Anda di halaman 1dari 10

TUGAS M1

Rancangan Pembelajaran Keterampilan Belajar Abad 21

Perkembangan dalam dunia pendidikan abad 21 harus sejalan dengan


perkembangan teknologi, sosial, ekonomi dan politik. Hal ini berpengaruh bagi
perubahan kebutuhan warga negara, pelajar, guru, pemerintah, sumber informasi,
pengetahuan, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan model desain
pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam
pendidikan sains. Aspek penting dari model desain pembelajaran ini adalah untuk
membimbing guru dalam: (a) mengubah praktek mengajar mereka ke arah yang
berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan
yang efektif dalam praktek belajar-mengajar mereka. Kedua aspek penting tersebut
terkandung dalam Model Desain Pembelajaran Rase yang menekankan kepada
empat komponen pembelajaran, yakni: Resources (sumber daya), Activity
(kegiatan), Support (dukungan) dan Evaluation (evaluasi).

Selain itu, model ini digunakan untuk menekankan pentingnya konsep


pembelajaran dalam pendidikan sains. Masalah yang sering muncul dalam
pendidikan dan sains adalah siswa tidak didukung oleh pengalaman yang memadai
dan sumber daya yang memadai dalam kegiatan pembelajaran untuk memungkinkan
pengembangan pengetahuan konseptual yang diperlukan untuk memahami dan
berpikir dalam ilmu. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta, mengekspos
siswa untuk di formasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (sebagai subjek
pemahaman yang mendalam) mempersiapkan pada hasil ujian dan tugas-tugas
penilaian lainnya. Pendidik sains perlu fokus pada mendukung siswa untuk
mengembangkan basis yang cukup pengetahuan konseptual yang diperlukan tidak
hanya untuk masalah berpikir dan pemecahan, tetapi juga untuk menetapkan
keputusan, dan merancang, rekayasa dan menerapkan teknologi.

Semakin berkembangnya teknologi dunia, menggiring siswa pada pendekatan


saintifik. Sehingga secara otomatis konten kurikuler akan berkembang terus bersama
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan
solusi yang akan mempromosikan cara belajar siswa pada tingkat pemahaman
konseptual yang lebih dalam dan dengan waktu yang lebih efisien.

Model Pedagogic RASE


Model Desain Pembelajaran RASE dapat dilihat dari dua perspektif: (1)
instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan
membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta
berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung
siswa untuk belajar konten disiplin dan mengembangkan keahlian baru. Model ini
dibangun berdasarkan dasar teoritis penting dan menjelaskan konsep-konsep.

Constructivist learning environment atau Lingkungan belajar konstruktivis


(Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur dalam kegiatan-
kegiatan dan terjadi dalam suatu lingkungan yang mendukung konstruksi
pengetahuan, karena bertentangan dengan transmisi pengetahuan. Konstruksi
pengetahuan adalah proses di mana siswa secara individu membangun pemahaman
mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, keterlibatan sosial, pengujian
pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan
belajar konstruktivis adalah Activity Theory, pada awalnya diusulkan oleh Lev
Vygotsky (1978) dan para pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan
dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ahli lain seperti Engeström (1987).
Teori aktivitas ini menentukan komponen yang spesifik berupa aktivitas dalam
sistem yang penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan
memfasilitasi kinerja dalam pembelajaran, seperti memahami secara spesifik suatu
kegiatan, serta media-media yang digunakan.

Problem solving atau penyelesaian masalah (Jonassen, 2000). Untuk


Jonassen, belajar dapat dikatakan efektif ketika terjadi dalam konteks suatu kegiatan
yang melibatkan siswa untuk mampu memecahkan masalah secara terstruktur,
masalah otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah berbeda-beda secara
signifikan dari yang logis, terstruktur dengan baik dan dengan solusi tunggal.
Masalah jenis ini termasuk fenomena, studi kasus, strategi pengambilan keputusan
dan desain, yang semuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat dalam
pemikiran yang mendalam, pemeriksaan beberapa kemungkinan, penyebaran
berbagai perspektif teoritis, menggunakan media, penciptaan produk, dan eksplorasi
solusi yang memungkinkan. Siswa belajar dengan memecahkan masalah kompleks
daripada menyerap aturan dan prosedur siap pakai.

