Anda di halaman 1dari 26

PEMERINTAH PROPINSI JAWA TIMUR

DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 12
MALANG
Jl. Pahlawan, Balearjosari Malang (0341) 400884
Website: www.smkn12malang.sch.id, Email: surat@smkn12malang.sch.id
MALANG
Kode POS 65126

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 12 Malang


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Materi Pokok : Desain Grafis dan Nirmana(3.1, 4.1)
Waktu : 6 Jam Pelajaran x 45 menit (2 pertemuan)

A. Kompetensi Inti
KI 3. Pengetahuan

Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Desain Grafis Percetakanpada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4. Keterampilan

Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Desain Grafis Percetakan, menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Mengidentifikasi dasar-dasar desain 3.1.1Menjelaskan pengertian dasar-dasar
grafis dan nirmana desain grafis
3.1.2 Menjelaskan prinsip desain grafis
3.1.3 Menjelaskan pengertian nirmana
3.1.4 Menjelaskan pengertian nirmana
dwimatra
3.1.5 Menjelaskan pengertian nirmana
trimatra
4.1 Membuat desain dengan 4.1.1 Membuat desain grafis dan nirmana
menerapkandasar-dasar desain grafis dan dengan corel draw
nirnama

C. Tujuan Pembelajaran
Diharapkan siswa mampu:

1. Menjelaskan pengertian dasar-dasar desain grafis


2. Menjelaskan prinsip desain grafis
3. Menjelaskan pengertian nirmana
4. Menjelaskan pengertian nirmana dwimatra
5. Menjelaskan pengertian nirmana trimatra
6. Membuat desain grafis dan nirmana dengan corel draw

D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Desain Grafis
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

2. Prinsip desain:
a. Keseimbangan (balance)
b. Kesatuan (unity)
c. Ritme
d. Penekanan
e. Proporsi

3. Pengertian Nirmana
Nirmana merupakan pembentukan elemen visual dari titik, garis, warna, tekstur, bidang
dan berbentuk menjadi suatu komponen yang sesuai

4. Nirmana dwimatra (2D) merupakan seni rupa yang memiliki panjang lebarnya suatu
bidang yang tidak memiliki kedalaman

5. Nirmana Trimatra (3D) merupakan seni rupa yang memiliki semuanya mulai dari
panjang, lebar, ruang, massa, warna, sampai juga ke bentuknya

E. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan : Saintifik (scientific)

Model : Discovery Learning dan Project base Learning

Metode : Diskusi berbasis discovery, tanya jawab, penugasan

F. Media, Alat / Bahan, dan Sumber Pembelajaran


1. Media : Video desain grafis dan nirmana, power point
2. Alat/Bahan : Papan tulis,Laptop, LCD/Proyektor
3. Sumber Belajar : - Handout
- Bahan Ajar SMK Grafika, Desain Grafis Kelas XI, Direktorat
PSMK Kemdikbud 2013.
- Dhanni, Zafira. 2012. 15 Aturan Tipografi.
https://issuu.com/zafiradhanni/docs/15_aturan_tipo (diakses
tanggal 4 Oktober 2018)
- D.H, Prasetya. 2010. Ruang Positif dan Ruang Negatif dalam
Desain Grafis. https://www.bitebrands.co/2010/04/berpikirlah-
positif-dan-negatif.html (diakses tanggal 30 Mei 2019)
- Hendratman, Hendi. 2017. Computer Graphic Design. Bandung
: Informatika
- Hendratman, Hendi. 2017. The Magic of Corel Draw 6.0.
Bandung : Informatika
- Leody, Mawaddah. 2018. Penerapan Tipografi sesuai Media.
https://garudacyber.co.id/artikel/773-penerapan-tipografi-sesuai-
media (diakses tanggal diakses tanggal 30 Mei 2019)
G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama: (6 Jam Pelajaran)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 15 menit
peserta didik
(memotivasi peserta didik agar semangat untuk belajar)
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Guru mengabsen peserta didik
4. Peserta didik mengecek kebersihan kelas
5. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
diajarkan
6. Guru mengaitkan materi dengan manfaat dalam kehidupan
sehari-hari
7. Guru menyampaikan KD, tujuan pembelajaran, dan bentuk
penilaian
Kegiatan Inti Tahap I Stimulasi dan identifikasi: 240
1. Guru memberikan sebuah tayangan video tentang desain menit
grafis untuk mereview kembali desain grafis yang pernah
diajarkan pada kelas X dan video tentang nirmana
2. Peserta didik mengamati video yang ditampilkan guru
3. Guru meminta peserta didik untuk menanggapi tentang
desain grafis dan nirmana
4. Peserta didik menanggapi tentang desain grafis dan nirmana
yang belum dipahami pada video tersebut
5. Guru dapat menambahkan penjelasan yang berkaitan
tentang desain grafis dan nirmana

Tahap II Problem Statement (identifikasi masalah)


1. Guru memberikan handout kepada peserta didik sebagai
bahan literasi
2. Guru memberikan penjelasan mengenai materi tentang
desain grafis, prinsip desain dan nirmana
3. Peserta didik menanyakan materi yang belum dipahami
4. Guru meminta peserta didik untuk mengumpulkan contoh
gambar dwimatra dan trimatra, selain yang sudah
disampaikan oleh guru
5. Peserta didikmencari contoh gambar seni dwimatra dan
trimatra di internet atau sumber lainnya.

Tahap III Data Colletion (pengumpulan data):


1. Guru membagi kelompok (2-3 peserta didik) perkelompok
2. Guru menugaskan kepada peserta didik untuk mencari
contoh gambar seni dwimatra dan trimatra, sekaligus
membuat desain sesuai dengan selera. dalam selembar
kertas dan dikumpulkan.
3. Peserta didik berdiskusidan mencari contohgambar seni
dwimatra dan trimatra
4. Jika perserta didik kurang jelas, dapat bertanya kepada guru

Tahap IV Verifikasi Hasil:


1. Peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaannya didepan
kelas
2. Guru memeriksa hasil pekerjaan peserta didik
3. Peserta didik lainnya mengkomentari hasil presentasi dari
kelompok yang lain

Tahap V Generalizion (Menarik Kesimpulan):


1. Guru menarik kesimpulan dari presentasi peserta didik
2. Guru memberikan penilaian terhadap hasil pekerjaan
peserta didik

Penutup 1.Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 menit


kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
3.Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
4. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam

Pertemuan Kedua:

(6 Jam Pelajaran)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta
didik (memotivasi peserta didik agar semangat belajar) 15 menit
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3. Guru mengabsen peserta didik
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang sudah
diajarkan sebelumnya

Kegiatan Tahap I Penentuan proyek:


Inti 1. Guru menjelaskan proyek yang akan dibuat yaitu tentang 240
gambar yang terdapat unsur dwimatra dan trimatra menit
2. Guru meminta peserta didik untuk menanggapi tentang
proyek yang akan dibuat

Tahap II Penyusunan perencanaan proyek:


1. Guru membagi kelompok menjadi (3 orang perkelompok)
2. Guru menetapkan aplikasi yang akan digunakan oleh peserta
didik untuk menyelesaikan proyek yaitu corel draw
3. Guru mempersilahkan peserta didik untuk menanggapi atau
bertanya

Tahap III Penyusunan Jadwal


1. Guru menetapkan batas waktu penyelesaian proyek
2. Peserta didik mulai mengerjakan proyek sesuai waktu yang
ditetapkan

Tahap IV Monitoring
1. Peserta didik dipersilahkan untuk menyelesaikan proyek
membuat gambar yang terdapat unsur dwimatra dan trimatra
dengan aplikasi corel draw dengan sebaik mungkin
2. Guru mendampingi siswa (memonitor) dalam penyelesaian
proyek dan dapat memberikan bantuan jika diperlukan

Tahap V Pengujian
1. Peserta didik diminta untuk mempresentasikan hasil
proyeknya
2. Peserta didik diminta untuk memberikan alasan pemilihan
gambar yang dibuat

Tahap VI Evaluasi;
1. Guru meminta peserta didik yang lain untuk menanggapi
hasil pekerjaan kelompok yang sedang presentasi
2. Guru membantu peserta didik untuk melakukan refleksi dari
hasil proyeknya
3. Guru memfasilitasi peserta didik untuk berfikir dan
mengingat kembali hal-hal apa yang telah mereka buat
selama mengerjakan proyek, hal-hal yang apa yang perlu
diperbaiki sehingga proyek mendatang dapat berjalan lebih
baik
4. Guru memberikan penilaian terhadap presentasi preserta
didik
Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku 15 menit
catatan masing-masing
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
3. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
4. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

