa kaedah permainan dalam
pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu telah mewujudkan situasi pembelajaran yang
menyeronokkan kepada murid.
Menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah permainan adalah untuk
menambahkan keseronokkan kepada pembelajaran. Permainan juga mempunyai ciri-ciri yang
tertentu seperti wujudnya unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang dirancang.
Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan pembelajaran
melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.
Dengan melakukan kajian mengenai sikap ini juga, seseorang pengkaji akan dapat
membuktikan lagi keberkesanan keadaan bermain ini dalam pembelajaran murid. Ini kerana
kajian memfokus kepada tingkahlaku murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan kaedah bermain. Ini bersesuaian dengan mendapat beberapa tokoh yang
menyatakan kaedah main sambil belajar akan dapat memberikan pelbagai manfaat kepada murid
dan guru dengan secara tidak langsung.
RUJUKAN
1) Abdul Ghafar Md Din (2003) Prinsip dan Amalan Pengajaran.Kuala Lumpur :
UtusanPublication & Distributors Sdn Bhd.
2) Chua Yan Piaw (2006) Kaedah Penyelidikan Buku 1.McGraw Hill (Malaysia) Sdn Bhd.
3) Endra Devi Supiah (SMK Dato’Mohd Reza, N.Sembilan) Che Nasir Che Hussin ( SMK
Putera Kota Bharu, Kelantan) Kaedah Belajar Sambil Bermain.Kuala Lumpur
4) Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999) Penyelidikan Tindakan.Johor : UniversitiTeknologi
Malaysia.
5) Mok Soon Sang (2008) Psikologi Pendidikan dan Pedagogi : Murid dan Alam
Belajar.Selangor : Penerbit Multimedia Sdn Bhd.
6) Musthafa Bacharudin (2003) EFL for Young Learners : Course
Materials.Bandung,Indonesia, Universiti of education.
7) Raghir Kaur a/p Loginder Singh (2007) Panduan Ulangkaji Ilmu Pendidikan
Untuk Kursus Perguruan Lepasan Ijazah (KPLI) Sekolah rendah dan Menengah.Selangor
: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.
8) Rashidi Azizan dan Abd Razak Habib (1996) Pengajaran Bilik Darjah-Kaedah
danStrategi.Selangor : Masa Enterprise Sdn Bhd.
LAMPIRAN A
Senarai Nama Peserta
LAMPIRAN B
Borang Soal Selidik
Mengenalpasti tahap perhatian dan kefahaman murid terhadap pengajaran dan pembelajaran
kajian tempatan
Nama:_________________
Kelas:2_______
Sekolah:_____________________
Tindakan samada anda setuju atau tidak setuju dengan pernyataan yang
diberikan.
Bahagian 1: Kefahaman
Bil Item Persoalan Ya Tidak
1 Saya dapat memahami isi pelajaran yang disampaikan
selepas bermain silang kata.
2. Penggunaan silang kata memudahkan saya mengingat
fakta.
3. Saya dapat menjawab soalan semasa bermain silang kata.
Bahagian 2 :Pemerhatian
Bil Item persoalan Ya Tidak
1 Saya membei perhatian semasa pengajaran guru
menggunakan permainan silang kata.
2. Permainan silang kata membuatkan saya berasa seronok
melakukan aktiviti.
3. Saya melibatkan diri secara aktif semasa sesi permaian
silang kata.
4. Saya berasa bosan dengan aktiviti permainan silang kata.
UJIAN
NAMA : ___________________ Markh:________
KELAS : _________________ Tarikh: ________
SEKOLAH : _______________
Susunkan huruf menjadikan perkataan yang betul berdasarkan gambar-gambar yang diberi.
1)
u s i n e l g
2)
k a t r i
3)
d i l i
4)
k u l a b
5)
u b b u