Anda di halaman 1dari 37

MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

PREZI

DOSEN PEMBIMBING:

AYU TRI WARDANI, S.Pd.,M.Pd.

DISUSUN OLEH:
NURUL PRATIWI INDAH NURDIN 1829044008
EMA JUNIARTY 1729041078
ARJUMIATI ALIFUDDIN 172904
FIRMANSYAH .S 1729040001
MUH. SURYADI TRI PUTRA RAHMAN 1729041032

PEND. TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2019
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
Rahmat dan Karunia-Nya kepada penulis sehingga berhasil menyelesaikan
makalah “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Prezi“ ini tepat
pada waktunya. Selesainya makalah ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak.
Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Dosen pengampu mata kuliah yang telah memberikan tugas, petunjuk


kepada penulis sehingga termotivasi dalam menyelesaikan makalah ini.
2. Keluarga tercinta yang telah memberikan dorongan, bantuan dan do’a serta
pengertian yang besar kepada penulis baik selama mengikuti perkuliahan
maupun dalam menyelesaikan makalah ini.
3. Secara khusus penulis sampaikan terima kasih kepada teman-teman
seperjuangan jurusan PTIK Universitas Negeri Makassar.

Dalam penulisan makalah ini, penulis menyadari bahwa dalam mengupas


perkembangan peserta didik di dalam makalah ini masih banyak kekurangan, baik
dalam hal sistematika maupun teknik penulisannya. Kiranya tiada lain karena
keterbatasan kemampuan dan pengalaman penulis yang belum luas dan
mendalam. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang membangun tentunya
penulis harapkan, sebagai masukan yang berharga demi kemajuan penulis di masa
mendatang.

Demikianlah makalah ini, penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat


bagi semua pembaca maupun penulis.

Makassar, 11 Maret 2019

Penulis

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

KATA PENGANTAR ................................................................................... ii

DAFTAR ISI .................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... v

DAFTAR TABEL .......................................................................................... vi

BAB I. Pendahuluan .................................................................................... 1

A. Latar Belakang .................................................................................. 1


B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2
C. Tujuan Pengembangan ...................................................................... 2
D. Tujuan Pengembangan ...................................................................... 2

BAB II. PEMBAHASAN ............................................................................ 3

A. Pengertian Media Pembelajaran ......................................................... 3


B. Pengertian Multimedia ....................................................................... 4
C. Pengertian Aplikasi ............................................................................ 5
D. Prezi.................................................................................................... 6
E. Flowchart ........................................................................................... 8

BAB III Perancangan Dan Desain Pengembangan ........................................ 9

A. Perencanaan Pengembangan ............................................................ 9


1. Identifikasi Perserta Didik ........................................................ 9
2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran .......................................... 9
3. Pengembangan Materi Pembelajaran ........................................ 9
B. Desain Pengembangan ....................................................................... 22
1. Mengembangkan Gagasan Ide .................................................. 22
2. Membuat Flowchart .................................................................. 22
3. Membuat Storyboard ................................................................ 23

iii
BAB IV. Produksi

A. Alat Dan Bahan ................................................................................. 26


B. Produksi Media Pembelajaran .......................................................... 26
C. Evaluasi Dan Revisi .......................................................................... 2
D. Tujuan Pengembangan ...................................................................... 2

BAB V. Penutup .......................................................................................... 30

A. Kesimpulan ....................................................................................... 30
B. Saran ................................................................................................. 30

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 31

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Prezi .....................................................................................4

Gambar 2.2 Kerangka Pikir...............................................................................8

Gambar 3.1 Hierarki Memori ............................................................................22

Gambar 3.2 Buffer Tulis ...................................................................................14

Gambar 3.3 Penggunaan Memori Cache ..........................................................15

Gambar 3.4 Struktur Memori Utama dan Memori Cache ................................16

Gambar 3.5 Pemetaan Langsung.......................................................................17

Gambar 3.6 Pemetaan Asosiatif Penuh .............................................................18

Gambar 3.7 Pemetaan Asosiatif Set ..................................................................20

Gambar 3.8 Flowchart ......................................................................................19

Gambar 4.1 Pendaftaran Prezi...........................................................................26

Gambar 4.2 Pendaftaran Prezi...........................................................................27

Gambar 4.3 Versi Prezi .....................................................................................27

Gambar 4.4 Template Prezi...............................................................................28

Gambar 4.5 Lembar Kerja Prezi .......................................................................29

v
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart .................................................................... 5

