Oleh:
Oleh:
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Disusun oleh:
ii
APLIKASI TERAPI UNTUK ANAK AUTIS
Skripsi
Oleh:
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode
ditulis oleh Muhammad Syah Reza, NIM 204091002578 telah diuji dan dinyatakan
LULUS dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 16 Juni 2011. Skripsi ini telah
diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1)
Menyetujui,
Penguji I Penguji II
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Dekan Ketua
Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika
LEMBAGA MANAPUN.
v
ABSTRAK
vi
KATA PENGANTAR
haturkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat, kasih sayang, petunjuk dan
yang berjudul, “Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas
junjungan Baginda Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan
Penyusunan skripsi ini adalah sebagai salah satu tugas akademis yang
bimbingan dan dukungan baik moril, materil maupun spirituil dari berbagai pihak.
1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri
selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah, Jakarta.
2. Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku dosen pembimbing I dan Ibu Dra. Nani
vii
bimbingan dan perhatiannya dengan sabar kepada penulis dalam penyusunan
skripsi ini.
3. Ibu Viva Arifin, MMSI selaku dosen penguji I dan Bapak Hendra Bayu
Suseno, M.Kom selaku dosen penguji II yang telah memberikan saran dan
4. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan pelajaran dan materi kuliah
yang sangat berguna sebagai bekal penulis untuk menyongsong masa depan.
untuk menimba ilmu dalam penelitian yang penulis lakukan untuk memenuhi
terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang banyak membantu
penulis dalam penyusunan skripsi ini. Mohon maaf atas segala kekurang dan
kekhilafan. Penulis berharap semoga skripsi yang penulis susun ini memiliki
viii
DAFTAR ISI
Halaman
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ………………………………………… 1
1.2 Identifikasi Masalah …………………………………… 4
1.3 Rumusan Masalah ……………………………………... 4
1.4 Batasan Masalah ……………………………………….. 5
1.5 Tujuan Penelitian ………………………………………. 7
1.6 Manfaat Penelitian …………………………………….. 8
1.7 Metode Penelitian………………………………………. 10
1.7.1 Metode Pengumpulan Data ………………..… 10
1.7.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.... 10
1.8 Sistematika Penulisan ………………………………….. 11
xii
2.2 Software Development Proccess (Proses Pengembangan
Aplikasi) ………………………………………..……… 12
2.3 Terapi ………………………………………………….. 13
2.4 Multimedia …………………………………………….. 14
2.4.1 Sejarah Multimedia …………………………. 15
2.4.2 Definisi Multimedia ………………………… 16
2.4.3 Kegunaan Multimedia ……………………… 16
2.4.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia ….. 17
2.4.5 Jenis Aplikasi Multimedia ………………….. 29
2.4.6 Perangkat Keras Aplikasi Multimedia ……… 23
2.4.7 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia ……... 23
2.5 Multimedia Interaktif ………………………………….. 24
2.5.1 Definisi Multimedia Interaktif ……………… 24
2.5.2 Elemen Multimedia Interaktif ……………… 25
2.6 Desain Komunikasi Visual …………………..………… 36
2.6.1 Definisi Desain Komunikasi Visual ………… 36
2.6.2 Fungsi Desain Komunikasi Visual ………….. 37
2.6.3 Elemen Desain Komunikasi Visual…………. 38
2.7 Software Perancang Terapi Multimedia Interaktif …….. 40
2.7.1 Adobe Photoshop …………………………… 41
2.7.2 Adobe Flash CS3 ……………………………. 44
2.7.3 Adobe Director 11.5 ………………………… 45
2.8 Autisme ……………………………………………… 46
2.8.1 Definisi Autisme ……………………………. 48
2.8.2 Penyebab Autisme ………………………….. 50
2.8.3 Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis ……... 54
2.8.4 Kriteria Diagnostik Autisme ………………... 58
2.8.5 Penanganan Autisme………………………… 60
2.9 Metode Lovaas ………………………………………… 72
2.9.1 Kurikulum ABA (Applied Behavior
Application) …………………………………. 80
xiii
2.9.2 Pelatihan Anak Autis Secara Visual………… 87
2.9.3 Pelatihan Anak Autis Secara Audio ………… 88
2.10 Literatur Sejenis ………………………………………. 89
2.10.1 Kindergarten City…………………………… 89
2.10.2 Facial Emotion ……………………………… 91
2.10.3 Whizkid Gamesi …………………………….. 92
2.10.4 Cleverland…………………………………… 93
2.11 Interaksi Manusia dan Komputer ……………………… 95
2.11.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer ….. 95
2.11.2 Antarmuka Pemakai (User Interface) ………. 96
2.12 Graphical User Interface/GUI ……………………….. 97
2.12.1 Desain User Interface ………………………. 98
2.12.2 Object-based User Interface ………………... 99
2.12.3 Komponen GUI …………………………….. 100
2.13 Perancangan Sistem …………………………………… 102
2.13.1 Alat Perancangan Sistem …………………… 102
2.13.2 State Transition Diagram/STD ……………... 102
2.13.3 Flowchart …………………………………… 105
2.14 Gambaran Umum Yayasan Pantara ……………………. 108
2.14.1 Sejarah/Latar Belakang ……………………... 108
2.14.2 Visi dan Misi………………………………… 109
2.14.3 Struktur Organisasi …………………………. 110
xiv
3.2.2 Perancangan (Design)……………….……….. 118
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Materal Collecting).….. 119
3.2.4 Pembuatan (Assembly)….……………………. 119
3.2.5 Pengujian (Testing)………..…………………. 119
3.2.6 Distribusi (Distribution)………..…………….. 120
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan……………………………………………... 216
5.2 Saran……………………………………………………. 217
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
xvii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
xviii
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ……… 117
Gambar 4.1 Flowchart Terapi untuk Anak Autis Berbasis Multimedia
Interaktif ……………………………………………………… 130
Gambar 4.2 Flowchart Intro……………………………………………….. 131
Gambar 4.3 Flowchart Halaman Utama (HOME) ………………..………. 132
Gambar 4.4 Flowchart Halaman Informasi ……………………………… 134
Gambar 4.5 Flowchart Halaman Terapi Musik……………………………. 136
Gambar 4.6 Flowchart Halaman Cetak ………………………………….. 138
Gambar 4.7 Flowchart Halaman Pemula ………………………….……… 140
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Lanjutan………………………………… 142
Gambar 4.9 Flowchart Halaman EXIT……………………………………. 143
Gambar 4.10 Storyboard Layar Intro ……………………………………….. 144
Gambar 4.11 Storyboard Layar Menu Utama (Home)……………………… 145
Gambar 4.12 Storyboard Sub-menu Informasi …………………………….. 145
Gambar 4.13 Storyboard Sub-menu Musik ………………………………… 146
Gambar 4.14 Storyboard Sub-menu Cetak ………………………………… 146
Gambar 4.15 Storyboard Terapi Bagi Pemula ……………………………… 147
Gambar 4.16 Storyboard Terapi Bagi Lanjutan ……………………………. 147
Gambar 4.17 Storyboard Layar Keluar (Exit) ……………………………... 148
Gambar 4.18 Struktur Menu Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk
Anak Autis Dengan Metode Lovaas………………………….. 149
Gambar 4.19 STD Layar Intro………………………………………………. 151
Gambar 4.20 STD Layar Menu Utama (HOME) …………………………… 152
Gambar 4.21 STD Layar Menu Informasi ………………………………….. 153
Gambar 4.22 STD Layar Informasi…………………………………………. 154
Gambar 4.23 STD Layar Sub-menu Informasi Autisme …………………… 155
Gambar 4.24 STD Sub-menu Informasi Yayasan Autisma Indonesia
(Y.A.I) ………………………………………………………... 155
Gambar 4.25 STD Layar Sub-menu Informasi Yayasan Pantara …………... 156
Gambar 4.26 STD Layar Sub-menu Informasi CLEVERLAND ……………. 157
Gambar 4.27 STD Layar Menu Cetak………………………………………. 157
xix
Gambar 4.28 STD Layar Cetak …………………………………………….. 158
Gambar 4.29 STD Layar Sub-menu P.E.C Card …………………………… 159
Gambar 4.30 STD Layar Sub-menu Games Therapy ………………………. 160
Gambar 4.31 STD Layar Sub-menu Panduan ………………………………. 161
Gambar 4.32 STD Layar Sub-menu Tentang Aplikasi Cleverland ………… 161
Gambar 4.33 STD Layar Terapi Musik……………………………………... 162
Gambar 4.34 STD Layar Menu Games Pemula…………………………….. 163
Gambar 4.35 STD Layar Menu Games Lanjutan…………………………… 164
Gambar 4.36 Rancangan Layar Intro ……………………………………….. 166
Gambar 4.37 Rancangan Layar Halaman Utama…………………………… 167
Gambar 4.38 Rancangan Layar Halaman Informasi………………………… 168
Gambar 4.39 Rancangan Layar Halaman Terapi Musik……………………. 169
Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Cetak ……………………………. 170
Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Pemula…………………………… 171
Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Lanjutan…………………………. 172
Gambar 4.43 Rancangan Layar Exit………………………………………… 173
Gambar 4.44 Animasi Smiley ……………………………………………… 174
Gambar 4.45 Animasi Boneka (Angel)……………………………………… 175
Gambar 4.46 Animasi Boneka (Girl) ………………………………………. 175
Gambar 4.47 Animasi Boneka (Rabbit) ……………………………………. 175
Gambar 4.48 Animasi Boneka (Dog) ……………………………………… 176
Gambar 4.49 Animasi Tombol……………………………………………… 176
Gambar 4.50 Animasi Teks…………………………………………………. 176
Gambar 4.51 File Video …………………………………………………….. 181
Gambar 4.52 Pembuatan Background Aplikasi ….………………………… 184
Gambar 4.53 Memasukkan Gambar Ke Layar Kerja ………………………. 184
Gambar 4.54 Menyimpan File Background.PSD…………………………… 185
Gambar 4.55 Oval Tool …………………………………………………….. 186
Gambar 4.56 Pembuatan Tombol Menu Menggunakan Adobe Flash CS3… 186
Gambar 4.57 Pembuatan Gambar Animasi ……………………………….... 187
Gambar 4.58 Property Inspector ………………………………………….. 188
xx
Gambar 4.59 Mengimpor File Ke Area Kerja Adobe Director 11.5 ………. 188
Gambar 4.60 Pembuatan Animasi Dengan Adobe Director 11.5…………… 189
Gambar 4.61 Memasukkan File Video ………………………..…………… 190
Gambar 4.62 Cast Member …………………………………………………. 191
Gambar 4.63 Area Kerja Pembuatan Halaman Utama Cleverland …………. 191
Gambar 4.64 Pembuatan Halaman Utama Cleverland ……………………. 192
Gambar 4.65 Memasukkan Musik …………………………………………. 192
Gambar 4.66 Diagram Tingkat Konsentrasi Dan Kefokusan Sebelum dan
Sesudah Menggunakan Aplikasi …………………………….. 195
Gambar 4.67 Diagram Tingkat Pengenalan Terhadap Benda-benda, Bentuk
Dan Warna Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi…… 196
Gambar 4.68 Diagram Tingkat Kemampuan Berinteraksi Sebelum
dan Sesudah Menggunakan Aplikasi ………………...……….. 197
Gambar 4.69 Diagram Tingkat Kemampuan Anak Autis Dalam Berbaur
Dengan Anak-anak Lain Secara Normal Sebelum dan
Sesudah Menggunakan Aplikasi …………………………….. 199
Gambar 4.70 Diagram Tingkat Anak Autis Dalam Menggunakan Komputer
Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi……………….. 200
Gambar 4.71 Halaman Intro ……………………………….……………….. 202
Gambar 4.72 Halaman Utama (Home) ………………………..……………. 202
Gambar 4.73 Halaman Informasi ……………………………..……………. 203
Gambar 4.74 Halaman Terapi Musik …………………………………….… 203
Gambar 4.75 Halaman Cetak …………………………………………….… 204
Gambar 4.76 Halaman Pemula …………………………….………………. 204
Gambar 4.77 Halaman Lanjutan ……………………………………………. 205
Gambar 4.78 Halaman Exit…………………………………………………. 205
Gambar 4.79 Games Mengenal Ekspresi Bagi Pemula 1…………………… 206
Gambar 4.80 Games Mengenal Ekspresi Bagi Pemula 2…………………… 206
Gambar 4.81 Games Padanan Bentuk Bagi Pemula 1………………………. 207
Gambar 4.82 Games Padanan Bentuk Bagi Pemula 2………………………. 207
Gambar 4.83 Games Puzzle Bagi Pemula 1…………………………………. 208
xxi
Gambar 4.84 Games Puzzle Bagi Pemula 2………………………………… 208
Gambar 4.85 Games Puzzle Bagi Pemula 3…………………………………. 208
Gambar 4.86 Games Padanan Gambar Bagi Pemula 1……………………… 209
Gambar 4.87 Games Padanan Gambar Bagi Pemula 2……………………… 209
Gambar 4.88 Games Puzzle Bagi Lanjutan 1……………………………….. 210
Gambar 4.89 Games Puzzle Bagi Lanjutan 2………………………………… 210
Gambar 4.90 Games Puzzle Bagi Lanjutan 3……………………………….. 211
Gambar 4.91 Games Konsentrasi Bagi Lanjutan 1 …………………………. 211
Gambar 4.92 Games Konsentrasi Bagi Lanjutan 2 …………………………. 212
Gambar 4.93 Games Mengenal Gambar dan Bentuk Bagi Lanjutan 1……… 212
Gambar 4.94 Games Mengenal Gambar dan Bentuk Bagi Lanjutan 2……… 213
Gambar 4.95 Games Mewarnai Bagi Lanjutan……………………………… 213
Gambar 4.96 Games Mengenal Emosi Wajah Bagi Lanjutan 1…………….. 214
Gambar 4.97 Games Mengenal Emosi Wajah Bagi Lanjutan 2 ……………. 214
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
xxiv
DAFTAR ISTILAH
No Istilah Keterangan
1. ABA ABA adalah jenis terapi yang telah lama dipakai, telah
(Applied dilakukan penelitian dan didisain khusus untuk anak dengan
Behavior autisme. Sistem yang dipakai adalah memberi pelatihan khusus
Analysis) pada anak dengan memberikan positive reinforcement
(hadiah/pujian).