Engaged learning atau Pembelajaran yang sedang dipakai ( Dwyer et al.,


1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sand- Holtz melakukan studi longitudinal untuk
menyelidiki pengadopsian yang paling efektif dari teknologi Apple dalam
lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Kelas of Tomorrow).
Para ahli ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai media untuk
belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran
yang mendalam. Pusat pekerjaan mereka adalah konsep 'pergeseran pembelajaran,
yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan
teknologi.

Problem-based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah ( Savery


& Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model desain yang
optimal untuk belajar yang berpusat pada siswa. Seiringan dengan hal tersebut, PBL
dibangun berdasarkan filosofi konstruktivis dan pembelajaran cenderung pada suatu
proses konstruksi pengetahuan dan sosial. Salah satu gambaran dari PBL adalah
bahwa siswa aktif bekerja pada hubungan aktivitasyang otentik dengan lingkungan
di mana mereka akan secara alami diterapkan, yaitu, siswa mengkonstruksi
pengetahuan dalam konteks yang mengkonstruk kembali di mana mereka akan
menggunakan pengetahuan itu. Kreativitas, berpikir kritis, metakognisi, negosiasi
sosial, dan kolaborasi dari semua dianggap sebagai komponen penting dari proses
PBL. Salah satu karakteristik kunci dari PBL adalah bahwa guru bukan sebagai satu-
satunya sumber pengetahuan, tetapi juga harus berfokus pada perintah metakognitif.

Rich environments for active learning atau Lingkungan pembelajaran


aktif/Pembelajaran aktif berbasis lingkungan ( Grabinger & Dunlap, 1997). ILAR,
Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi
pendidikan yang efektif. Namun, dalam pendekatan mereka perhatian lebih lanjut
diberikan kepada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, mengingat aspek lebih
lanjut dari komponen dan kompleksitas bahwa kegiatan seperti memang dibutuhkan.
Secara khusus, penekanan ditempatkan pada bagaimana membuat siswa lebih
bertanggung jawab, bersedia untuk memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif
dalam konteks belajar yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga
menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.

Technology-based learning environments and conceptual change atau


Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual ( Vosniadou
et al., 1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung
siswa dalam perubahan konseptual dan konsep belajar daripada transfer pengetahuan
sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya
melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa
kesalahpahaman sebelum situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya
dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman tersebut. Teknologi akan dirancang
tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan
konseptual, tetapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat
memperoleh wawasan pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih
perspektif konstruktif, teknologi dan representasi akan menempatkan peran tertentu
dalam kegiatan pembelajaran.

Interactive learning environments atau Lingkungan interaktif pembelajaran


(Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Dalam rangka untuk melayani
kompleksitas diperlukan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul
pembelajaran harus mengandung sumber daya, tugas dan dukungan. Agar
pembelajaran terarah, harus melibatkan tugas siswa untuk menentukan tujuan
spesifik sumber daya. Peran guru adalah untuk mendukung pembelajaran.
Komponen-komponen yang terintegrasi akan menyebabkan interaktivitas penting
agar pembelajaran dapat terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filsafat
konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri harus menyediakan
sebuah lingkungan di mana peserta didik dapat berkolaborasi dengan media dan satu
sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung pendekatan berbasis
masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun perspektif ini
dirintis pada tahap awal adopsi multitafsir media, pendidikan dan pengembangan
perangkat lunak.

Collaborative knowledge building atau membangun kolaborasi pengetahuan (


Bereiter & Scardamalia, di tekan). Konstruksi pengetahuan adalah konstruksi teoritis
yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi
dari apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan pembelajaran kolaboratif.
Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena diamati secara internal dan satu-
satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi
yakni untuk berurusan dengan pengetahuan masyarakat disebut (yang mewakili apa
sebuah komunitas pelajar tahu). pengetahuan masyarakat ini tersedia untuk
memperluas kinerja siswa dan memodifikasinya melalui wacana, negosiasi, dan ide-
ide kolektif.

Situated learning atau situasi pembelajaran (Brown et al., 1989). Brown dan
koleganya membangun perspektif Teori Kegiatan untuk menekankan peran sentral
suatu kegiatan dalam belajar. Kegiatan adalah di mana pengetahuan konseptual
dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan
pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, kegiatan, media-media dan
pembelajaran tidak harus dianggap sebagai terpisah. Belajar adalah suatu proses
enkulturasi dimana siswa menjadi akrab dengan penggunaan media-media kognitif
dalam konteks kinerja pada suatu kegiatan yang otentik. Kedua aktivitas dan
bagaimana media ini digunakan khusus untuk budaya praktek. Konsep tidak hanya
terletak dalam suatu kegiatan, tetapi secara progresif dikembangkan melalui hal
tersebut, dibentuk oleh makna yang ada, budaya dan keterlibatan sosial. Dalam
istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi dan budaya. Konsep hanya
dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui penggunaan mereka
dalam sebuah aktivitas. Penggunaan media aktif dan interaksi antara media dan
kegiatan mengarah ke peningkatan dan selalu berubah pemahaman dari kedua
kegiatan dan konteks penggunaan media, dan media itu sendiri. Penggunaan media
mungkin berbeda antara komunitas yang berbeda dari praktek, jadi belajar
bagaimana menggunakan media khusus untuk masyarakat adalah suatu proses
enkulturasi. Bagaimana media yang digunakan mencerminkan bagaimana
masyarakat melihat dunia. Konsep ini juga memiliki sejarah mereka sendiri dan
produk dari perkembangan sosial budaya dan pengalaman anggota dari Tengoklah
praktek. Dengan demikian, Brown dan koleganya sangat menyarankan bahwa
aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, bahwa “budaya dan penggunaan
media menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara menghadirkan dunia kepada
mereka menentukan pemahaman budaya tentang dunia dan media. Untuk belajar
menggunakan media sebagai praktisi menggunakannya, mahasiswa, harus
memasukkannya kedalam masyarakat dan budaya”. Oleh karena itu, belajar adalah
proses enkulturasi, dimana siswa belajar untuk menggunakan media konseptual
domain dalam suatu aktivitas otentik.

Inquiry-based learning supported by technology (Pembelajaran berbasis


inquiry didukung oleh teknologi).Bekerja di bawah konsep umum ini termasuk
berorientasi praktis kerangka kerja dan pedoman desain untuk membangun modul
pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis
(Barab et al., 2005), Micro Pelajaran (Divaharan & Wong, 2003), Pelajaran Aktif
(Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Mirip dengan karya teoritis yang
dibahas sebelumnya, pendekatan ini mengangkat pentingnya kegiatan belajar sebagai
intervensi pendidikan efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah
(didukung dengan presentasi multimedia) yang disajikan kepada siswa dengan cara
yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan untuk tugas (s), disediakan dengan
template untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas (s), diarahkan ke
berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan media-media
kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan media
berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka dan diarahkan untuk
menyerahkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini
membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk menjauh dari,
penggunaan teknologi tradisional, konten-driven berpusat pada guru. Apa yang dapat
diamati dari ide-ide ini adalah kegiatan yang dan pengetahuan konseptual adalah
pusat untuk belajar. Berdasarkan model-model tual teoritis dan mengkonsep, kami
mengembangkan model Desain Pembelajaran Rase sebagai media penting untuk
mendukung kegiatan perencanaan instruksional.
Ide utama di balik RASE adalah konten yang sumber tidak cukup untuk
pencapaian penuh hasil belajar. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan
hal berikut:
 Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam penggunaan sumber daya dan
kinerja pada tugas-tugas seperti eksperimen dan memecahkan masalah
melalui pengalaman terhadap hasil belajar masalah.
 Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberikan bantuan, dan jika
mungkin dengan media untuk secara mandiri atau bekerja sama dengan siswa
lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
 Evaluasi untuk menginformasikan para siswa dan guru tentang kemajuan dan
untuk melayani sebagai media untuk memahami apa lagi yang perlu
dilakukan dalam rangka untuk memastikan hasil belajar yang dicapai.

Sumber pengetahuan meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku


pelajaran, ceramah oleh guru), (b) bahan (misalnya, bahan kimia untuk percobaan,
cat dan kanvas), dan (c) media yang digunakan siswa saat mengerjakan mereka
aktivitas (misalnya, media-media laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris,
perangkat lunak analisis statistik, kata proses-software). Ketika mengintegrasikan
sumber daya teknologi dalam mengajar, itu harus dilakukan dengan cara yang
mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya
tersebut. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur semua
kemahiran baru mereka berlebihan. Ada berbagai perangkat lunak yang dapat
digunakan siswa dalam belajar (misalnya, media Mind Mapping seperti Pikiran
Meister, media gambar / video editing seperti iMovie, media profesional seperti
AutoCAD dan Mathematica, dan model bangunan dan eksperimen media-media
seperti Interaktif Fisika dan Stella).