Tabel 3.1 Membuat Storyboard........................................................................... 23

vi
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman. Dalam dunia pendidikan, media
pembelajaran mempunyai media penting dalam kegiatan belajar mengajar.
Pendidik seharusnya memperhatikan tentang pemanfaatan media dalam
setiap kegiatan pembelajaran.
Media Pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajar
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup
luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia
dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan
dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat
persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya
biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru /
fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media
pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
melakukan presentasi dengan tampilan lebih menarik yaitu Prezi.
Prezi adalah sebuah perangkat lunak (software) untuk presentasi
yang berbasis internet. prezi memiliki persamaan dengan Power Point
karena merupakan media presentasi. Namun, berbeda dengan Power
Point, Prezi memberikan ruang yang lebih bebas untuk menuangkan kreasi
2

dan ide dalam pembuatan slide presentasi. Salah satu keunggulan adalah
menggunakan Zooming User Interface (ZUI), yang memungkinkan
pengguna Prezi untuk memperbesar dan memperkecil tampilan media
presentasi mereka. Fitur ini menyebabkan pergerakan pergerakan slide
yang cukup dinamis dan variatif. Dengan demikian akan sangat
memudahkan audience untuk memahami informasi yang sampaikan.
Permasalahan di atas yang melatarbelakangi penulis untuk
membuat sebuah media pembelajaran berbasis presentasi menggunakan
aplikasi Prezi. Diharapkan dengan adanya media ini dapat meningkatkan
keefektifan proses belajar mengajar.

B. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat media pembelajaran berbasis presentasi
menggunakan aplikasi Prezi?

C. Tujuan Pengembangan
Menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis presentasi
dengan menggunakan aplikasi Prezi.

D. Manfaat Pengembangan
Manfaat dari pengembangan media pembelajaran ini adalah sebagai
berikut :
1. Bagi Peserta didik:
a. Proses belajar mengajar akan lebih menarik perhatian peserta didik
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Metode pembelajaran bervariasi, sehingga metode komunikasi
tidak hanya secara verbal melalui penuturan kata-kata lisan
sehingga peserta didik tidak bosan.
2. Bagi Pendidik:
a. Meningkatkan kualitas pembelajaran.
Sebagai metode tambahan untuk mengajar agar tidak monoton.
3

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar
Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus
mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan
media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan
pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Menurut Miarso (2004), Media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.

2. Multimedia
Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan suara, teks, animasi, video maupun gambar. dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna bisa bernavigasi,
berkarya, berinteraksi, dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
4

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan


maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

3. Aplikasi
Menurut (Muhtar, 2015), Aplikasi adalah kumpulan perintah
program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu
(khusus).
Menurut (Widianti, 2000), Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak
yang menjadi front end dalam sebuah sistem yang digunakan dalam
mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna bagi orang-orang
dan sistem yang bersangkutan.
Dari dua definisi aplikasi di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan tugas-
tugas tertentu sesuai yang diperintahkan pengguna / brainware.

4. Prezi

Gambar 2.1
Logo Prezi
Prezi adalah sebuah perangkat lunak untuk presentasi berbasis
internet (SaaS). Selain untuk presentasi, Prezi juga dapat digunakan
sebagai alat untuk mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual.
5

Prezi menjadi unggul karena program ini menggunakan Zooming User


Interface (ZUI), yang memungkinkan pengguna Prezi untuk memperbesar
dan memperkecil tampilan media presentasi mereka.
Prezi digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam
bentuk linier maupun non-linier, yaitu presentasi terstruktur sebagai
contoh dari presentasi linier, atau presentasi berbentuk peta-pikiran (mind-
map) sebagai contoh dari presentasi non-linier. Pada Prezi, teks, gambar,
video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi,
dan dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan.
Pengguna kemudian menentukan ukuran relatif dan posisi antara semua
objek presentasi dan dapat mengitari serta menyorot objek-objek tersebut.
Untuk membuat presentasi linier, pengguna dapat membangun jalur
navigasi presentasi yang telah ditentukan sebelumnya.
Prezi pada awalnya dikembangkan oleh arsitek Hungaria bernama
Adam Somlai-Fischer sebagai alat visualisasi arsitektur. Misi yang
dinyatakan oleh Prezi adalah untuk “membuat berbagi ide menjadi lebih
menarik”, dan Prezi sengaja dibuat untuk menjadi alat untuk
mengembangkan dan berbagi ide dalam bentuk visual yang bersifat
naratif.

Keunggulan prezi :
a. Tampilan tema yang lebih bervariasi dibandingkan dengan power
point.
b. Menarik ketika dalam mode presentasi, dengan menggunakan
teknologi ZUI nya.
c. Lebih simple dalam hal pembuatan animasi.
d. Pilihan tema keren, yang dapat di unduh secara online.

Kelemahan prezi :
a. Karena hanya menggunakan teknologi ZUI, software ini terlihat
monoton.
b. Proses instalasinya membutuhkan koneksi internet.
6

c. Sulit memasukkan simbol matematika.


d. Untuk versi trialnya hanya berlaku 30 hari.