Jenis terapi ini bisa diukur kemajuannya. Saat ini terapi inilah
yang paling banyak dipakai di Indonesia.
(http://www.autism.com/index.asp)
xxv
termasuk struktur dan fungsi, gangguan sistem kekebalan
tubuh, darah perbankan, imunisasi dan transplantasi organ.
(www.about.com/imun-logy)
6. JPEG Jenis format file gambar yang dapat menampilkan gambar
(Joint dengan kualitas 16,7 juta warna.
Photographics (http://www.desainmultimedia.com/cetak.php?id=103)
Experts Group)
7. Limbic System Pusat emosi di otak.
(http://www.thefreedictionary.com/)
8. Lingo Bahasa pemrograman yang dirancang membangun dan
menyelesaikan model-model linear atau pun linear yang
terdapat pada Adobe atau Macromedia Director. (Adobe
Director: Help)
9. Lovaas Metode Lovaas adalah metode yang diperkenalkan oleh Dr O.
(Metode) Ivar Lovaas yang dikenal juga sebagai metode UCLA, karena
memang pertama kali metode ini diperkenalkan di Universitas
California, Los Angeles. Metode Lovaas ini merupakan terapi
perilaku yang intensif dengan pendekatan terhadap anak-anak
yang dapat diterapkan ke dalam beberapa jenis terapi gangguan
saraf otak seperti autisme dan gangguan bipolar.
( http://www.nas.org.uk/)
10. MP3 Jenis format file suara yang memiliki tingkat kompresi suara
(MPEG Audio yang baik tetapi tidak menurunkan kualitas suara yang
Layer 3) dihasilkan.
(http://www.desainmultimedia.com/cetak.php?id=103)
11. Neurexin Bagian dari keluarga gen yang membantu komunikasi sel
syaraf. (Dictionary: WordNet)
12. Neurobiologi Cabang studi Biologi yang mempelajari jaringan sel-sel yang
menghantarkan rangsangan ke seluruh tubuh.
(http://medlineplus.gov/)
xxvi
13. Neurotransmitter Neurotransmiter merupakan zat kimia yang memungkinkan
pergerakan informasi dari satu neuron melintasi kesenjangan
antara itu dan neuron yang berdekatan. Pelepasan
neurotransmiter dari satu daerah dari sebuah neuron dan
pengakuan dari bahan kimia oleh reseptor situs pada neuron
yang berdekatan menyebabkan reaksi listrik yang memfasilitasi
pelepasan neurotransmitter dan gerakan seluruh celah.
(http://translate.googleusercontent.com/translate
=http://www.answers.com/library/NeurologicalBEncyclopedia-
cid)
14. Pervasif Menjalar atau merembet. (Dictionary: WordNet)
15. Stereotifik / Perilaku yang berulang-ulang. (Dictionary: WordNet)
Stereotipikal
16. Temper Tantrum Kondisi saat emosi tidak stabil yang ditunjukkan dalam
ekspresi luapan kemarahan yang meluap-luap.
(http://medlineplus.gov/)
17. Terapi Perawatan ayang diberikan secara komprehensif dan
berkesinambungan untuk penyembuhan dari penyakit atau
suatu kecacatan (disability). (Kamus Istilah Psikologi)
18. Thalidomide Sejenis obat yang dapat memberikan efek menenangkan.
(http://www.thefreedictionary.com/)
19. Thimerosal Sebuah pengawet yang mengandung merkuri yang digunakan
dalam beberapa vaksin dan produk lainnya sejak 1930-an.
Tidak ada efek yang merugikan yang dilaporkan dari
thimerosal pada dosis yang digunakan dalam vaksin, kecuali
kecil reaksi lokal seperti kemerahan dan bengkak di tempat
suntikan. Secara khusus tidak ada bukti bahwa thimerosal
meningkatkan risiko berkembangnya autisme atau gangguan
perilaku lainnya. Namun, pada tahun 1999 disepakati bahwa
thimerosal harus dikurangi atau dihilangkan pada vaksin
xxvii
sebagai tindakan pencegahan. Hari ini, semua
direkomendasikan secara rutin vaksin pediatrik di Amerika
Serikat tidak mengandung thimerosal atau hanya jumlah jejak.
(http://www.medicinenet.com/script/main/)
20. Vaksinasi Injeksi mikroba yang terbunuh dalam rangka untuk
merangsang sistem kekebalan terhadap mikroba, sehingga
mencegah penyakit. Vaksinasi, atau imunisasi, bekerja dengan
merangsang sistem kekebalan, alami melawan penyakit sistem
tubuh. Sistem kekebalan yang sehat dapat mengenali bakteri
dan virus dan menghasilkan zat (antibodi) untuk
menghancurkan atau menonaktifkan mereka. Imunisasi
menyiapkan sistem kekebalan tubuh untuk menangkal suatu
penyakit. (http://www.medicinenet.com/script/main/)
xxviii
LEMBAR PERSEMBAHAN
A Golden Tribute,
To my greatest and unforgettable mother, with whom I have the great luxury of
working: Sri Maimunah Siregar. I would like to express my immense gratitude for
menjadi pribadi yang lebih baik. Tentu kesemuanya ini tidak terlepas dari orang-
orang di sekitar peneliti yang senantiasa mendukung dan tidak pernah lelah-
1. A zillion greatest thanks to Papa (Zainal Arifin) and Mama (Sri Maimunah
Siregar, S.Pd) for so many genuine prayers, the insatiable spirits, loves,
you both raised me up. There are so many the best things, Mom-Dad. So
many, and I just can‟t pin even one. I dedicate this to both of you, without
ix
Andrafiana Rahmi, Muhammad Luthfi Al-Fariz and Fathya Arifiani Rahma.
3. Bobby—thank you for being my best Xanax, Prozac and during I‟m working
in this final assignment, you are even my Ritalin. Remember you company me
when I got the silly-as-hell insomnia, don‟t know what I‟d do without your
unimportant, childish, screwy but funny-as-hell text messages and phone calls
every night.
mantap!). I‟d really rather not mention and jeopardize our opportunity to be
Fay, after all, kalian adalah bagian kehidupan yang masih hidup yang sulit
banyak hal bagi peneliti. I‟m here in the Lembar Persembahan of this
„minithesis‟, to thank the people like you guys whom I‟ve learned so much
from, and whose silly things that we‟ve shared together will always put a
Agus, Dafy, Yayan, Acho, Ozi, Adiria, Anton, Sandi, Bajuri, Ari, Mas Dien,
Wangsa, Dida, Eka, Darwin, Munandar, Ibnu, Dhimas, Ilman, Angga dan
nama-nama lain yang tidak mungkin peneliti sebut satu per satu.
x
6. Iwan—whatsoever the reason you pin ‘Sistematix’ or ‘Zarathustra’ on your
name, I really thank you for every coolest things that you do to me such as
teach me and whatever it is: You rock, Brother! Here is my advice for you to
represent my appreciation for all the things you do to me so far: “Marry the
one who loves you more, the richer one, and of course, who‟s good in bed!”
Dan, Ratna Muliasari, I‟m really thanking for many favors you give to me and
7. Anne, Imam, Qiqit, Lia, Mas Eko, Mbak Heni—for having fulfilled a part of
Jakur—may whatever this friendship takes us, we still have the time to
explore our crazy, fun and inner self. And last but not least, my virtual friends
only can say thank you so much! All of you, instantly have been colored my
days in life.
8. There are two Johns in my life who are company me all night long with their
sleeky voices and genius songs, John Mayer and John Legend. In my only
deepest heart, I really thank you, Guys. Much and much, you both have given
9. Toshiba 15.6” that the most capable computer I ever had, so shatterproof and
10. Kepada semua pihak yang tidak mungkin peneliti sebut satu per satu, yang
skripsi ini.
xi
BAB I
PENDAHULUAN
salah mengenai Autisme. Dari serangkaian penelitian ditemukan bahwa salah satu
yang menyebabkan Autisme pada anak adalah dampak dari banyaknya polusi
seperti yang banyak dialami oleh negara maju dan berkembang seperti Indonesia
sebagai salah satu negara yang dilanda polusi paling mengkhawatirkan. Polusi
dianggap sebagai salah satu penyebab menurunnya kecerdasan anak yang dapat
Zat-zat beracun dari polusi udara seperti timah (Pb) dari knalpot mobil,
cerobong pabrik, cat tembok, cadmium dari batu batere, serta turunan air raksa
(Hg) yang digunakan untuk imunisasi, menjadi penyebab gejala Autis. Autisme
disebabkan oleh interaksi faktor genetik dan lingkungan seperti pengaruh negatif
zat pengawet thimerosal. Suntikan vaksinasi ini terdapat pada vaksin Hepatitis B
dan vaksin HiB. Vaksin Thimerosal ini terdiri dari Etilmerkuri yang menjadi
penyebab utama sindrom Autisme Spectrum Disorder yang meledak pada sejak
1
2
transmisi pesan dari satu neuron ke neuron lain terhambat. Indera persepsi
penyandang Autis berfungsi dengan baik namun rangsangan yang ditangkap tidak
dapat diproses dengan baik, hal ini menyebabkan anak Autis hidup di dunianya
namun dapat diterapi (treatable). Artinya, kelainan yang terdapat di dalam otak
tidak dapat diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi secara
tersebut dapat berbaur dengan anak-anak lain secara nornal. Secara umum anak-
awal selama 2 tahun. Dengan merujuk pada data yang ada maka akan ada 1000
anak setiap tahun yang tidak dapat mengikuti terapi tersebut. Akibatnya, sekitar
75% anak Autis yang tidak tertangani akhirnya menjadi tuna grahita.
Autisme di Indonesia terus meningkat. Bila merujuk pada prevalensi di dunia, saat
ini terdapat 15-20 kasus per 10.000 anak atau 0,15%-0,20%. Artinya, jika
kelahiran di Indonesia sebanyak 4,6 juta bayi per tahun maka jumlah penyandang
3
Autis di Indonesia bertambah 0,15% atau sekitar 9200 dari mereka mungkin
menyandang Autisme.
Banyak penanganan yang bisa digunakan untuk terapi bagi anak Autis ini.
Terapi yang diterapkan pada penderita Autisme yang satu bisa berbeda dengan
penderita Autis yang lainnya. Untuk itu perlu observasi lebih mendalam lagi.
yang sering digunakan karena terbukti efektif adalah terapi metode Lovaas, yaitu
Alat atau media terapi Autisme kini dijual di pasaran dengan beragam
metode dan jenis terapinya. Namun harganya kebanyakan sulit terjangkau bagi
multimedia interaktif. Kurangnya alat, sarana dan infrastruktur yang memadai dan
didatangkan dari luar negeri dengan harga yang mahal dan sulit terjangkau dan ini
jelas tidak praktis. Untuk itu dibutuhkan sebuah alat yang mampu
mengemas dan mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk
4
mendidik anak Autis. Mengingat bahwa, multimedia memiliki peran yang sangat
penting dalam kehidupan. Selain itu metode Lovaas pada penerapan treatment-
nya pada intervensi penanganan anak autis juga mengadopsi elemen atau unsur-
Aplikasi terapi bagi anak autis dengan metode Lovaas berbasis multimedia
interaktif.
bertambah. Selain itu juga, masih kurangnya alat terapi multimedia yang dapat
menunjang pengajaran bagi anak Autis yang bisa didapat tanpa biaya yang tinggi
dan juga dengan pengoperasian yang mudah sehingga dapat diterapkan tidak
hanya oleh para terapis Autisme saja tapi juga oleh para orang tua atau
untuk terapi bagi anak Autis yang user friendly dan affordable sehingga bisa
multimedia interaktif untuk terapi pada anak Autis yang dapat menerapkan
5
interface yang tepat, tidak rumit dan terintegrasi dengan beberapa macam
pendampingnya?
sebagai alat atau media terapi alternatif dalam penangan anak penderita
Autisme?
1. Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis ini hanya akan
Manusia dan Komputer (IMK) serta ditunjang oleh graphic user interface
6
atau CD.
ini menggunakan Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan software lain
terapis atau pendamping penyandang Autis (dalam hal ini adalah orang
Pengguna dari aplikasi ini adalah penderita Autis yang sudah memasuki
Sedangkan, usia yang tepat dan ideal bagi penderita Autis yang
ini tidak baku karena terapis dapat menilai bahwa seorang penderita Autis
sudah dapat menggunakan aplikasi ini atau belum. Karena ada beberapa
kasus Autisme ada penderita yang usianya baru 5 tahun sudah mampu
tahun baru bisa. Jadi semuanya tergantung dari diagnosis terapis, namun
6. Aplikasi multimedia interaktif ini juga dibatasi karena hanya akan dibuat
interaktif ini. Sedangkan seri yang dibuat masih terbatas pada pengenalan
dibatasi karena terbatasnya sumber data dan waktu yang tersedia. Adapun
obyek yang akan dikenalkan antara lain: Meja, kursi, pintu, tempat tidur,
multimedia interaktif untuk anak Autis sebagai media atau alat yang
fasilitas komputer dan kapan saja bila dibutuhkan sebagai bagian dari
Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dalam penelitian ini
1. Bagi Peneliti
a. Merancang suatu aplikasi yang berguna sebagai media terapi bagi anak
terjangkau.
b. Membantu terapis, shadow teacher dan orang tua yang memiliki anak
2. Bagi Universitas
3. Bagi Terapis
penggunannya sehingga bagi pendamping, dalam hal ini adalah orang tua
akurat, valid dan terukur agar dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
jawabkan.
1. Metode Wawancara
4. Metode Kuesioner
1. Konsep (Concept)
2. Perancangan (Design)
4. Pembuatan (Assembly)
5. Pengujian (Testing)
6. Distribusi (Distribution)
11
beberapa sub pokok bahasan. Adapun secara singkat sistematika diuraikan sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN
penulisan.
BAB V PENUTUP
LANDASAN TEORI
mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagi ukuran
pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah
Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa
12
13
telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena
1. Adanya masalah
atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang
informasi.
2.3 Terapi
atau pengobatan penyakit atau bisa juga diartikan sebagai perawatan penyakit.
14
(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Sedangkan, pengertian istilah terapi dalam
Autisme menurut Kamus Istilah Psikologi (Dali, 1982), yaitu penanganan atau
intervensi terhadap penyandang autis yang diberikan secara intensif dan terpadu
dan memerlukan kerjasama tim yang berasal dari berbagai disiplin ilmu antara
lain, psikiater, psikolog, neurolog, dokter anak, terapi bicara dan pendidik.
