Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN MEDIA VISUAL PAPAN PERMAINAN PADA MATERI BENTUK

ALJABAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII SMP SITI AMINAH SURABAYA

Selly Supra Ningrum


Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, sellysningrum@gmail.com

Dr. Andi Mariono, M.Pd


Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya,

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media visual papan permainan dan untuk mengetahui
apakah penggunaan media visual papan permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Siti
Aminah Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media visual papan permainan ini
adalah model Research and Development (R&D) dari Sugiyono. Penelitian ini merupakan penelitian One Group
Pretest-Posttest. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, wawancara, angket, dan tes. Jenis
data yang diperoleh berupa data kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kelayakan media visual papan permainan
kepada ahli materi, ahli media dan ahli pembelajaran menunjukan bahwa setelah melalui tahap revisi desain,
media dikategorikan sangat baik dan layak digunakan pada uji coba selanjutnya. Sedangkan, hasil uji coba
perorangan yaitu 96,12%, hasil uji coba kelompok kecil yaitu 92,57% dan hasil uji coba kelompok besar yaitu
90,99% hasil prosentase dari uji coba tersebut termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga media visual papan
permainan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengatasi masalah belajar. Hasil dari uji t
memperoleh data 5,12 1,692 dimana nilai t hitung lebih besar dari t tabel, maka hasil tersebut menunjukan
peningkatan hasil belajar.

Kata kunci: Pengembangan, Media Visual Papan Permainan, Bentuk Aljabar, Matematika.

Abstract
The research aims to develop the visual media and the game board to determine whether the use of visual
media board games can improve learning outcomes of students of grade VII in the Siti Aminah junior high school
Surabaya. The development models used in developing the visual media board game is a model of Research and
Development (R & D) by Sugiyono. This research is one group pretest-posttest. Data collection methods used were
documentation, interviews, questionnaires and tests. The type of data that is obtained in the form of qualitative and
quantitative data. The results of validation by materials experts, media experts and learning experts shows that after
the revision step of design, media categorized very well and suitable for use in the next trial. Meanwhile, the results
of individual test is 96.12%, the test results are 92.57% of small groups and large groups of test results is 90,99%
percent of the test results is included in the excellent category, so the visual media board game suitable for use as a
medium of learning to overcome the learning problems.The results of the t test to obtain data 5.12 > 1,692 where
the value t is greater than t table, then the results showed an increase in learning outcomes.

Keywords: Development, Visual Media Board Games, Form Algebra, Mathematics.

PENDAHULUAN psikologis peserta didik”. Penyusunan standar proses


Sekolah Menengah Pertama (SMP) pendidikan diperlukan untuk menentukan kegiatan
merupakan salah satu jenjang pendidikan formal di pembelajaran yang dilakukan oleh guru sebagai
Indonesia yang merupakan satuan pendidikan dasar upaya ketercapaian Standar Kompetensi Lulusan.
menengah bagi para peserta didik. Standar proses Pendidikan formal pada umumnya memiliki
untuk satuan pendidikan dasar dan menengah kurikulum yang memuat pelajaran dan materi pokok
berdasarkan peraturan mentri pendidikan nasional yang akan diajarkan. Salah satu pelajaran tersebut
atau Permendiknas No.41/2007 menyatakan bahwa adalah matematika. Matematika merupakan salah
“Proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan satu ilmu eksak yang diajarkan kepada peserta didik
dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif, sejak pendidikan dasar hingga menengah atas dan
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik sederajat. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang yang (2011) Matematika diartikan sebagai ilmu tentang
cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan, dan
sesuai dengan bakat, minat, perkembangan fisik serta prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian masalah bilangan. Matematika memiliki belajar bahkan membawa pengaruh-pengaruh
beberapa cabang yang umum dipelajarai secara psikologis terhadap siswa. Sudjana (2010)
bertahap di jenjang pendidikan formal dari konsep menerangkan bahwa media pembelajaran dapat
matematika sederhana hingga konsep matematika mempetinggi proses belajar siswa dalam
yang komplek. Menurut Theresia dalam Jannah pembelajaran yang pada gilirannya dapat
(2011:28) menjelaskan karakteristik mata pelajaran mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Uraian
matematika adalah adanya keterkaitan antara materi diatas menjadi pertimbangan dalam mengembangkan
yang satu dengan lainnya, objek yang dipelajari sebuah media untuk mengatasi masalah pembelajaran
besifat abstrak, kebenarannya berdasarkan logika, matematika kelas VII SMP Siti Aminah Surabaya
pembelajarannya secara bertingkat atau kontinu, tersebut.
menggunakan bahasa simbol serta biasa diaplikasikan Media visual dianggap paling sesuai
dalam bidang ilmu lain memenuhi kriteria tersebut karena media membantu
Matematika adalah mata pelajaran yang dalam pembentukan proses berfikir yang lebih
tidak disukai oleh sebagian besar siswa. Hal tersebut konkrit bagi siswa serta menimbulkan minat belajar
telah menjadi rahasia umun sehingga mempengaruhi siswa, media visual yang akan dikembangkan
hasil belajar. Pernyataan dari beberapa berbentuk media visual papan permainan, media
matematikawan ITB yang menyebutkan bahwa visual berbentuk papan dipilih karena lebih mudah
76,6% siswa setingkat SMP di Indonesia memiliki dipersiapkan, digunakan serta dapat menarik
kemampuan matematika yang rendah. Dari skala 6, perhatian siswa pada satu arah dan termasuk media
kemampuan matematika siswa Indonesia hanya yang murah Smaldino dkk (2014). Sedangkan media
berada di level 2, dan posisi ini terus bertahan sejak berbasis permainan (game) dipilih karena sifat dasar
tahun 2003. Seputar Indonesia, 6 juli 2011. permainan yang menantang (challenging), membuat
Berdasarkan studi pendahuluan yang ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) dapat
dilakukan untuk mengamati proses pembelajaran di berdampak positif apabila permaianan (game) yang
SMP Siti Aminah Surabaya tampak bahwa proses dimainkan bersifat mendidik.
pembelajaran matematika di sekolah tersebut belum Berdasarkan uraian latar belakang masalah
sesuai dengan Standar proses pendidikan dasar dan tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini adalah
menengah berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan diperlukan pengembangan media visual papan
Nasional No.41/2007. Kondisi pembelajaran permainan pada materi bentuk aljabar mata pelajaran
matematika cenderung pasif karena guru matematika kelas VII di SMP Siti Aminah Surabaya
menyampaikan materi pembelajaran dengan metode serta apakah penggunaan media visual papan
