Anda di halaman 1dari 5

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENEMUAN TERBARU IMK

NAMA : MUHAMMAD FAHMI RIZAL MAWARDI


NIM : 3101 1602 2995
KELAS : 56
Skin Track (Tahun: 2016)

Sejak munculnya smartwatches, teknolog telah mencari untuk memperluas interaksi di luar batas-
batas jam kecil. Teknologi wearable baru yang dikembangkan di Carnegie Mellon University
menyarankan untuk mengubah seluruh lengan bawah menjadi touchpad.

Disebut SkinTrack dan dikembangkan oleh Kelompok Antarmuka Masa Depan


Antarmuka Manusia-Komputer , sistem baru ini memungkinkan pelacakan sentuh berkelanjutan
di tangan dan lengan. Ia juga dapat mendeteksi sentuhan di lokasi yang berbeda pada kulit,
memungkinkan fungsionalitas yang serupa dengan tombol atau kontrol slider.

Pendekatan "skin to screen" sebelumnya telah menggunakan overlay fleksibel, tekstil interaktif,
dan kombinasi proyektor / kamera yang dapat menjadi rumit. Sebaliknya, SkinTrack hanya
mensyaratkan bahwa pengguna memakai cincin khusus, yang menyebarkan sinyal berenergi
rendah berenergi tinggi melalui kulit ketika jari menyentuh atau mendekati permukaan kulit.

“Hal hebat tentang SkinTrack adalah bahwa itu tidak menonjol; jam tangan dan cincin adalah
barang yang sudah dipakai setiap hari, ”kata Yang Zhang, Ph.D. siswa di HCII. Dia akan
menyajikan rincian teknologi 10 Mei di CHI 2016, Asosiasi untuk Konferensi Mesin
Komputasi pada Faktor Manusia dalam Komputasi di San Jose, California. Sebuah video yang
menjelaskan teknologi tersebut dapat dilihat di YouTube.

"Masalah utama dengan smartwatches dan perhiasan digital lainnya adalah bahwa layar mereka
sangat kecil," kata Gierad Laput, Ph.D. siswa di HCII dan bagian dari tim peneliti. “Tidak hanya
area interaksi yang kecil, tetapi jari Anda sebenarnya menghalangi sebagian besar layar saat Anda
menggunakannya. Masukan cenderung cukup mendasar, terbatas pada beberapa tombol atau
beberapa gesekan arah. ”

"SkinTrack memungkinkan untuk memindahkan interaksi dari layar ke lengan, menyediakan


antarmuka yang jauh lebih besar," kata Chris Harrison , asisten profesor di HCII dan penasihat
untuk penelitian.

Pengguna memakai cincin yang menghasilkan sinyal listrik berfrekuensi tinggi. Ketika jari
mendekati kulit atau menyentuh kulit, sinyal itu menyebar melalui kulit.

Dengan menggunakan elektroda yang diintegrasikan ke dalam tali jam tangan, mungkin untuk
menentukan sumber dari gelombang elektromagnetik tersebut karena fase gelombang akan
bervariasi. Elektroda yang sesuai dengan posisi jam 12 dan 6 jam pada jam tangan, misalnya, dapat
mendeteksi perbedaan fase yang dapat menentukan posisi jari di sepanjang lebar lengan; Elektroda
pada jam 3 dan posisi jam 9 dapat menentukan posisi jari di sepanjang lengan.

Para peneliti menemukan bahwa mereka dapat menentukan kapan jari menyentuh kulit dengan
akurasi 99 persen dan mereka dapat menyelesaikan lokasi sentuhan dengan kesalahan rata-rata 7,6
milimeter. Ini sebanding dengan sistem pelacakan jari di tubuh lainnya dan mendekati akurasi
seperti layar sentuh.

Para peneliti menunjukkan bahwa SkinTrack dapat digunakan sebagai pengontrol permainan,
untuk menggulir daftar pada jam tangan pintar, memperbesar dan memperkecil peta layar, dan
menggambar. Aplikasi pad nomor memungkinkan pengguna untuk menggunakan bagian belakang
tangan sebagai tombol nomor untuk pad nomor pada layar; menggerakkan jari di atas tangan
bertindak sebagai kursor, menyorot angka pada layar untuk membantu dalam menargetkan titik
sentuh.

