Anda di halaman 1dari 12

Adhitia Toria Jaya 932014021

STRATEGY SELECTION, SURROGATION, AND STRATEGIC PERFORMANCE


MEASUREMENT SYSTEMS
JONGWOON ( W I L L I E ) C H O I , ∗ GARY W. HE C H T , †
AND W I L L I A M B . TAY L E R ‡

Sistem pengukuran kinerja strategis mengoperasionalkan strategi perusahaan dengan satu set
ukuran kinerja. Konsekuensi dari keselarasan tersebut adalah kecenderungan bagi manajer
untuk melupakan konstruk strategis tindakan dimaksudkan untuk mewakili, dan kemudian
bertindak seolah-olah tindakan adalah konstruksi yang menarik, fenomena disebut sebagai
surrogation. Peneliti menyelidiki bagaimana keterlibatan dalam pemilihan strategi
mempengaruhi kecenderungan manajer untuk menunjukkan surrogation. Peneliti
memprediksi dan menemukan bahwa pilihan strategi mengurangi surrogation. Anehnya, kita
tidak menemukan bahwa terlibat dalam strategi musyawarah, proses tombol pilihan strategi
yang mendasari, mengurangi surrogation. Dengan demikian, keterlibatan manajer dalam
pilihan yang sebenarnya strategi tampaknya baik kondisi yang diperlukan dan cukup untuk
mengurangi surrogation.

Paper ini memperluas pemahaman faktor yang mempengaruhi surrogation, seperti efek dari
aspek yang berbeda dari keterlibatan strategis manajer dan membeli-in. Selanjutnya, dengan
mendokumentasikan bagaimana manajer berperilaku dalam (sebagai lawan hanya dengan)
sistem pengukuran kinerja strategis, peneliti menyoroti potensi manajer untuk endogen
mempengaruhi efektivitas sistem tersebut.

Penelitian ini menyelidiki bagaimana keterlibatan dalam pemilihan strategi mempengaruhi


kecenderungan manajer untuk pengganti konstruksi strategis dengan ukuran kinerja.
Meskipun manajer sering terlibat dalam perumusan strategi dan seleksi (Kaplan dan Norton
[1992, 1996], Kauffman [2010]), penelitian tentang sistem pengukuran kinerja strategis
umumnya menyelidiki pengambilan keputusan manajerial dalam pengaturan yang melibatkan
strategi yang telah ditetapkan (contoh Lipe dan Salterio [2000 ], Banker, Chang, dan Pizzini
[2004]). Demikian juga, pekerjaan sebelumnya pada surrogation tidak mempertimbangkan
efek yang melibatkan manajer dalam pemilihan strategi. Jadi, apakah surrogation manajer
konstruksi strategis mentamaratakan untuk skenario di mana manajer terlibat dalam
pemilihan strategi tetap merupakan pertanyaan empiris.

Peneliti disini menggunakan gagasan Kahneman dan Frederick [2002] dalam substitusi
atribut dalam mengembangkan prediksi peneliti. Atribut substitusi terjadi ketika seorang
individu memiliki penilaian untuk membuat mengenai kompleks "atribut target," dan bukan
bergantung pada lebih mudah diakses "heuristik atribut" dalam proses penilaiannya. Sebuah
kondisi kunci yang diperlukan untuk substitusi atribut (dan, pada gilirannya, untuk
surrogation) terjadi adalah tidak dapat diaksesnya relatif dari atribut target (konstruk
strategis). Membangun penelitian tentang delegasi dan pengambilan keputusan partisipatif
(misalnya, Milani [1975], Nouri dan Parker [1998], Covaleski et al. [2003]), dalam penelitian
ini peniliti memperkirakan bahwa melibatkan manajer dalam pemilihan strategi
menghasilkan baik motivasi dan informasi efek yang meningkatkan aksesibilitas konstruksi
strategis, sehingga mengurangi kemungkinan bahwa surrogation terjadi.

Untuk meneliti efek dari pemilihan strategi dan strategi musyawarah pada surrogation,
peneliti melakukan percobaan laboratorium di mana siswa bisnis menggunakan Spore
permainan komputer (Electronic Arts [2008], Lawton [2008]) untuk merancang makhluk
maya sejalan dengan strategi.

Peneliti menemukan bukti yang konsisten dengan hipotesis peneliti. Seperti yang diharapkan,
kita meniru efek surrogation-inducing dari kompensasi insentif dilansir Choi, Hecht, dan
Tayler [2012]. Selanjutnya, konsisten dengan teori substitusi atribut, keterlibatan dalam
pilihan strategi mengurangi kecenderungan untuk pengganti.

Studi penelitian ini berkontribusi pada penelitian dan penerapan akuntansi manajemen dalam
beberapa dimensi. Pertama, studi peneliti mengutamakan literatur mengenai penggantian
yang menyediakan bukti yang terkait dengan efek mitigasi penggantian dalam keterlibatan
manajer dalam pemilihan strategi.