Jenis sumber daya digital konten mungkin efektif untuk ilmu pengetahuan
dan pembelajaran teknik, khususnya untuk konsep ilmu pembelajaran, dan ment
mengembangkan- kemahiran baru? Kami berpendapat bahwa 'Konseptual Model
Pembelajaran Objects' harus diberikan pertimbangan oleh ilmu pengetahuan dan
rekayasa pendidik. Selama dekade terakhir, kami telah melakukan pekerjaan
penelitian yang luas pada desain dan penggunaan tional educa- learning (lihat
Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg,
2008; Jonassen & Churchill, 2004).

METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN

Sebuah konsep secara luas dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur
kognitif yang memungkinkan berpengetahuan untuk memahami informasi baru, dan
terlibat dalam pemikiran disiplin tertentu, pemecahan masalah dan pembelajaran
lebih lanjut. literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan
mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan
kesalahpahaman menjadi penghambat yang serius dalam belajar (lihat Mayer, 2002;
Smith et al., 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai
media yang efektif untuk belajar konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah
berpusat pada model instruksional dan pembelajaran (misalnya, Dawson, 2004;
Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Do-err, 2003; Mayer, 1989; Norman,
1983; Seel, 2003; van Someren et al., 1998). Sebuah objek model pembelajaran
konseptual dirancang untuk mewakili konsep tertentu (atau serangkaian konsep
terkait) dan sifat-sifatnya, parameter dan hubungan. Seorang pelajar dapat
memanipulasi sifat-sifat dan parameter dengan komponen interaktif (misalnya,
slider, tombol, hotspot area, kotak input teks) dan mengamati perubahan yang
ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan
visual). Sumber daya ini membutuhkan sedikit waktu kontak untuk belajar maksimal
dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.

Gambar 2 menunjukkan contoh dari konseptual objek model pembelajaran.


Objek belajar ini merupakan representasi interaktif dan visual dari suatu konsep
transfer kekuasaan melalui sistem katrol. Hal ini memungkinkan siswa untuk
memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak dari konfigurasi pada
sistem katrol. Dalam rangka mewujudkan potensi pendidikan penuh obyek
pembelajaran ini, guru perlu membuat tugas (kegiatan) di mana dia akan terlibat
dalam penyelidikan dan eksplorasi terutama yang berhubungan dengan penanaman
dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider untuk
mengubah nilai-nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk
mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah
ke pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep kunci yang diwakili oleh objek
pembelajaran.
Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek
pembelajaran ini menggambarkan parameter pemesinan kunci dalam mesin
(memutar). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi ide untuk
domain lainnya. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan menjelajahi
kombinasi optimal diperlukan untuk menyelesaikan tugas mesin.

Skenario berikut, telah dijelaskan pada penelitian sebelumnya, yakni


menggambarkan bagaimana konseptual objek model pembelajaran mungkin
mendukung pembelajaran sains:

1. Pengamatan: Sebuah model konseptual dapat mendukung siswa untuk


membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat mewakili suatu konsep. Hal
ini dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali sifat dari lingkungan
nyata dalam antarmuka dari model konseptual, serta sebaliknya. representasi
ini dari properti tidak hanya salinan dari dunia nyata. Sebaliknya, realitas
diwakili melalui ilustrasi, representasi diagrammatical, analogi, metafora,
tanda-tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
2. Menggunakan analisis: Sebuah model konseptual akan memungkinkan siswa
untuk mengimpor Data dari lingkungan nyata dan percobaan untuk
pengolahan analisis (misalnya, tujuan kalkulator khusus). fitur desain
(misalnya, slider, dialer, daerah tempat panas dan kotak input teks)
memungkinkan input parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam
berbagai format seperti nomor, grafik, audio, lisan / pernyataan tertulis,
representasi bergambar, dan animasi.
3. Percobaan: Sebuah model konseptual akan memungkinkan peserta didik
untuk memanipulasi parameter dan properti, dan mengamati perubahan yang
dihasilkan dari manipulasi tersebut. Juga, mungkin memungkinkan
manipulasi hasil analisis penggunaan untuk memungkinkan siswa untuk
memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter terkait.
Perubahan dapat disorot untuk memberikan isyarat dan mendorong
generalisasi. fitur desain sebuah model konseptual ini memungkinkan muncul
secara umum untuk diuji.
4. Berpikir: Sebuah model konseptual mungkin termasuk fitur yang memulai
dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep-konsep ilmu
pengetahuan, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu
(misalnya, sinyal dan isyarat) yang menangkap perintah dan memulai rasa
ingin tahu. Selain itu, model konseptual mungkin mendukung kegiatan
kognitif menghubungkand model mental dari konsep (verbal dan visual)
dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali alam lingkungan yang berbeda
dan hubungan aktivitas. Sebagai contoh, penggunaan kembali mungkin termasuk
kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik
karena mereka berkolaborasi pada tugas-tugas ilmu pengetahuan. Akhir-akhir ini,
telah ada peningkatan model konseptual dan benda-benda belajar lainnya tersedia
melalui teknologi mobile seperti iPad. Penulis mengacu pada ini sebagai Belajar
Obyek Apps. Teknologi mobile memungkinkan sumber daya tersebut untuk dibawa
ke authen- konteks tic, pindah antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan
digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah dan kapanpun mereka
dibutuhkan. pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanya salah satu komponen
dari sebuah unit pembelajaran. Pertimbangan juga perlu diberikan untuk aktivitas,
dukungan dan evaluasi.