5. Flowchart
Flowchart digunakan untuk menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang

dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari

prosedur-prosedur yang ada dalam sistem. Berikut ini adalah simbol dari

flowchart, lihat pada tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2.1
Simbol-simbol Flowchart

Gambar Keterangan

Terminator, simbol untuk memulai


atau mengakhiri flowchart.
Anak panah, simbol untuk
merepresentasikan alur kerja.
Decision, simbol keputusan dalam
program.

Simbol tampilan atau display.

Sumber: Opik Taupik K, Mohamad Irfan, Ai Nurpianti, 2013.

B. Kerangka Pikir
Memori adalah pusat dari operasi pada sistem komputer modern, berfungsi
sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-
baiknya. Memori adalah array besar dari word atau byte, yang disebut alamat.
CPU mengambil instruksi dari memori berdasarkan nilai dari program
counter.
7

Sedangkan manajemen memori adalah suatu kegiatan untuk mengelola


memori komputer. Proses ini menyediakan cara mengalokasikan memori
untuk proses atas permintaan mereka, membebaskan untuk digunakan kembali
ketika tidak lagi diperlukan serta menjaga alokasi ruang memori bagi proses.
Pengelolaan memori utama sangat penting untuk sistem komputer, penting
untuk memproses dan fasilitas masukan/keluaran secara efisien, sehingga
memori dapat menampung sebanyak mungkin proses dan sebagai upaya agar
pemogram atau proses tidak dibatasi kapasitas memori fisik di sistem
komputer.
Pengguna dapat membuka Prezi secara online. Namun, setelah dibuatkan
medianya melalui Prezi secara online pengguna dapat mendownloadnya.
Dalam pembuatan media ini adapun materi yang dimasukkan sebagai isi
konten yaitu, teknik manajemen mamori. Terdapat beberapa menu yang
tersedia di media ini misalnya, menu pembelajaran dan informasi.
Kerangka pikir dalam pengembangan ini bisa dilihat pada gambar 2.2 di
bawah ini:
8

Teknologi semakin berkembang

Media pembelajaran membantu


dalam proses pembelajaran

Prezi adalah salah satu software


pembuat slide presentasi

Perancangan media pembelajaran


menggunakan software Prezi

Produk

Gambar 2.2
Kerangka Pikir
9

BAB III
PERENCANAAN DAN DESAIN PENGEMBANGAN

A. Perencanaan Pengembangan
1. Identifikasi Peserta Didik
Peserta didik merupakan siswa SMK kelas X jurusan TKJ (Teknik
Komputer dan Jaringan).
2. Identifikasi Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan pembelajaran, yaitu:
a. Untuk mengetahui bentuk dari hirarki memori.
b. Untuk mengetahui definisi, kelemahan dan kelebihan, dan kecepatan
memori utama.
c. Untuk mengetahui apa itu prefetch instruksi, interleave memori, dan
buffer tulis.
d. Untuk mengetahui tentang memori cache, memori virtual dan memori
asosiatif.
3. Pengembangan Materi Pembelajaran
a. Hirarki Memori

Gambar 3.1
Hierarki Memori
10

Memori yang terdekat ke CPU dalam Gambar 2.2 mempunyai


kecepatan yang tertinggi (waktu akses singkat) dan juga harga per bit
tertinggi. Karena itu kapasitasnya terkecil dalam komputer. Bila
menjauh dari CPU yaitu dari register ke memori sekunder, kecepatan
dan harga menurun dari satu level ke level berikutnya. Karena itu
kapasitas meningkat dari level ke level. Kita memaksimalkan kapasitas
ketika menjauhi CPU. Tujuannya ada tiga:
1) Kapasitas total sebesar mungkin yang kita perlukan.
2) Harga total sekecil mungkin
3) Waktu tunggu rata-rata CPU untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan harus sekecil mungkin.
Saat ini, memori sekunder yang populer digunakan adalah hard
disk magnetik. Hard disk drive tunggal menawarkan kapasitas
penyimpanan yang besar dari 80 GB dan lebih. DRAM digunakan
sebagai memori utama baca/tulis pada sebagian besar komputer untuk
tambahan pada ROM semikonduktor yang jumlahnya kecil dalam
penyimpanan program-program kontrol permanen. SRAM lebih cepat
dari DRAM, tetapi harga per bit SRAM lebih tinggi. Sehingga SRAM
yang besar tidak diberikan pada komputer secara umum kecuali
komputer kinerja tinggi seperti supercomputer yang dapat mempunyai
SRAM yang besar.
SRAM dipilih sebagai memori cache karena kecepatannya yang
tinggi. Memori cache dapat ditempatkan lebih dari satu level.
Kebanyakan mikroprosesor saat ini, dimulai dari lntel 80486,
mempunyai memori cache yang terdapat dalam prosesor (on-chipl dan
disebut memori cache internal. Mikroprosesor kinerja tinggi seperti
Pentium pro dan berikutnya mempunyai dua level. Level tersebut
dikenal dengan cache L1 dan cache 12. Cache on-chip lebih cepat
daripada cache off-chip dengan teknologi yang sama. Hal ini karena
waktu tunda propagasinya hampir nol di dalam lintasan antara prosesor
dan cache on-chip.
11