Kedua, penelitian ini dirasa penting untuk manajer dan akuntan manajemen yang
memutuskan dan memfasilitasi otonomi manajerial. Secara spesifik, frekuensi orientasi dari
sisi praktisi yang dikutip dari mantra merupakan hal penting bagi perusahaan untuk
menghasilkan keterlibatan karyawan dalam strategi dan tujuan organisasi. (e.g., Cokins
[2015]). Senada dengan itu, literatur akademis yang digunakan lebih berfokus pada anteseden
dan berfokus pada beberapa konsekuensi dari komitmen karyawan (e.g., Webb [2004]).
Disitu terdapat kurangnya pemahaman, namun, proses yang mendasari dari bagaimana
keterlibatan dan komitmen tujuan diartikan kedalam peningkatan komitmen. Hasil yang
ditemukan pada penelitian ini meyarankan bahwa salah satu keuntungan adalah keterlibatan
dalam pemilihan strategi membantu manajer untuk mempertahankan perspektif strategis
(i.e., penggantian berkurang jika mereka tidak ikut terlibat dalam pemilihan strategi). Lebih
jauh, saran penelitian ini bahwa beberapa perspektif disebabkan dan dipertahankan melalui
pemilihan strategi, teteapi tidak dibutuhkan melalui pertimbangan strategis. Jadi, studi
penelitian ini berbicara mengenai pengaruh tipe keterlibatan strategis terhadap perilaku
manajer. Lebih khusus, peneliti mengekspos potensi dari peran manajer dalam sistem
pengukuran kinerja strategis untuk mempengaruhi efektivitas sistem secara endogen, dan,
akhirnya, apakah tujuan yang mendasari sistem telah tercapai. Pertimbangan tersebut dirasa
penting untuk memahami sifat evolusi kinerja strategis perusahaan.

2. LATAR BELAKANG DAN HIPOTESIS

2.1 SISTEM PENGUKURAN KINERJA MANAJEMEN

Sebuah peran sentral dari langkah-langkah akuntansi adalah untuk mewakili konstruk
kepentingan (Ijiri [1967, 1975]). Contohnya, pendapatan GAAP yang disajikan untuk
mewakilkan merupakan pendapatan perusahaan dalam periode pelaporan tertentu.
Objektifikasi seperti demikian dirasa perlu karena konstruksi yang mendasari sering bersifat
abstrak dan kompleks, membuat manajer atau perusahaan mengalami kesulitan dalam
pengambilan keputusan untuk bekerja dengan secara langsung (Ijiri [1967, 1975]). Meskipun
tindakan akuntansi operasional sering tidak sempurna dari konstruksi yang dimaksudkan
untuk berikan (Baker [1992, 2000], Bushman dan Indjejikian [1993], Bushman, Indjejikian,
dan Penno [2000], Prendergast [2002], Budde [2007]), merupakan media yang masih dapat
berguna melalui keputusan yang berkaitan dengan konstruksi dapat dibuat

beberapa fungsi penting, seperti komunikasi, evaluasi, dan pengembangan strategi


(Langfield-Smith [1997], Ittner dan Larcker [1998, 2001], Chenhall [2003]). Secara strategis
terkait dengan pengukuran kinerja yang menandai perilaku organisatoris yang diinginkan,
dan memberitahu karyawan bagaimana tindakan mereka mempengaruhi orang lain dalam
perusahaan dan perusahaan secara keseluruhan (Malina dan selto [2001, 2004]). Dengan
demikian, sistem pengukuran kinerja strategis memfasilitasi pemahaman umum tentang
objektifikasi inisiatif organisasi Selain itu, pengukuran kinerja berfungsi sebagai bukti nyata
ynag berguna tidak hanya untuk menilai seberapa baik perusahaan mengeksekusi strategi,
tapi juga untuk menguji strategi secara empirik (Bromwich [1990], Campbell et al. [2008]).
Akhirnya, kinerja mengukur pembelajaran strategis dengan bantuan dari manajer untuk
menemukan cara yang tepat untuk memperbaiki strategi (Kaplan dan Norton [1996]). Kunci
dari semua sistem pengukuran kinerja strategis adalah bahwa pengukuran harus bersifat
transparan, sehingga manajer dapat melihat secara jelas pengukuran kembali pada strategi
(Kaplan dan Norton [1996]).

2.2 SURROGATION (PENGGANTIAN)

Perwakilan strategis dengan pengukuran kinerja bukan berarti tanpa biaya. Sebuah
konsekuensi tertentu bahwa karyawan dengan samar dapat fokus pada pengukuran kinerja
dan kemudian bertindak dengan pengukuran yang dibangun berdasarkan kepentingan (Ijiri
[1967, 1975], Choi, Hecht, dan Tayler [2012]). Fenomena ini, disebut sebagai surrogation,
berpotensi merugikan, khususnya dalam pengaturan sistem pengukuran kinerja strategis yang
dapat sangat berguna. Misalnya, pertimbangkan seorang manajer yang bertanggung jawab
untuk menilai apakah strategi customer-centric sudah tepat. Jika manajer yang memiliki
penggantian konstruk strategis kepuasan pelanggan dengan kepuasan pelanggan, dan skor
tersebut tidak memiiliki hubungan terhadap kinerja keuangan (atau beberapa tujuan
organisasi lainnya), maka manajer dapat menyimpulkan bahwa strategi satu strategi gagal.
Selama skor survei adalah proxy yang tidak lengkap atau tidak sempurna bagi kepuasan
pelanggan, kesimpulan manajer mungkin keliru.

