ABSTRAK
Perancangan ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran interaktif matematika kelas 3 sekolah dasar,
hal ini dikarenakan mata pembelajaran matematika masih dianggap susah oleh anak-anak terutama yang berusai
sekitar 8-12 tahun. Selain itu, media pembelajaran yang ada dan sudah pernah dipakai bersifat mandiri, sehingga
jarang sekali ada komunikasi antara orang tua atau pengajar dengan anak – anak mereka.
Kata kunci : Perancangan, matematika dasar kelas 3 sekolah dasar (perkalian, pembagian, sudut, bangun datar),
permainan interaktif, permainan papan.
ABSTRACT
The goal of this designing is to become an interactive learning media for third grade elementary school
mathematics, this was because the lesson about mathematics still be consider as a difficult by the children,
especially the child at 8 – 12 year range. Besides, the existing learning media that ever used has independent
characteristic, which makes the communication between parent or the teacher with the children was less.
Keywords : Designing, mathematics for third grade elementary school (multiplication, divided, angle, shapes),
interactive games, board games.
Pendahuluan
Sejak kecil, masyarakat sudah diajarkan berbagai memecahkan masalah sehari-hari, memenuhi
macam hal, beberapa antaranya ada hal - hal yang kebutuhan penyampaian sebuah informasi (baik
sangat kita sukai. Ketika seseorang menyukai hal berupa data, table, diagram, dan lain sebagainya),
tersebut, orang itu akan mempelajarinya dengan memiliki pengaruh dalam perkembangan teknologi
senang hati dan dengan perasaan seperti itulah maka dan komunikasi, merupakan bekal pengetahuan dan
hasil dari apa yang kita kerjakan bisa maksimal dan pembentukan sikap seorang anak, serta memiliki
memuaskan. hubungan dengan berbagai ilmu lain (seperti Fisika
dan Kimia). Tujuannya adalah selain melatih cara
Seperti halnya dengan pelajaran formal seperti berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan,
Bahasa Indonesia, Sejarah, Sains, Ilmu Sosial, dan mengembangkan aktivitas kreatif, kemampuan
lain-lainnya. Semua orang mendapatkan itu semua memecahkan masalah dan kemampuan
semenjak memasuki tahun ajaran pertama sekolah menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan
dasar (kelas 1 SD). Beberapa mata pelajaran ini, suatu gagasan baik secara lisan, ataupun grafis.
dalam penyampaian materinya mungkin sudah (“Peran, Fungsi, Tujuan, dan Karakteristik
cukup terpenuhi dengan beberapa cara yang Matematika Sekolah”, 2011, Oktober)
dilakukan dan media apa yang dipakai.
Sampai saat ini, di Indonesia pembelajaran
Pelajaran Matematika juga merupakan pelajaran matematika masih dianggap sulit dipahami oleh anak
formal yang perlu dipelajari dari memasuki tahun – anak, khususnya tingkat tahun pertama sampai
ajaran pertama sekolah dasar. Sebuah artikel di tahun ketiga sekolah dasar (kelas 1 sampai 3 SD).
media online menyatakan, pembelajaran matematika Pada usia seperti itu, mereka masih didalam masa
ini memiliki perannan penting didalam keseharian peralihan dari frase bermain ke frase belajar. Padahal
kita. Peranan tersebut adalah untuk memenuhi sebagian pengajar masih memiliki kekurangan di
kebutuhan praktis dan menjadi acuan dalam media yang dipakai untuk penyampaian mata
Layalia Kinanti: Perancangan Permainan Interaktif Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar 2
Statergi Kreatif Pembelajaran penyajian informasi dengan cara yang tidak biasa.
Diharapkan dengan mengusung metode ini para
Startegi yang digunakan agar target audience target audience lebih berminat dengan pembelajaran
tertarik untuk belajar menggunakan permainan matematika kelas 3 SD.
papan ini adalah penggunaan ilustrasi yang menarik
serta bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti. Indikator Keberhasilan Pembelajaran
Selain itu, pembelajaran matematika akan menjadi
bagian dari permainan sehingga pemain dapat Pemain dikatakan berhasil mencapai tujuan
mempelajari informasi mengenai matematika kelas 3 pembelajaran apabila ia telah memahami dan
SD secara tidak langsung. Peraturan permainan mampu memecahkan persoalan - persoalan rumus
dibuat sesederhana mungkin, karena permainan ini matematika yang sudah dilewatinya. Sebagai
bersifat edukatif, juga terdapat interaksi antar buktinya, saat permainan berakhir, orang tua dan
permain sehingga membuat penyerapan informasi guru bisa membuat permainan tambahan berupa
lebih efektif. tanya jawab seputar soal matematika.
Topik yang diangkat untuk dipelajari adalah Permainan papan yang dibuat ber-genre Monopoly
pembelajaran matematika tentang perkalian, bangun yang disesuaikan dengan tema serta memiliki aturan
datar dan sudut, dengan tema petualangan fantasi permainan yang tidak terlalu rumit. Pemain akan
mencari harta karun dan membangun kerajaan saling berkompetisi membangun kota sehingga akan
diberbagai belahan dunia. Aturan permainannya dibutuhkan strategi.
hampir sama dengan permainan monopoly pada
umumnya, hanya saja transaksi yang dilakukan tentu Dalam permainan ini terdapat 3 jenis materi soal
saja memakai materi-materi matematika kelas 3 SD. matematika kelas 3 SD. Tidak hanya itu, didalam
permainan ini juga menyediakan informasi-
Jadi para pemain harus melakukan penghitungan informasi kecil seperti jembatan keledai (jalan
suatu soal, untuk mendapatkan item yang diinginkan pintas) perhitungan soal matematika dengan cepat
ataupun hadiah yang ditawarkan. Pemenangnya akan dan mudah.
ditentukan dari besarnya kerajaan yang sudah
dibangunnya, dan banyaknya harta karun yang Artwork dibuat menyesuaikan selera target audience
didapatkan. sehingga akan lebih menarik perhatian mereka untuk
memainkan permainan papan ini. Selain artwork
Karasteristik Target Audience yang menarik, bahasa yang digunakan juga telah
disederhanakan sehingga lebih mudah dipahami oleh
Target audience yang dipilih adalah anak-anak kelas para audience.
3 SD dengan karakteristik demografisnya anak –
anak berusia 8-12 tahun, berjenis kelamin laki-laki Jenis Media Pembelajaran Interaktif
dan perempuan. Merupakan anak – anak dari
keluarga strata ekonomi menengah keatas. Secara Media pembelajaran yang digunakan dalam
geografis bertempat tinggal di Surabaya, Jawa Timur. perancangan ini adalah permainan dengan jenis
Memiliki psikografis menganggap bahwa permainan papan Monopoly. Monopoly memiliki ciri
matematika itu pelajaran yang susah dan tidak khas aturan permainan yang cukup sederhana, dan
menyenangkan, dan behavioristic yang suka bermain, mudah dimengerti. Melihat karakteristik target
berkumpul dengan teman, dan mencoba sesuatu audience yang bersangkutan dan topic permasalahan
yang baru. yang dibawakan, jenis permainan papan Monopoly
salah satu permainan yang cocok.
Metode Pembelajaran dan Penyajian Content
Konsep Permainan
Sesuai dari hasil wawancara dengan seorang guru /
pengajar kelas 3 SD, metode pembelajaran yang Judul Permainan
akan digunakan dalam perancangan ini adalah
metode edutaiment, yaitu metode yang memusatkan Judul yang digunakan untuk permainan papan ini
pembelajaran pada individu dengan cara yang adalah “Mathventure”. “Mathventure” merupakan
menyenangkan. gabungan dari kata ”mathematics” dan “adventure”.
Penaman permainan ini didasarkan pada tema dan
Edutaiment memiliki konsep belajar dengan suasana cerita yang diangkat, yaitu di mana para pemain
rileks dan menyenangkan, pemanfaatan berbagai menjadi seorang petualang yang melakukan
indera dan interaksi antar individu untuk pencarian harta karun, sekaligus membangun suatu
memaksimalkan penyerapan informasi, serta
Layalia Kinanti: Perancangan Permainan Interaktif Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar 4
1. Menentukan berapa lama permainan akan diakhiri. 4. Pemain Berhenti Ditanah Bangunan yang Dimiliki
Misal permainan ini dilakukan selama satu jam, Orang
maka setelah satu jam permainan ini harus
diberhentikan. Bilamana seorang pemain berhenti diatas tanah yang
telah dimiliki pemain lain, dengan perantaran kartu
2. Tiap Pemain memilih pion karakternya masing-
JALAN maupun karena diharuskan oleh kartu POS,
masing.
HADIAH, atau ARENA, pemain tersebut harus
3. Menentukan pejabat bank membayar denda sesuai ketentuan yang ada di kartu
hak milik tanah milik pemain lawannya.
Harus cakap dan teliti
5. Keuntungan Pemain
Memiliki kewajiban membayar hadiah – hadiah
dan menjual tanah, pembangunan rumah, dan Untuk tiap pemain yang memiliki 1 komplek tanah
meminjamkan harta atau uang. ada satu keuntungan yang dimilikinya. Pemain
tersebut berhak memungut pajak atas tanah yang
Papan diletakkan diatas meja yang cukup besar, dimilikinya sesuai dengan ketentuanyang ada.
kartu Quest dan Arena diletakan terbalik Adanya rumah perak dan rumah emas juga membuat
didalam petak yang telah tersedia. nilai pajaknya lebih tinggi daripada saat tanah masih
kosong.
6. Berhenti di Area Pos, Area Hadiah atau Area 11. Jual beli harta
Arena
Tanah yang dipegang para pemain masih dalam
Pemain mengambil kartu teratas, setelah menjawab keadaan kosong, bisa dijual kepada pemain lain
teka-teki yang ada dan mengikuti petunjuk dengan harga yang tertera pada kartu hak milik tanah
didalamnya, kartu itu dikembalikan diurutan paling yang dipegangnya tersebut, tetapi jika tanah sudah
bawah sendiri. terdapat rumah perak, dan emas maka, rumah-rumah
tersebut harus dijual kebank terlebih dahulu dengan
7. Berhenti di ARENA harga yang sudah ada
.
ARENA kurang lebih hampir sama dengan HADIAH 12. Kalah
ataupun POS. Pemain menjawab teka-teki dan
mengikuti petunjuk yang ada dan mendapatkan Pemain dinyatakan kalah apabila, ketika waktu
hadiah yang lebih besar dari HADIAH atau POS, permainan habis, atau ketika waktu permainan masih
tetapi jika pemain menjawab soal salah, pemain berjalan, tetapi dia sudah kehabisan harta baik itu
harus menjalankan sangsi yang tertera di kotak. berupa uang, rumah, ataupun tanah, maka ia
ditetapkan kalah.
8. Penjara
Background Story
Pemain akan masuk penjara karena:
Sekelompok para petualang berkumpul disuatu
Tuntutan dari kartu yang diambil, baik itu dari pedesaan. Para petualang ini berdikusi tentang harta
HADIAH atau POS karun yang incarannya. Akan tetapi untuk
mendapatkan harta karun tersebut mereka harus
Poinnya berhenti dipetak “masuk penjara” berkeliling dunia, mengunjungi berbagai tempat dan
memecahkan beberapa teka-teki matematika yang
Hukuman dari salah menjawab salah satu teka- ada ditempat-tempat tersebut.
teki di kartu ARENA
Merekapun berangkat bersama, berlomba-lomba
mengumpulkan harta karun sebanyak-banyaknya.
Jika pemain berhenti pada petak penjara maka
Sambil mengumpulkan harta karun, sekaligus
ia harus meletakan poinnya pada petak penjara
berlomba membangun kota yang besar.
“Kunjungan sementara” dan ia tidak berhak
untuk mengikuti permainan sampai dengan
pemain lain menyelesaikan 3 putaran Penjelasan Komponen Permainan
permainan
1. Papan Permainan
Jika pemain berhenti pada petak penjara
Papan yang digunakan dalam Mathventure berfungsi
“Kunjungan sementara” maka pemain tetap
sebagai tempat jalannya pion pemain dan berisi
dapat melanjutkan permainan.
petak-petak yang dilangkahi pemain sesuai jumlah
dadu yang dikeluarkan dan intruksi yang terdapat
9. Keluar Penjara pada kartu-kartu yang ada didalam permainan.
Papan ini berjumlah satu buah.
Seorang pemain dapat keluar dari penjara jika:
2. Pion Pemain
Mendapat kartu hak bebas dari penjara
Pion ini dipakai untuk patokan para pemain dalam
Permainan sudah dilakukan 3 putaran semenjak memainkan Mathventure. Masing-masing pion
pemain masuk penjara memiliki karakter yang berbeda-beda, para pemain
bebas memilih karakter mana yang akan dijadikan
pionnya.
10. Kekurangan Bangunan
3. Pion Rumah Perak dan Emas
Diwaktu bank telah kehabisan bangunan pedesaan
untuk dijual kepada pemain, mereka yang hendak Para pemain dapat membangun kotanya dengan
membangun pedesaan harus menanti hingga salah membeli pion rumah perak dan rumah emas, dengan
seorang pemain mengembalikan rumahnya kepada harga dan ketentuan sesuai yang ada didalam
bank. masing-masing kartu tanah.
Layalia Kinanti: Perancangan Permainan Interaktif Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar 6
Live Mascot (Costume Play) Didalam desain board game ini, gambar peti emas
Mempekerjakan seseorang untuk berdandan diapakai untuk melambangkan bahwa pemain
seperti karakter yang ada pada desain permainan. mendapatkan hadiah dari permainan yang dia jalani.
Gunanya untuk penarik perhatian para Sedangkan kantung uang merupakan sesuatu hal
pengunjung, saat permainan ini diikut sertakan yang harus dibayar didalam permainan tersebut,
pameran nanti. Selain itu mascot ini juga yang misalnya saja “pajak” atau “biaya perjalanan”.
akan memperkenalkan permainan ini ke para
pengunjung. Peta dan Kompas
a b c d e f g h I j k l m n o p q r
Final
s t u v w x y z
Logo
A B C D E F G H I J K L M N
O P Q R S T U V W X Y Z
Stonehenge
a b c d e f g h I j k l m n o p q r s t u v w
x y z
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
a b c d e f g h I j k l m n o p q r s t u v w
x y z
Pion A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
XYZ
abcdefghIjklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
XYZ
Layalia Kinanti: Perancangan Permainan Interaktif Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar 9
Pion Rumah
Pin
Uang
Katalog
Layalia Kinanti: Perancangan Permainan Interaktif Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar 11