Anda di halaman 1dari 5

 Kemajuan teknologi tidak mungkin dapat dihindari dan selalu mengalami perkembangan

selaras dengan kemajuan ilmu pengetahuan.


 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) khususnya internet,
menyebabkan penyebaran informasi menjadi begitu mudah, menjadi tanpa batas dan
memacu suatu cara baru/orientasi baru dalam kehidupan (e-life) pada semua bidang
kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan.
 lingkungan belajar sudah seharusnya diselaraskan dengan perkembangan TIK, misalnya
internet, yang memungkinkan siswa dapat belajar secara mandiri, dinamis dan tidak terikat
oleh hanya satu tempat dan satu sumber belajar, bahkan tidak tergantung pada guru
pengajarnya saja
 Selanjutnya pada era digital abad ke-21 ini, proses penyampaian ide-ide dalam
pembelajaran juga mengalami banyak perubahan, misalnya pada matematika.
Ketersediaan teknologi digital canggih telah mengubah cara berpikir tentang
matematika dan bagaimana pembelajaran matematika yang efektif mestinya
dilakukan. Contohnya aneka software pembuat video animasi yang dapat digunakan
untuk menyajikan dan memvisualisasikan masalah matematika secara lebih nyata
dan menantang, yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep,
penalaran, kemampuan pemecahan masalah, bahkan meningkatkan rasa ingin tahu
dan kreativitas siswa.

 Lebih lanjut lagi, konsep ataupun keterampilan matematika yang disajikan melalui video
animasi, dapat melibatkan siswa dalam berpikir dan melakukan aktivitas belajar
matematika dengan lebih efektif, lebih cepat, dan lebih mendalam, dari pada cara
tradisional yang dilakukan hanya dengan menggunakan membaca buku, maupun melalui
pembelajaran tatap muka biasa di kelas

 Apalagi jika video animasi matematika ini disajikan dengan menggunakan pendekatan
Blended Learning yaitu pendekatan pembelajaran campuran antara pembelajaran tatap
muka biasa (classroom face-to face) dengan pembelajaran tatap muka dunia maya (online
face-to face), dimana sumber pembelajaran, berupa uraian materi pembelajaran, tugas-
tugas, maupun tes yang dapat berupa teks, gambar, suara, maupun video diunggah di
internet sehingga dapat diakses siswa 24 jam
 Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Blended Learning dengan berbantuan
video menjadi suatu solusi yang sangat relevan dalam konteks menciptakan proses
pembelajaran yang berorientasi terhadap perkembangan TIK
 Merefleksi perkembangan penggunaan internet di Indonesia dewasa ini, sangat potensial
penerapan pembelajaran Blended Learning di sekolah. Menurut survey yang dilakukan
oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII) sepanjang tahun 2016
sekitar 132,7 juta orang Indonesia telah terhubung internet dan menempatkan Indonesia
pada peringkat keenam pengguna internet terbanyak di dunia (Kompas, 2017)
 Praktek di lapangan yang sebagian besar pembelajarannya masih menggunakan bentuk
ceramah di kelas, lalu sumber belajar siswa juga masih terbatas pada pembelajaran tatap
muka biasa maupun hanya melalui buku teks pelajaran, problemnya:
1. tidak semua siswa mampu mengkaitkan dan memahami konsep matematika dengan
waktu yang terbatas di kelas,
2. menyebabkan siswa menjadi kurang tertarik untuk belajar matematika, pasif, perilaku
sebagian siswa yang baru membuka buku tulis ataupun buku pelajaran yang merupakan
sumber belajar mereka satu-satunya ketika diarahkan untuk mengerjakan soal latihan yang
ada pada buku pelajaran
3. siswa mengakui bahwa pembahasan-pembahasan yang kurang jelas bagi siswa di kelas,
membuat mereka harus menanyakan hal tersebut di tempat lain
4. terkadang guru merasa waktu sering tidak cukup untuk membahas konsep matematika
dengan cukup mendalam
5. tidak semua pertanyaan-pertanyaan dari siswa dapat dibahas, dan tidak semua tes yang
diberikan oleh guru dapat dibahas hasilnya di kelas
 Strategi pembelajaran Blended Learning aksesibel dan juga fleksibel karena tidak
tergantung oleh waktu dan tempat untuk belajar.
 Selanjutnya siswa juga dapat mendiskusikan permasalahan yang diberikan guru ataupun
juga permasalahan yang belum tuntas dibahas di kelas melalui diskusi secara online,
 pembelajaran menggunakan Blended Learning mendorong siswa untuk dapat belajar
secara mandiri, dimana siswa dikondisikan untuk harus memiliki inisiatif dalam
mengakses dan mempelajari sumber belajar yang telah disediakan oleh guru secara pribadi
dan juga memberi ruang kepada siswa untuk bertanya secara langsung melalui diskusi
online
 Di manca negara kecenderungan penggunaan Blended Learning (bahkan online learning)
semakin meningkat dalam beberapa tahun terakhir ini
 Beberapa hasil penelitian internasional terbaru pun menunjukkan hasil yang positif
terhadap penggunaan Blended Learning terhadap sikap, minat, prestasi dan kreativitas
siswa dalam belajar matematika, antara lain:
 Joseph B. Umoh, & Ekemini T. Akpan (2014) menunjukkan manfaat penggunaan blended
e-learning dalam meningkatkan sikap dan kepercayaan diri siswa dalam belajar
matematika.
 Shalman Khan, menunjukkan bahwa video-video pembelajaran matematika online
memberikan kepada siswa pengalaman yang aman, personal, nyaman dan menggugah
pikiran. Sehingga pada akhirnya siswa dapat mengalamai momen-momen “Aha”, di mana
siswa yakin dapat memahami konsep matematika dengan mendalam (The Evollution,
2012).
 Abramovitz, B., Bererman, A., & Shvartsman. L. (2012) menujukkan bahwa belajar
matematika melalui bantuan sumber online seperti video animasi konsep matematika yang
relevan dan menantang, dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa, walaupun tidak secara
signifikan data statistik menunjukkan prestasi belajar matematika yang berbeda dengan
kelas pembelajaran tatap muka biasa.
 Dengan menimbang berbagai potensi dan peluang yang ada, penerapan Blended Learning
di Indonesia dinilai sangat prospektif dan menjanjikan dalam memberikan inovasi maupun
sumbangan teoritis/praktis dalam memecahkan masalah pembelajaran matematika di
Indonesia
 Namun sampai saat ini belum ada hasil penelitian mendalam, misalnya model Blended
Learning yang mana yang paling efektif dan berpengaruh positif terhadap kemandirian
dan prestasi belajar siswa, atau bagaimana kriteria video yang efektif untuk dapat
mengoptimalkan kemampuan matematis siswa, serta belum adanya desain instruksional
dalam konteks lokal.
 merefleksi permasalahan dan ekspektasi tersebut, maka dipandang penting/perlu untuk
mengadakan penelitian berjudul ”Pengembangan Pembelajaran Blended Learning
Berbantuan Video Untuk Meningkatkan Kemandirian dan Prestasi Belajar
Matematika Siswa SMP”