Meskipun tidak menyelidiki penggantian secara langsung, studi terbaru menyediakan


penjelasan penyebab kemunculan perggantian berbasis psikologi (Schkade dan Kahneman
[1998], Kahneman dan Frederick [2002], Kahneman et al. [2006]). Ini merupakan pusat
penjelasan sekitar gagasan pergantian atribut, di mana individu mengandalkan akses mudah
heuristik atribut

ketika membuat keputusan tentang kekurang akses, kelengkapan atribut target. Strack,
Martin, dan Schwarz [1988] studi eksperimental memberikan contoh yang tepat untuk
substitusi atribut. Dalam percobaan yang dilakukan, mahasiswa menjawab dua pertanyaan: 1)
"Berapa banyak jumlah kencan anda bulan lalu?" dan 2) "Seberapa bahagia Anda dengan
hidup Anda secara umum?" Urutan siswa yang menjawab pertanyaan-pertanyaan ini
dimanipulasi antara subyek. Ketika siswa menjawab pertanyaan kebahagiaan terlebih dahulu,
korelasi antara jawaban mereka terhadap dua pertanyaan itu diabaikan. Namun, ketika siswa
menjawab pertanyaan kencan pertama, korelasi menjadi 0,66. Dalam contoh ini, atribut target
kebahagiaan secara keseluruhan, menyebabkan sedikit ambigu. Konsisten dengan substitusi
atribut, siswa terlihat lebih mengandalkan kemudahan informasi atas jumlah kencan yang
dijalani bulan lalu dan dengan tingkat yang leih besar ketika mereka mernjawab pertanyaan
kebahagiaan pertama.

Agar substitusi atribut dapat terjadi, tiga kondisi harus dipenuhi terlebih dahulu (Kahneman
dan Frederick [2002, hal. 54]). Pertama, atribut target secara relatif tidak dapat diakses.
Kedua, atribut heuristik harus sangat terjangkau. Ketiga, substitusi atribut target dengan
heuristik yang mana tidak dapat ditolak secara sadar. Sejauh mana kondisi ini terpenuhi
kemungkinan tergantung pada faktor kontekstual yang berkaitan dengan sifat dan
penggunaan sistem pengukuran kinerja strategis itu sendiri. Choi, Hecht, dan Tayler [2012]
memberikan bukti terkait dengan salah satu faktor-sifat seperti besaran insentif berdasarkan
kompensasi.

Choi, Hecht, dan Tayler [2012] hasil mengemukakan efek dari bentuk kompensasi insentif
pada kecenderungan individu untuk menunjukkan penggantian dan bagaimana efek ini
beroperasi bersama melalui kondisi atribut-substitusi kedua dan ketiga. Dalam subsection
berikutnya, kita mengembangkan prediksi mengenai manager dan bagaimana keterlibatan
belasan 'dalam pemilihan strategi dan bagaimana faktor ini mempengaruhi Kondisi atribut-
substitusi pertama, aksesibilitas atribut target.

2.3 PEMILIHAN DAN SURROGATION STRATEGI

Sebelum melakukan substitusi/surogasi, manajer akan berfokus pada keputusan sesuai


strategi yang ditetapkan. Namun, interaksi antara manajer dengan strategi seringkali
melampaui perumusan dan pilihan strategi. Hal ini menimbulkan pertanyaan apakah surogasi
manajer dari konstruksi strategi menyebabkan pengaturan dimana manajer terlibat dalam
pemilihan strategi.

Peneliti melihat keterlibatan dalam pemilihan strategi mempengaruhi surogasi dalam


pengaturan di mana kompensasi insentif terkait dengan pengukuran tunggal dari konstruk
strategis. Peneliti menggunakan pengaturan ini untuk dua alasan. Pertama, penelitian
menunjukkan bahwa penerapan praktik manajemen partisipatif seperti yang melibatkan
manajer dalam pemilihan strategi sering berhubungan dengan kompensasi insentif. Dengan
demikian, penyelidikan peneliti tentang efek keterlibatan manajer dalam pemilihan strategi
menggabungkan fitur umum untuk pengaturan peneliti yang menarik. Kedua, prasyarat dari
penyelidikan tentang bagaimana keterlibatan dalam pemilihan strategi mempengaruhi
surogasi dimana manajer menunjukkan beberapa tingkatan surogasi. Hasil Choi, Hecht, dan
Tayler [2012] menunjukkan bahwa persyaratan ini mungkin akan bagus ketika kompensasi
manajer 'terkait dengan ukuran tunggal dari konstruk strategis. Hipotesis pertama peneliti
memprediksi replikasi hasil ini. Secara khusus, peneliti memperkirakan bahwa kompensasi
insentif terkait dengan ukuran tunggal dari konstruk strategis akan meningkatkan surogasi
dibandingkan dengan kompensasi yang tetap.

