Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Riau adalah sebuah provinsi di Indonesia yang terletak di bagian tengah

pulau Sumatera. Provinsi ini terletak di bagian tengah pantai timur Pulau

Sumatera, yaitu di sepanjang pesisir Selat Melaka. Provinsi ini juga meliputi

Kepulauan Riau, sekelompok besar pulau-pulau kecil (pulau-pulau utamanya

antara lain Pulau Batam dan Pulau Bintan) yang terletak di sebelah timur

Sumatera dan sebelah selatan Singapura. Ibu kota dan kota terbesar riau adalah

pekanbaru kota besar lainnya antara lain Dumai, Selatpanjang, Bagansiapiapi,

Bengkalis, Bengkinang, Tembilahan, Dan Rengat.

Bahasa pengantar masyarakat provinsi Riau pada umumnya

menggunakan Bahasa Melayu dan Bahasa Indonesia. Bahasa Melayu

umumnya digunakan di daerah-daerah pesisir seperti Rokan Hilir, Bengkalis,

Dumai, Pelalawan, Siak, Indragiri Hulu, Indragiri Hilir dan di sekitar pulau-

pulau. Bahasa Minang secara luas juga digunakan oleh penduduk di provinsi

ini, terutama oleh para oleh penduduk asli di daerah Kampar, Kuantan

Singingi, dan Rokan Hulu yang berbudaya serumpun Minang serta para

pendatang asal Sumatera Barat.

Dan banyak juga wisata alam yang kita temukan di provinsi riau antara

lain pulau jemur yang terletak di Bagansiapiapi, taman nasional bukit tiga

puluh yang terletak di provinsi Jambi, pantai rupat tanjung medang berlokasi

di pulau rupat, dan banyak lagi. Dan saat ini banyak dari kita belum

1
mengetahui betapa banyak hal yang belum kita temukan di provinsi Riau, maka

dari itu untuk mengenal lebih banya hal yang ada di Riau penulis berencana

menggunakan aplikasi Adobe Flash membuat permianan untuk mengenal Riau

dengan sisi pandangan berbeda dengan mengangkat judul “ PEMBUATAN

GAME PETUALANGAN EMBARA DI RIAU BERBASIS FLASH ”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah di bahas sebelumnya, maka

penulis mengidentifikasi beberapa masalah:

1. Bayaknya game sekarang sudah menggunakan handphone(hp) namun

pada game yang saya buat akan menggunakan desktop swf .

2. Minimnya informasi yang saya temukan dalam pembuatan game

pertarungan.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan yang akan dilakukan tidak keluar dari ruang

lingkupnya, penulis akan membatasi permasalahan yang ada guna nantinya

penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang sudah ditentukan.

Adapun batasan yang dimaksud, sebagai berikut: Penulis hanya membatasi

permasalahan pada pertualangan, dan juga untuk memperkenalkan keindahan di

riau.

2
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penilitian

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari penilitian ini adalah sebagai berikut:

a. Membangun sebuah game guna untuk menghilangkan rasa lelah saat

seharian beraktifitas.

b. Agar masyarakat luas lebih mengenal keindahan riau melalui game ini.

1.4.2 Manfaat

a. Menerapkan ilmu pengetahuan yang penulis dapatkan dan Pelajari

selama di bangku perkuliahan Stmik Amik Riau.

b. Dapat menambah dan memperdalam wawasan dan pengetahuan penulis

di bidang grafis.

c. Pada dunia pendidikan khususnya di Stmik Amik Riau , penulis berharap

agar karya ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi untuk

mahasiswa ataupun aktivitas akademik yang berminat pada bidang

pembuatan game dan animasi.

1.5 Metode Penilitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Penilitian Pustaka (library research)
Penilitian menggunakan bermacam-macam teori yang berhubungan
dengan judul tugas akhir yang ditulis dengan cara membaca dan
mempelajari lieratur-literaur yang ada di perpustakaan.

3
2. Eksplorasi Internet
Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game
mengggunakan Flash maupun yang berhubungan dengan gambar.
Untuk pengembangan perangkat lunak menggunakan metode sesuai
dengan prinsip prinsip pengembangan perangkat lunak. Dalam
Penelitian ini pendekatan yang diajukan adalah metode berorientasi
objek dengan tahapantahapan, requirement (kebutuhan), analysis
(analisis), design (perancangan), implementation (Pemakaian), dan
testing (pengujian), tahapan-tahapan dilakukan secara overlap dan
bersiklus.
a. Requirement (kebutuhan)
Pengembangan sistem informasi dimulai dengan mengadakan
penelitian terhadap elemen-elemen kebutuhan sistem bersangkutan
dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan tersebut dan
menjabarkannya kedalam panduan bagi pengembangan sistem
ditahap berikutnya. Aspek-aspek yang berkaitan berupa elemen-
elemen yang berkaitan dengan sistem baik itu sumber daya manusia,
peraturan perundang-undangan, perangkat keras (hardware),
prosedur kerja organisasi maupun beragam aspek lainnya, baik yang
terkait secara langsung maupun tidak dengan sistem komputerisasi
yang akan dibangun. Fase ini merupakan fase yang sangat penting
(essential) untuk mendapatkan gambaran utuh sistem guna
pengembangan sistem bersangkutan kedalam bentuk penerapan
sistem yang berbasis komputerisasi.
b. Analysis (Analisis)
Tugas yang paling penting dalam tahap ini adalah proses
menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecah
masalah. Dan diharapkan untuk memahami sistem yang ada serta
menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan hambatan-
hambatan pada suatu sistem baru.

4
c. Design (Desain)
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah
desain sistem. Desain sistem menggambarkan bagaimana suatu
sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa. Tujuan dari desain sistem ini adalah memenuhi
kebutuhan pemakai sistem serta memberikan gambaran yang jelas
dan lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli tehnik
lainnya yang terlibat.
d. Pengkodean
Pengkodean dilakukan dengan pongolahan kode bahasa
pemogramana action script agar dapat berjalan lancar di komputer.
e. Implementation (Pemakaian)
Tahap ini merupakan tahapan penerapan software dalam kegiatan
pembelajaran dan menganalisa dampaknya terhadap hasil belajar
mahasiswa. Dalam tahapan ini akan menggunakan metode
penelitian deskriptive kuantitatif.

5
1.6 Sistematika Penulisan
Agar penulisan tugas akhir ini terstruktur dan memudahkan dalam pembuatan
serta pemahamannya, maka penulis menguraikannya dalam suatu sistematika
penulisan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah,


batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan
sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis membahas dasar dan pengertian tentang teori-teori
yang berhubungan dengan penelitian serta teori pendukung dalam
melakukan penelitian dan penulisan tugas akhir.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan peranan gambaran umum Lembaga Bimbingan Belajar


yang meliputi sejarah singkat dan struktur organisasi. Bab ini juga
membahas permasalahan yang dihadapi, menganalisa sistem yang sedang
berjalan, dan sistem yang diusulkan.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini menjelaskan bagaimana langkah mejalankan program yang


dibuat serta hasil analisa yang dicapai oleh sistem tersebut.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran penelitian dan saran penulis
yang telah dilakukan selama masa penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai