Anda di halaman 1dari 45

<Insert Picture Here>

MINGGU PERTAMA
Using Alice 3

Copyleft © 2017, Hendra Dwi Saputra.


2-1 Memulai dengan Alice3
KOMPONEN LAYAR UTAMA
LANGKAH UNTUK MEMBUAT PROYEK BARU

• Jalankan Alice3
• Pada kotak dialog pembukaan, pilih tab Blank Slates
• Pilih template, lalu klik tombol OK
LANGKAH MENYIMPAN PROYEK

• Pada menu File, pilih Save As


• Pilih lokasi penyimpanan proyek
• Simpan nama proyek
• Klik tombol Save
• Simpan proyek berkala agar proyek anda tidak hilang
NAVIGASI ANTAR EDITOR

• Alice menyediakan dua workspace berbeda, disebut


sebagai perspectives, dan bisa berpindah selama
membuat proyek. Dua editor tersebut adalah :
– Code Editor (Edit Code perspectives, di kiri)
– Scene Editor (Setup Scene perspectives, di kanan)
MEMBUAT INSTRUKSI PEMROGRAMAN

• Dari panel Methods, klik


dan seret instruksi
program yang diinginkan
ke myFirstMethod dari
Code Editor
2-2 Tambah dan Posisikan Objek
FITUR MEMPOSISIKAN OBJEK

• Semua objek Alice3 fitur memposisikan yang sama :


– Koordinat 3D di sumbu x, y dan z
– Titik pusat, dimana sumbu saling terpotong
– Sub-bagian juga memiliki posisi yang sama
CARA MEMPOSISIKAN OBJEK

• Ada dua cara untuk memposisikan sebuah objek :


– Posisi Tepat menggunakan dua metode
• Menggunakan prosedur one-shots
• Masukkan nilai untuk koordinat x, y dan z dan tekan Enter
– Posisi Tidak Tepat menggunakan metode seret-dan-lepas
dengan menggunakan kursor mouse
POSISI TEPAT

Setelah menambahkan beberapa objek ke tengah


layar, gunakan prosedur one-shot untuk secara presisi
menempatkan di lokasi yang berbeda di layar sehingga
semua objek terlihat
POSISI TIDAK TEPAT

• Pilih objek atau sub bagiannya menggunakan kursor


• Pilih pegangan style menyajikan lingkaran atau panah
untuk membantu memposisikan.
• Posisikan objek dengan kursor dengan memilih dan
menyeret lingkaran yang melingkupi objek
MEMPOSISIKAN SUB-BAGIAN OBJEK

• Gunakan pegangan styles guna memposisikan sub-


bagian selama pengaturan
– Sebagai contoh, jika ingin kepala objek menoleh ke kanan
ketika animasi dimulai
2-3 Prosedur dan Argumen
PILIH INSTAN

• Pertama, pilih instan


yang ingin diprogram.
• Hal ini memastikan
instruksi pemrograman
yang dibuat sesuai
dengan instan yang
diinginkan.
• Pilih instan dengan cara
klik di jendela kecil
Scene atau dengan
memilih menu pull-down
instan di bawah jendela
kecil Scene.
PANEL METODE, TAB PROSEDUR & FUNGSI

• Panel Metode terdiri dari tab Prosedur dan Fungsi.


• Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan
untuk instan yang dipilih, dan juga prosedur yang dibuat sendiri.
• Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk
instan yang dipilih, dan juga fungsi yang dibuat sendiri.
EDITOR KODE & PERNYATAAN KONTROL

• Menu Kelas ditampilkan di samping kiri tab Scene.


• Membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod.
• Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order
pada prosedur myFirstMethod.
• Area yang berlabel drop statement here adalah lokasi dimana
menaruh instruksi pemrograman.

• Di bawah tab myFirstMethod akan ditemukan pernyataan


kontrol Alice3.
BUAT SEBUAH INSTRUKSI PROGRAM

• Dari tab prosedur, klik dan seret prosedur yang


diinginkan ke myFirstMethod di dalam Editor Kode.
PILIH DAN ATUR NILAI ARGUMEN

• Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan


menu drop-down untuk mengatur nilai untuk tiap
argumen. Untuk mengakses menu drop-down
argumen, klik tombol drop-down segitiga di sebelah
kanan nilai argumen.
EKSESKUSI PROGRAM

• Klik tombol Run untuk mengeksekusi instruksi


pemrograman. Jalankan program secara berkala
untuk mengujicoba hasil yang diinginkan, dan ubah
nilai argumen sesuai kebetuhan.
LANGKAH MENGUBAH ARGUMEN

• Pada nilai argumen, klik panah untuk menampilkan


menu pilihan nilai
• Pilih sebuah nilai baru
• Gunakan opsi Custom DecimalNumber... untuk
memberi nilai yang berbeda dari daftar nilai standar
2-4 Rotasi dan Pengacakan
CONTOH STORYBOARD TEKSTUAL

• Program aksi berikut ini secara berurutan :


– Kelinci berjalan masuk
– Alice melihat ke arah Kelinci
– Kelinci berkata, “Apakah ini pesta?”
– Alice berkata, “Oh bukan!”
– Kelinci menoleh ke kiri
– Program aksi berikut secara bersamaan :
• Kelinci berjalan menjauh secara cepat
• Alice menggerakkan tangannya
PERBANDINGAN PROSEDUR BELOK DAN GULING

Objek belok kiri dan kanan pada titik Objek guling kiri dan kanan pada titik
tengah menggunakan sumbu vertikal. tengah menggunakan sumbu horizontal.

Objek belok ke depan pada titik tengah Objek belok ke belakang pada titik
menggunakan sumbu horizontal. tengah menggunakan sumbu
horizontal.
(Kartu telah belok ke (Kartu telah belok ke
kiri. Belok depan kiri. Belok belakang
menyebabkan miring menyebabkan miring
ke depan) ke belakang)
ROTASI SUB-BAGIAN

• Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat


digerakkan.
• Sebagai contoh, jarum jam dapat dibelokkan ataupun
digulingkan.
• Rotasi dapat diaplikasikan ke seluruh objek, ataupun
pada sub-bagian dari sebuah objek.
• Sebuah sub-bagian objek menampilkan lingkaran
yang menunjukkan area pergerakannya.
TAMBAH PROSEDUR KE PERNYATAAN KONTROL

• Seret pernyataan pemrograman baru atau yang telah


ada ke dalam pernyataan kontrol.
• Pada contoh di bawah ini, objek Alice akan bergerak
ke depan, belok kiri, dan berguling ke kanan secara
berurutan.
LANGKAH UNTUK MENGGUNAKAN ANGKA ACAK

• Untuk semua argumen angka, salah satu opsi adalah


angka acak. Pilih argumen dari daftar drop-down.
• Pilih Random (Acak)
• Pilih nextRandomRealNumberInRange.
• Pilih nilai terkecil (low) dan tertinggi (high)
• Jalankan animasi. Alice3 melakukan pengacakan dari
pilihan cakupan ketika pernyataan dieksekusi.
2-5 Deklarasi Prosedur
HIRARKI KELAS

• Klik menu drop-down hirarki kelas di sebelah kiri dari


tab myFirstMethod (diindikasikan anak panah
menghadap bawah) untuk melihat daftar kelas dan
subkelas dalam animasi anda.
LANGKAH MENDEKLARASIKAN PROSEDUR

• Dari hirarki kelas, pilih kelas yang akan diaplikasikan


prosedur.
• Semua subkelas akan teraplikasikan prosedur pula.
• Klik tombol Add Procedure...
LANGKAH PENAMBAHKAN PROSEDUR KE TAB
myFirstMethod SEBELUM PEMROGRAMAN