AKTIVITAS
Kegiatan adalah komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu
kegiatan memberikan siswa dengan pengalaman di mana belajar terjadi dalam
konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, generalisasi dan menerapkan
pengetahuan. Sumber daya, seperti konseptual obyek model pembelajaran, media
yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas mereka. Berikut ini adalah dua
karakteristik kunci dari suatu kegiatan yang efektif:
1. Suatu kegiatan harus “Berpusat pada siswa”: yakni berfokus pada apa yang
siswa akan lakukan untuk belajar, bukan pada apa yang siswa akan ingat,
Sumber daya adalah media di tangan siswa, Guru fasilitator yang
berpartisipasi dalam proses tersebut, Mahasiswa menghasilkan produk yang
menunjukkan kemajuan belajar mereka, Siswa belajar tentang proses, Siswa
mengembangkan kemahiran baru.
2. Suatu kegiatan harus “otentik”: yakni berisi skenario nyata dan masalah-
terstruktur, Ini pengulangan praktek profesional, Menggunakan media
khusus untuk praktek profesional, Hasilnya produk yang menunjukkan
kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan. Berikut ini adalah contoh
dari apa suatu kegiatan mungkin: (1) Sebuah proyek desain (misalnya,
merancang percobaan untuk menguji hipotesis ilmiah), (2) Studi kasus
(misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi fisika baru
keteraturan).
3. pemecahan masalah tugas belajar (misalnya, meminimalkan gesekan di
daerah yang bertanda).
4. Mengembangkan sebuah film dokumenter tentang isu tertentu yang menarik
(misalnya, GM pro makanan dan kontra).
5. Sebuah poster untuk mempromosikan isu kontroversial ilmiah (misalnya,
energi nuklir).
6. hari ilmu Perencanaan di sekolah Anda.
7. Mengembangkan perangkat lunak untuk mengontrol perpindahan mekanik
kekuasaan.
8. Peran-play (misalnya, membela percobaan sains dengan hewan kecil). Hasil
dari suatu kegiatan dapat menjadi produk konseptual (misalnya, ide atau
kecuali bahwa konsep disajikan dalam laporan tertulis), prangkat keras
(misalnya, model sebuah sirkuit listrik), atau prangkat lunak (misalnya,
penciptaan berbasis komputer). Perangkat yang dihasilkan oleh siswa
seharusnya berdasarkan pendapat sejawat dan review ahli dan revisi sebelum
penyerahan akhir. Proses ini mungkin juga melibatkan presentasi mahasiswa
dan rekan / umpan balik ahli. Perangkat yang dihasilkan seharusnya
dievaluasi dengan cara agar siswa dapat merenungkan umpan balik dan
mengambil tindakan lebih lanjut terhadap prestasi lebih koheren dari hasil
belajar.