H. Penilaian

1. Jobsheet

Lembar Kerja Peserta Didik

Mapel : Desain Grafis Percetakan


Kelas : ______________________
Kelompok : ______________________
Nama : 1. ___________________
2. ___________________
3. ___________________
4. ___________________

A. KD
3.1 Mengidentifikasi dasar-dasar desain grafis dan nirmana

B. Tujuan
1. Mencari contoh gambar seni dwimatra dan trimatra, sekaligus membuat desain sesuai
dengan selera

C. Kesehatan Keselamatan Kerja


1. Periksalah terlebih dahulu alat dan bahan sebelum digunakan
2. Bacalah dan pahami jobsheet sebelum digunakan

D. Alat
1. Komputer/PC
2. Corel draw
3. LCD Proyektor
4. Internet

E. Langkah-langkah Kerja
1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-4 peserta didik
2. Perhatikan tayangan video tentang nirmana
3. Carilah gambar nirmana dwimatra dan trimatra di internet
4. Buatlah gambar nirmana dwimatra dan trimatra pada corel draw
5. Presentasikan hasil gambar tentang nirmana dwimatra dan trimatra

5. Penilaian Pengetahuan
Kisi-kisi

Kompetensi Indikator Materi Indikator Level No Soal


Dasar Soal Soal
3.1 3.1.1Menjelaskan
Mengidentifikasi pengertian dasar- Pengertian Menjelaskan C2 1 Uraian
dasar-dasar dasar desain dasar- desain grafis
desain grafis dan grafis dasar
nirmana desain
3.1.2 grafis
Menjelaskan
prinsip desain Prinsip – Menyebutkan C2 2 Uraian
grafis prinsip dan
desain menjelaskan
grafis prinsip-
prinsip
3.1.3 animasi
Menjelaskan
pengertian Pengertian Menjelaskan C2 3 Uraian
nirmana nirmana pengertian
nirmana
3.1.4
Menjelaskan
pengertian Pengertian Menjelaskan C2 4 Uraian
nirmana nirmana pengertian
dwimatra dwimatra dwimatra
3.1.5
Menjelaskan Pengertian Menjelaskan C2 5 Uraian
pengertian nirmana pengertian
nirmana trimatra trimatra trimatra

Butir Soal

1. Apa yang dimaksud dengan desain grafis!


2. Jelaskan 5 prinsip animasi!
a. Keseimbangan
b. Kesatuan
c. Ritme
d. Penekanan
e. proporsi
3. Jelaskan pengertian nirmana!
4. Jelaskan pengertian nirmana dwimatra (2D)!
5. Jelaskan pengertian nirmana trimatra (3D)!

Pedoman Penskoran

No Kunci Jawaban Skor


1 Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan 10
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin

a. Keseimbangan (balance) adalah keseluruhan komponen-komponen


2 desain harus tampil seimbang
b. Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
10
merupakan isi pokok dari komposisi
c. Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama
d. Penekanan adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat
mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan
tersalur
e. Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa
perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi,
3
Nirmana merupakan pembentukan elemen visual dari titik, garis, warna, 10
tekstur, bidang dan berbentuk menjadi suatu komponen yang sesuai
4
Merupakan seni rupa yang memiliki panjang lebarnya suatu bidang yang
tidak memiliki kedalaman. Di dalam bidang itu hanya terdapat ruang, 10
volume dan dimensi yang bersifat khayal yang bisa dirasakan oleh mata dan
hanya bisa dilihat dari arah depan aja.