b. Memori Utama
Memori utama adalah memori inti dalam suatu komputer dan
merupakan media penyimpanan dalam bentuk array yang disusun word
atau byte, kapasitas daya simpannya bisa jutaan susunan. Setiap word
atau byte mempunyai alamat tersendiri. Data yang disimpan pada
memori utama ini bersifat volatile, artinya data yang disimpan bersifat
sementara dan dipertahankan oleh sumber-sumber listrik, apabila
sumber listrik dimatikan maka datanya akan hilang. Memori utama
digunakan sebagai media penyimpanan data yang berkaitan dengan
CPU atau perangkat I/O.

Kelebihan Memori Utama:


1) Kecepatan memori utama lebih cepat tinggi dari memori sekunder.
2) kapasitas penyimpanan memori utama jauh lebih kecil dari
sekunder.
3) memori utama lebih tahan lama (awet) dari memori sekunder.

Kekurangan Memori Utama:


1) memori utama lebih mahal harganya dari sekunder.
2) memori utama hanya menyimpan data tuk sementara, namun
sekunder permanen.

Kecepatan memori utama


Kinerja sistem utamanya tergantung waktu siklus instuksi.
Kecepatan clock prosesor dan waktu akses memori utama merupakan
dua faktor penting yang berkontribusi terhadap waktu siklus instruksi.
Sedikitnya satu akses memori utama diperlukan setiap instruksi untuk
pengambilan instruksi dari memori utama. Dan juga, selama
pengeksekusian beberapa instruksi, akses memori utama diperlukan
untuk pengambilan operand dan penyimpanan hasil. Waktu prosesor
terbuang jika waktu akses memori besar (dianggap tidak ada pipelining
12

dalam prosesor). Hal ini merupakan masalah waktu tunda keseluruhan


yang terdapat pada komputer. Empat teknik berikut menyelesaikan
masalah ini dan membolehkan prosesor untuk bekerja dengan baik
pada memori utama yang lambat, yaitu prefetch instruksi, interleave
memori, buffer tulis, dan memori cache.

c. Prefetch Instruksi
Tujuan prefetch instruksi adalah untuk menuju ke instruksi
berikutnya dari memori utama, mendahului, ketika instruksi yang ada
(current instructionl dieksekusi oleh prosesor. Penyangga prefetch
menyimpan suatu antrian instruksi karena beberapa instruksi diambil
sebelumnya dari memori utama. Ketika prosesor menyelesaikan suatu
eksekusi instruksi, dia hanya mengambil instruksi berikutnya dari
antrian instruksi. Karena itu prosesor tidak membuang waktu untuk
pengambilan instruksi. Hal ini dimungkinkan dengan melakukan
tumpang tindih fase pengambilan dan fase eksekusi instruksi.
Prefetch instruksi adalah suatu fitur hardware dan program yang
bukan menyangkut keberadaan antrian instruksi. Unit kontrol harus
menangani situasi khusus tersebut. Anggap instruksi sekarang yang
dieksekusi adalah suatu instruksi JUMP, maka instruksi berikutnya
yang diperlukan tidak berada dalam antrian instruksi. Karena itu,
antrian kosong dan set instruksi yang baru diambil dari alamat
lompatan. Keberadaan instruksiJUMP dalam program adalah terbatas
dan bervariasi dari program ke program. Karena itu, prosesor dapat
menghasilkan antrian instruksi yang kosong dan memulai pengambilan
instruksi baru setelah instruksi JUMP. Sebagai hasilnya, prosesor harus
menunggu waktu pengambilan instruksi setelah setiap instruksi JUMP.

d. Interleave Memori
13

lnterleave memori adalah suatu teknik reorganisasi (pembagian)


memori utama menjadi modul-modul independen yang jamak agar
bandwidth ditingkatkan menjadi beberapa kali.