 Perbedaaan Prestasi dan Hasil Belajar


 Prestasi belajar :
tingkat keberhasilan dalam proses pembelajaran yang dapat diukur setelah melalui tahap
tes yang relevan yang dinyatakan dalam bentuk nilai berupa angka
 Prestasi belajar matematika dalam peneltian ini:
tingkat keberhasilan yang dicapai siswa dalam proses pembelajaran, dimana dalam hal ini
proses pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan pembelajaran Blended Learning
berbantuan video, yang hasilnya dapat diukur setelah melalui tahap tes yang relevan yang
dinyatakan dalam bentuk nilai berupa angka.

 Untuk menjawab pertanyaan ini mari kita lihat kembali pengertian dari dua istilah tersebut:
 Menurut Sudjana (2008: 22) “hasil belajar adalah kemampuan–kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.
 Sedangkan untuk prestasi belajar, menurut Muhibbin Syah (2008: 91) adalah “taraf
keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam
bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu”.
 Berdasarkan pengertian di atas, bisa diketahui bahwa hasil belajar mempunyai cakupan
makna yang lebih luas dari prestasi belajar. Prestasi belajar seringkali dinyatakan dalam
bentuk skor atau nilai yang diketahui setelah dilakukan pengukuran dengan tes. Sedangkan
hasil belajar tidak hanya dilihat dari nilai atau skor saja, melainkan mencakup penilaian
secara kualitatif (sikap, tingkah laku, karakter, dsb).
 Sehingga menurut saya, apabila ada mahasiswa yag menggunakan variabel hasil belajar,
tetapi data yang diambil hanya data nilai raport (dalam bentuk angka/kuantitatif saja), saya
kira belum bisa mewakili hasil belajar. Terlebih lagi apabila data yang digunakan hanya
data nilai ulangan harian, jelas belum bisa mewakili, karena nilai ulangan harian bukan
merupakan nilai akhir.

 BAB III

3.1 Karakteristik Penelitian Desain

Terdapat lima karakteristik penelitian desain yang akan diaplikasikan dalam penelitian ini

(dirangkum dari Bakker & van Erde, 2015).


1. Tujuan pengembangan, yang berarti penellitian desain bertujuan untuk mengembangkan teori

pembelajaran. Dalam penelitian ini, teori pada bidang matematika.

2. Interferensi alami, yang mengandung makna penelitian ini mgambil tempat di kelas nyata, bukan

di laboratorium. Dengan demikian karakteristik sample yang digunakan pun murni seperti apa

adanya dengan situasi siswa di kelas nyata.

3. Komponen prospektif dan reflektif, yang merujuk pada keterkaitan antara hipotesis yang

digunakan dalam penelitian ini (bagian prospektif) dan situasi nyata di kelas (bagian reflektif).

4. Bersifat siklus, yang berarti proses iterasi digunakan dalam proses pembentukan dan revisi desain.

Karakteristik iterasi ini bertujuan untuk mengembangkan suatu teori pembelajaran lokal

(Gravemeijer, 2004). lebih lanjut Gravemeijer menyatakan bahwa untuk dapat mencapai tujuan

yang diharapkan, aktivitas pembelajaran hendaklah didesain berdasarkan teori (fase ini disebut

”thought experiment”) dan hendaknya diujicobakan, direvisi dan dirancang kembali selama

implementasi pembelajaran (fase ini disebut ”teaching experiment”).

5. Mampu diaplikasi secara general, yang berarti desain yang dihasilkan hendaknya dapat

diimplementasikan pada kelas lain di luar kelas implementasi.

Anda mungkin juga menyukai