2.4 Multimedia
Menurut IBM Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks
dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara
kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan adalah kegiatan yang bersifat
linier dan satu arah, multimedia memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh
sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang
bisa membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata
tersebut, didukung dengan gambar, audio, musik dan video. (McGloughlin, 2001)
bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka
dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan
dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan
dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif
menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna,
ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak.
audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan
naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi
5,5%.
digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual statis,
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.
16
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak
permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat
ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,
1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
berkomunikasi.
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan
manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut:
1. Konsep (Concept)
program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga menetukan jenis
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya
2. Perancangan (Design)
untuk proyek.
pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, video, berikut
pembuatan gambar, grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.
5. Pengujian (Testing)
6. Distribusi (Distribution)
ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media
yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan sekuensial sebagai garis lurus
disebut dengan multimedia linier (multimedia linear). Contoh jenis ini adalah
program TV dan film. Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk
satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input
20
lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-linier atau multimedia interaktif
multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara
disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar
linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau
program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image
slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga
media tersebut.
dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi
dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari
Dalam hal ini, yang diterapkan oleh peneliti adalah presentasi multimedia
yang bersifat non-linier atau multimedia interaktif, yaitu sebuah aplikasi yang
suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang
gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis.
Sistem perangkat keras multimedia terdiri atas empat unsur utama dan satu unsur
tambahan. Keempat unsur utama itu yaitu: Input Unit, Central Processing Unit
CENTRAL
PROCESSING UNIT
CONTROL UNIT
COMMUNICATI
ON LINK
ARITHMETIC &
LOGIC UNIT
SECONDARY
MEMORY
oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi dalam
perangkat lunak pengolah grafik 2D, perangkat lunak modelling dan animasi,
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
untuk menyampaikan pesan kepada publik. Dan apabila pengguna akhir (user)
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Sistem yang
menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video)
(PC Webopædia, 2006). Atau interaksi bisa juga diartikan sebagai dialog sensorik
2006) yaitu:
1. Kemudahan navigasi.
2. Kandungan kognisi.
3. Presentasi informasi.
Kedua kriteria di atas (poin 2 dan 3) adalah untuk menilai isi dari program
itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan user atau belum.
4. Integrasi media.
Yaitu di mana media harus mengintegrasi aspek dan isi materi multimedia
yang dibangun.
multimedia.
elemen/objek, yaitu:
1. Teks
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
26
a. Teks Cetak
tersedia dengan berbagai tipe. Setelah teks tersebut kita scan, kita dapat
c. Teks Elektronik
Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat
d. Hypertext
Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang berarti
teks yang telah dihubungkan. Bila sebuah hypertext diklik, maka sebuah
2. Image
Secara umum image atau grafik adalah still image (gambar yang tidak
a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai satuan pixel (titik) yang
b. Vector Image
sebuah gambar.
c. Clip Art
sekumpulan gambar yang telah disediakan oleh Microsoft Office yang bisa
d. Digitized Pictures
komputer.
e. Hyperpicture
c. Joint Photographic Expert Graphic (JPEG): Standar format foto dan juga
memanipulasi grafik.
h. Format khusus: Selain format file di atas, masih ada beberapa format
lainnya, seperti FH8 (pada Freehand v8) dan CDR (pada CorelDRAW)
32
dan raster. Format gambar yang peneliti pakai yaitu .JPEG, .PSD, .BMP
dan .PNG.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
(Sutopo, 2003).
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih lebih
(effect sound). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam
Dalam buku Suyanto (2003), ada beberapa jenis format suara, antara lain:
33
a. Waveform Audio
Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang
b. MIDI
c. Audio CD
Sampling rate-nya adalah 44100 sampel per detik, yang cukup cepat untuk
komputer yang terdapat dalam sebuah disc musik. Jika sebuah CD Plus
menyajikan tampilan grafis yang menarik dan tepat untuk bernavigasi dan
berinteraksi.
e. MP3
f. Hyperaudio
obyek multimedia.
Dalam hal ini, jenis audio yang peneliti gunakan dalam pembuatan
aplikasi terapi bagi anak autis ini yang itu MP3 dan Waveform Audio.
5. Video
Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
biasa (Suyanto, 2003). Ada empat macam video yang dapat digunakan
b. Video Tape
Video tape merupakan video yang paling tersebar luas. Hampir semua
c. Video Disc
Ada 2 (dua) format untuk video disc, yakni CAV (cinematic average
video) dan CLV (cinematic long video). CAV disc dapat menyimpan
35
d. Digital Video
menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disc,
Dalam hal ini, jenis video yang peneliti gunakan adalah Digital
dan selain itu juga dapat disunting secara instan dengan software-
6. Interactive Link
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual (Saleh, 2006). Desain grafis
industri, tidak lagi terbatas pada media cetak dalam penyampaian visualnya.
pergantian terminologi ini tidak serta merta melemahkan posisi Desain Grafis
sebagai dasar penerapan elemen dan prinsip dalam perancangan sebuah karya
maka seorang desainer grafis dituntut juga untuk menguasai bidang-bidang lain
berkomunikasi di mana pesan yang disampaikan adalah visual (grafis: gambar dan
mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana
informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
(Zaidanrizky, 2008)
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana
identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau
dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika
mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk,
arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.
pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat
informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari
38
berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi
(secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster.
satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka
gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah
dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari
majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan
Berbeda dengan aplikasi multi layer, obyek yang sudah diletakkan dalam
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau
gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi ke delapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS, versi
sembilan disebut Photoshop CS2 dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS3
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
diantaranya yaitu:
kartun atau dalam design grafis disebut vector and pixel (vexel).
(slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready,
gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya
B. Kelemahan Photoshop
bisa digunakan untuk menciptakan image yang statis, dan juga dengan
43
menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti harga
Secara garis besar, area kerja Photoshop CS3 terdiri dari beberapa
komponen utama seperti yang tampak pada Gambar 2.5 di bawah ini.
yang isinya akan selalu berubah bergantung pada tombol perintah yang
Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan
untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi web dapat dilengkapi dengan
timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk pengembangan
web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital
video bersama-sama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat
menambahkan audio dan lain-lain. Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada
Gambar 2.16.
45
dan Dreamweaver) lalu diakuisisi oleh Adobe yang biasa digunakan untuk
presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini bukanlah software yang segala
seperti pada dunia perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut:
a. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu
pertunjukan.
b. Score, untuk mengatur urutan objek yang tampil agar sesuai cerita/naskah,
menentukan mana yang tampil lebih dahulu dan mana yang akan tampil
belakangan.
46
c. Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
tampil di panggung (stage). Satu artis bisa saja tampil berkali-kali di Stage
dalam waktu yang sama atau berbeda untuk menghemat jumlah pemain
(cast member).
artis yang mempunyai sifat dan kemampuan yang khusus dan berbeda
2.8 Autisme
sudah ditemukan sejak 1943. Hanya saja belum banyak masyarakat awam, bahkan
dokter, yang mengetahuinya karena orangtua atau dokter mengira anak hanya
saja. Anggapan itu tentu saja membuat Autisme yang diderita anak semakin parah.
47
dan Jepang pertambahan ini mencapai 40 persen sejak 1980. Di California sendiri
pada tahun 2002 disimpulkan terdapat 9 kasus autis per-harinya. Dengan adanya
metode diagnosis yang kian berkembang hampir dipastikan jumlah anak yang
ditemukan terkena Autisme akan semakin besar. Jumlah tersebut diatas sangat
dan menjadi bahan perdebatan di antara para ahli dan dokter di dunia.
(Puterakembara, 2003)
tercatat sebanyak 475 ribu jiwa pada tahun 2009 dan diperkirakan setiap 1 (satu)
dari 150 anak yang lahir, menderita Autisme. Tentu angka ini sangat
ini.
Akibatnya, kalau keinginan tidak terpenuhi dia bisa temper tantrum, mengamuk,
ketinggian atau kedalaman. Karenanya mereka sering takut melangkah pada lantai
Autis di Indonesia. Ditengarai, setiap hari, satu dari 150 anak yang lahir menderita
48
autis. Padahal, pada tahun 1970-an anak penyandang autis satu dibanding 10.000
kelahiran.
Istilah Autisme pertama kali diperkenalkan oleh Leo Kanner pada tahun
1943 (Handoyo, 2004; Hidayat, 2006). Saat itu Leo Kanner dalam
repetitif dan stereotipik, rute ingatan yang kuat, dan keinginan obsesif untuk
muncullah istilah Autisme. Istilah Autisme itu sendiri berasal dari kata “auto”
yang berarti sendiri (Handoyo; 2004). Jadi anak autis seakan-akan hidup di
dunianya sendiri. Mereka cenderung menarik diri dari lingkungannya dan asyik
bermain sendiri.
oleh adanya interferensi pada perkembangan otak pada masa prenatal atau selama
satu atau dua tahun awal kehidupan anak, yang Autisme ini adalah manifestasi
perilaku yang timbul dari disfungsi yang terjadi pada maturasi neurobiologist dan
pada tiga area yaitu area interaksi sosial, area komunikasi serta area perilaku.
Keterlambatan atau fungsi abnormal pada salah satu dari ketiga area tersebut
muncul sebelum usia tiga tahun. Kekurangan pada area interaksi sosial ini
merupakan hal yang amat menjadi keluhan orang tua dan merupakan ciri utama
49
yang muncul pertama kali pada anak-anak berusia enam bulan hingga tiga tahun.
Seorang anak autistik tidak mampu mengadakan interaksi sosial, dan seolah-olah
hidup dalam dunianya sendiri. Seorang anak dapat dikatakan termasuk Autisme,
dalam interaksi sosial-emosional, dalam komunikasi timbal balik, dan minat yang
sudah terlihat sebelum usia 3 tahun (Siegel, 1996; Moetrasi, 2000; Pusponegoro,
2003; Hidayat, 2006; Erlani, 2007). Ketiga aspek tersebut harus dipenuhi dan
menentukan apakah seorang anak itu termasuk kategori anak autis atau bukan.
Ciri yang sangat menonjol dari penderita Autisme adalah tidak adanya atau sangat
kurangnya kontak mata dengan orang lain. Penyandang Autisme bersikap acuh tak
acuh bila diajak bicara atau bergurau. la seakan-akan menolak semua usaha
interaksi dari orang lain, termasuk dari ibunya. la lebih suka dibiarkan main
sendiri dan melakukan sebuah perbuatan yang tidak lazirn secara berulang-ulang.
pola kesukaan, dan pola sikap. Autisme bisa terdeteksi pada anak berumur paling
sedikit 1 tahun. Autisme empat kali lebih banyak menyerang anak laki-laki dari
pada anak perempuan. Selain itu, Autisme disebut juga sebagai gangguan
kombinasi dan tingkat keparahan yang berbeda-beda. Pada ujung spektrum, kita
dapat menemukan seorang anak penyandang Autisme yang tidak berbicara, duduk
jam, di ujung lain dari spektrum, kita menemukan seorang penyandang Autisme
mengatakan bahwa terlalu banyak vaksin Hepatitis B yang termasuk dalam MMR
(Mumps, Measles dan Rubella ) bisa berakibat anak mengidap penyakit Autisme.
Hal ini dikarenakan vaksin ini mengandung zat pengawet Thimerosal, yang terdiri
Disorder. Tapi hal ini masih diperdebatkan oleh para ahli. Hal ini diperdebatkan
51
karena tidak adanya bukti yang kuat bahwa imunisasi ini penyebab dari Autisme,
penyakit Autis ini kian dapat dipastikan setelah melalui penelitian yang panjang.
terhadap 1200 keluarga dengan melibatkan 120 ilmuwan dari 50 lembaga di lebih
dari 19 negara berhasil menemukan kromosom 11 dan gen khusus yang bernama
neurexin 11 sebagai biang keladi penyebab Autis. Sebelumnya para ahli menduga
kesalahan dalam cetak biru genetis sebagai penyebab Autis. Neurexin merupakan
bagian dari keluarga gen yang membantu komunikasi sel syaraf. Menurut para
ilmuwan gen ini memainkan peran penting dalam terjadinya sindrom autis. Di
dalam sel manusia, DNA ada di dalam inti sel dan mitokondria. Di dalam inti sel,
kromosom seks.
dibayangkan. Amat rumit, karena interaksi antara beberapa gen, sehingga jika satu
gen berhasil ditemukan belum cukup untuk menjawab teka-teka ini. Tapi
setidaknya hasil ini bisa dapat dijadikan langkah yang terang untuk
timah (Pb) dari knalpot mobil, cerobong pabrik, cat tembok, kadmium dari batu
baterai, serta turunan air raksa (Hg) yang digunakan untuk menjinakkan kuman
52
janin lewat demineralisasi tulang dan juga tersalur ke bayi lewat ASI (air susu
ibu). Demikian pula antibiotika yang memusnahkan hampir semua kuman, baik
2003)
Dr. Bernard Rimland dari Autism Research Institution, San Diego (AS),
memaparkan tentang hal itu. Hasil analisis mineral rambut anak AS menunjukkan,
kadar Pb dan Hg-nya tinggi. Anak yang keracunan logam berat, enzimnya
susu, tepung gandum, mengandung protein yang sulit dicerna; yaitu kasein dan
glutein. Kekurangan enzim membuat kedua jenis protein tidak bisa dipecah
sempurna. Sisa rantai asam amino yang tidak terpecah (peptida) normalnya keluar
lewat urine, tetapi seringkali terserap tubuh. Jika sampai ke otak akan berubah
Banyak pula ahli melakukan riset dan menyatakan bahwa bibit Autisme
telah ada jauh hari sebelum bayi dilahirkan bahkan sebelum vaksinasi dilakukan.
gen Autisme. Patricia Rodier, ahli embrio dari Amerika bahwa korelasi antara
Autisme dan cacat lahir yang disebabkan oleh thalidomide menyimpulkan bahwa
kerusakan jaringan otak dapat terjadi paling awal 20 hari pada saat pembentukan
janin. Peneliti lainnya, Minshew menemukan bahwa pada anak yang terkena
Autisme bagian otak yang mengendalikan pusat memori dan emosi menjadi lebih
53
kecil dari pada anak normal. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gangguan
perkembangan otak telah terjadi pada semester ketiga saat kehamilan atau pada
protein otak dari contoh darah bayi yang baru lahir. Empat sampel protein dari
bayi normal mempunyai kadar protein yang kecil tetapi empat sampel berikutnya
mempunyai kadar protein tinggi yang kemudian ditemukan bahwa bayi dengan
kadar protein otak tinggi ini berkembang menjadi Autisme dan keterbelakangan
mempunyai otak kecil yang lebih kecil dibandingkan ukuran normal (hipoplasia
cerebellum). Pengecilan otak kecil ini terjadi pada masa janin. Selain berfungsi
sebagai pengatur keseimbangan, otak kecil juga berperan dalam proses sensorik,
berpikir, daya ingat, belajar bahasa, dan juga perhatian (konsentrasi). Hasil otopsi
pada sistem limbic (pusat emosi di otak), dan kurangnya jumlah sel pada lobus
Saat ini, para peneliti dan orang tua anak penyandang Autisme boleh
merasa lega mengingat perhatian dari negara besar di dunia mengenai kelainan
sebagai akibat dari perlakuan orang tua yang otoriter terhadap anaknya. Di
mengenai penyebab Autisme secara genetik dan metabolik. Pada bulan Mei 2000
para peneliti di Amerika menemukan adanya tumpukan protein didalam otak bayi
yang baru lahir yang kemudian bayi tersebut berkembang menjadi anak Autisme.