H1: Manajer akan lebih mengganti konstruk strategis ketika kompensasi ada pada
ukuran tunggal dari konstruk strategis daripada ketika dikompensasi dengan upah
datar.

Dua hipotesis lainnya berkaitan dengan keterlibatan manajer dalam pemilihan strategi.
Penelitian tentang pengambilan keputusan partisipatif mengidentifikasi dua manfaat yang
dapat timbul : Pertama, efek informasi (Becker dan Green, 1962, dll). Artinya, ketika manajer
terlibat dalam pemilihan strategi, mereka memperoleh informasi yang dapat membantu
mereka memahami diferensial antara biaya dan manfaat dari mengejar strategi yang mungkin.
Dalam menentukan strategi mana yang dilaksanakan, manajer menggunakan informasi ini
untuk membandingkan berbagai strategi. Sebaliknya, manajer yang tidak terlibat dalam
pemilihan strategi (misalnya, orang-orang yang dituju atas strategi) tidak memperoleh (atau
manfaat dari) informasi strategi yang berorientasi pada tingkat yang sama.

Manfaat kedua : efek motivasi. Keterlibatan dalam pemilihan strategi bertujuan untuk
menumbuhkan rasa kepemilikan manajer terhadap perusahaan (Shields dan Shields [1998],
dll). Pada gilirannya, manajer yang terlibat akan mengidentifikasi tujuan organisasi, dan
komitmen mereka untuk tujuan organisasi yang lebih besar (dibandingkan jika tidak terlibat)
(Kearney dan Hays [1994], dll). Dengan mengadopsi perspektif perusahaan untuk tingkat
yang lebih besar, manajer yang terlibat dalam pemilihan strategi dapat mempertahankan
fokus yang lebih besar pada konstruk strategis ketika menerapkan strategi yang dipilih.

Dalam hal substitusi atribut, efek informasi dan efek motivasi mengurangi kemungkinan
bahwa kondisi -substitusi atribut pertama dicapai dengan mempertinggi aksesibilitas konstruk
strategis (atribut target). Dengan demikian, peneliti memperkirakan bahwa manajer yang
diijinkan untuk memilih strategi akan menurunkan surogasi yang disebabkan oleh
kompensasi insentif. Secara formal, kita menyatakan Hipotesis 2 sebagai berikut:

H2: Manajer akan lebih tidak mengganti konstruk strategis ketika mereka diizinkan
untuk memilih strategi daripada ketika mereka ditugaskan untuk sebuah strategi

Perbedaan utama antara efek informasi dan efek motivasi adalah bahwa nantinya akan
berhubungan dengan keterlibatan manajer dalam pemilihan strategi. Menguraikan dua efek
ini adalah sulit, karena pilihan strategi biasanya menyiratkan beberapa tingkat musyawarah,
sedangkan strategi musyawarah sering (tetapi tidak selalu) melibatkan pilihan, bahkan jika
pilihan itu tidak secara resmi dilaksanakan. Peneliti menyediakan penyelidikan awal dari
konstruk sebagian yang dipisahkan ini. Secara khusus, peneliti menguji hipotesis bahwa
dengan melakukan perundingan atas pro dan kontra strategi dapat mengurangi surogasi,
walaupun tidak memiliki kemampuan untuk memilih strategi. Secara formal, kita menyatakan
Hipotesis 3 sebagai berikut:
H3: Manajer akan mengganti konstruk strategis dengan lebih kurang ketika mereka
memusyawarahkan strategi daripada ketika mereka tidak memusyawarahkannya.

3. METODE

Untuk semua eksperimen, peneliti mengadaptasi instrumen eksperimental milik Choi, Hecht,
dan Tayler [2012]. Peserta menggunakan komputer untuk bekerja melalui instruksi self-
guided dan melakukan tugas-tugas telah dijelaskan. Peneliti merekrut peserta dari 5 sekolah
bisnis terbaik. 157 siswa berpartisipasi dalam Percobaan 1 (usia rata-rata = 20 tahun, 64%
laki-laki); 78 siswa berpartisipasi dalam Percobaan 2 (usia rata-rata = 20 tahun, 60% laki-
laki); 92 siswa berpartisipasi dalam Percobaan 3 (usia rata-rata = 19, 55% laki-laki).

3.1 STRATEGI IMPLEMENTASI VIA MAKHLUK DESIGN

Peneliti menggunakan game komputer “Spore” (Electronic Arts [2008], Lawton [2008])
sebagai platform untuk eksperimental. Instruksi menunjukkan bahwa:

Tujuan dari permainan Spore adalah menciptakan makhluk yang berinteraksi dengan bentuk
kehidupan lain dengan cara memungkinkannya menjadi spesies dominan. Anda dapat
menjadi spesies dominan dengan berteman dengan spesies lain, atau mengalahkan mereka.