5
Merupakan seni rupa yang memiliki semuanya mulai dari panjang, lebar,
10
ruang, massa, warna, sampai juga ke bentuknya

Rumus Konversi Nilai

Jumlah skor yang diperoleh

Nilai = X 100 = …………

Jumlah skor minimal

2. Penilaian Ketrampilan
Kisi-kisi

Kompetensi Indikator Materi Indikator Level No Soal


Dasar Soal Soal
4.1 Membuat 4.1.1 Membuat Nirmana 1 Praktik
desain dengan desain grafis dwimatra
menerapkanda dan nirmana dan trimatra
sar-dasar dengan corel
desain grafis draw
dan nirnama
Butir Soal

1. Buatlah karya nirmana 2D seperti ini, pada corel draw

2. Buatlah bintang 3D menggunakan corel draw

No Kunci Jawaban Skor

1 1. Buatlah sebatang persegi panjang kecil lurus dengan warna hitam, seperti
gambar berikut ini:

25

2. Lalu untuk memperbanyak dengan cepat kita tekan kombinasi tombol


keyboar ALT +F7 maka akan muncul kotak dialog baru, seperti gambar
berikut:
3. Kita klik bidang yang telah kita buat terlebih dahulu maka tool yang baru
saja akan aktif, selanjutnya kita klik arah mana kita ingin menggandakan objek
dan kita atur jarak samapai dengan banyaknya objek yang ingin di gandakan
dengan cepat, seperti berikut:

4. Ketika kita sudah mengatur semuannya sesuai dengan kebutuhan maka kita
klik APPLY maka hasilnya akan seperti berikut:
5. Nah untuk membuatnya melengkung dapat kita gunakan ATTRACT dan
RAPEL TOOL yang belum tau cara oenggunaannya langsung sebelumnya
kita seleksi terlebih dahulu dan kita pilih menu WELD seperti berikut:

6. Nah baru setelah itu kita gunakan RAPEL dan ATTRACT TOOL lalu kita
arahkan saja sesuai keinginan kita untuk membentuk NIRMANA, seperti
berikut:

Pilih RAPEL atau ATTRACT TOOL sesui kebutuhan:


Lalu arahkan dengan sambil menahan klik kiri pada garis-garis yang telah kita
buat tadi,

1. Yang pertama kita buat binang dahulu dengan menggunakan Tools STAR
jangan lupa untuk di beri warna kuning atau yang lain-Nya.
2. Kemudian masuk ke menu EFFECT > BEVEL maka akan muncul menu
BEVEL di sebelah kanan di bawah ini.

25

3. Kemudian untuk settingan bisa di samakan saja, dan untu DISTANCE


bisa di rubah sendiri sesuai kebutuhan.
4. Kemudian klik APPLY jika sudah selesai.
Rubrik Penilaian

ASPEK YANG DINILAI


KEMAHIRAN PENGGUNAAN TOTAL
NO NAMA SISWA HASIL
WAKTU PADA TOOLS SKOR
DESAIN
APLIKASI

KETERANGAN :

1. WAKTU
a. Menyelesaikan tugas dengan waktu 30 – 45 menit skor 4
b. Menyelesaikan tugas dengan waktu 45 – 60 menit skor 3
c. Menyelesaikan tugas dengan waktu 60 – 75 menit skor 2
d. Menyelesaikan tugas dengan waktu 75 – 90 menit skor 1

2. KEMAHIRAN PADA APLIKASI


a. Menguasai penggunaan tools pada corel draw dengan sangat baik Skor 4
b. Menguasai penggunaan tools pada corel draw dengan baik Skor 3
c. Kurang menguasai penggunaan tools pada corel draw Skor 2
d. Tidak menguasai penggunaan tools pada corel draw Skor 1

3. PENGGUNAAN FONT
a. Dapat menggambar bentuk font sangat sesuai dengan rancangan
Sangat kreatif skor 4
b. Dapat menggambar bentuk font sesuai dengan rancangan
Kreatif skor 3
c. Dapat menggambar bentuk font kurang sesuai dengan rancangan
Kurang kreatif skor 2
d. Dapat menggambar bentuk font tidak sesuai dengan rancangan
Tidak kreatif skor 1

4. HASIL DESAIN
a. Dapat menggambar desain font sangat sesuai dengan rancangan
Desain sangat baik skor 4
b. Dapat menggambar desain font sesuai dengan rancangan
Desain Baik skor 3
c. Dapat menggambar desain font kurang sesuai dengan rancangan
Desain Kurang Baik skor 2
d. Dapat menggambar desain font tidak sesuai dengan rancangan
Desain Tidak Baik skor 1

Perhitungan tiap nilainya yaitu :