• Pilih instan untuk yang mana mengkode prosedur dari


menu instan.
• Pada tab Procedures, tempatkan prosedur yang
telah dideklarasikan dan seret itu ke dalam
myFirstMethod
• Kembali ke prosedur dengan klik tab di atas dari
Editor Kode dengan nama prosedurnya
LANGKAH MENAMBAHKAN PROSEDUR YANG
TELAH DIDEKLARASI KE KODE
• Pilih instan dari objek yang diinginkan untuk ditambah ke
prosedur yang telah dideklarasikan.
• Temukan daftar prosedur yang dideklarasikan di tab prosedur di
panel metode.
• Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk
semua objek yang diturunkannya.
• Seret prosedur yang dideklarasikan ke kode.
LANGKAH MENGAKSES DAN MENGUBAH
PROSEDUR

• Buat atau ubah instruksi pemrograman untuk


prosedur.
• Klik tombol Run untuk mengujicoba dan memeriksa
sesuai kebutuhan.
• Ketika selesai mengubah prosedur, klik tab
myFirstMethod untuk kembali.
2-6 Pernyataan Kontrol
GERAKAN BERSAMAAN

• Untuk membuat gerakan bersamaan untuk sebuah


objek, gunakanlah pernyataan Do Together.

Pernyataan Kontrol Deskripsi

Do In Order • Pernyataan Kontrol default di Editor Kode


• Eksekusi prosedur secara berurutan
Do Together • Eksekusi prosedur secara bersamaan
• Digunakan untuk gerakan bersamaan seperti
pergerakan berjalan dan duduk
CONTOH GERAKAN BERJALAN

• Periksa kode ini untuk pergerakan berjalan sederhana


LANGKAH MENGGUNAKAN PROSEDUR setVehicle

• Tentukan objek kendaraan dan objek penunggangnya


• Di editor kode, pilih objek penunggang di menu instan
• Dari tab prosedur, seret prosedur setVehicle ke
editor kode
• Di dalam prosedur, pilih objek kendaraan dari menu
LANGKAH UNTUK MENGHENTIKAN PROSEDUR
setVehicle
• Jika ingin objek pengendara terlepas dari objek
kendaraan, seret prosedur setVehicle lain ke editor
kode di titik pengendara akan lepas dari kendaraan
• Atur kendaraan ke this, yang mana akan mengatur
kendaraan dari pengendara kembali ke layar
2-7 FUNGSI
FUNGSI SOLUSI MASALAH JARAK

• Sendainya ingin menggerakkan Dalmatian langsung ke


Kelinci tanpa menentukan secara manual, melalui
kesalahan dan coba, jarak antara Dalmatian dan Kelinci.
• Kita dapat menebak dengan mengatur nilai dan
mengujicoba pergerakan hingga mendekat pada jarak
yang diinginkan tercapai, tetapi tentunya ada cara yang
efisien dengan menggunakan fungsi untuk menentukan
jarak pasti untuk bergerak.
LANGKAH MENGGUNAKAN FUNGSI getDistance

• Dari tab Fungsi, seret fungsi getDistanceTo ke


dalam nilai yang akan diubah.

• Pilih objek targetnya.


HINDARI TABRAKAN

• Untuk memaksimalkan pemanggilan fungsi dapat


menggunakan operator matematika yaitu tambah (+),
kurang (-), kali (*), dan bagi (/).

• Sebagai contoh, mengurangi jarak objek yang


bergerak untuk menghindari tabrakan (collision).
GUNAKAN OPERATOR MATEMATIKA

• Sebuah fungsi menentukan jarak antara dalmatian


dan kelinci.
• Untuk mengurangi nilai kembalian dari fungsi
getDistance, operator pengurangan mengurangi
pada nilai tertentu.
• Nilai yang ditentukan tersebut dengan memanggil
fungsi getWidth dan membagi nilai tersebut menjadi
dua.
LANGKAH MENGHAPUS PANJANG OBJEK DARI
FUNGSI

• Cara lain yang presisi untuk menghindari tabrakan


dengan membuang kedalaman (panjang) dari objek
bergerak dari fungsi.
• Pada contoh di bawah ini, Dalmatian akan bergerak
sesuai jarak ke Kelinci, dikurangi panjang Dalmatian.

Anda mungkin juga menyukai