Setelah membaca instruksi, peserta merancang makhluk virtual menggunakan modul


Creature Creator pada modul Spore, sesuai dengan salah satu dari dua strategi dominasi yang
tersedia:

Strategi Menyerang : Desain makhluk yang dapat menyerang bentuk kehidupan lain akan
menjadi spesies dominan di planet ini.

Strategi Bersosialiasasi : Desain makhluk yang dapat bersosialisasi dengan bentuk kehidupan
lain akan menjadi spesies dominan di planet ini.

Dalam merancang makhluk mereka, peserta bisa membeli berbagai bagian tubuh
menggunakan sumbangan 500 "poin DNA." Anggaran 500-DNA yang disediakan adalah
sumber daya yang diperlukan untuk merancang makhluk agar sejalan dengan strategi, tapi
memaksa peserta untuk memilih dari beberapa cara untuk menerapkan strategi mereka. Setiap
bagian tubuh yang tersedia memiliki biaya DNA, serta daftar kemampuan masing-masing
bagian tubuh yang dapat menambah kekuatan makhluk.

Untuk membangun strategis mensosialisasikan, langkah-langkah yang diambil kemampuan


makhluk untuk menyanyi, menari, pesona, dan berpose. Semua tindakan tersebut diukur pada
skala 0 sampai 5, di mana 0 (5) mencerminkan terendah (tertinggi) dari tingkat kemampuan.
Peneliti diberitahu bahwa peserta, di Spore, setiap tindakan kemampuan serangan
(bersosialisasi) tertentu memberikan kontribusi yang sama untuk kemampuan keseluruhan
makhluk untuk menyerang (bersosialisasi).

Untuk menahan konstan insentif untuk merancang makhluk yang sejalan dengan strategi di
semua kondisi, peneliti berdasarkan porsi kompensasi peserta pada penilaian postexperiment
(setelah eksperimen) atas kemampuan makhluk mereka untuk mencapai dominasi global.
Untuk menghitung kompensasi ini, seorang asisten peneliti ditempatkan pada setiapp
makhluk peserta di lingkungan Spore setelah eksperimen berakhir, dan memberikan perintah
untuk menyerang atau bersosialisasi dengan makhluk lain (tergantung pada strategi yang
diimplementasikan). Asisten penelitian tidak menyadari kondisi percobaan atau tujuan
penelitian. Waktu ndominasi (baik dengan melakukan serangan atau berteman) 2 makhluk
berbasis komputer direkam/dicatat. Rata-rata, semakin tinggi tingkat kemampuan dari jumlah
serangan (sosialisasi) makhluk (yaitu, jumlah dari empat tingkat kemampuan serangan
(bersosialisasi)), maka akan lebih cepat makhluk mendominasi makhluk lain.

Untuk meyakinkan peserta bahwa mereka tidak harus menjadi harus menjadi ahli di game of
spore untuk menerima kompensasi maksimum. Berdasarkan pada bagian ini mengenai
kompensasi mereka pada kemampuan relatif, bukan ukuran mutlak. Secara khusus, dalam
setiap eksperimental, cocok dengan 9 peserta yang dipilih secara acak dimana peserta lain
mengimplementasikan strategi global domination yang sama. Top performer di tiap-tiap
kelompok (peserta yang diperlukan makhluk paling sedikit waktu untuk mendominasi dua
makhluk) yang diterima $20, pemain terbaik ke dua menerima $18, dan sebagainya, yang
penampilan terburuk mendapatkan $2.

INDEPENDENT VARIABLES

Peneliti menggunakan desain eksperimintal bersarang dengan empat kondisi. Pertama,


peneliti memanipulasi apakah perserta menerima kompensasi insentif terkait dengan desain
makluk yang dibuat. Dalam kondisi upah rata, peserta menerima $10 terlepas dari serangan
atau kemampuan sosial makluk nya. Sebaliknya, ketika dalam kondisi adanya kompensasi
insentif yang diterima $2 pertingkat kemampuan gigitan makluk mereka (jika mereka
menerapkan strategi serangan) atau $2 per tingkat kemampuan gigitan makluk mereka
(jika mereka menerapkan strategi bersosialisasi). Sebagai contoh, ketika seorang peserta
melakukan serangan (socialized) strategi yang dirancang makluk dengan gigitan pada level 4,
kemudian dia menerima $8.

Dalam kondisi ada insentif, peneliti ingin memanipulasi keterlibatan strategi peserta pada 3
level. Peserta dalam kondisi noninvolvement menerapkan strategi yang telah ditetapkan.
Mirip dengan peserta dlam kondisi upah rata-rata. Peserta dalam kondisi pilihan, akan
memilih strategi mana yang akan mereka terapkan, dan membuat daftar pro dan kontra dari
strategi. Peserta dalam kondisi musyawarah ditugaskan untuk melaksanakan strategi, dan
menyediakan daftar pro dan kontra dari strategi.

Dalam tiga kondisi di mana peserta menerapkan strategi yang ditetapkan (yaitu, upah tetap,
musyawarah, dan tidak ada keterlibatan kondisi), peneliti secara acak setengah dari peserta
dengan strategi serangan dan setengah lainnya untuk mensosialisasikan strategi. Melakukan
hal membantu keseimbangan untuk strategi diterapkan di seluruh kondisi.