ceramah sehingga yang menjadi pusat perhatian di permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa
kelas hanya guru. selain itu, bahan ajar yang kelas VII SMP Siti Aminah pada materi bentuk
digunakan saat pembelajaran matematika adalah aljabar mata pelajaran matematika?
buku paket pelajaran matematika serta buku LKS Tujuan pengembangan ini adalah
(Lembar Kerja Siswa). Menghasilkan sebuah produk media visual papan
Berdasarkan hasil studi pendahuluan lebih permainan pada materi bentuk aljabar mata pelajaran
lanjut pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015 di matematika kelas VII di SMP Siti Aminah Surabaya
SMP Siti Aminah Surabaya ditemukan masalah serta untuk mengetahui apakah penggunaan media
pembelajaran pada materi perkalian dan pembagian visual papan permainan dapat meningkatkan hasil
bentuk aljabar mata pelajaran matematika kelas VII. belajar siswa kelas VII SMP Siti Aminah Surabaya
terbukti dari hasil nilai ulangan harian materi bentuk pada materi bentuk aljabar.
aljabar mata pelajaran matematika siswa kelas VII C Jika pengembangan media visual papan
yang hampir 80% dari jumlah siswa di kelas tersebut permainan ini di hubungkan dengan kawasan
mendapat nilai dibawah Standar Kompetensi Teknologi Pendidikan 2008 maka pengembangan ini
Minimal yaitu nilai 80. termasuk dalam domain creating, karena media
Pembelajaran guru dengan media akan visual papan permainan ini dikembangkan dan dibuat
membantu siswa dalam penguasaan materi bentuk sebagai sumber belajar yang digunakan dalam
aljabar mata pelajaran matematika dengan lebih proses pembelajaran pada materi perkalian dan
mudah dan menyenangkan. Pembelajaran matematika pembagian bentuk aljabar.
akan lebih bermakna bila disertai media
pembelajaran. Hamalik dalam Azhar Arsyad (2013) METODE
Mengemukakan bahwa pemakaian media Model pengembangan yang digunakan
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat untuk mengembangkan media visual papan
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, permainan ini adalah model Reseacrh and
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan Development(R&D) oleh Sugiyono (2008:409)
Alasan pemilihan model pengembangan R&D dari Selanjutnya untuk menghitung data yang
Sugiyono sebagai acuan untuk mengembangkan diperoleh dari hasil nilai pre-test dan post-test, maka
media dibanding model pengembangan yang lainnya untuk mengetahui apakah media yang digunakan
adalah karena model pengembangan media ini telah efektif, data tersebut kemudian diolah dan
merupakan model yang digunakan untuk dihitung dengan menggunakan rumus uji T (t-
menghasilkan produk tertentu, dan menguji test).Maka rumus t-test yang digunakan menurut
keefektifan produk tersebut. Arikunto (2013:125) sebagai berikut :
Pengembangan menggunakan model Research
and Development (R&D) oleh Sugiyono mempunyai
10 tahapan, sebagaiai berikut :
(1) Potensi Masalah, (2) Pengumpulan data, (3)
Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi
Desain, (6)Uji Coba Produk, (7)Revisi Produk, (8)
Uji Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk, (10) Keterangan :
Produksi masal. Namun, pada tahapan kesepuluh MD : Mean dari perbedaan pretest dengan post
tidak dilaksanakan peneliti dalam pengembangan test
dikarenakan media visual papan permainan ini hanya xd : Deviasi masing-masin g subjek (D-MD)
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan sasaran. ∑x2d : Jumlah kuadrat deviasibeda / perbeda
Pada penelitian ini produk akan diujicobakan pada : N : Subjek pada sampel
1. Ahli Materi yakni : d.b. : Ditentukan dengan N-1
a) Ahli Materi I, Dwi Estu Wahyuni S.Pd selaku
guru kelas VII mata pelajaran Matematika. HASIL DAN PEMBAHASAN
b) Ahli Materi II, Dr. Pradnyo Wijayanti M.Pd. Pengembangan media media visual papan
selaku dosen Pend. Matematika UNESA. permainan pada materi bentuk aljabar matematika ini
2. Ahli Media yakni : dikembangkan berdasarkan model Research and
a) Ahli Media I, Utari Dewi, S.Sn., M.Pd., dosen Development (R&D). Hasil uraian dari langkah-
Jurusan Teknologi Pendidikan. langkah pengembangan yang diwujudkan pada media
b) Ahli Media II, Kusnohadi, S.Pd., M.Pd, video pembelajaran yaitu :
