Endah Purwati
( Guru SMA Negeri 2 Blitar )
Belajar dengan senang hati tanpa ada paksaan akan mendapatkan hasil yang
lebih baik dibandingkan dengan belajar dengan memaksa anak dalam keadaan yang
tidak menyenangkan bahkan dalam kondisi diri siswa tidak ada ketertarikan ingin
belajar.
Tidak dipungkiri dalam matematika misalnya dalam ruang lingkup
Trigonometri diperlukan siswa hafal dan terampil dapat menentukan nilai-nilai Sinus,
Cosinus maupun Tangan sudut-sudut istimewa yang ada dalam Trigonometri. Karena
di aplikasi materi Trigonometri diperlukan siswa trampil menyebutkan nilai nilai
tersebut. Tapi kenyataannya masih ada beberapa siswa yang belum sampai pada taraf
terampil, bahkan masih ada yang lupa. Disini latihan berulang ulang sangat
diperlukan, hal itu sesuai dengan pendapat Sudjana dalam Muchlisin Riadi ( 2013 )
bahwa, Metode drill adalah metode dalam pengajaran dengan melatih peserta didik
terhadap bahan yang sudah diajarkan/ berikan agar memiliki ketangkasan atau
ketrampilan dari apa yang telah dipelajari.
Untuk itu penulis mencoba mengembangkan inovasi pembelajaran yaitu
mendesain suatu permainan yang mana alat permainannya disusun sendiri oleh siswa
dan juga jika sudah jadi dimainkan sendiri, yaitu dengan permainan Domino
Trigonometri.
A. Tujuan
Inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran bertujuan
untuk membantu siswa dalam memahami materi pembelajarannya, juga untuk menarik
minat belajar siswa. Tujuan permainan Domino Trigonometri adalah :
1. agar siswa mendapatkan pengalaman mendesain atau membuat suatu permainan
sendiri, sehingga ada rasa bangga dalam diri siswa,
1
2. agar motivasi belajar siswa meningkat, karena dapat belajar sambil bermain
sehingga merasa senang tidak tertekan,
3. agar siswa mendapatkan kesempatan meningkatkan ketrampilannya dalam
menentukan nilai sinus, cosinus dan tangan sudut istimewa yang diperlukan dalam
membahas materi Trigonometri,
4. agar siswa mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang-ulang
B. Manfaat
Permainan domino ada kesan identik dengan judi, tetapi setelah dimodifikasi
sehingga menjadi permainan Domino Trigonometri bisa menjadi ivovasi pembelajaran
yang menyenangkan. Ada beberapa manfaat dalam permainan Domino Trigonometri
yaitu :
1. Untuk guru, dapat mengembangkan inovasi pembelajaran guru
2. Untuk siswa,
a. dapat pengalaman mendesain atau membuat suatu permainan sendiri, sehingga
ada rasa bangga dalam diri siswa,
b. dapat termotivasi belajarnya, karena belajar sambil bermain sehingga merasa
senang tidak tertekan,
c. ada kesempatan meningkatkan ketrampilannya dalam menentukan nilai sinus,
cosinus dan tangan sudut istimewa yang diperlukan dalam membahas materi
Trigonometri,
d. mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang-ulang
3. Untuk sekolah, dapat memberikan pelayanan pendidikan yang menyenangkan di
sekolah.
2
C. Materi Pembelajaran
Dalam kurikulum 2013 untuk siswa kelas XI program IPA ada mata pelajaran
matematika wajib dan ada matematika peminatan. Permainan Domino Trigonometri
dibuat untuk mata pelajaran matematika peminatan yaitu pada materi Persamaan
Trigonometri dengan Kompetensi Dasarnya adalah:
3.1. Menjelaskan dan menentukan penyelesaian persamaan trigonometri, dan
4.1. Memodelkan dan Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan persamaan
trigonometri.