Pengaruh lnterleave Memori


lnterleaving n-way melipatgandakan bandwidth n-kali. Kekurangannya
adalah:
1) Diperlukan pendekodean bank dan sirkuit enable. Hal ini
meningkatkan biaya.
2) Waktu tunda nominal didahului oleh sirkuit logika pendekode
bank yang harus diperhitungkan ketika penghitungan waktu
akses efektif dan bandwidth.
3) CPU harus mempunyai sirkuit logika tambahan untuk memulai
dan menangani serangkaian siklus baca/tulis memori. Ketiga
kekurangan ini tidak terlalu serius dalam peningkatan kinerja
yang disebabkan interleave memori.

e. Buffer Tulis
Buffer tulis secara fungsional adalah kebalikan dari prefetch
instruksi. Dia digunakan untuk melakukan operasi penulisan memori
untuk kepentingan cPU sehingga membebaskan CPU dari operasi
penulisan memori. Buffer tulis berisi informasi berikut: 1. Alamat
memori di mana operasi tulis harus dilakukan. 2. Data yang akan
ditulis
Umumnya buffer tulis dapat menyimpan informasi untuk lebih
dari satu operasi tulis. Gambar 3.2 menunjukkan konsep buffer tulis.
Umumnya bila cPU menulis data dalam memori utama, maka dia
menyimpan hasil dari suatu instruksi. Jika cPU harus terlibat secara
penuh dalam siklus penulisan memori, maka dia memperlambat
permulaan siklus instruksi berikutnya.
14

Gambar 3.2
Buffer Tulis

Buffer tulis digunakan oleh CPU untuk mengeluarkan informasi


tentang siklus tulis memori yang akan dikerjakan dan CPU selanjutnya
beralih untuk memulai siklus instruksi berikutnya. Buffer tulis
menunggu kesempatan yang tepat untuk melakukan operasi tulis yaitu
sampai memori bebas. Kemudian melakukan siklus tulis memori
dengan mengambil informasi dari buffer tulis.

f. Memori Cache
Memori cache adalah suatu buffer tengah antara CPU dan
memori utama. Tujuan memori cache adalah untuk mengurangi waktu
tunggu CPU selama pengaksesan memori utama. Pada sistem yang
tanpa memori cache, setiap akses memori utama menghasilkan
sejumlah waktu tunda dalam pemrosesan instruksi karena waktu akses
memori utama yang lebih besar dari periode clock prosesor. Kecepatan
CPU yang tinggi terbuang selama akses memori (ketika pengambilan
instruksi, pengambilan operand dan penyimpanan hasil) karena waktu
akses memori utama yang besar. Untuk mengurangi waktu tunggu
CPU, diperkenalkan sebuah memori yang kecil tetapi cepat sebagai
memori cache yang berada diantara memori utama dan CPU.
Sebagian program dan data dibawa sebelumnya ke dalam memori
cache. Pengontrol cache menjaga lokasi memori utama yang akan
15

disalin pada memori cache pada waktu yang diberikan. Bila CPU
memerlukan suatu instruksi atau operand, dia menerimanya dari
memori cache fiika tersedia) sebagai pengganti dari pengaksesan
memori utama. Jadi, akses memori selesai dalam waktu yang singkat
sehingga memori utama tampak seperti memori yang cepat. Namun,
jika item yang diperlukan tidak terdapat di dalam memori cache, maka
akses ke memori utama tidak dapat dihindari sehingga item dibaca dari
memori utama dan diletakkan di memori cache.
Kapasitas memori cache sangat kecil (dibandingkan dengan
memori utama) karena mahal. Jika memori cache penuh, maka
beberapa item dihapus. Keberadaan memori cache tidak dikenal pada
program pemakai (user program) dan bahkan oleh prosesor. Hardware
"coche controllef' mengatur semua persyaratan dengan melakukan
operasi-operasi yang diperlukan. Transfer antara CPU dan memori
cache biasanya satu word dalam satu waktu. Memori cache secara fisik
dapat diintegrasikan dengan lC prosesor sebagai cache internal, yang
juga dikenal dengan nama on-chip coche.

Gambar 3.3
Penggunaan Memori Cache

1) Prinsip Cache
Operasi cache berdasarkan pada "locolity of reference" yang
merupakan sifat yang melekat dalam program. Hampir semua
16

waktu, pemrosesan instruksi dan data yang diperlukan tersedia


dalam lokasi memori utama tersebut yang secara fisik dekat dengan
lokasi memori utama yang sedang diakses. Ada dua macam pola
tingkah laku:
a) Temporal locolity: lnstruksi yang sedang diambil dapat
diperlukan kembali dengan segera.
b) Spotiol locolity: lnstruksi-instruksi yang berdekatan dengan
instruksi sekarang dapat diperlukan segera.
Dari pandangan dua sifat ini, bila pengaksesan memori utama
untuk suatu instruksi, sebagai pengganti dari pengambilan satu
instruksi saja dari memori utama, beberapa instruksi berurutan
diambil bersama dan disimpan dalam memori cache.