Mendukung Tujuan dari dukungan adalah untuk memberikan siswa dengan


perancah penting sementara memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan
kemandirian. Bagi para guru, salah satu tujuannya adalah untuk mengurangi
redundansi dan beban kerja. Dukungan mungkin mengantisipasi kesulitan, seperti
memahami suatu kegiatan, dengan menggunakan media atau bekerja dalam
kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan merekam kesulitan yang terus
berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama belajar, dan berbagi dengan
siswa. Tiga mode dukungan yang mungkin: guru-murid, siswa-siswa, dan siswa-
perangkat (sumber daya tambahan). Dukungan dapat berlangsung di ruang kelas dan
di lingkungan online seperti melalui forum, wiki, Blog dan ruang jejaring sosial.
Dukungan juga dapat dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung di
lapangan, struktur pendukung proaktif seperti TANYA JAWAB dapat direncanakan
dan dilaksanakan dalam kebutuhan tersebut. Tujuan dari dukungan antisipatif adalah
untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya ketika mereka
membutuhkan bantuan, bukannya bergantung pada guru untuk bantuan.
Berikut adalah beberapa strategi spesifik dengan spesialisasi:
1. Membangun sumber daya dan bahan yang merupakan FAQ Page
2. Buat “Bagaimana saya?” Atau “Help Me” Forum.
3. Buat Daftar istilah yang berhubungan dengan kursus
4. Gunakan daftar periksa dan rubrik untuk kegiatan.
5. Gunakan platform jaringan sosial lainnya dan media-media sinkron seperti
chat dan Skype. Secara keseluruhan, dukungan harus bertujuan mengarah
siswa untuk menjadi lebih peserta didik independen. Guru harus
memberikan sering, awal, umpan balik positif yang mendukung keyakinan
siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selain itu, siswa juga
perlu aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum
siswa dapat meminta guru untuk membantu, mereka harus terlebih dahulu
meminta teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari
di Internet untuk solusi untuk masalah mereka (s). Dengan cara ini, siswa
diharapkan untuk mengambil tanggung jawab untuk pembelajaran mereka
dan untuk menunjang pelabuhan siswa lain dalam kelompok mereka.

EVALUASI
Evaluasi belajar siswa selama semester merupakan bagian penting dari
pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi formatif dalam
rangka untuk memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan pembelajaran mereka.
Suatu kegiatan harus memerlukan siswa untuk bekerja pada tugas-tugas, dan
mengembangkan dan perangkat Duce pro yang bukti belajar mereka. Ini bukti
belajar siswa memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan
memberikan panduan lebih lanjut formatif untuk membantu meningkatkan prestasi
belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan
rangkaian tugas, sehingga mereka juga dapat memantau cara belajar mereka dan
perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa
melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi mungkin dilakukan oleh rekan-
rekan juga. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk belajar
siswa: (1) Menawarkan umpan balik pada pekerjaan dan mengidentifikasi di mana
siswa di mereka pembelajaran, (2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk
meningkatkan pekerjaan mereka, (3) Memungkinkan siswa untuk menjadi
pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi, (4) Membantu siswa menjadi lebih
mandiri dan peserta didik mandiri.
Berikut perlengkapan rekomendasi mungkin berguna untuk guru untuk
mengembangkan unit pembelajaran mereka didasarkan pada model Desain
Pembelajaran RASE. Sebelum memulai untuk membangun unit pembelajaran, guru
perlu: (1) Memastikan bahwa hasil belajar kursus tertentu selaras dengan berlebihan
semua hasil program pembelajaran, (2) Mengidentifikasi unit yang dibutuhkan untuk
mencapai hasil belajar pembelajaran, (3) Menyelaraskan penilaian, unit
pembelajaran dan hasil belajar. Ini harus disajikan dalam dokumen Outline Course
keseluruhan di mana rincian tentu saja, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan
informasi tentang evaluasi/tugas secara jelas disajikan dan selaras. Hanya kemudian
adalah guru mampu mengembangkan dan unit pembelajaran hadir sebagai berikut:
a) Jelaskan topik,
b) hasil hadir belajar,
c) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan jika dukungan
diperlukan,
d) Jelaskan prasyarat dan bagaimana untuk membangun pembelajaran
sebelumnya,
e) Jelaskan suatu kegiatan,
f) Jelaskan tugas dalam kegiatan,
g) Memberikan petunjuk tentang bagaimana untuk melanjutkan awalnya,
h) Jelaskan kiriman (perangkat yang akan diproduksi), menyediakan template
jika apapun, memberikan contoh kiriman jika ada,
i) standar kehadiran untuk Evaluasi dan menyediakan rubrik,
j) Menyediakan memeriksa diri dan bentuk evaluasi rekan jika diperlukan,
k) Jelaskan pilihan dukungan. Selanjutnya, kita perlu menyediakan Sumber
daya seperti: (1) Catatan, artikel dan buku, (2) Presentasi, demonstrasi dan
dicatat kuliah/nyata, (3) materi Interaktif seperti model konseptual dan
bentuk lain dari objek belajar, (4) Video, (5) Perangkat lunak, (6) media
Dukungan. Kita juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari
evaluasi dan bagaimana hal itu akan dilakukan, sehingga siswa memiliki titik
acuan yang jelas untuk pekerjaan mereka.

Anda mungkin juga menyukai