Adapun materi Persamaan Trigonometri meliputi :
1. Persamaan Sinus
Jika sin x = sin 𝛼, maka
𝑥1 = 𝛼 + 𝑘. 360𝑜 atau 𝑥2 = ( 1800 − 𝛼 ) + 𝑘. 360𝑜 , 𝑘 ∈ 𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡
2. Persamaan Cosinus
Jika cos x = cos 𝛼, maka
𝑥1 = 𝛼 + 𝑘. 360𝑜 atau 𝑥2 = ( 36000 − 𝛼 ) + 𝑘. 360𝑜 , 𝑘 ∈ 𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡
3. Persamaan Tangan
Jika tan x = tan 𝛼, maka
𝑥1 = 𝛼 + 𝑘. 360𝑜 atau 𝑥2 = ( 1800 + 𝛼 ) + 𝑘. 360𝑜 , 𝑘 ∈ 𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡
4. Persamaan Trigonometri Barbentuk a cos x + b sin x = c
Untuk menyelesaikan persamaan trigonometri a cos x + b sin x = c, ubah dulu
persamaan tersebut menjadi bentuk
𝑏
k cos ( x – 𝛼 ) = c , dimana k = √𝑎2 + 𝑏 2 dan tan 𝛼 = 𝑎
D. Indikator Pembelajaran
Indikator ketercapaian pada materi Trigonometri kelas XI IPA untuk
metematika peminatan adalah :
3.1.2. Menentukan nilai fungsi trigonometri pada 4.1.2. Memodelkan masalah nyata ke dalam
sudut sudut istimewa. bentuk persamaan trigonometri.
3.1.3. Menentukan sudut istimewa dari fungsi 4.1.3. Menyajikan penyelesaian masalah
trigonometri yang diketahui nilainya. yang berkaitan dengan persamaan
trigonometri
3.1.4. Menyederhanakan persamaan
trigonometri.
3.1.5. Menyelesaikan persamaan trigonometri.
4
proses tersebut. Jelas hal ini merupakan proses drill yang dimaksudkan supaya siswa
semakin terampil mengingat nilai-nilai fungsi Trigonometri sudut istimewa.
Gambar 1
Kartu Domino Trigonometri dibuat dan didesain oleh siswa sendiri secara
berkelompok, dengan langkah langkah nya sebagai berikut :
5
1. siapkan kartu domino sejumlah 28 buah, boleh dari kartu domino yang sudah jadi,
atau membuat sendiri dari bahan karton yang digunting dengan warna dan ukuran
sama,
2. buat daftar sudut istimewa yang bernilai sinus, cosinus atau tangan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6
masing masing berjumlah 8 macam. Supaya beragam boleh dimodifikasi dengan
operasi penjumlahan atau perkalian, misalnya :
Nilai Trigonometri
0 1
sin 0 o, sin 180 o, cos 90 o, cos 270 o, tan 0 o, tan 360o, − 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 ,
2
1
− 𝑐𝑜𝑠 60𝑜
2
1 1 1
sin 90 o, cos 0 o, cos 360 o, tan 45 o, - sin 270o, + 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 , + 𝑐𝑜𝑠 60𝑜 ,
2 2
√2 sin 45o
2 1 + sin 90 o, 3 - sin 90 o, 4 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 , 4 𝑐𝑜𝑠 30𝑜 , 4 sin 150 0, 4 cos 3000,
3 - sin 90 o, 1 + tan 45 o
3 3 sin 90 o, 3 cos 0 o , 3 tan 2250, 6 cos 3000, 1 + 2 cos 3000, 2 + tan 45 o,
3 - cos 270 o , 6 𝑠𝑖𝑛 30𝑜
4 4 + tan 180 o, 4 tan 2250, 3 - cos 180 o, 3 + 2 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 , 8 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 ,
4√2 sin 450 , 3 + sin 90 o, 5 + tan 315o
5 5 sin 90 o, 5 cos 0 o , 5 tan 2250, 10 cos 3000, 4 + 2 cos 3000, 2 + 3tan 45 o,
5 - cos 270 o , 3 + 4 𝑠𝑖𝑛 30𝑜
6 4 + 2 sin 90 o, 6 cos 0 o, 6 cos 360 o, 5 + tan 45 o, 5 - sin 270o,
4 + 4 𝑠𝑖𝑛 30𝑜 , 12 𝑐𝑜𝑠 60𝑜 , 6√2 sin 45o
3. pasangkan dan cetak nilai nilai sinus, cosinus dan tangan yang sudah tersusun itu
sesuai dengan pasangan jumlah dot pada kartu Domino. Seperti pada gambar 2.
6
1 1 + sin 90 o 3 sin 90 o 4 + tan 180 o
− 𝑐𝑜𝑠 60𝑜
2
7
3 - cos 180 o 4 cos 3000 2 + tan 45 o 5 + tan 315o
8
4 + 2 cos 3000 2 + 3tan 45 o 12 𝑐𝑜𝑠 60𝑜 4 + 4 𝑠𝑖𝑛 30𝑜
Gambar 2.
4. gunting dan tempelkan pada kartu domino atau kartu buatan sendiri yang telah
disiapkan, sehingga tampak seperti pada gambar 3.
Gambar 3.
5. Kartu Domino Trigonometri siap dimainkan.
9
2. Tentukan siapa yang menjadi pemain ke-1, ke-2 dan seterusnya dengan cara
musyawarah, diundi atau dengan cara humpimpah dan suit, kemudian pemain
duduk melingkar dan berurutan.