Temuan ini mungkin dapat menjadi kunci dalam menemukan penyebab utama
Karakteristik autis yang utama seperti yang dijelaskan Leo Kanner (1943),
5. Memiliki suatu keasyikan dan daya tarik yang lebih pada suatu objek.
stimulasi lain.
3. Memiliki sorot mata yang tidak jernih, tidak fokus dan tidak bersinar.
tingkatan perkembangannya.
hal-hal seperti:
atau mimik.
Namun sejauh ini, belum ditemukan tes klinis yang dapat mendiagnosa
secara langsung Autisme. Diagnosa yang paling tepat adalah dengan cara seksama
sehingga cara yang paling ideal adalah dengan memeriksakan anak pada beberapa
tim dokter ahli seperti ahli neurologis, ahli psikologi anak, ahli penyakit anak, ahli
terapi bahasa, ahli pengajar dan ahli lainnya di bidang Autisme. Karena pada
56
umumnya anak yang terkena Autisme, sejak lahir sampai dengan umur 24-30
bulan terlihat normal, maka barulah orang tua mulai melihat perubahan seperti
sebenarnya, gejala Autisme itu sendiri bisa diperhatikan mulai dari sejak usia 0
bulan. Tapi pada usia dia atas 2 tahun, anak autis semakin tampak jelas gejalanya.
Kemampuan dan perilaku di bawah ini adalah beberapa kelainan yang disebabkan
oleh Autisme.
1. Komunikasi
2. Bersosialisasi (bergaul)
dengan orang lain. Tidak tertarik untuk berteman. Tidak bereaksi terhadap
3. Kelainan Penginderaan
4. Bermain
dapat meniru tindakan temannya dan tidak dapat memulai permainan yang
bersifat pura-pura.
5. Perilaku
Perilaku anak autis dapat menjadi sangat hiperaktif atau sangat pasif
(pendiam). Marah tanpa alasan yang masuk akal. Amat sangat menaruh
perhatian pada satu benda, ide, aktifitas atau pun orang. Tidak dapat
menunjukkan akal sehatnya. Dapat sangat agresif ke orang lain atau dirinya
Dan yang berikut ini merupakan ciri-ciri anak Autisme menurut usianya.
1. Usia 0 – 6 bulan. Apabila anak anda terlalu tenang dan jarang menangis,
terlalu sensitif, gerakan tangan dan kaki yang terlalu berlebihan terutama
pada saat mandi. Tidak pernah terjadi kontak mata atau senyum yang
atau tidak tertarik pada mainan atau tidak beraksi terhadap suara dan kata-
kata. Dan juga selalu memandang suatu benda atau tangannya sendiri
lain dan kontak mata tidak fokus. Dan juga kaku terhadap orang lain,
dituruti. Anak autis juga cenderung agresif dam mudah menyakiti diri
sendiri.
A. Harus ada 6 gejala dari (1),(2) dan (3), dengan minimal dua gejala dari (1)
(1) Gangguan kualitatif dalam interaksi sosial yang timbal balik. Minimal
tertuju.
c. Tak ada empati (tak dapat merasakan apa yang dirasakan orang lain).
timbal balik.
(2) Gangguan kualitatif dalam bidang komunikasi. Minimal harus ada satu
berkomunikasi.
dapat meniru.
(3) Adanya suatu pola yang dipertahankan dan diulang-ulang dalam perilaku,
minat dan kegiatan. Minimal harus ada satu dari gejala-gejala berikut:
a. Mempertahankan satu minat atau lebih dengan cara yang sangat khas
dan berlebihan.
b. Terpaku pada kegiatan yang ritualistik atau rutinitas yang tidak ada
gunanya.
bidang interaksi sosial, bicara dan berbahasa dan cara bermain yang
kanak.
Makin banyaknya fenomena anak autis belakangan ini, membuat para ahli,
baik itu peneliti, dokter atau psikiater anak berkutat mencari penanganan atas
penyakit autis ini. Seperti yang telah dijelaskan di atas, Autisme adalah gangguan
pada masa prenatal atau selama satu atau dua tahun awal kehidupan anak. Selain
itu Autisme juga merupakan manifestasi perilaku yang timbul dari disfungsi yang
terjadi pada maturasi neurobiologis dan fungsi sistem saraf pusat. Gangguan
perkembangan inilah yang menyebabkan kekurangan pada tiga area yaitu area
interaksi sosial, area komunikasi serta area perilaku. Keterlambatan atau fungsi
abnormal pada salah satu dari ketiga area tersebut muncul sebelum usia tiga tahun.
Kekurangan pada area interaksi sosial ini merupakan hal yang amat menjadi
keluhan orang tua dan merupakan ciri utama yang menyadarkan orang tua untuk
Menurut para ahli, psikiater anak atau pun para dokter yang menggeluti
penyakit autis ini, Autisme bukanlah penyakit yang dapat disembuhkan melainkan
ini yaitu dimana kondisi penderita autis sudah mampu berpikir serta bertingkah
laku seperti anak-anak lainnya tanpa pertolongan dari para ahli, tanpa metode
khusus dan tidak menjalani terapi yang diperlukan. Namun definisi „sembuh‟ ini
pun kemungkinannya sangat kecil sekali. tetapi secara umum, penyandang autis
dikatakan “sembuh” bila ia mampu hidup mandiri (sesuai dengan tingkat usianya),
autis, usia anak, tingkat kecerdasan dan kemampuan bahasa dari sang anak,
fasilitas penunjang seperti dokter, terapi, dan sekolah khusus, kesiapan orang tua
dalam membantu untuk mencari yang terbaik bagi sang anak, serta dukungan
masyarakat luas.
Indonesia yang berkedudukan di Jakarta maupun ahli psikiater anak di RSUD dr.
dapat disembuhkan seratus persen, tetapi penyandang autis dapat dilatih melalui
terapi, sehingga ia bisa tumbuh normal seperti anak sehat lainnya. Dalam hal ini,
terapi saja tidak akan berhasil karena diperlukan peran orang tua dalam melihat
62
perkembangan anaknya. Oleh karena itu, kunci kesembuhan autis adalah orang
normal, belum ada obat yang dapat „menyembuhkan‟ gangguan ini. Penanganan
dimiliki anak serta menolong anak dan keluarga untuk mengatasi dan hidup
oleh penyandang autis. Anak penyandang autis yang memiliki inteligensi rata-
rata, mampu berkomunikasi dan tidak memiliki perilaku repetitif atau melukai diri
sendiri maupun orang lain akan berbeda fokus penanganannya dengan anak
penyandang autis yang memiliki mental retardasi, tidak berbicara, serta memiliki
pada menghilangkan perilaku yang berbahaya, melukai diri sendiri maupun orang
autis yang low-functioning ini, kita mesti berhati-hati untuk tidak mendorong
pengharapan yang berlebihan akan ada kemajuan yang pesat dari anak dan tidak
1. Terapi Perilaku
ini, akan tetapi bila anak berespons negatif (salah/tidak tepat) atau tidak
diberikan. Secara lebih teoritis, prinsip dasar terapi ini dapat dijabarkan
2. Terapi Wicara
berbicara bagi orang dewasa maupun anak. Terapis Wicara (orang yang
untuk terapi, dan merujuk sebagai bagian dari tim penanganan kasus.
3. Terapi Biomedik
nutrisi ke otak.
4. Terapi Medikamentosa
yang lain. Obat yang selama ini cukup sering di gunakan dan memberikan
respon yang baik adalah riperidone. Menurut penjelasan dari para peneliti
pada 101 anak-anak (82 anak laki-laki 19 anak perempuan) usia 5-17
5. Pendidikan Khusus
Tata laksana perilaku yang lainnya adalah teknik memecah perilaku atau
atas meja, lalu lipat dengan baik, dan simpan di lemari” tentu tidak
“ambil”, “lipat”, dan “simpan”. Selain itu, anak belum menguasai konsep
baju dan warna. Para orang tua dan terapis harus mengajarkan satu persatu
yang kompleks. Cara pengajarannya antara orang tua dan terapis harus
Cara pengajaran ini dimulai dengan sistem satu guru satu murid dalam
Baik dirumah maupun ditempat terapi orang tua atau terapis harus pula
belajar. Seperti untuk mengenal buah jeruk, orang tua harus menyediakan
buah jeruk atau gambar jeruk. Ini juga membantu anak mengenalkan
dan juga membantu respon anak, shadow mula-mula lekat dengan anak,
membuat anak frutasi dan kecil hati. Bila anak berhasil melakukan
sesuatu yang lebih baru lagi. Anak pun menjadi lebih senang beraktivitas,
sepenuhnya menghilang.
6. Terapi Okupasi
melepas baju, menaruh tas, dan lain-lain. Dalam melakukan terapi ini anak
tidak dibiarkan begitu saja melakukan pekerjaan yang kita suruh, tetapi
harus ada bantuan dan bimbingan secara pelan-pelan dari orang tua. Orang
tua tidak dapat memaksa anak karena itu malah membuat anak
memberontak. Terapi ini sebaiknya dilakukan tahap demi tahap. Jika anak
pekerjaan lainnya. Dalam hal ini, orang tua harus memiliki kesabaran
dapat maksimal.
7. Terapi Musik
untuk penyembuhan karena musik dianggap sebagai suatu alat yang dapat
hanya membawa dampak positif bagi perkembangan otak tetapi juga bagi
kecemasan.
8. Terapi Ruhiyah
dilakukan oleh peneliti terhadap seorang ibu yang memiliki anak penderita
autis.. Ibu tersebut menjelaskan bahwa kebanyakan dari anak autis sulit
anak autis sulit untuk menghadirkan adanya Allah dalam pikiran mereka.
Psychological Services, 1994), dr. Jean Ayres, Ph.D, terapis anak dari
terapis. Semua alat-alat yang dipakai dalam terapi ini secara khusus
Sekilas, bagi yang pertama kali melihatnya, terapi ini tampak seperti
permainan saja.
otak anak terdaftar adanya input yang masuk, yaitu suara ibu.
lalu atau membandingkan pengalaman yang lalu dengan hal yang sedang
terjadi. Misalnya, anak teringat bahwa pada kejadian yang lalu, ibu
susu dan tindakannya pada waktu itu adalah menoleh dan mengangkat
mengangkat tangannya.
analitis. Hal ini sangat menarik karena pendekatan ini secara tradisional
ETHOS Play Session dari Bryna Siegel (Schaefer, Gitlin, and Sandgrund,
1991).
Salah satu indera yang paling kuat menangkap sinyal eksternal dari anak
2010).
ditingkatkan. Hal ini dianggap perlu untuk melatih si anak untuk belajar
acak tersebut.
kepada anak-anak dengan penyakit autis atau gangguan pervasif lainnya yang
berhubungan dengan Autisme tersebut. Metode Lovaas ini juga dikenal sebagai
Sekitar tahun 1970, Prof. Ivar O. Lovaas memulai eksperimen dengan cara
bahwa consequences (konsekuensi atau akibat) memiliki pengaruh yang kuat dan
pelukan, ciuman, pujian atau aktivitas yang disukai. Pada operant conditioning,
kemungkinan) bahwa perilaku yang sama akan terulang lagi pada keadaan yang
sama. Jika perilaku tidak diikuti oleh reinforcer (penguat atau imbalan), maka
perilaku akan menurun atau tidak terjadi lagi. Dan menyebutkan pula bahwa suatu
pola perilaku akan menjadi mantap jika perilaku itu diperoleh si pelaku (penguat
negatif). Sementara suatu perilaku tertentu akan hilang bila perilaku itu diulang
Skinner dengan sejumlah treatment pada anak autistik. Hasil eksperimen itu
Analysis (ABA). Di mana secara aplikatif, terapi ini berpegang pada psikologi
yang menuntut perubahan perilaku dan melatih anak bekemampuan bahasa, sosial,
Pemulihan dari Autisme adalah mungkin jika tatalaksana dimulai dari usia
dini. Penelitian yang dilakukan oleh Ivar O. Lovaas (1967) dengan menggunakan
metode modifikasi perilaku 40 jam seminggu selama 2 tahun, dari 19 anak autistik
berumur di bawah 4 tahun, 9 anak (47%) mencapai “fungsi kognitif normal”. Pada
uji dengan semua standar pengukuran IQ, hasilnya normal. Saat ini anak-anak
tersebut sudah remaja berusia belasan, kesembilan anak tersebut tampak normal,
tidak dapat dibedakan dengan teman sebayanya, baik dari sudut keterampilan
tatalaksana perilaku secara intensif, maka hasil yang diperoleh semakin baik.
yang merupakan hal penting dalam menunjang optimalisasi hasil ialah intervensi
dini, keterlibatan orang tua, fokus masyarakat, dan intensitas tatalaksana. Selain
itu Lovaas juga menyatakan bahwa anak autistik perlu mendapat sebanyak
(during all their waking hours). Pada penelitian berikutnya Lovaas mendapatkan
hasil 19 anak di kelompok tatalaksana 40 jam seminggu selama 2 tahun atau lebih
jam atau kurang tidak menunjukkan perbaikan. Hal yang sama juga diperoleh oleh
peneliti lain yang mana anak yg mendapat pelatihan sebanyak 20 jam juga
sebanyak 40 jam.