Gambar 3.4
Struktur Memori Utama dan Memori Cache

Bila suatu blok memori utama disimpan dalam memori cache,


maka baris cache (nomor baris) di mana blok harus ditulisi
ditentukan dari fungsi pemetaan (mapping functionl. Dengan cara
yang sama, bila CPU membaca darisuatu lokasi memori utama,
maka pengontrol. Cache menggunakan fungsi pemetaan yang
mengindetifikasi baris cache di mana blok memori utama disimpan
17

(jika tersedia). Ada tiga metode popular untuk pemetaan memori


cache.
a) Pemetaan langsung (direct mopping)
Pada pemetaan langsung, blok memori utama yang ada
dipetakan ke suatu baris khusus dalam memori cache. Dengan
kata lain, pengontrol cache tidaklah fleksibel dalam
penempatan blok memori utama dalam baris-baris memori
cache. Gambar 2.6 menunjukkan konsep pemetaan langsung.
Alamat memori utama dikelompokkan ke dalam tiga field:
TAG, LINE, WORD. Bit-bit dalam field WORD menunjukkan
banyaknya WORD dalam blok. Field TAG dan LINE bersama-
sama menentukan jumlah blok.

Gambar 3.5
Pemetaan Langsung

Keuntungan:
Pemetaan langsung merupakan jenis pemetaan yang paling
sederhana. Hardware yang diperlukan sangat sederhana karena
tag dari baris cache yang hanya satu yang cocok dengan field
TAG dalam alamat memori yang diberikan. Pengontrol cache
dengan sangat cepat mengeluarkan informasi hit atau miss.
18

Kekurangan:
Tidak fleksibel dalam sistem pemetaan. Blok memori
tertentu dipetakan pada suatu baris cache yang tetap. Jika dua
blok yang sering diakses terjadi untuk dipetakan pada baris
cache yang sama (karena alamat memorinya), maka hit ratio
yang dihasilkan pada penggantian baris cache yang sering
adalah kecil. Hal ini memberikan eksekusi program yang
lambat. Namun, masalah ini banyak terjadi hanya pada
beberapa jenis program.
b) Pemetaan asosiatif penuh (fully ossociotive mopping)
Pemetaan asosiatif penuh memperbaiki masalah kekakuan
yang terdapat pada pemetaan langsung. Pada pemetaan
asosiatif penuh, blok memori dapat dipetakan pada sembarang
baris cache.

Gambar 3.6
Pemetaan Asosiatif Penuh

Keuntungan:
Pemetaan asosiatif penuh menawarkan fleksibilitas yang
tinggi. Suatu blok memori dapat dipindahkan ke sembarang
baris cache. Karena itu, penggantian blok cache diperlukan
19

hanya jika cache penuh secara total. Hal ini memberikan


kinerja yang lebih baik karena waktu yang digunakan dalam
penggantian berkurang. Tentunya ukuran cache juga
memengaruhi frekuensi penggantian. Dalam pemetaan asosiatif
penuh, jumlah baris dalam cache tidaklah tetap.

Kekurangan:
Dalam implementasi, pemetaan asosiatif penuh merupakan
sistem yang mahal. Pengontrol cache menjadi kompleks karena
tag semua baris cache dicocokkan secara simultan untuk
mengurangi delay pengontrol cache. Dengan kata lain,
pencarian paralel semua baris cache dilakukan untuk suatu pola
TAG khusus. Hal ini disebut pencarian asosiatif penuh. Suatu
memori khusus disebut 'memori asosiatif' atau Content
Addressable Memory (CAM) digunakan untuk tujuan ini.

c) Pemetaan asosiatif set (set associative mapping)


Pemetaan asosiatif set (set ossociotive mapping)
menggabungkan konsep pemetaan langsung dengan pemetaan
asosiatif, untuk memberikan biaya efektif dan kelayakan skema
pemetaan yang fleksibel. Jumlah total baris cache
dikelompokkan ke dalam set yang banyak. Setiap set
mempunyai baris jamak (multiple line) dari nomor yang sama.
20

Gambar 3.7
Pemetaan Asosiatif Set

Keuntungan:
1. Dibandingkan dengan pemetaan langsung, terdapat pilihan
yang banyak dalam pemetaan suatu blok memori.
Banyaknya pilihan/ opsi bergantung pada ukuran /.
Biasanya dalam nomor kecil: 2, 4, 8 dan lain-lain. Jadi
menyediakan fleksibilitas yang lebih baik.
2. Selama pembacaan, penyesuaian tag (pencarian) terbatas
pada jumlah baris dalam set. Karena itu, pencarian hanya
dalam suatu set, tidak seperti dalam pemetaan asosiatif, di
mana pencarian dilakukan pada semua memoricache.
Kekurangan:
Dalam implementasinya, biaya lebih mahal daripada
pemetaan langsung dan lebih murah daripada pemetaan
asosiatif. Namun, dibandingkan terhadap keuntungan pemetaan
asosiatif set, biaya ini meningkat tidak relevan.
g. Memori Virtual
21