Skorsiswa
Nilai  x100
Skormaksim al

Mengetahui, Malang, 10 Juli 2019

Kepala SMKN 12 Malang Guru Mata Pelajaran

Dra. Lilik Sulistyowati, M.Si Yunus Wardana, S.Kom


NIP. 19650102 198512 2 001
PEMERINTAH PROPINSI JAWA TIMUR
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 12
MALANG
Jl. Pahlawan, Balearjosari Malang (0341) 400884
Website: www.smkn12malang.sch.id, Email: surat@smkn12malang.sch.id
MALANG
Kode POS 65126

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 12 Malang


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Materi Pokok : Prosedur pengukuran bidang pandang dan sudut
pengambilan gambar(3.13, 4.13)

Waktu : 6 Jam Pelajaran x 45 menit (2 pertemuan)

I. Kompetensi Inti
KI 3. Pengetahuan

Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Desain Grafis Percetakanpada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4. Keterampilan

Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Desain Grafis Percetakan, menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

J. Kompetensi Dasar dan Indikator


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.13. Mengidentifikasi prosedurpengukuran 3.13.1 Menjelaskan pengertian bidang
bidang pandang dan sudut pandang
pengambilan gambar 3.13.2 Menjelaskan macam bidang pandang
3.13.3 Menjelaskan pengertian kamera angle
3.13.4 Menjelaskan macam-macam sudut
pengambilan gambar (angle)

4.13. Mengambil gambar sesuai bidang 4.13 Melakukan pemotretan dengan variasi
pandang dan sudut pandang ukuran bidang pandang dan sudut
pengambilan gambar

K. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang menuntun
peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan penyelesaian dan
mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat

7. Menjelaskanpengertian bidang pandang


8. Menjelaskan macam bidang pandang
9. Menjelaskan pengertian kamera angle
10. Menjelaskan macam-macam sudut pengambilan gambar (angle)

L. Materi Pembelajaran
6. Pengertian bidang pandang
Bidang pandangan atau framing adalah langkah pengambilan gambar yang harus
menentukan luas pandangan suatu objek
7. Macam bidang pandang:
a. LS(long shoot)
b. MLS (Medium)
c. MS (Medium Shoot)
d. MCU (medium close up)
e. CU (close up)
f. BCU (big close up)
8. Pengertian kamera angle
Sudut pandang dalam mengambil gambar atau objek
9. Macam-macam sudut pengambilan gambar
a. Bird eye view
b. High angle
c. Low angle
d. Eye level
e. Frog eye

M. Pendekatan, Model dan Metode


Pendekatan : Saintifik (scientific)

Model : Discovery Learning dan Project base Learning

Metode : Ceramah, diskusi kelompok, tanya jawab, penugasan

N. Media, Alat / Bahan, dan Sumber Pembelajaran


4. Media : Video bidang pandang dan sudut pengambilan gambar, power point
5. Alat/Bahan : Laptop, LCD/Proyektor
6. Sumber Belajar : - Handout
- Internet

O. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama: (6 Jam Pelajaran)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pendahuluan 8. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 15 menit
peserta didik
(memotivasi peserta didik agar semangat untuk belajar)
9. Guru menunjuk salah satu peserta didik memimpin berdoa
sebelum memulai pelajaran
10. Guru mengabsen peserta didik
11. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
diajarkan
12. Guru mengaitkan materitentang macam bidang pandang
dan macam sudut pengambilan gambar dalam kehidupan
sehari-hari
13. Guru menyampaikan KD, tujuan pembelajaran, dan bentuk
penilaian
Kegiatan Inti Tahap I Stimulasi dan identifikasi (mengamati) 240
6. Guru memberikan sebuah tayangan video tentang macam menit
bidang pandang dan macam sudut pengambilan gambar
7. Peserta didik mengamati video yang ditampilkan guru
8. Peserta didik menanyakantentang video yang belum
dipahami pada video tersebut
9. Guru dapat menambahkan penjelasan yang berkaitan
tentang macam bidang pandang dan macam sudut
pengambilan gambar

Tahap II Problem Statement (identifikasi masalah) (menanya)


6. Guru memberikan handout kepada peserta didik sebagai
bahan literasi
7. Peserta didik menanyakan materi yang belum dipahami
8. Guru menugaskan kepada peserta didik untuk menganalisis
macam bidang pandang dan macam sudut pengambilan
gambar
9. Peserta didikmemperhatikan permasalahan yang diberikan
guru tentang macam bidang pandang dan macam sudut
pengambilan gambar