75
maksimal, yang terbaik adalah 40 jam, dimana perbaikan yang dihasilkan sangat
besar.
anak autistik menjadi beberapa bagian atau langkah-langkah kecil. Yaitu pertama,
yakni ada kurikulum jelas untuk membantu mengarahkan terapi. Ketiga, terukur,
pujian (reinforcerment).
Metode Lovaas ini harus diajarkan dengan disiplin, konsisten, dan rutin.
Idealnya metode Lovaas diberikan pada anak usia 2-5 tahun, dengan latihan
yang buruk atau berlebihan dengan cara memberikan feed back negative yaitu,
bisa dengan kata “tidak”, raut wajah kecewa, gelengan kepala, atau yang lainnya.
Sementara terhadap perilaku yang baik diberikan feed back positive, seperti kata
"bagus", hadiah, tepuk tangan, peluk cium, atau kata pujian lain. Pada akhirnya
pantas. Tata laksana perilaku metode Lovaas adalah orang tua atau terapis
instruksi itu dia diberi imbalan. Jika tidak, ulangi kembali instruksi itu. Bila
sampai tiga kali anak belum bisa juga, orang tua atau terapis harus segera
terus diulangi hingga anak mengerti dipanggil, dia harus melihat yang memanggil.
kemampuan untuk memperhatikan. Ini adalah sikap belajar yang diperlukan untuk
bersekolah dan bekerja. Apabila seorang anak tidak mampu memperhatikan dalam
atau mendengarkan instruksi. Kedua, meniru atau imitasi. Pada saat anak diminta
meniru, tidak muncul perkataan apapun dari seorang terapis kecuali hanya kata
“tiru”, “lakukan” atau “coba”. Pada posisi ini, anak autistik dituntut
tahap, yaitu: imitasi motorik kasar, imitasi motorik halus, imitasi aksi dengan
benda, imitasi suara (sehingga anak belajar berbicara karena diarahkan meniru
kata-kata orang lain), imitasi pola balok (untuk mempersiapkan anak belajar
Misalnya, piring pasangannya gelas, pena merupakan alat tulis, stasiun, hotel,
kolam renang adalah tempat. Instruksi yang diberikan, “pasangkan”, “cari yang
sama”, “mana yang sama” atau kata-kata lain yang bermakna sama, sehingga anak
dari beberapa hal. Teknik ini memungkinkan kita memeriksa apakah anak paham
mereka. Identifikasi tidak terlalu berbeda dengan labeling, tapi identifikasi anak
autistik tidak dituntut secara ekspresif. Pada proses identifikasi, perintah yang
78
teknik ini, seorang terapis atau helper mesti konsisten memberikan stimulus,
respon dan konsekuensi yang diberikan. Selain itu, dibutuhkan juga kemampuan
Terakhir, bersikap baik, optimis dan memiliki minat perasaan (sense) terhadap
(Edelson, 2008)
juga untuk mengenal benda-benda sekitar. Ini dikarenakan anak autis secara
mudah untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari
melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran mental atau
melupakannya karena daya ingat mereka amat terbatas. Karena itu dalam
bantu visual lain untuk membantu mereka mengingat, hal ini juga berlaku untuk
anak autis yang hanya mengalami gangguan di bidang verbal. (Kompas, 2002)
menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik bisa
Masalah yang timbul adalah di Indonesia belum ada alat yang secara
terintegrasi dengan unsur-unsur tersebut diatas. Yang ada adalah alat-alat yang
harus didatangkan dari luar negeri atau dibuat sendiri, ini jelas tidak praktis.
alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual dan audio yang dapat
Metode ini sudah melalui berbagai penelitian selama satu abad dan
terdokumentasi dengan baik. Kelebihan metode ini dibanding metode lain adalah
yang terukur, terarah dan sistematis; juga variasi yang diajarkan luas; sehingga
kasar.
kurikulum ABA, yang diambil dari dokumen elektronik (e-paper) yang terdapat
society.org, kurikulum ini adalah basis terapi autis secara umum yang mana terapi
sentences, reciprocates
information, ask “wh-“
questions.
(menguasai dua dan tiga frase,
kalimat permintaan, menamai
benda menurut fungsinya,
berbicara dengan kalimat
sederhana, saling memberi
informasi, bertanya
„mengapa‟, „kapan‟, „di mana‟
dll)
Matches by category, gives
specifies quantity of items,
uppercase/lowercase letters,
more/less, simple worksheets,
copies letter and numbers,
writes name, cuts with
scissors, colors within a
boundary.
Pre-Academic Skill (mencocokkan benda
berdasarkan kategori,
memberi sejumlah barang
spesifik, belajar huruf besar
dan kecil, belajar mengenai
lebih/kurang, tabel sederhana,
menyalin huruf dan angka,
menulis nama, menggunting,
mewarnai di dalam garis)
Get dressed independently,
puts on shoes, puts on coat,
self-initiates toileting.
Self-help Skill (belajar memakai baju sendiri,
memakai sepatu, mengenakan
jas hujan dan berkegiatan
toilet dengan mandiri)
mendengarkan sejumlah
pertanyaan)
Complex sequencing, peer
play, verbal responses to
peers.
(belajar menirukan perkataan
Imitation Skill
yang beruntun dan kompleks,
bermain dengan teman,
menjawab dengan kata-kata
pada teman-temannya)
Three-step instructions,
same/different, identifies what
doesn‟t belong,
plural/singular,
understanding “ask…”versus
“tell…”.
Receptive Language Skill (menuruti perintah 3 tahap,
memahami persamaan dan
perbedaan, mengenal apa
yang tidak cocok,
jamak/tunggal, mengerti
“bertanya…” dan
“mengucapkan…”
Utilizes “I don‟t know”, retell
story, recall past events, ask
for clarification,advanced
possesive pronouns, verb
tense, asserts knowledge.
(memahami penggunaan kata
Expresive Language Skill “Saya tidak tahu”,
menceritakan ulang cerita,
menceritakan apa yang pernah
terjadi, meminta klarifikasi,
menguasai kata ganti pemilik,
kalimat kerja, pemahaman
pernyataan)
Predict outcomes, take
another‟s perspective,
provides explanations.
Abstract Language (mampu mengerti hasil dari
perkiraan, meminta perspektif
orang lain, menyediakan
penjelasan)
Complete patterns, reading,
Academic Skill names letter sounds,
consonants, spelling, states
84
3. Identifikasi benda-benda
4. Identifikasi gambar-gambar
9. Membuat pilihan
12. Menyebutkan (melabel) kata kerja di gambar, orang lain dan diri
sendiri
E. Kemampuan Pre-Akademik
1. Mencocokkan
3. Identifikasi warna-warna
5. Identifikasi huruf-huruf
6. Identifikasi angka-angka
8. Menghitung benda-benda
3. Melepas sepatu
5. Melepas celana
6. Melepas baju
bentuk gambar dibandingkan dengan bahasa lisan ataupun tulisan, oleh karena itu
Duapuluh persen dari penyandang Autisme tidak akan bicara, bagi mereka
komputer.
visual. Mereka lebih mudah untuk mengingat dan belajar bila diperlihatkan
gambar atau tulisan dari benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-
konsep abstrak. Dengan melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk
gambaran mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam
benaknya.
seorang anak manusia. Indera ini merupakan penyumbang informasi yang sangat
banyak bagi perkembangan seorang anak. Suara memiliki makna serta memiliki
pengaruh emosional. Suara juga dapat menjadi suatu data dalam ingatan manusia.
autis merupakan hal yang penting dalam proses penyembuhan (Surya, 2007).
Untuk itu aplikasi multimedia yang mengakomodasi media audio hadir dengan
membentuk cara yang efektif dalam pemberian terapi pelatihan anak autis.
menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik bisa
gabungan dua atau lebih dari beberapa media, yang dapat diakses secara interaktif,
sehingga membentuk sebuah efek komunikasi yang kuat. Sebuah studi yang
dari melihat, tetapi hanya 11 persen yang teringat. Persentase ini lebih kecil
melalui pendengaran tetapi hasil yang diingat lebih tinggi. Kombinasi keduanya
akan sangat efektif dan menaikkan daya ingat hingga 50 persen. Dengan demikian
sebagai alat terapi, media latihan atau bermain bagi anak penderita autis lain yang
telah ada dari berbagai vendor yang disediakan oleh beberapa yayasan yang
dikhususkan bagi pengguna autis. Aplikasi Kindergarten City ini terdiri dari
beberapa versi berdasarkan tingkatan umur dan dijual terpisah pada sebuah situs
kekurangannya.
antara lain:
2. Mudah dalam pengoperasian, karena dibantu oleh gambar dan ikon yang
bosan.
adalah:
2. Terdiri dari beberapa seri yang terpisah, sehingga dari segi ekonomis,
aplikasi Kindergarten City ini bisa dikatakan memiliki harga yang mahal
untuk program pembelajaran bagi penderita autis. Aplikasi ini banyak digunakan
di yayasan yang menangani penderita autis. Facial Emotion ini terdiri atas
beberapa seri yang dijual terpisah setiap CD-nya. Sampai saat ini aplikasi Facial
1. Aplikasi Facial Emotion ini tidak menyuguhkan ragam fitur yang lain,
penderita autis. Aplikasi ini merupakan buatan Amerika dan hanya dijual dengan
cara yang terbatas. Pemesanan yang dilakukan harus secara langsung ke vendor
penyedia aplikasi ini. Whizkid Games juga tersedia secara on-line yang dapat
diakses di whizkidgames.com.
3. Diiringi musik latar (backsound) sehingga menjadi daya tarik sendiri bagi
anak autis.
93
3. Jumlah ikon dan gambar yang banyak, membuat penderita autis harus
pengarahan. Hal ini justru hanya akan membuat penderita autis bergantung
pada orang lain dan tidak menjadi mandiri seperti yang diharapkan.
2.10.4 Cleverland
bagi penderita autis yang peneliti rancang. Cleverland ini diharapkan dapat
Autisme dalam mendapatkan pembelajaran yang efektif dari materi terapi yang
berdasarkan kemampuan anak penderita autis. Yaitu level pemula dan level
yang dapat membantu proses terapi selama penggunaan aplikasi ini. Elemen suara
oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi dua arah antara
manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi dan reaksi) yang
saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
(IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) sebagai subjek yang terdiri atas
dengannya.
Sedangkan menurut Surbakti (2006) tak ada teori umum dan terpadu
dengannya.
96
Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang
baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan
kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User
bekerja pada sistem komputer. Pada dasarnya, prinsip kerja sistem komputer itu
sendiri yaitu di mana user memberi perintah pada komputer lalu komputer
yang mana manusia dan komputer itu berinteraksi lewat piranti masukan dan
diinginkan oleh user adalah interface komputer yang user friendly (ramah dengan
pengguna). Kriteria user friendly di sini yaitu: Antarmuka yang bagus, mudah
4. Kepuasan subjektif.
adalah tampilan visual pada layar yang terdiri dari kumpulan obyek grafis yang
dapat dijadikan panduan untuk melakukan interaksi melalui input tool. GUI
berperan sebagai suatu perantara atau antar muka (interface) berbentuk grafis
aplikasi juga berfungsi untuk menambah nilai estetika suatu aplikasi. Hampir
Walaupun fungsionalitas dari sebuah user interface itu penting, bagaimana cara
agar sebuah aplikasi itu bekerja juga penting. Sebuah aplikasi yang sulit untuk
digunakan (karena User Interface yang buruk) sudah dipastikan aplikasi tersebut
akan ditinggalkan, walaupun hasil yang didapat dari penggunaan aplikasi tersebut
baik. Bila pengguna (user) tidak suka atau kesulitan saat menggunakan jangan
dan membuat user interface mereka tidak sesuai standar yang mana pada akhirnya
aplikasi itu sendiri. Sebuah user interface yang baik dapat dimengerti oleh
Sedangkan menurut George Columbo, user interface yang ideal adalah yang berisi
menyelesaikan sesuatu dalam waktu singkat. Lalu agar menjamin sebuah sistem
99
itu bekerja dengan baik dibutuhkan sebuah feedback dari aplikasi melalui user
yang berbasiskan obyek visual, memiliki seperangkat aturan yang harus ditaati
1. Konsistensi
Standar industri yang ada saat ini adalah IBM, Microsoft dan Apple,
dengan mengadaptasi standar secara baik maka secara langsung kita akan
GUI memiliki banyak komponen seperti: Button, radio button, combo box,
State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan untuk menggunakan alat
keinginan pemakai.
1. Pengertian STD
Menurut Pressman (2002), STD adalah sebuah model tingkah laku yang
dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan dengan keadaan
sebenarnya
ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan kecepatan tinggi dan
masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state
tersebut.
Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan
keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu
tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan Final State.
Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya ada satu state), sedang Final
State menyatakan aktif dari suatu state (bisa lebih dari satu state).
Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu
kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi
adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan
Keadaan sistem
Simbol state:
Perubahan sistem
jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan.
Berikut adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah
Keadaan 1
Kondisi
Aksi
Keadaan 2
2.13.3 Flowchart.
No Simbol Penjelasan
02 Persiapan
03 Proses
05 Keputusan
06 Subroutine
merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan dari file database yang
No Simbol Penjelasan
01 Menggambarkan proses
04 Proses pengurutan
No Simbol Penjelasan
04 Sambungan komunikasi
belajar. Didirikan oleh Ibu Karlinah Umar Wirahadikusumah dan Ibu Atie W.
Hingga saat ini Yayasan Pantara dikembangkan oleh para relawan yang
datang dari berbagai latar belakang, seperti; dokter, pendidik, pelaku bisnis,
untuk anak-anak berkesulitan belajar khusus, padahal data penelitian (Jiyono dan
mengulang kelas dan gagal sekolah dan sekitar 40% diantaranya mengalami
mempunyai IQ rata-rata. Tidak semua siswa yang berisiko mengulang kelas atau
penanganan anak-anak dengan kesulitan belajar khusus, sebagai salah satu jalan
2. Misi
kebutuhan khusus.