DEPENDENT VARIABLES

Peneliti melakukan pengukuran utamanya setelah peserta selesai merancang makhluk virtual
mereka. Peserta melihat 14 gambar berturut dalam bentuk makluk virtual. Dengan masing-
masing makhluk ini, peserta melihat dua set realisasi potensi empat langkah kemampuan
yang sesuai dengan strategi yang mereka terapkan (gigitan, biaya, meludah, dan menyerang
untuk peserta menerapkan strategi serangan, dan mengigit, menari, pesona, dan berpose
untuk peserta menerapkan strategi mensosialisasikan). Peneliti memberi label ini potensi
realisasi "paket modifikasi." Untuk setiap makhluk, peneliti meminta peserta untuk memilih
paket modifikasi yang mereka percaya akan terbaik menerapkan strategi. Selain itu, peneliti
mengatakan kepada para peserta untuk mengasumsikan bahwa biaya DNA adalah sama di
masing-masing sepasang paket modifikasi. Peserta membuat pilihan modifikasi-paket mereka
karena mereka melihat setiap makhluk, dan tidak bisa kembali dan mengubah pilihan
sebelumnya. Untuk mengontrol tersebut, peneliti menciptakan empat perintah acak untuk 14
pasang, dan sepenuhnya melihat mereka dengan kondisi eksperimental peneliti. Sejak hasil
tidak terpengaruh oleh urutan akhirnya pilihan dibuat, kita mengabaikan variabel ini dalam
analisis dan diskusi berikutnya.

Peneliti membuat kode masing-masing pilihan modifikasi-paket individu yang baik sebagai
konsisten (1) atau tidak konsisten (0) dengan surrogation dengan ukuran yang peserta
menerima kompensasi insentif selama tugas desain makhluk awal (menggigit atau
bernyanyi). Untuk menggambarkan, mempertimbangkan sampel pasangan disajikan pada
Gambar 2, panel A, yang meliputi berikut paket modifikasi pasangan:

Modification #1: bite = 2, charge = 4, spit = 1, and strike = 5

Modification #2: bite = 3, charge = 2, spit = 4, and strike = 2

Dalam pasangan ini, paket modifikasi # 2 memaksimalkan gigitan ukuran. Dengan demikian,
pilihan paket modifikasi # 2 (paket modifikasi # 1) akan dikodekan sebagai 1 (0).

Menggunakan skema coding ini, kita menghitung "Rata surrogation," setiap peserta yang
menangkap proporsi kali peserta memilih paket modifikasi yang memaksimalkan ukuran
awalnya insentif. Dua dari 14 pasangan berfungsi sebagai tugas Distracter, dan tidak
termasuk ketika menghitung skor surrogation peserta. Dalam dua pasangan ini, paket
modifikasi dengan tingkat yang lebih tinggi dari langkah-langkah kompensasi juga memiliki
total lebih tinggi di semua empat ukuran kemampuan, mengacaukan surrogation dan seleksi
modifikasi-paket yang optimal. Tabel 1 menyajikan paket pasangan 14 modifikasi

Dalam enam pasangan, memilih paket modifikasi surrogation-konsisten mencerminkan biaya


kesempatan karena paket modifikasi alternatif menawarkan total kemampuan yang lebih
tinggi, yang merupakan penentu utama dari kemampuan makhluk untuk menyerang atau
bersosialisasi. Untuk menggambarkan, pertimbangkan lagi pasangan yang ditunjukkan pada
gambar 2, panel A. Sementara paket modifikasi # 2 memaksimalkan tingkat gigitan (bite = 2
untuk paket modifikasi # 1; menggigit = 3 untuk modifikasi paket 2 #), juga memiliki total
lebih rendah tingkat kemampuan serangan (tindakan serangan berjumlah 12 untuk paket
modifikasi # 1, tetapi hanya berjumlah 11 untuk paket modifikasi 2 #). Oleh karena itu,
memilih paket modifikasi surrogation-konsisten dalam pasangan ini forgoes Total serangan-
kemampuan yang lebih tinggi. Pasangan ini, dan lima pasangan seperti itu, terdiri dari subset
dari pilihan modificationpackage digunakan untuk membangun nilai biaya kesempatan
surrogation.

Peneliti menggunakan subset yang berbeda dari enam pasang untuk membuat tidak adanya
biaya kesempatan pada skor surrogation. Untuk tiap pasang, memilih paket modifikasi
surrogation-konsisten tidak melibatkan pengorbanan total pada tingkat kemampuan yang
lebih tinggi, karena total tingkat kemampuan sama untuk kedua paket modifikasi.