Widyaiswara LPMP Prov. Jawa Timur. 1. Potensi Masalah
3. Ahli Pembelajaran yakni Drs. Lamijan Hadi S, Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang
M.Pd dilakukan pada guru dan siswa, terdapat
4. Siswa Kelas VII SMP Siti Aminah yang masalah pada mata pelajaran matematika
berjumlah 34 siswa. materi perkalian dan pembagian bentuk
Instrumen yang digunakan dalam aljabar karena siswa lemah pada matematika
pengembangan ini adalah dokumentasi, wawancara, dasar serta motivasi belajar matematika pada
angket dan tes. siswa kurang, sehingga hasil belajar siswa
Pada tahapan anlisis data menggunakan pada materi tersebut rendah
Teknik Prosentase dan t-test dengan menggunakan 2. Pengumpulan Data
rumus : Pada tahapan ini, peneliti mengumpulkan
bahan apa saja yang dibutuhkan untuk
membuat media visual papan permainan. Data
yang dikumpulkan berupa materi, gambar,
audio serta animasi. Isi materi dalam media
visual papan permainan dibuat materi
pelajaran yang sesuai dengan RPP mata
pelajaran matematika materi perkalian dan
pembagian bentuk aljabar.
Skala yang dipilih dalam wawancara dan anget yaitu 3. Desain Produk
adalah skala bergradasi atau berperingkat satu sampai Pengembangan media visual papan
empat, dengan kriteria penilaian sebagai berikut: permainan ini menggunakan beberapa desain
76 – 100 = Sangat Tidak Baik produk sebagai komponen-komponen dari
51 – 75 = Baik media, yaitu: produk gambar bidang permaian,
26 – 50 = Tidak Baik papan permainan, dadu plus-minus, bidak
0 – 25 = Sangat tidak Baik permainan dan bahan penyerta media visual
papan permainan.
4. Validasi desain
Validasi desain dilakukan dengan Setelah melaksanakan revisi program
menghadirkan beberapa pakar/tenaga ahli Media Visual Papan Permainan yang telah
yang dianggap berkompeten dalam dikembangkan, selanjutnya adalah uji coba
bidangnya. Tenaga ahli ini yang memberikan produk perorangan, kelompok kecil dan
penilaian terhadap produk media yang sedang kelompok besar. Pengambilan data untuk
dikembangkan, yaitu media CAI untuk tahapan uji coba ini, menggunakan angket.
mengetahui kelemahan dan kelebihan media berikut hasil data yang diperoleh dari hasil uji
tersebut,serta kualitas kelayakan media coba produk:
tersebut dalam digunakan dalam a.Uji perorangan
pembelajaran. Validasi desain ini dilakukan Siswa uji coba satu-satu ini adalah 3
oleh dua oarang ahli materi dan dua orang siswa SMP Siti Aminah Surabaya kelas VII.
ahli media dan seorang ahli pembelajaran. 3 siswa tersebut adalah satu siswa
5. Revisi Desain berakademik tinggi, satu siswa berakademik
Kegiatan validasi terhadap media menengah, dan satu siswa berakademik
yang dikembangkan meliputi kegiatan review rendah..
materi dan media oleh 2 orang ahli. b.Uji coba kelompok kecil
a. Kegiatan perbaikan dari ahli materi : Uji coba ini dilakukan setelah
• Tanda kali jangan menggunakan melaksanakan uji coba perorangan. Subjek
huruf x tetapi simbol matematika uji coba kelompok kecil adalah 6 siswa SMP
• Pada setiap kotak soal dibeeri tanda Siti Aminah Surabaya. 6 siswa tersebut
pemisah antara satu bentuk aljabar adalah 2 siswa kemampuan akademik tinggi,
• Penulisan variabel pada bentuk 2 siswa kemampuan akademik menengah,
aljabar dicetak miring dan 2 siswa berkemampuan akademik
• Ada beberapa jawaban pada kunci rendah.
jawaban yang masih salah c.Uji coba kelompok besar
• Sebaiknya dilampirkan gambar Setelah melakukan uji coba satu-
bidang dan soal pada buku satu dan kelompok kecil, uji coba
penyerta media selanjutnya adalah uji coba kelompok besar.
b. Kegiatan perbaikan dari ahli media : Subjek uji coba kelompok besar adalah 34
• Ilustrasi pada kotak akhir siswa SMP Siti Aminah Surabaya yang
sebagiknya diganti finish diambil secara acak.
7. Revisi Produk
• Ada beberapa garis pemisah kotak
Revisi produk ini dilakukan setelah
yang kurang tajam
mengetahui hasil dari uji coba produk, yaitu uji
• Warna pada gambar start kurang
coba satu-satu dan uji coba kelompok kecil.
kontras
Dan hasil yang diperoleh dari uji coba
• Warna gambar ular pada cover
pemakaian yang telah dilakukan adalah tidak
buku penyerta media diganti biru
adanya revisi pada produk media CAI yang