BADAN PEMBINA
BADAN BADAN
PENGAWAS PENGURUS
KETUA BADAN
KETUA UMUM
PENGAWAS
Ka. Bagian
Ka. Bagian Ka. Bagian
Pendidikan dan HUMAS
Pelatihan Umum
Pengembangan
METODE PENELITIAN
Multimedia Interaktif untuk Anak Autis dengan Metode Lovaas meliputi dua metode,
Dalam penelitian ini diperlukan data-data dan informasi yang lengkap yang
dapat menunjang terciptanya aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis
dengan kebenaran materi uraian yang benar dan akurat. Oleh karena itu, sebelum
data yang peneliti gunakan ada 3 (tiga), yaitu studi pustaka, studi lapangan,
Peneliti membaca dan mempelajari literatur seperti buku referensi dan jurnal
secara seksama. Adapun buku yang berkaitan dengan Autisme dan Psikologi
111
112
Flash‖.
Autisme dan Multimedia sejumlah 5 (lima) buah. Jurnal-jurnal itu antara lain
vol.48 dan ―Teaching with Multimedia‖, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6.
tesis yang masih berkaitan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Tentatif ada 3
(tiga) buah skripsi atau tesis yang peneliti gunakan, antara lain ―Perancangan Aplikasi
Media Pembelajaran Mengenal Huruf, Angka, Warna Dan Cara Menulis Untuk Anak
Berbasiskan Teknologi Video On Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN
dengan melakukan pengamatan dan terlibat langsung dalam kegiatan lapangan yang
berhubungan dengan studi kasus yang sedang dihadapi, seperti dengan cara bertanya
langsung dengan nara sumber yang berkompeten, guna mendapatkan data dan
113
samping itu, peneliti juga mengumpulkan gambar dan dokumentasi yang peneliti
peroleh dari tempat penelitian, koleksi gambar pribadi dan pencarian dari internet
Indonesia dan SD Pantara sejak Oktober 2009 – November 2009. Dan dalam hal ini
Peneliti mengamati alur proses terapi dan pembelajaran yang berjalan pada
terapi serta pembelajaran seperti perangkat terapi dan fasilitas khusus yang
peneliti.
City, Facial Emotion Vol.1-5, Whizkid Games dan beberapa aplikasi lainnya.
pembelajaran bagi anak autis sebagai studi perbandingan untuk penelitian yang
peneliti lakukan.
3.1.3 Wawancara
Wawancara dilakukan pada 13 Oktober 2009 dan 17 Mei 2010 untuk meminta
masukan dan saran berkaitan dengan penyusunan materi terapi untuk anak autis yang
anak autis dengan menggunakan metode Lovaas yang dapat menarik perhatian anak
ini. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur. Adapun shadow teacher atau
3.1.4 Kuesioner
keefektifitasan aplikasi yang peneliti buat kepada 20 (duapuluh) responden (orang tua
dari anak penyandang autis dan terapis atau shadow teacher) yang berperan menjadi
pada tanggal 24 April 2010 Pukul 14:00 WIB, tanggal 17 Juli 2010 pukul 14:00 WIB
dan tanggal 19 Februari 2011 Pukul 14:30. Selain itu juga untuk mengetahui apakah
perangkat aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
bermanfaat sebagai alat terapi yang membantu dalam mengurangi tingkat keparahan
autisme seorang anak. Dan dari hasil penelitian tersebut, 93% responden menilai
tampilan dari aplikasinya menarik dan mudah digunakan. 88% menilai bahwa
Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dengan metode Lovaas ini
memiliki manfaat dalam memberikan alternatif terapi yang efektif bagi penderita
Autisme.
116
pengembangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003) yang terdiri dari 6 (enam)
(distribution).
bawah ini:
117
concept Fungsionalitas
Identifikasi pengguna
Deskripsi konsep
aplikasi
design Storyboard
Rancangan flowchart
Struktur navigasi
Perancangan diagram
transisi
Perancangan interface
Coding dan
Assembly penerapan warna,
suara dan animasi
Testing Pengujian
Distribution Implementasi
Evaluasi
Tahap konsep (concept) yaitu tahap peneliti akan menentukan tujuan dari
aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan dan lain-lain). Tujuan dan
dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
pembuatan desain. Masalah dalam sistem multimedia adalah kondisi atau situasi yang
masalah, yaitu:
2. Apa penyebabnya ?
dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Spesifikasi yang akan dibuat
1. Perancangan storyboard
bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir atau
flowchart dan struktur navigasi. Pada tahap ini software yang digunakan untuk
membuat aplikasi adalah Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe
Flash CS3.
(assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau
tidak. Pengujian ini dilakukan kepada audiens yang menjadi target dari
aplikasi/program terapi multimedia interaktif untuk anak autis ini yaitu, terapis, orang
120
tua atau shadow teacher yang mendampingi anak autis dalam menjalankan aplikasi
ini.
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
mengetahui apakah pengguna bisa mandiri dalam pengoperasiannya. Pada tahap ini
pula aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan yang memadai.
Tahapan ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk
yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Beberapa tahapan implementasi dan
mengeksekusi aplikasi.
dengan metode Lovaas ini didasarkan pada 6 (enam) tahap seperti yang tercantum
dalam buku Sutopo (2003) dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Director
11.5 ini dan peneliti terlebih dahulu memaparkan sub-bahasan yang masih relevan
metode Lovaas.
anak autis dengan metode Lovaas ini, peneliti terlebih dahulu melakukan analisa
terhadap perancangan yang akan peneliti buat, yaitu antara lain dengan
kebutuhan sistem.
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis atas aplikasi dibuat. Pemecahan
121
122
pendamping, terapis atau shadow teacher harus bekerja ekstra keras untuk
mengembalikan mood atau suasana hati si anak. Selain itu, ada juga media
kemudahan pengoperasian.
suatu aplikasi terapi interaktif bagi anak autis yang berbasis multimedia
keparahan Autisme.
keparahan autisme yang diderita seorang anak dengan cara yang menghibur
sekaligus efektif.
digunakan dan bisa menjangkau semua kalangan, terutama dalam hal harga.
123
menarik, tujuannya agar user tidak merasa bosan atau jenuh dan mudah
digunakan.
Hal kedua yang peneliti lakukan adalah melakukan studi kelayakan yaitu
atau tidak. Apakah pengembangan sistem multimedia ini layak atau tidak,
komunikasi visual dalam terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dengan
1. Teknis
Pertanyaan kunci untuk faktor yang pertama (Teknis) ini adalah, dapatkah
pendukung PC multimedia.
2. Ekonomi
dengan adanya aplikasi terapi multimedia interaktif ini, user tidak perlu
membeli aplikasi terapi multimedia untuk anak autis buatan luar negeri
dalam mengoperasikannya.
3. Organisasi
untuk anak Autis ini sesuai dengan etika dan aturan yang berlaku atau
interaktif untuk anak Autis ini. Dan, setelah dilakukan analisis kelayakan
untuk faktor yang ketiga ini, aplikasi terapi multimedia interaktif untuk
4. Jadwal
Pertanyaan kunci untuk faktor yang keempat ini adalah, apakah mungkin
sistem multimedia yang dirancang ini tidak memiliki kendala dalam hal
5. Strategik
interaktif untuk anak Autis ini sesuai dengan standar kurikulum metode
Pada tahap analisis kebutuhan sistem ini, peneliti melakukan observasi dan
beberapa orang tua atau pendamping anak Autis mengenai terapi yang selama ini
diberikan kepada para penyandang Autis, kendala dan kekurangan dari pemberian
terapi-terapi tersebut.
shadow teacher dan pendamping selama ini kerap menemui kendala dalam
medianya. Kendala tersebut antara lain yaitu, harga piranti lunak terapi Autisme
yang mahal, karena sulit didapatkan dan harus dibeli secara langsung di lembaga-
126
lembaga penelitian autisme yang kebanyakan berlokasi di luar negeri. Selain itu,
hiburan dan daya tarik estetik saja, tanpa mempertimbangkan kemudahan dalam
penggunaan. Memang ada alat terapi Autisme dengan media komputer yang
unggul dari segi fungsionalitas, tetapi bagi penyandang Autis justru menimbulkan
rasa jenuh dan kebosanan karena dari segi daya tarik visual tidak menarik untuk
materi-materi terapi.
solusi atas permasalahan yang dihadapi, yaitu dengan dibuatkannya sebuah piranti
aplikasi terapi multimedia interaktif yang dikhususkan untuk anak autis dengan
mengadopsi ilmu dari desain grafis dan komunikasi visual yang biasa dipakai
kendala dan permasalahan yang didapati sebelumnya dapat teratasi dengan baik.
2003), yaitu:
127
penanganan autisme dapat membantu proses terapi dan pembelajaran bagi anak
autis itu sendiri tanpa harus selalu mengandalkan terapis atau shadow teacher
karena fleksibilitas waktu belajar yang sesuai dengan keinginan. Secara garis
A. Perancangan Flowchart
Keterangan Flowchart:
A : Halaman Intro
B : Halaman Utama
C : Halaman Informasi
D : Halaman Terapi Musik
E : Halaman Cetak
F : Halaman Pemula
G : Halaman Lanjutan
H : Halaman EXIT
I : Games Mengenal Ekspresi
129
Gambar 4.1 Flowchart Terapi untuk Anak Autis Berbasis Multimedia Interaktif
131
Penjelasan flowchart:
multimedia interaktif untuk anak Autis. Bila aplikasi dijalankan, yang pertama
akan menampilkan layar intro, kemudian layar menu utama. Pada layar menu
utama ini terdapat beberapa pilihan menu, yang apabila memilih salah satu dari
menu-menu utama tersebut maka akan tampil layar menu materi. Pada layar menu
materi terdapat pilihan-pilihan materi yang apabila dipilih salah satu pilihan
materi tersebut maka akan tampil layar materi. Pada setiap layar terdapat tombol
kembali untuk kembali ke layar yang sebelumnya dan juga tombol keluar yang
Tidak
Tampilkan Layar Intro
Klik START Ya B
Penjelasan flowchart:
START yang apabila di-klik maka akan berpindah ke halaman utama (HOME).
132
Tidak
Tidak
E
Klik Tombol „Hal. Cetak‟
Tidak
Tidak
Tidak
G
Klik Menu „Hal. Lanjutan‟
Tidak
Penjelasan flowchart:
Informasi, tombol „Terapi Musik‟ yang jika di-klik akan berpindah ke Halaman
Terapi Musik, dan tombol „Cetak‟ yang jika di-klik akan berpindah ke Halaman
Cetak. Di Halaman Utama ini juga tersedia menu „Pemula‟ dan menu „Lanjutan‟
yang apabila di-klik maka akan menuju Halaman Pemula dan Halaman Lanjutan.
Proses terakhir adalah tombol EXIT yang jika dipilih maka akan berpindah ke
Halaman EXIT.
134
Tidak
Tidak
B
Klik Tombol „Hal. Utama‟ Ya
Tidak
Menampilkan informasi
Klik Menu „Autisme‟ Ya seputar Autisme
Tidak
Tidak
Menampilkan informasi
Klik Menu „Y.A.I‟ Ya seputar Y.A.I
Tidak
Menampilkan informasi
Klik Menu „Yayasan Pantara‟ Ya seputar Yayasan Pantara
Tidak
Menampilkan informasi
Klik Menu „Cleverland‟ Ya mengenai aplikasi
Cleverland
Tidak
Penjelasan flowchart:
Lalu ada juga proses memilih menu informasi yang disediakan, yang apabila di-
di sebelah kanan layar. Dan proses yang terakhir adalah menju ke Halaman EXIT.
136
Tampilkan Halaman
Terapi Musik
Tidak
Tidak
C
Klik Tombol „Hal. Informasi‟ Ya
Tidak Tidak
Tidak
Mengoperasikan fungsi
Pilih Tombol Operasional Ya pemutar musik
Tidak
Penjelasan flowchart:
Pada flowchart „Halaman Terapi Musik‟ ini terdiri dari 5 (lima) proses,
yaitu proses untuk kembali „Halaman Utama‟ dan „Halaman Informasi‟, proses
menuju ke „Halaman Cetak‟, proses mengatur dan memainkan musik dan juga
Tidak
Tidak
D
Klik Tombol „Hal. Terapi Musik‟ Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Penjelasan flowchart:
Informasi‟. Lalu ada juga proses memilih materi-materi yang disediakan, yang
apabila di-klik tombolnya masing-masing akan tampil jendela baru yang berisi
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Penjelasan flowchart:
tombol pilihannya. Ada 4 (empat) kategori pilihan simulasi permainan yang biasa
dipilih dan jika di-klik akan muncul jendela baru berisi games yang dipilih. Dan
juga tersedia proses untuk menuju ke Halaman Utama (HOME) dan Halaman
EXIT.
142
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Klik Tombol „Games P
Mewarnai‟
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Penjelasan Flowchart:
tombol pilihannya. Ada 5 (lima) kategori pilihan simulasi permainan yang biasa
dipilih dan jika di-klik akan muncul jendela baru berisi games yang dipilih. Dan
juga tersedia proses untuk menuju ke Halaman Utama (HOME) dan Halaman
EXIT.