3.4 SESI TIMELINE

Sebagai peserta tiba di sesi, mereka secara acak ditugaskan untuk satu kondisi percobaan.
Peserta menandatangani formulir persetujuan, membaca instruksi berbasis komputer,
kemudian menonton video tutorial tentang cara menggunakan modul Creature Pencipta
Spore. Setelah tutorial, peserta berlatih membangun makhluk maya selama 10 menit.
Berikutnya, peserta membaca petunjuk tambahan yang menjelaskan dua strategi dominasi
global dan bagaimana peserta akan diberikan kompensasi. Peserta selanjutnya mengambil
kuis singkat untuk memastikan mereka memahami petunjuk, dan melanjutkan ke fase
mendesain mahkluk percobaan. Peserta kemudian melihat 14 pasangan modifikasi-paket dan
membuat pilihan mereka untuk setiap pasangan. Akhirnya, peserta menyelesaikan kuesioner
memunculkan processrelated dan informasi demografis. Sekitar satu minggu setelah semua
sesi yang diselesaikan, peserta mengisi survei singkat postexperiment, yang debriefed, dan
menerima pembayaran.

3.5 DIFFERENCES BETWEEN EXPERIMENTS

Percobaan 2 mengulang dua kondisi dari percobaan 1 yaitu kondisi tidak ada keterlibatan
(no-involvement) dan kondisi pilihan (choice) namun ditambah 2 pertanyaan untuk lebih
memahami hasil yaitu menilai efektivitas relatif dari 2 strategi global dominasi dan seberapa
besar komitmen mereka pada strategi yang dilaksanakan.

Percobaan 3 juga mengulang kondisi pada percobaan 1 yaitu flat wage condition dan no-
involvement, tapi menambahkan kata-kata sebagai bagian dari manipulasi kompensasi untuk
membantu menyingkirkan penjelasan alternatif hasil dari Percobaan 1.

3.6 ADDITIONAL DISCUSSION OF THE EXPERIMENT DESIGN

Beberapa isu yang berkaitan dengan eksperimen :

1. Secara eksplisit kita memilih untuk tidak memberikan kompensasi dalam bentuk
apapun untuk modifikasi pilihan paket partisipan karena akan menyebabkan
memaksimalisasi kekayaan sebagai hal yang rancu dan menghalangi untuk
mengamati fenomena dari interest.
2. Menggunakan permainan computer Spore yang jauh dari pengalaman praktis dan
pendidikan sebagian besar partisipan untuk meminimalkan efek dari partisipan
sebelumnya tentang pengganti potensial untuk konstruksi strategis. Pengaturan
masih memungkinkan partisipan untuk memilih dan menerapkan strategi dan
menhadapi berbagai langkah terkait konstruksi strategis.
3. Mengambil beberapa langkah untuk memaksimalkan validitas internal penelitian.
Untuk memastikan, peneliti menyatakan strategi beberapa kali, dengan contoh
terakhir yang terjadi sebelum tahap creatur-desain penelitian termasuk dalam
instruksi tugas sebuah pernyataan eksplisit bahwa keempat pengukuran attack-
ability dan social-ability sama-sama penting dalam implementasi strategi dan
pencapaian dominasi global.
4. Partisipan harus menunjukkan pemahaman menyeluruh dari berbagai aspek desain
penelitian melalui kuis. Partisipan tidak bias lanjut ke tahap creature-desain
penelitian sampai mereka menunjukkan pengetahuan mereka mengenai strategi
yang mereka laksanakan (attack atau social) dan fakta bahwa semua kemampuan
attack atau social yang sama pentingnya terhadap kemampuan mereka untuk
melaksanakan strategi attack atau social.
5. Menggunakan modifikasi pilihan paket dari flat-wage partisipan dalam modifikasi
sebagai patokan dalam membandingkan tingkat penggantian dalam kondisi
kompensasi insentif. Pilihan partisipan dalam kondisi falt-wage menangkap
kecenderungan alami partisipan untuk menunjukkan penggantian dalam
pengaturan peneliti.

4. RESULTS

4.1 PRELIMINARY ANALYSES AND MANIPULATION CHECK

Ada tiga isu yang diperiksa peneliti:

1. Meneliti pengalaman sebelumnya dari partisipan dengan Spore. Peneliti


menggunakan pengaturan yang asing bagi partisipan untuk mengurangi
kecenderungan mereka untuk menerapkan praduga tentang pengganti potensial
untuk konstruksi strategis. Pengalaman sebelumnya mengancam validitas internal
penelitian sepertii perilaku mereka cenderung dipengaruhi oleh factor lain selain
variabel independen dari interest. Peneliti meminta peserta dengan kuisioner
apabila mereka pernah bermain Spore dengan total 144 partisipan dalam
Percobaan 1, 70 partisipan dalam percobaan 2 dan 83 partisipan dalam percobaan
3.
2. Karena percobaan 2 dan 3 meniru kondisi di percobaan 1, peneliti menyelidiki
apakah sesuai di ketiga percobaan untuk keperluan analisis. Seperti yang
diharapkan, perbandingan kondisi di Percobaan 1 dan 2 tidak mengindikasi
perbedaan di percobaan (two tailed p>0.10 untuk semua pengukuran dependen
utama). Namun peneliti mengontrol sesi percobaan untuk meminimalkan
kebisingan karena adanya perbedaan tingkat percobaan.
3. Kontrol ini tidak signifikan dalam setiap analisis. Perbandingan Percobaan 1 dan 3
menunjukkan hanya beberapa perbedaan di percobaan untuk beberapa tindakan
dependen. Namun, karena Percobaan 3 meliputi perubahan substansial untuk kata-
kata dari manipulasi kompensasi dan secara kolektif, hasil menunjukkan bahwa
manipulasi kompensasi berhasil.
4.2 PRIMARY TESTS OF HYPOTHESIS 1: INCENTIVE COMPENSATION