Tahap III Data Colletion (mengumpulan informasi):


5. Guru membagi kelompok (2-3 peserta didik) perkelompok
6. Peserta didik menggumpulkan berbagai informasi yang
dapat mendukung jawaban dari pertanyaan yang diberikan,
baik dari buku maupun internet
7. Mengumpulkan data/informasi melalui diskusi kelompok
guna menemukan solusi masalah terkait materi tentang
macam bidang pandang dan macam sudut pengambilan
gambar
8. Peserta didik mengolah data yang diperoleh dari berbagai
sumber kemudian mengklasifikasikannya dalam macam
bidang pandang dan macam sudut pengambilan gambar
9. Guru mendorong agar peserta didik secara aktif telibat
dalam diskusi kelompok

Tahap IV Verifikasi Hasil (pembuktian):


4. Perserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
pencariannya kemudian memverifikasi hasil
pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku
maupun sumber lainnya melalui kegiatan kelompok tentang
macam bidang pandang dan macam sudut pengambilan
gambar

Tahap V Generalizion (Menarik Kesimpulan):


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpukan
(mengkomunikasikan)
1. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompok
tentang macam bidang pandang dan macam sudut
pengambilan gambar
2. Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan
dan ditanggapi oleh kelompok yang lain
3. Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul
dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang macam
bidang pandang dan macam sudut pengambilan gambar
4. Guru memberi apresiasi kepada peserta didik dan memberi
penguatan dari hasil diskusiu

Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 15 menit


kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
3. Peserta didik diingatkan untuk mempersiapkan diri pada
pembelajaran berikutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam
Pertemuan Kedua:

(6 Jam Pelajaran)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pendahuluan 5. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta
didik (memotivasi peserta didik agar semangat belajar) 15 menit
6. Guru menunjuk salah satu peserta didikuntuk memimpin
berdoa sebelum memulai pelajaran
7. Guru mengabsen peserta didik
8. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang sudah
diajarkan sebelumnya

Kegiatan Tahap I Penentuan proyek:


Inti 3. Guru menjelaskan proyek yang akan dibuat yaitu melakukan 240
pemotretan dengan variasi ukuran bidang pandang dan sudut menit
pengambilan gambar
4. Peserta didikmenanyakan hal yang belum dipahami tentang
proyek yang akan dibuat

Tahap II Penyusunan perencanaan proyek:


4. Guru mengarahkan peserta didik membagi kelompok
menjadi (2/3 orang perkelompok)
5. Peserta didik membentuk kelompok sesuai arahan guru
6. Guru menetapkan lokasi pengambilan foto dan banyaknya
foto yang diambildengan variasi ukuran bidang pandang dan
sudut pengambilan gambar
7. Guru mempersilahkan peserta didik untuk menanggapi atau
bertanya

Tahap III Penyusunan Jadwal


3. Peserta didik diarahkan oleh guru untuk menyelesaikan
proyek dalam waktu 3 jam

Tahap IV Monitoring
3. Peserta didikmelakukan pemotretan dilingkungan sekolah
dengan berbagai macam bidang pandang dan sudut
pengambilan gambar
4. Guru mendampingi peserta didik dalam penyelesaian proyek

Tahap V Pengujian
3. Peserta didik diminta untuk mempresentasikan hasil
proyeknya
4. Kelompok lain menanggapi hasil presentasi
5. Guru memberikan apresiasi terhadap hasil presentasi projek
peserta didik

Tahap VI Evaluasi;
5. Guru dan peserta didik melakukan refleksi terhadap
aktivitas dan hasil tugas projek
6. Peserta didik mengemukakan pengalamannya selama
menyelesaikan tugas projek
7. Guru memberikan penilaian terhadap presentasi projek
peserta didik
Penutup 5. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku 15 menit
catatan masing-masing
6. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
7. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
8. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

Mengetahui, Malang, 10 Juli 2019


Kepala SMKN 12 Malang Guru Mata Pelajaran

Dra. Lilik Sulistyowati, M.Si Yunus Wardana, S.Kom


NIP. 19650102 198512 2 001

Anda mungkin juga menyukai