Tidak
Tidak
Penjelasan flowchart:
Flowchart „Halaman EXIT‟ terdiri dari 1 (satu) proses saja, yaitu jika klik
„YES‟ maka keluar dari aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis
144
Dengan Metode Lovaas (Cleverland) dan apabila klik „NO‟ maka akan kembali
B. Merancang Storyboard
yang peneliti buat ini berukuran 640 x 480 pixel. Storyboard aplikasi terapi
Project : Pengembangan
Rancangan Desain
Komunikasi Visual
Dalam Terapi
LOGO
Multimedia
Interaktif Untuk Teks
Anak Autis
Modul : Intro
Frame No : 1 ‘Welcome to
Gambar : clip art Cleverland’
Audio : backsound, sound
effect tombol
Navigasi START
Next : Tombol START
Back : Tombol (X) Keluar
Project : Pengembangan
Rancangan Desain X
Komunikasi Visual
MUSIC THERAPY LOGO
Dalam Terapi
LIST
Multimedia LAGU
Interaktif Untuk
Anak Autis
Modul : Sub-menu Cetak EQUALIZER
Frame No : 4
Gambar : clip art
VOLUME
Audio : backsound, sound
effect tombol
Navigasi
Next : Tombol Sub-
1 2 3 4
menu(2, 3, 4) dan
tombol kontrol
music player
Back : Tombol (X) Keluar
Project : Pengembangan
Rancangan Desain
Komunikasi Visual
Dalam Terapi LOGO
Multimedia
Interaktif Untuk
PEC CARD GAMES
Anak Autis
Modul : Sub-menu Cetak
Frame No : 5 TENTANG PANDUAN
Gambar : clip art
Audio : backsound, sound
effect tombol
CETAK
Navigasi
Next : Tombol PEC Card, 1 2 3 4
Games, Tentang,
Panduan
Back : Tombol (X) Keluar
Project : Pengembangan
Rancangan Desain
Komunikasi Visual
X
Dalam Terapi LAYAR KETERANGAN LOGO
Multimedia
Interaktif Untuk PEMULA
Anak Autis
Modul : Sub-menu Cetak
Frame No : 4
Gambar : clip art
Audio : backsound, sound
effect tombol GAME 2 GAME 3
Navigasi GAME 1 GAME 4
Next : Tombol Game1, EXIT
Game2, Game 3,
Game4
Back : Tombol (X) Keluar,
EXIT
Project : Pengembangan X
Rancangan Desain PEMULA
Komunikasi Visual LOGO
Dalam Terapi
LAYAR KETERANGAN
GAME1
Multimedia
Interaktif Untuk GAME2
Anak Autis GAME3
Modul : Sub-menu Cetak
Frame No : 4 GAME4
Gambar : clip art GAME5
Audio : backsound, sound
effect tombol
HOME EXIT
Navigasi
Next : Tombol START
Back : Tombol (X) Keluar
Project : Pengembangan
Rancangan Desain
Komunikasi Visual
Dalam Terapi
Multimedia Are You Sure
Interaktif Untuk Want to EXIT?
Anak Autis
Modul : Intro
Frame No : 1
Gambar : clip art YES YES NO
Audio : backsound, sound
effect tombol
Navigasi
Next : Tombol START
Back : Tombol (X) Keluar
TAMPILAN
LAYAR INTRO
TAMPILAN MENU
UTAMA (HOME)
VOLUME DAN
INFORMASI YAYASAN PENGATURAN CETAK
BALANCE PANDUAN
PANTARA PANTARA SUARA SUARA PANDUAN
INFORMASI CETAK
CLEVERLAND
CLEVERLAND TENTANG
TENTANG
HALAMAN
HALAMAN
GAMES
GAMES PEMULA
LANJUTAN
MENGENAL
EKSPRESI 1
ARAH
MENGENAL GAMES
EKSPRESI KONSENTRASI
SAVE THE
EKSPRESI 2
BUNNY
PADANAN
PADANAN MENGENAL BENTUK 1
BENTUK BENTUK GAMES
MENGENAL
GAMBAR DAN
PADANAN BENTUK
BENTUK 2
PUZZLE 1
PUZZLE 1
PUZZLE 2 GAMES PUZZLE
PUZZLE 3
PADANAN MENGENAL
GAMBAR BENDA
EMOTIONAL
RECOGNITION 1
GAMES
MENGENAL
EMOSI WAJAH
EMOTIONAL
RECOGNITION 2
metode Lovaas. Di dalam aplikasi terapi ini terdapat tombol-tombol menu pilihan,
yaitu menu Utama, menu Pemula, menu Lanjutan, menu Informasi, menu Cetak,
1. Menu Utama, terdiri dari menu-menu pilihan utama, yaitu menu Pemula,
6. Menu Musik, terdiri dua sub-menu yaitu List Lagu dan Menu kontrol
musik.
7. Menu Exit (X), merupakan pilihan untuk keluar dari aplikasi dengan
ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Ada dua pilihan yaitu Yes dan No.
151
aplikasi dan aplikasi segera tertutup. Namun bila memilih No, maka user
STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
Klik “Start”
Pada STD layar intro ini dimulai dengan mengeklik icon aplikasi terapi
cleverland.exe). Maka selanjutnya akan muncul layar intro yang terdapat tombol
152
“Start” untuk masuk ke halaman menu utama (Home) dan tombol “Exit” (X)
Keluar dari
Aplikasi Terapi
Multimedia
Interaktif untuk
Anak Autis
Klik Menu “Pemula” Dengan Medote
MENU PEMULA Lovaas
Tampilkan Layar Menu
Terapi Bagi Tingkat
Pemula
Pada layar Menu Utama terdapat tombol-tombol menu pilihan yaitu menu
Informasi, Cetak, Musik, Games Pemula dan Lanjutan. Pada tiap-tiap menu
maka akan tampil layar sub-menu Informasi yaitu sub-menu Autisme, sub-menu
Cleverland (aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dengan metode
Lovaas).
Layar menu Informasi ini akan tampil apabila tombol Informasi pada layar menu
Utama (Home) diklik. Pada layar menu Informasi terdapat 4 (empat) sub-menu
pilihan Informasi yang bisa diklik yaitu informasi Autisme, Yayasan Autisma
Indonesia, Yayasan Pantara dan Cleverland. Pada layar menu Informasi dan sub-
menu Informasi ini terdapat juga tombol Menu Utama (Home) untuk kembali ke
154
layar menu Utama (Home) dan juga tombol Exit (X) untuk keluar dari program
aplikasi.
MENU “INFORMASI”
Layar Informasi akan muncul apabila tombol Informasi diklik. Setelah itu, akan
tampil beberapa sub-menu yang terdapat pada halaman Informasi ini, yaitu sub-
KELUAR
KELUAR
KELUAR
halaman tersebut.
157
Klik Sub-menu
Tampilkan Layar Menu
CLEVERLAND
INFORMASI
KELUAR
halaman tersebut.
Layar menu Cetak ini akan tampil apabila tombol Cetak pada layar menu Utama
(Home) diklik. Pada layar menu Cetak terdapat 4 (empat) sub-menu pilihan Cetak
yang bisa diklik yaitu P.E.C Card, Games Therapy, Panduan dan Tentang. Pada
layar menu Informasi dan sub-menu Informasi ini terdapat juga tombol Menu
Utama (Home) untuk kembali ke layar menu Utama (Home) dan juga tombol Exit
Layar Cetak akan muncul apabila tombol Cetak diklik. Setelah itu, akan tampil
beberapa sub-menu yang terdapat pada halaman Cetak ini, yaitu sub-menu P.E.C
Print untuk mencetak informasi yang keluar dari sub-sub menu tersebut. Dan
halaman Cetak ini memberikan kemudahan untuk berpindah dari satu sub-menu
MENU CETAK
Klik “Exit” (X)
Layar Sub-menu Cetak P.E.C Card akan muncul ketika tombol ikon Cetak diklik.
Setelah itu akan ada pilihan Print, untuk mencetak P.E.C Card. Ada juga tombol
160
pilihan Exit (X) untuk keluar dan tombol Menu Cetak, untuk kembali ke halaman
Menu Cetak.
MENU CETAK
Klik “Exit” (X)
Mencetak GAMES
Klik “PRINT”
THERAPY
Layar Sub-menu Cetak Games Therapy akan muncul ketika tombol ikon Cetak
diklik. Setelah itu akan ada pilihan Print, untuk mencetak Games Therapy. Ada
juga tombol pilihan Exit (X) untuk keluar dan tombol Menu Cetak, untuk kembali
MENU CETAK
Klik “Exit” (X)
Layar Sub-menu Cetak Panduan akan muncul ketika tombol ikon Cetak diklik.
Setelah itu akan ada pilihan Print, untuk mencetak Panduan. Ada juga tombol
pilihan Exit (X) untuk keluar dan tombol Menu Cetak, untuk kembali ke halaman
Menu Cetak.
Layar Sub-menu Cetak Tentang akan muncul ketika tombol ikon Cetak diklik.
Setelah itu akan ada pilihan Print, untuk mencetak Tentang. Ada juga tombol
pilihan Exit (X) untuk keluar dan tombol Menu Cetak, untuk kembali ke halaman
Menu Cetak.
Layar Terapi Musik akan muncul apabila tombol Terapi Musik diklik. Setelah itu,
akan tampil beberapa tombol pengaturan alat pemutar musik dan pilihan-pilihan
lagu yang terdapat pada halaman Terapi Musik ini, yaitu Tombol-tombol
Operasional seperti (Play, Stop, Pause, Reverse, Rewind, dan lain-lain), Pilihan
lagu-lagu atau Playlist yang sudah dipersiapkan, dan Pengaturan Volume serta
163
Layar menu Games Pemula ini akan tampil apabila tombol Games Pemula pada
layar menu Utama (Home) diklik. Pada layar menu Games Pemula terdapat 4
(empat) sub-menu pilihan Games Pemula, yaitu games-games latihan dasar yang
164
bisa diklik yaitu Games Mengenal Ekspresi, Games Mengenal Bentuk, Games
tersebut diklik, maka akan tampil halaman pilihan berikutnya yag meminta user
untuk memilih dan menentukan sendiri pilihan games dari kategori yang diklik
itu. Dan ketika salah satu games yang disedikan itu dipilih (diklik) muncullah
jendela baru, yang mana jendela baru itu adalah games yang siap untuk
dijalankan. Pada halaman Games Pemula ini juga terdapat tombol Exit (X) untuk
Layar menu Games Lanjutan ini akan tampil apabila tombol Games
Lanjutan pada layar menu Utama (Home) diklik. Pada layar menu Games
games latihan dasar yang sedikit lebih rumit dibandingkan games yang terdapat
pada Games Pemula. Pilihan-pilihan games tingkat lanjut ini yaitu Games
tersebut diklik, maka akan tampil halaman pilihan berikutnya yag meminta user
untuk memilih dan menentukan sendiri pilihan games dari kategori yang diklik
itu. Dan ketika salah satu games yang disedikan itu dipilih (diklik) muncullah
jendela baru, yang mana jendela baru itu adalah games yang siap untuk
dijalankan. Pada halaman Games Lanjutan ini juga terdapat tombol Exit (X) untuk
materi yang ada pada aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis
Pada rancangan layar Intro ini peneliti membuat layar dengan ukuran
640x480 pixel dengan latar belakang warna putih (#FFFFFF) dengan
menempatkan gambar kartun clip art untuk mengisi latar belakang tersebut.
Peneliti juga meletakkan nama aplikasi yang peneliti buat beserta logonya. Untuk
tulisan „WELCOME TO‟ peneliti menggunakan jenis huruf Dingle Berries dengan
ukuran 57pt berwarna-warni dan untuk teks tombol START dengan spesifikasi
Font Black Boys on Mopeds dengan ukuran 57pt berwarna-warni.
167
Pada rancangan layar Halaman Utama ini peneliti membuat layar dengan
ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang warna putih (#FFFFFF) dengan
menempatkan gambar kartun clip art untuk mengisi latar belakang tersebut.
Peneliti juga meletakkan nama aplikasi yang peneliti buat beserta logonya. Untuk
tulisan „WELCOME TO‟ peneliti menggunakan jenis huruf Dingle Berries dengan
ukuran 57pt berwarna-warni dan untuk teks tombol START dengan spesifikasi
dengan ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang gambar kartun clip art bunga
matahari. Peneliti juga meletakkan nama aplikasi (Cleverland) yang peneliti buat
menggunakan jenis huruf Arial dengan ukuran 12pt berwarna hitam (#000000)
dan untuk teks tombol HOME dengan spesifikasi Font Black Boys on Mopeds
dengan ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang gambar kartun clip art bunga
matahari. Peneliti juga meletakkan nama aplikasi (Cleverland) yang peneliti buat
menggunakan jenis huruf Arial dengan ukuran 12pt berwarna hitam (#000000)
dan untuk teks tombol HOME dengan spesifikasi Font Black Boys on Mopeds
Pada rancangan layar Halaman Cetak ini peneliti membuat layar dengan
ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang gambar kartun clip art bunga
matahari. Peneliti juga meletakkan nama aplikasi (Cleverland) yang peneliti buat
menggunakan jenis huruf Arial dengan ukuran 12pt berwarna hitam (#000000)
dan untuk teks tombol HOME dengan spesifikasi Font Black Boys on Mopeds
640px
CLEVERLAND
PEMULA
480 px
HOME
Games Puzzle
Padanan
Bentuk
Games
Games Padanan
Mengenal Gambar
Ekspresi EXIT
Pada rancangan layar Halaman Pemula ini peneliti membuat layar dengan
ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang warna Hijau, Coklat dan Biru.
Peneliti juga meletakkan nama aplikasi (Cleverland) di sudut kanan atas. Untuk
tulisan pada layar tampilan informasi, peneliti menggunakan jenis huruf Billy
Bear’s Crayon dengan ukuran 18pt berwarna Biru (#3300cc) dan untuk teks
pemilihan warna Biru Muda (#3cd4fd) dan Merah Muda (#f1a2ff). Untuk tombol
(Games Mengenal Ekspresi, Games Padanan Bentuk, Puzzle dan Games Padanan
Adobe Photoshop.
172
640px
LANJUTAN
CLEVERLAND
Puzzle
Games Konsentrasi
Games Mewarnai
Games Mengenal
Emosi Wajah
HOME
dengan ukuran 640x480 pixel dengan latar belakang warna Hijau Muda dan
peneliti beri tambahan animasi serta ilustrasi gambar agar tampak menarik.