• Ukuran font keterangan pada dikembangkan. Hal ini berarti melanjutkan
bagian belakang cover buku pada tahap selanjutnya yaitu uji coba
penyerta diperkecil. pemakaian.
• Dadu perlu dilapisi agar tidak 8. Uji Coba Pemakaian
mudah terkelupas Setelah tidak adanya lagi revisi produk
• Aturan main dadu dijelaskan sendiri dari uji coba produk, uji coba selanjutnya
dalam buku penyerta media adalah uji coba pemakaian yang ditujukan
c. Kegiatan perbaikan dari ahli pada siswa kelas VII C SMP Siti Aminah
pembelajaran : Surabaya yang berjumlah 34 siswa. Uji coba
• Indikator dalam RPP menjadi satu pemakaian ini dilakukan sebagai acuan atau
indikator saja tolak ukur keefektifitasan produk media CAI
• Tujuan pembelajaran dijabarkan yang dikembangkan, dengan melihat
ABCD (Audiens, Behaviour, peningkatan kemampuan siswa dalam
Condition, Degree). memahami materi struktur dan fungsi sistem
• Gunakan kalimat siswa sebagai ekskresi pada manusia. Uji coba pemakaian
subjek dalam langkah-langkah ini dilihat dari pemberian tes sebelum dan
pembelajaran sesudah menggunakan media (pre-test dan
6. Uji Coba Produk
post-test). Langkah yang dilakukan pada tahap 1. media visual papan permainan aljabar telah
ini adalah layak dan dapat digunakan sebagai media
a. Memberikan tes sebelum diberikan pembelajaran matematika untuk kelas VII SMP
perlakuan (pre-test), yaitu sebelum Siti Aminah Surabaya.
diberikan media visual papan permainan, 2. Media visual papan permainan aljabar dapat
yang diberikan pada siswa berjumlah 34 meningkatan hasil belajar pada mata pelajaran
orang dengan waktu pengerjaan 40 menit. matematika siswa kelas VII SMP Siti Aminah
Hal ini dilakukan untuk melihat kemampuan Surabaya.
awal siswa. Saran Pemanfaatan
b. Setelah memberikan pre-test, siswa 1. Media visual papan permainan aljabar dapat
diberikan perlakuan dengan memberikan dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran
media visual papan permainan sebagai matematika materi operasi hitung perkalian dan
bahan belajar berkelompok. pembagian bentuk aljabar di kelas VII.
c. Tahap selanjutnya yaitu memberikan ulasan 2. Media visual papan permainan aljabar
sekilas tentang materi, lalu memberikan digunakan untuk berlatih soal-soal perkalian dan
post-test. Hasil dari pre-test dan post-test pembagian bentuk aljabar sehingga guru perlu
inilah yang akan dibandingkan untuk memberikan materi tersebut terlebih dahulu
melihat keefektifitasan produk media CAI kepada siswa
yang telah dikembangkan. 3. Guru diharapkan bisa mengarahkan siswa untuk
9. Revisi Produk bermain sesuai dengan peraturan permainan
Setelah mendapatkan hasil uji coba pemakaian, yang sudah ada dalam buku penyerta media
dan hasilnya menunjukkan bahwa produk visual papan permainan aljabar.
media visual papan permainan pada materi Pengembangan Produk Lebih lanjut
bentuk aljabar matematika telah layak maka Untuk pengembang yang akan mengembangkan
media visual papan permainan ini tidak perlu lebih lanjut media visual papan permainan aljabar
dilakukan revisi kembali. sebaiknya memperhatikan hal-hal berikut:
Analisis data merupakan proses penyusunan 1. Materi yang akan diterapkan dalam media perlu
secara sistematis data yang diperoleh dari lapangan. diperhatikan, ambil satu fokus materi yang
Data yang dianalisis diperoleh dari wawancara yang digunakan untuk mengembangkan sebuah
telah disebarkan kepada ahli materi dan media, angket media permainan.
kepada siswa. Serta memberikan soal pretest-postest 2. Pengembangan lebih lanjut perlu diperbaiki
yang ditujukan untuk siswa. Hasil dari analisis data adalah bentuk dadu plus-minus sebaiknya
digunakan sebagai dasar untuk membuat kesimpulan menggunakan bahan plastik dan titik dadu
tentang media yang telah dikembangkan. dibuat permanen agar tidak mudah lepas
Hasil perhitungan angket menggunakan rumus sehingga dadu tidak mudah rusak.
analisis deskriptif penilaian setiap aspek adalah : Desiminasi (Penyebaran)
a) Uji coba Perorangan 96,12% Pengembangan media visual papan permainan
b) Uji Coba Kelompok Kecil 92,57% ini hanya ditujukan pada mata pelajaran matematika
c) Uji Coba Kelompok Besar 90,99% untuk siswa kelas VII di SMP Siti Aminah Surabaya.