Memori virtual diperlukan pada dua kasus dalam mengeksekusi


program-program besar yang mempunyai ukuran melebihi ukuran fisik
memori:
1. Ruang memori utama prosesor tidak cukup untuk menjalankan
program besar.b
2. Ukuran fisik memori utama dibiarkan kecil untuk mengurangi
biaya walaupun prosesor mempunyai ruang memori logik yang
besar.
Keuntungan memori virtual:
1. Ukuran program tidak dibatasi oleh ukuran memorifisik
2. Pemakaitidak perlu mengestimasi alokasi memori. Alokasi memori
dilakukan secara otomatis sesuai permintaan program.
3. Manual folding (overlay/ dieliminasi untuk menjalankan
programprogam besar.
4. Program dapat di-load dalam suatu area memori fisik karena
program tidak menggunakan alamat fisik.
h. Memori Asosiatif
Memori asosiatif dikenal juga dengan Content Addressoble
Memory (CAM). Dia berbeda dengan memori lainnya seperti RAM,
ROM, disk dan yang lainnya yang alamiah dalam pengaksesan dan
pembacaan isi memori. Pada memori lain, alamat diberikan sebagai
input untuk pembacaan suatu lokasi. Pada kasus memori asosiatil
biasanya suatu bagian dari isi atau semua isi digunakan untuk
pengaksesan isi. Diberikan sebuah orgument sebagai input, memori
cache dapat mencari dan melaporkan apakah dia mempunyai argument
ini dalam suatu lokasi. Memori asosiatif mencari semua lokasi secara
simultan dalam paralel. Dia berguna sebagai memori cache di mana
dalam suatu pencarian lokasi diperlukan untuk menyesuaikannya
dengan TAG yang diberikan.
Memori asosiatif mahal karena memerlukan matching logic pada
setiap sel. Dari sudut pandang kemampuan pencarian kecepatan tinggi
22

yang dimilikinya, dia merupakan pilihan terbaik untuk memori cache


dan TLB dalam unit translasi alamat.
B. Desain Pengembangan
1. Mengembangkan Gagasan/Ide
Banyaknya media yang dapat digunakan dalam menunjang proses
pembelajaran sehingga penulis memutuskan menggunakan Prezi sebagai
media dalam menyampaikan materi mengenai Teknik Manajemen
Memori.
Prezi merupakan perangkat lunak/aplikasi berbasis online yang dapat
membuat slide presentasi lebih menarik. Pengguna dapat berkreasi
menggunakan Prezi dan dapat membuat presentasi sesuai dengan
kebutuhan. Semakin menarik slide presentasi, semakin tinggi pula minat
peserta didik untuk focus ke materi yang dipaparkan oleh pendidik.
2. Membuat Flowchart

Gambar 3.8
Flowchart (Prezi)
3. Membuat Storyboard
23

Table 3.1
Membuat Storyboard

NO SLIDE VISUAL KETERANGAN


1 Ke-1 Background yang digunakan
pada semua slide berwarna

JUDUL MATERI krem. Judul materi adalah


tampilan awal. dan ditengah
slide bertuliskan “Teknik
Manajemen Memori”. Pada
bagian tulisan mempunyai latar
berwarna orange dan tulisan
berwarna hitam.
2 Ke-2 Pada bagian tengah slide akan
muncul nama kelompok dan
NAMA KELOMPOK DAN
anggota-anggotanya yang
ANGGOTANYA
terdiri dari 5 orang disertakan
nama dan NIM masing-masing.
Adapun perpaduan warnanya
biru, merah dan putih.
3 Ke-3 Lingkaran di tengah
merupakan nama kelompok
yang mempunyai cabang-
cabang bertuliskan materi yang
JUDUL
akan dipaparkan. Pada bagian
paling bawah merupakan judul
materi.

4 Ke-4 Berisi tentang materi umum


Materi pengantar terkait teknik manajemen
memori.
24

5 Ke-5 Pada bagian atas slide


JUDUL bertulisan “Hierarki Memori”
MATERI kemudian sebelah kiri akan
GAMBAR berisi materinya dan bagian
kanan bawah terdapat gambar
yang akan memperjelas materi.
6 Ke-6 Tampilan slide ini terdapat
JUDUL
sebuah kotak berwarna kuning
POIN-POIN dan berisi materi 4 teknik
MATERI
processor untuk memori yang
lambat.
7 Ke-7 Kedua kotak berlatar putih dan
pada bagian atasnya terdapat
judul bertuliskan “Prefetch
instruksi” dan “interleave
memori”. Kemudian dijelaskan
materinya sesuai dengan judul
tampilan slidenya.
8 Ke-8 Pada slide ini berisi tiga sub
materi yang didesai menjadi 3
tampilan kotak berwarna putih,
dimana di atasnya terdapat
judul materi yaitu “Buffer
tulis”, “Memori cavhe”, dan
“Macam-macam operasi cach”
9 Ke-9 Terdapat dua kotak berlatar
kuning dan berisi materi
tentang pemetaan assosiatif
yang terbagi menjadi dua yaitu
penuh dan set.
25

10 Ke- Terdapat gambar menyerupai


10
JUDUL PC dan di dalamnya bagian tas
tengah bertuliskan “Memori
MATERI
Virtual”, kemudian disertai
penjelasan di bawahnya.