Untuk menguji hipotesis ini, peneliti membandingkan skor surrogation dari partisipan di
kondisi flat-wage dengan kondisi no-involvement. Rata-rata skor surrogation komprehensif
adalah 0.36 dalam kondisi flat-wage dan 0.53 dalam kondisi no-involvement. Perbedaan 0.17
adalah signifikan (t=3.73, p<0.001).

Rata-rata biaya kesempatan surrogation adalah 0.20 pada kondisi flat-wage dan 0.38 pada
kondisi no-involvement. Perbedaan 0.18 adalah signifikan (t=3.00, p=0.002), sedangkan rata-
rata tanpa biaya kesempatan surrogation adalah 0.52 pada kondisi flat-wage dan 0.69 pada
kondisi no-involvement. Beda 0.17 adalah signifikan (t=3.00, p=0.002).

Hasil ini mendukung hipotesis bahwa mengaitkan kompensasi dengan tindakan strategi
membangun meningkatkan kecenderungan menggani strategi membangun dengan tindakan
kompensasi.

4.2.1. ADDITIONAL TESTS OF HYPOTHESIS 1: EXPERIMENT 3 ANALYSES

Penjelasan alternative untuk hasil yang berkaitan dengan H1 adalah meskipun petunjuk
sebaliknya, partisipan yang menerima kompensasi insentif disimpulkan bahwa tindakan
insentif sangat membantu dalam mencapai dominasi global. Skor surrogation hanya
merespon skema kompensasi insentif untuk tugas membangun desain namun tidak
mengganti.

Untuk mengatasi hal ini, peneliti melakukan percobaan ketiga dimana ia memodifikasi kata-
kata manipulasi kompensasi mereka. Bukan hanya memberitahu partisipan bagaimana
mereka akan dikompensasi berdasarkan kondisi apa yang mereka kerjakan (seperti di
Percobaan 1) namun memberitahu semua partisipan di percobaan 3 mengenai kompensasi
yang dimanipulasi. Mirip dengan percobaan 1, peneliti kemudian mengatakan kepada peserta
pada kondisi flat-wage dan non-involvement.

Hasil menunjukkan bahwa dukungan peneliti untuk H1 adalah kuat untuk mengklarifikasi
manipulasi kompensasi insentif, dan dengan demikian bukan fungsi dari sinyal yang tidak
disengaja terkait dengan insentif.

4.3 PENGUJIAN HIPOTESIS 2: PEMILIHAN STRATEGI

Hasil pengujian menunjukkan bahwa memperbolehkan manajer untuk memilih strategi akan
mengurangi tendensi mereka untuk menggantikan strategi dengan pengukuran kinerja.

4.4 PENGUJIAN HIPOTESIS 3: DELIBERASI STRATEGI

Hasil pengujian menunjukkan bahwa deliberasi strategi tidak cukup untuk mengurangi
tendensi untuk menggantikan strategi dengan pengukuran kinerja.
4.5 STRATEGY RECALL

peneliti mengulangi pengujian hipotesisnya dengan melakukan penambahan pengukuran,


misalnya dengan menggunakan pertanyaan strategy-recall. Hasilnya konsisten dengan
pengujian yang telah dilaksanakan.

4.6 STRATEGY BUY-IN

Hasil diferensial untuk H2 di strategi berpotensi pada pengaruh buy-in terhadap surrogation.
Hasil penelitian menunjukkan pilihan adalah driver dari buy-in, dan memiliki pengaruh
mitigasi pada surrogation.

CONCLUSION

Penelitian ini mengkaji pengaruh keterlibatan strategi manajer pada kecenderungan mereka
untuk mengganti konstruksi strategis dengan langkah-langkah kompensasi. Temuan
menunjukkan bahwa keterlibatan manajer dalam pilihan strategi diperlukan dan mencukupi
untuk mengurangi dampak surrogation dari kompensasi insentif. Namun, dalam penelitian,
strategi musyawarah tidak mencukupi untuk mengurangi surrogation. Secara khusus, peneliti
fokus pada peran manajer dalam sistem pengukuran kinerja strategis, menyoroti potensi
untuk berbagai jenis otonomi untuk pengaruh evolusi dan efektivitas sistem pengukuran
kinerja strategis.

Keterbatasan penelitian ini adalah Pertama, kita menggunakan bermacam-macam, tapi non-
bisnis, pengaturan untuk menyelidiki pertanyaan penelitian. Kedua, penelitian berfokus pada
pemilihan strategi dan musyawarah, mengabaikan dimensi lain tentang bagaimana sistem
pengukuran kinerja strategis berkembang dengan strategi perusahaan.

Anda mungkin juga menyukai