Untuk hasil perhitungan data pretest-postest penelitian ini belum sampai pada langkah desiminasi,
diperoleh perhitungan dengan taraf signifikansi 0,05 maka apabila hasil pengembangan media visual
(Suliyanto,2012) db = 34-1=33, kemudian diperoleh t papan permainan aljabar digunakan pada sekolah
tabel = 1,692. Jadi, t hitung lebih besar dari t tabel lain, maka harus terlebih dahulu melihat beberapa
yaitu 5,12 1,692 Sehingga dapat disimpulkan kesamaan, antara lain: karakteristik pembelajaran,
Media visual papan permainan aljabar berpengaruh katakteristik siswa, tujuan pembelajaran, kondisi
positif terhadap hasil belajar siswa pada mata lingkungan dan lain sebagainya.
pelajaran matematika khususnya materi perkalian dan
pembagian bentuk aljabar. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu
PENUTUP Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Simpulan Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
media visual papan permainan aljabar untuk siswa Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta:
kelas VII di SMP Siti Aminah Surabaya diperoleh Raja Grafindo Persada
simpulan sebagai berikut: Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan
Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta
BSNP, 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum http://fadillahhz.blogspot.com/2013/05/permainan-
Tingkat Satuan Pendidikan, Jenjang Pendidikan tradisional.html diakses pada 13-04-2015
Dasar dan Menengah, Jakarta : BSNP http://id.wikipedia.org/wiki/dadu_(permainan)
Dananjaya, utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. diakses pada 14-04-2015
Bandung: Nuansa Cendekia http://id.wikipedia.org/wiki/Aritmetika diakses pada
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. 14-04-2015
Bandung: Pustaka Setia http://blog.unm.ac.id/hartoto/2009/11/28/bahan-
Jannah, Roadatul. 2011. Membuat Anak Cinta penyerta/ diakses pada 14-04-2015
Matematika Dan Eksak Lainnya. Jogjakarta: http://mangkoko.com/ruangbaca/psikologi-warna-
Diva press biarkan-warna-berbicara/ diakses pada 15-04-
Januszwaki, Alan dan Molenda. 2008. (AECT) 2015
Education technology: Definition with https://thinktep.wordpress.com/2009/11/22/kompone
commentary. n-desain-teks/#more-289 diakses pada 15-04-
Kristiani, dian.2014. Ensiklopedia Negeriku 2015
Permainan Tradisional. Jakarta: Bhuana Ilmu https://sahabatdendy.files.wordpress.com/2011/04/me
Populer dia-pembelajaran-berbasis-manusia-cetakan-
Musfiqon.2012. Pengembangan Media dan Sumber visual-audio-visual-dan-komputer.pdf diakses
pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka pada 15-04-2015
Rusman. 2013. Model-model pembelajaran https://mypd009.wordpress.com/2011/06/17/paper-
mengembangkan profesionalisme guru. Depok: desain-komunikasi-3d/ diakses pada 16-04-2015
Rajagrafindo Persada
Sadiman, Arief S, dkk. 2011, Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo
Persada
Seels & Richey (AECT). 1994. Teknologi
Pembelajaran (Definisi dan Kawasannya),
Jakarta: Unit Percetakan Universitas Negeri
Jakarta
Smaldino E, Sharon, Lowther L, Debora &Russel D,
James. 2014. Instructional technology & media
for learning (teknologi pembelajaran dan media
untuk belajar) edisi kesembilan. Jakarta:
Kencana
Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad.2010, Media
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad.2007, Teknologi
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sugiyono, 2010.Metode penelitian pendidikan
pendekatan kuantitatif, kualitatif , dan R & D.
Bandung: Alfabeta
Suparno, Paul. 2001.Teori Perkembangan Kognitf
Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2007. Media
Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima
Warsita, Bambang 2008.Teknologi Pembelajaran,
Landasan Dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka
Cipta
Warsono dan Hariyanto.2012. Pembelajaran
Aktif Teoti dan Asesmen. Bandung: Remaja
Rosdakarya
aresearch.upi.edu/operator/upload/s_kom_0704602_c
hapter1.pdf diakses pada 6-04-2015
http://www.tonfeb.com/2014/03/manfaat-mainan-
papan-untuk-anak.html diakses pada 6-04-2015

Anda mungkin juga menyukai