11 Ke- Sama seperti pada slide 3 yang


11
berisi judul judul materi. Slide
terakhir ini akan menutup
peresentasi yang dilakukan.
JUDUL
26

BAB IV
PRODUKSI

A. Alat dan Bahan


1. Alat
a. PC/Laptop
b. Prezi
c. Internet

2. Bahan
Materi tentang teknik manajemen memori.

B. Produksi Media Pembelajaran


1. Mendaftar Aplikasi Presentasi Prezi
a. Langkah awal yang dilakukan sebelum membuat desain
presentasi Prezi adalah mendaftarkan diri ke prezi yang bilateral
di www.prezi.com.

Gambar 4.1
Pendaftaran Prezi
b. Lalu kamu bisa sign up mendaftar melalui form yang sudah
disediakan. Masukkan alamat email dan pasword yang akan
kamu gunakan. Klik tombol get started
27

c. Cara pendaftarannya dengan klik set up, kemudian silahkan ikuti


pentunjuk-petunjuk yang ada. Atau jika ingin lebih mudah bisa
mendaftar dengan akun Facebook.

Gambar 4.2
Pendaftaran Prezi
d. Jika, sudah langkah selanjutnya, pilih yang public supaya kamu
dapat menggunakan versi yang gratis. Klik sign up pada pilihan
public

Gambar 4.3
Versi Prezi
e. Isikan info akun yang akan kamu gunakan, mulai nama, email
dan pasword. Jangan lupa centang pada bagian I Agree to the
term of use. Klik sign up untuk melanjutkan.
f. Jika sudah kamu akan langsung masuk ke dalam dasbor
(halaman kamu), mudah bukan ? kamu dapat langsung
menggunakan prezi/ membuat prezi dengan klik tombol new.
28

2. Memulai Menggunakan Aplikasi Presentasi Prezi


Setelah pendaftaran berhasil akan masuk ke dashboard akun. Dan
untuk memulainya bisa langsung klik New Prezi. Namun sebelum
memulainya lebih baik jika menyaksikan video tutorial presentasi
Prezi yang akan membantu lebih mudah bekerja dengan presentasi
Prezi. Untuk melihat video tutorialnya dapat membuka laman Learn &
Support.
a. Klik “New Prezi” dan memilih template desain presentasi Prezi
Pertama kita klik new prezi kemudian pilih template presentasi
yang cocok untuk desain presentasi Prezi. Sebelum membuat
presentasi Prezi kita sudah harus mempersiapkan konsep,
struktur presentasi dan gambar (jika menggunakan gambar)
untuk presentasi. Hal ini untuk memudahkan bekerja dengana
aplikasi software Prezi.
b. Jika proses loading selesai, akan ditampilkan halaman muka
untuk memilih template yang akan digunakan untuk pembuatan
presentasi. Pilihlah pada tombol more untuk melihat lebih
banyak template yang bisa digunakan. Pilih salah satu dengan
cara klik. Lalu tekan tombol use template.

Gambar 4.4
Template Prezi
c. Setelah itu langkah selanjutnya klik choose, maka akan muncul
lembar kerja seperti nampak pada gambar berikut:
29

Gambar 4.5
Lembar Kerja Prezi
d. Memulai untuk membuat media pembelajaran presentasi sesuai
dengan kreasi.

C. Evaluasi dan Revisi


30

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

B. Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis
mudah dipahami, karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan
memecah fokus perhatian peseta didik. Penggunaan multimedia harus benar-
benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama
yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi
pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan
perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut. Makalah ini
tidak luput dari kesalahan jadi apabila terdapat kesalahan kami mintak
sarannya dari pembaca. Terimakasi atas partisispasi pembaca dan mohon maaf
atas kesalahan kami dalam membuat makalah ini.
31

DAFTAR PUSTAKA

Muhtar, M.S. 2015. Aplikasi Pengelolaan Keuangan Pribadi dan Rumah Tangga
Berbasis Android. UIN Alauddin Makassar.

K, Opik Taupik, Dkk. 2013. Pembuatan Aplikasi Anbiayapedia Ensiklopedia


Muslim Anak Berbasis Web. VII (1). Halaman 33-52.

Syahrul. 2010. Organisasi dan Arsitektur Komputer. Yogyakarta: Andi.

Widianti, S. 2000. Pengantar Basis Data. Jakarta: Penerbit Fajar.

Wikipedia Bahasa Indonesia, Ensiklopedia.

Anda mungkin juga menyukai