Peneliti juga meletakkan nama aplikasi (Cleverland) di sudut kiri atas. Untuk
tulisan pada layar tampilan informasi, peneliti menggunakan jenis huruf Billy
Bear’s Crayon dengan ukuran 18pt berwarna Putih (#ffffff) dan untuk teks tombol
HOME dengan spesifikasi jenis huruf Tondo berukuran 57pt dengan pemilihan
warna Biru Muda (#3cd4fd) dan Merah Muda (#f1a2ff). Untuk tombol Exit
menggunakan ikon (X) yang letaknya di sudut kanan atas layar tampilan
640px
Yes
LOGO
No Cleverland
480 px
Animasi
CLEVERLAND Copyright
Background
ilustrasi gambar
Pada rancangan layar Halaman Exit ini peneliti membuat layar dengan ukuran
640x480 pixel dengan latar belakang gambar ilustrasi taman dengan ditambah
(Cleverland) yang peneliti buat beserta logonya. Untuk tulisan pada instruksi Exit,
peneliti menggunakan jenis huruf Bradley Hand ITC dengan ukuran 24pt
file-file suara instrumen musik, gambar, animasi, video dan beberapa sumber,
namun sebagian elemen seperti button atau tombol, gambar dan animasi, dibuat
musik berformat .MP3, .WMA, .WAV atau .OGG yang disesuaikan dengan
Anak Autis Dengan Metode Lovaas. Selain itu, ada beberapa file audio yang
peneliti buat sendiri dengan cara merekam bunyi-bunyian yang berfungsi sebagai
mengedit file-file audio tersebut, perangkat lunak yang peneliti gunakan adalah
Interaktif Bagi Anak Autis Dengan Metode Lovaas ini tampak lebih menarik dan
dinamis, maka peneliti merancang animasi gambar, teks dan tombol yang
kesemuanya itu dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3
Frame 1 Frame 2
Frame 3 Frame 4
Frame 1 Frame 2
Frame 1 Frame 2
Frame 1 Frame 2
Frame 1 Frame 2
Frame 3 Frame 4
user dan audience, yaitu anak-anak penderita Autis dan pendampingnya (orang
tua, terapis atau shadow teacher), meliputi grafik dua dimensi rancangan layar
Tabel 4.2 File Gambar Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis
Dengan Metode Lovaas
No Lambang /
Naskah / Narasi Keterangan
Gambar
Untuk memulai
mengoperasikan aplikasi
1. START
Cleverland yang menuju ke
Halaman Utama (HOME)
Untuk keluar dari aplikasi
Tombol Operasi
15. Pemutar Musik Tanda untuk memutar lagu
(Play)
Tanda untuk menghidupkan
Tombol Operasi
16. Pemutar Musik dan mematikan semua musik
(Power) yang sedang diputar
Tombol Operasi Tanda untuk mengembalikan
17. Pemutar Musik
lagu kembali ke awal
(Rewind)
Tombol Operasi Tanda untuk menghentikan
18. Pemutar Musik
lagu
(Stop)
Tanda tombol aktif yang akan
Tombol Halaman membawa user ke Halaman
19.
Cetak
Cetak
Tanda tombol aktif untuk
Tombol Sub-menu menampilkan materi Alfabet
20.
Cetak Alfabet
untuk dicetak
Tanda tombol aktif untuk
Tombol Sub-menu menampilkan materi Games
21.
Cetak Games
untuk dicetak
Tanda tombol aktif untuk
Tombol Sub-menu menampilkan materi Panduan
22.
Cetak Panduan
untuk dicetak
Tanda tombol aktif untuk
Tombol Sub-menu menampilkan materi P.E.C
22.
Cetak P.E.C Card
Card untuk dicetak
Tanda tombol aktif untuk
Tombol Sub-menu menampilkan materi Tentang
23.
Cetak Tentang
untuk dicetak
File video peneliti peroleh dari internet dan koleksi pribadi mengenai
Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas
ini mulai dibuat sesuai dengan Storyboard, Flowchart dan STD (State Transition
interaktif bagi anak Autis dengan metode Lovaas ini, di mana di dalamnya
terdapat unsur animasi yang peneliti buat dengan menggunakan software Adobe
Flash CS3 dan Adobe Director 11.5. Untuk membuat dan mengedit gambar-
mengolah file suara (audio) peneliti menggunakan Cool Edit Pro 2.0.
menambah daya tarik aplikasi ini. Tombol yang akan dibuat dengan gaya animasi
juga dibuat pada tahapan ini. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3
dan penyuntingan file-file audio ini memanfaatkan software SoundForge dan Cool
Edit Pro 2.0. Setelah itu, file video yang sudah tersedia, diedit sesuai keperluan.
dalam masing-masing halaman aplikasi. Pada tahap ini peneliti membuat link
dan meng-compile-nya menjadi satu file aplikasi terapi multimedia interaktif yang
penanganan autisme.
Untuk tahap awal pembuatan aplikasi ini, peneliti mendesain gambar latar
CS3. Pada tahap ini peneliti menggunakan Pen tool untuk membuat garis tepi
memberikan warna dasar untuk background aplikasi yang peneliti buat dengan
gambar dan logo dengan cara menggabungkan beberapa gambar ke layar kerja
Selanjutnya file disimpan dalam tipe file .PSD dengan nama file
Background.PSD.
Adobe Flash CS3. Di awali dengan membuat lingkaran menggunakan Oval Tool,
kemudian memberi warna dan efek gradasi dengan menggunakan Paint Bucket
Tool.
186
menu tadi menjadi format .PNG yang latar belakang gambar tombol menu
tersebut transparan. Beri nama tombol menu tersebut dengan nama “info-
on.PNG”. Setelah selesai, masih dengan file yang sama tombol tersebut diberi
lalu disimpan dalam bentuk file .PNG dengan cara klik FileSave As pilih tipe
yang harus dilakukan adalah mempersiapkan bidang kerja atau Stage-nya. Untuk
ukuran Stage, peneliti menggunakan ukuran 640 x 480 pixel yang pengaturannya
gambar ke Adobe Director 11.5 yaitu klik menu FileImport, di kotak dialog
pilih Color Depth: 24 (Bits) dan klik OK. Setelah file Background.JPG diletakkan
di are kerja (Stage) Adobe Director 11.5, simpan dengan nama Halaman
Utama.DIR.
E. Membuat Animasi
Tahap pertama yang dikerjakan yaitu mengimpor file gambar animasi ke area
kerja Adobe Director 11.5. Kemudian, letakkan dan atur gambar-gambar tersebut
di bidang/area kerja setelah itu atur frame untuk menentukan waktu atau durasi
pemutar video. Namun, fasilitas ini memiliki keterbatasan, yaitu hanya untuk tipe
file video tertentu yaitu .MOV, .AVI dan .FLV saja. Pada aplikasi Cleverland
yang peneliti buat, tipe file video yang digunakan adalah .MOV. Langkah-
peneliti buat ukuran 640x480 pixel. Susun dan atur member ke dalam Sprite. File
pada aplikasi Cleverland ini dilakukan dengan cara mengimpor file-file yang
dibutuhkan. Klik menu FileImport, di kotak dialog import pilih file-file yang
akan di-import. Klik Add untuk memasukkan ke dalam daftar file, lalu klik Import
Data yang sudah di-import otomatis masuk ke dalam Cast Member. Cast
Member berfungsi untuk menyimpan data yang akan dipakai atau ditampilkan
Stage.
Aplikasi Cleverland yang peneliti buat ini terdapat musik latar yang
langsung diputar saat aplikasi dijalankan. Cara impor file musik yaitu
FileImport Pilih file musik Klik Import. Lalu drag file musik “Twinkle-
langkah pengujian sistem. Fungsi dari pengujian sistem ini untuk memastikan
anak Autis dapat berjalan dengan baik atau tidak. Maka dari itu, peneliti
Pengujian sistem ini dilakukan sebanyak 3 (tiga) kali, yaitu pada tanggal
24 April 2010 Pukul 14:00 WIB, tanggal 17 Juli 2010 pukul 14:00 WIB dan
evaluasi Aplikasi Terapi Bagi Anak Autis Dengan Menggunakan Metode Lovaas
orang responden yang terdiri dari terapis, shadow teacher dan orang tua atau
pendamping anak autis setelah pengujian program dengan tujuan untuk dapat
kategori, yaitu:
1
2
3
Dari hasil evaluasi untuk kategori pertama ini dapat diketahui bahwa
menggunakan aplikasi.
1
2
3
Dari hasil evaluasi untuk kategori kedua ini dapat diketahui bahwa
dibandingkan sebelumnya.
1
2
3
Dari hasil evaluasi untuk kategori ketiga ini dapat diketahui bahwa
1
2
3
Dari hasil evaluasi untuk kategori keempat ini dapat diketahui bahwa
1
2
3
Aplikasi terapi bagi anak autis dengan metode Lovaas berbasis multimedia
dengan 2 (dua) cara, yaitu cara otomatis dan cara manual. Cara pengoperasian
secara otomatis sangat mudah karena tidak perlu proses instalasi sebelumnya.
Cukup masukkan CD aplikasi ini ke CD atau DVD ROM maka script Autorun.inf
masuk ke folder-folder games tersebut kemudia mengeklik 2 (dua) kali pada nama
Cleverland terlebih dahulu. Karena file ini berbentuk “projector exe” maka
201
keseluruhan halaman pada aplikasi ini dapat digunakan bahkan pada komputer
Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas berupa CD Interaktif yang memiliki
b. *.EXE file = 19 MB
A. Halaman Intro
C. Halaman Informasi
E. Halaman Cetak
F. Halaman Pemula
G. Halaman Lanjutan
205
H. Halaman Exit
C. Games Puzzle
A. Games Puzzle
B. Games Konsentrasi
D. Games Mewarnai
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Aplikasi terapi bagi anak autis berbasis multimedia interaktif adalah terapi
216
217
3. Dari hasil pengujian, aplikasi ini bisa berjalan dengan baik dan sesuai
dijadikan sebagai alat atau media terapi alternatif dalam penangan anak
penderita Autisme.
5.2 Saran
lagi.
video yang berisikan panduan terapi, hiburan dan permainan bagi anak
Ambler, Scott W. 1998. User Interface design & tips. Cambridge University
Press. New York.
APA. DSM IV. 1995. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder,
Fourth Edition. Washington DC, USA.
Arn. 2008. Meningkatkan komunikasi pada anak autis. Harian Kompas (21): 12.
Jakarta
Arn. 2008. Polusi sebabkan autisma. Harian Kompas (21): 12. Jakarta
Ayres, Jean. 1994. Sensory Integration and the Child. Western Psychological
Services. USA.
Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and
Education Conference in Athens. Greece.
218
219
Giarratano, J. & Riley, G. 2005. Expert Sistem: Principles and Programming, 4th
Edition. PWS Publishing Company. Boston.
Santosa, Insap. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer, Teori dan Praktek.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Scott, W. Ambler. 1998. User Interface Design And Tips. Cambridge University
Press. New York.
Sutadi, Rudy. 1998. Makalah: Intervensi Dini Tata Laksana Perilaku Penyandang
Autisme. Surabaya.
Widians, J.A. 2007. Sistem Pendiagnosa Gangguan Autis Pada Anak, Tesis S2.
Ilmu Komputer Universitas Gadjah Mada. Yogyakarta.
222
Widianto, Rahmad. 2010. 129 Teknik Profesional Photoshop CS3. Elex Media
Komputindo : Jakarta.
Yung, Kok. 2005. 161 Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media
Komputindo : Jakarta.
223
224
LAMPIRAN 1:
WAWANCARA MATERI TERAPI
MULTIMEDIA BAGI ANAK AUTIS
DENGAN METODE LOVAAS
225
WAWANCARA
1. Bisa dijelaskan apa saja program yang disediakan di Yayasan Pantara ini?
dan benar sehingga apa yang menjadi program terapi yang kami berikan
lingkungan sekolah.”
226
“Metode terapi yang kami berikan tentu berbeda antara anak yang satu
tidak jauh berbeda dengan sekolah umum pada biasanya, hanya saja
Jumlah murid dalam satu kelas juga kami batasi agar kami para
“Di tempat kami, kami menerapkan terapi yang kami aplikasikan dari
Terapi-terapi itu antara lain adalah terapi bermain, terapi musik, terapi
ABA juga ada terapi ruhiyah yang diberikan oleh tenaga ahli yang
dan ekspresi.”
satu anak autis berbeda dengan anak autis lainnya. Metode Lovaas,
multimedia?
sebaiknya begitu karena belum ada metode lain yang dapat mengadopsi
yayasan ini didirikan. Materi yang kita punyai kebanyakan kami peroleh
dari internet dan membeli dari yayasan autisme di luar negeri. Harga
yang mahal memang menjadi kendala utama bagi kami. Namun ada
cepat menangkap pesan dari lawan bicara. Mereka jauh lebih mudah
LAMPIRAN 2:
Wawancara dan Kuesioner
Hasil Penelitian dan Aplikasi Terapi Multimedia
Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas
230
WAWANCARA
Lovaas.
peneliti buat.
Lovaas ini?
2. Apa yang menjadi kelebihan aplikasi ini dibandingkan dengan aplikasi terapi
Responden 2: Program komputer untuk terapi bagi anak autis ini cukup
4. Saran dan masukan apa untuk perbaikan aplikasi terapi multimedia interaktif
ini?
232
Kuesioner
Teacher, Terapis)
tua.
Nama : …………………………………….
Umur : …………….. Tahun
Pekerjaan: …………………………………….
3. Apakah Anda pernah mendengar ada aplikasi komputer yang bisa dijadikan
6. Apakah aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
yang menarik?
7. Apakah aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
Lovaas (Cleverland) ini bisa menjadi alternatif pilihan terapi yang dapat
8. Apakah aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
9. Apakah aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
10. Apakah aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode
Lovaas (Cleverland) ini dapat digunakan secara luas oleh khalayak banyak?
Total Skor 540 - 341 : Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak
Total Skor 340 - 141 : Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak
Autisme.
C. Hasil Kuesioner
Total Skor Tertinggi = 382, maka: “Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk
anak autis dengan metode Lovaas (Cleverland) ini efektif dan dapat dijadikan
LAMPIRAN 3:
Source Code
238
Source code:
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "bubbles"
end
on mouseUp me
go to "utama"
end
2. Tombol EXIT
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "boing02"
end
on mouseUp me
go to "exit"
end
on mouseUp me
go to "info"
end
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "add"
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "info-on-glow"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "info-on"
end
239
on mouseUp me
go to "musik"
end
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "add"
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "music-on-glow"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "music-on"
end
on mouseUp me
go to "cetak"
end
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "add"
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "print-on-glow"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "print-on"
end
on mouseUp me
go to "pemula"
end
on mouseEnter me
240
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombol pemula(png)"
end
on mouseUp me
go to "lanjutan"
end
on mouseEnter me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombol lanjutan(png)ON"
puppetSound 3, member "alienbt1"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombol lanjutan(png)"
end
on mouseUp me
puppetSound 1, member "1"
sprite(36).movierate=5
sprite(37).visible=true
end
on mouseEnter me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombol pilihan musik_ON"
end
on mouseLeave me
241
end
9. Tombol Cetak
on mouseUp me
open "pec.pdf" with "SumatraPDF.exe"
end
on mouseEnter me
puppetSound 3, member "clav1"
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombolanimasi.dir"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "tombolstill"
end
on mouseUp me
halt
end
on mouseEnter me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "Yes_ON"
puppetSound 3, member "sound 355 (idel to over )"
end
on mouseLeave me
set the member of sprite the currentSpriteNum to
member "Yes"
end