3. Pemain ke-1 mengocok kartu dan membagi ke semua pemain dengan jumlah yang
sama secara tertutup atau bagian yang ada nilai sudut Trigonometri ada di bawah.
4. Jika ada kartu yang tersisa, salah satu dibuka sebagai kartu pembuka dan sisa kartu
yang lain ditutup, jika tidak ada yang tersisa maka kartu pembuka diambilkan dari
kartu pemain ke-1. Seperti tampak pada gambar 4.
Gambar 4
5. Semua pemain memperhatikan kartu pembuka dan berusaha mencari yang nilainya
sama dengan kartu yang dimilikinya.
6. Jika kartu pembuka berasal dari sisa kartu maka pemain ke-1 menaruh sebuah kartu
yang memiliki dan bernilai sama di sisinya, jika kartu pembuka berasal dari pemain
ke-1 maka pemain ke-2 yang mendapatkan giliran menaruh kartunya.
7. Semua pemain memperhatikan kartu yang ditaruh temannya sudah benar senilai
apa belum. Jika sudah benar semua bilang “ Benar ” (bolek kata yag lain), jika
salah semua bilang “ Salah “ ( atau kata yang lain ).
8. Jika semua sudah bilang “ Benar “, maka giliran pemain berikutnya menaruh kartu
yang senilai di sisi kartu yang ujung. Jika semua bilang “ Salah “ maka pemain
10
yang salah menaruh kartunya tadi harus mengambil kartunya kembali, lalu
dilanjutkan ke pemain berikutnya untuk menaruh kartunya.
9. Jika ada pemain yang saat giliran menaruh kartu tidak memiliki kartu yang senilai
dengan kartu di kedua ujung, maka pemain tersebut dilewati dan dilanjutkan
dengan pemain berikutnya.
10. Demikian permainan itu berlanjut beberapa putaran dan semua pemain mempunyai
kesempatan yang sama dalam menaruh kartunya.
11. Permainan selesai jika salah satu pemain atau lebih ada yang kartunya habis, atau
sudah tidak ada pemain yang kartunya dapat ditaruh karena nilainya tidak sama.
12. Pemain yang menang adalah yang kartunya habis atau memiliki kartu dengan
jumlah nilai lebih sedikit dari teman mainnya, sedangkan yang kalah adalah yang
kartunya masih dan memiliki jumlah nilai paling banyak.
13. Sesuai kesepakatan, pemain yang kalah mendapatkan hukuman menyanyikan lagu
daerah.
1. memerlukan waktu yang lama, maka permainan Domino Trigonometri ini dapat
dilaksanakan diluar jam KBM, dan pembuatan kartunya merupakan tugas Project,
2. ada siswa yang tidak jujur sehingga saat main tidak mau menghitung nilai kartunya,
tetapi hanya sekedar menaruh kartu tanpa memperhatikan senilai atau tidak. Pada
hal tujuan permainan ini adalah untuk memberikan drill, sehingga siswa hafal dan
terampil menghitung nilai trigonometri sudut-sudut istimewa. Untuk mengatasinya
adalah sebelum pemain berikutnya menaruh kartu maka semua pemain harus
koreksi dulu untuk menentukan benar atau salah kartu tersebut
J. Kesimpulan
Belajar dengan rasa senang tentunya akan mendapatkan hasil yang lebih
baik dibandingkan dengan belajar dengan perasaan tertekan, untuk itu perlu inovasi
pembelajaran. Permainana Domino Trigonometri merupakan salah satu inovasi
11
pembelajaran yang mengajak siswa untuk bermain tetapi tetap belajar maka dapat
disimpulkan bahwa dengan permainan Domino Trigonometri :
1. siswa mendapatkan pengalaman mendesain atau membuat suatu permainan
sendiri, sehingga ada rasa bangga dalam diri siswa,
2. motivasi belajar siswa meningkat, karena dapat belajar sambil bermain
sehingga merasa senang tidak tertekan,
3. siswa mendapatkan kesempatan meningkatkan ketrampilannya dalam
menentukan nilai sinus, cosinus dan tangan sudut istimewa yang diperlukan
dalam membahas materi Trigonometri,
4. siswa mendapatkan kesempatan drill atau latihan yang berulang-ulang
K. Saran
12
DAFTAR PUSTAKA
Harmin, Merrill dan Toth, Melanie. 2012. Pembelajaran Aktif yang Menginspirasi.
Jakarta: PT Indeks.
Sudjana Nana dan Arifin Daeng. (1988). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar
Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
13