Sistem ini memiliki beberapa keterbatasan. Menjaga cincin bertenaga adalah sebuah
tantangan. Sinyal juga cenderung berubah karena perangkat dipakai dalam waktu lama, berkat
faktor-faktor seperti keringat dan hidrasi dan fakta bahwa tubuh selalu bergerak.

Teknologi ini aman. Tidak ada bukti yang menunjukkan bahwa sinyal frekuensi radio yang
digunakan oleh SkinTrack memiliki efek kesehatan apa pun. Tubuh umumnya bersemangat
dengan peralatan harian - semuanya dari jumlah kecil saat ini diambil dari jari oleh layar sentuh
ke suara elektromagnetik yang berasal dari lampu neon - tanpa efek buruk.
Dexta Dexmo (Tahun: 2016)

Dexmo bekerja dengan menangkap berbagai gerakan tangan Anda, memberikan


apaistilah Dexta sebagai "umpan balik gaya instan". Dengan Dexmo, perusahaan mengklaim,
Anda bisa merasakan ukuran, bentuk, dan kekakuan benda virtual. "Anda dapat menyentuh dunia
digital." Ketika avatar virtual Anda bertemu objek virtual, sifat fisiknya, sifat fisiknya ditemui
melalui perangkat lunak penanganan grasping Dexmo yang dinamis, yang kemudian memberikan
umpan balik variabel yang dihitung, sarung tangan pada dasarnya menerapkan gaya inverse ke
jari-jari Anda, memungkinkan benda-benda virtual untuk memberikan sensasi 'mendorong
kembali' ke jari-jari Anda, persis seperti objek nyata.

Itu cukup mengesankan, tetapi berkat sifat bervariasi dari gaya yang diterapkan, sarung tangan
juga dapat menerjemahkan sifat objek fisik yang lebih halus, kata perusahaan, sehingga Anda
dapat mendeteksi kelembutan bebek karet dibandingkan dengan soliditas batu, misalnya . Anda
dapat melihat beberapa contoh bagaimana ini bekerja dalam praktik di video demonstrasi di
atas. “Kami melakukan banyak penelitian di mana subjek tes melakukan tugas menggunakan Vive
controller atau Dexmo. Tugas-tugas seperti memutar kenop, menggenggam benda berbentuk aneh,
bermain piano, menekan tombol, dan melempar bola. Seperti yang diharapkan, tidak ada
kontes! Pengguna lebih menyukai Dexmo, dan dilaporkan menikmati tingkat pencelupan yang
jauh lebih tinggi. ”

Saat ini, Dexmo bekerja bersama dengan dua pengendali Vive diikat ke bagian bawah lengan
pengguna untuk memberikan pelacakan posisi tangan Anda di VR; pelacakan itu adalah sesuatu
yang ingin diintegrasikan perusahaan dengan baik di kemudian hari, baik melalui lisensi pelacakan
Lighthouse , baru-baru ini dibuka untuk pengembang oleh Valve, atau metode lain yang belum
diputuskan.

Dalam hal integrasi perangkat lunak, Dexta menyediakan SDK yang memungkinkan pengembang
untuk menetapkan nilai properti fisik ke objek virtual, sehingga pengalaman VR dapat mengirim
data ke sarung tangan bertenaga baterai, secara nirkabel berkomunikasi dengan host melalui NRF,
dengan Dexta mengutip Bluetooth dan WiFi sebagai "terlalu lambat" untuk kebutuhan mereka,
mengklaim solusi mereka mencapai sekitar 25-50ms dari latensi masukan.

Dexta sekarang siap untuk menunjukkan versi terbaru dari Dexmo, yang mereka percaya sekarang
mewakili inti dari apa yang ingin mereka tawarkan di perangkat akhir

Anda mungkin juga menyukai